Tag: Gears of War

  • Horde Siege in Gears of War: E-Day: come funziona il nuovo PvE a 12 giocatori

    Horde Siege in Gears of War: E-Day: come funziona il nuovo PvE a 12 giocatori

    Horde Siege è la nuova evoluzione della modalità cooperativa di Gears of War: E-Day e modifica in maniera sostanziale la tradizionale formula a ondate della serie. Invece di concentrare un’unica squadra dentro un’arena, il gioco porta sul campo 12 giocatori divisi in tre squadre da quattro, ognuna impegnata con i propri obiettivi ma libera di incrociare e aiutare gli altri gruppi durante la missione. The Coalition ha costruito il sistema attorno a mappe più grandi, eventi condivisi, progressione delle classi e una fase finale di estrazione, rendendo Horde Siege qualcosa di più articolato rispetto a una semplice versione ampliata della vecchia Orda.

    Al lancio sono disponibili quattro classi, Assault, Breacher, Marksman e Medic, ognuna con un ruolo specifico, equipaggiamento tattico e una progressione indipendente fino al livello 30. Le skin dei personaggi rimangono separate dalla classe scelta: utilizzare Marcus, Dom o un altro Gear non obbliga quindi a ricoprire una funzione specifica.

    Tre squadre, una sola battaglia

    Ogni partita mette insieme tre squadre da quattro giocatori all’interno dello stesso campo di battaglia. I gruppi ricevono missioni proprie, ma possono incontrarsi durante lo svolgimento degli obiettivi e collaborare quando compaiono minacce più grandi o eventi condivisi; The Coalition parla esplicitamente di world boss e di battaglie su scala maggiore rispetto alla Horde tradizionale.

    La modalità è suddivisa in più tipi di sessione. Blitz propone missioni più brevi, generalmente costruite attorno a uno o due obiettivi e pensate per partite di circa 15-20 minuti; Siege aumenta durata e numero degli incarichi, mentre la playlist Horde recupera una struttura più vicina alla tradizione con dieci ondate da difendere e sessioni che possono avvicinarsi all’ora. Questa differenza è importante perché cambia anche il modo in cui conviene affrontare la partita: nelle sessioni brevi si può privilegiare la velocità nel completamento degli obiettivi, mentre in Horde diventa molto più importante costruire una squadra capace di sostenere combattimenti prolungati e limitare le morti.

    Assault, Breacher, Marksman e Medic: cosa fanno le quattro classi

    Assault rappresenta il profilo più equilibrato ed è pensato soprattutto per chi vuole combattere dalla media distanza sfruttando il sistema di coperture. Il suo bonus passivo aumenta il danno mentre si combatte da cover, mentre il Sonic Disruptor consente di interrompere o controllare gruppi di nemici durante la difesa di un obiettivo.

    Breacher sposta invece il combattimento a distanza ravvicinata: dispone di maggiore resistenza agli effetti di stato e agli attacchi melee, mentre l’Adrenaline Injector permette di recuperare Salute e ridurre temporaneamente i danni ricevuti. È quindi la classe più adatta a chi vuole rompere una linea nemica o lavorare nelle zone in cui le Locuste riescono a chiudere rapidamente le distanze.

    Marksman è costruito attorno ai colpi critici e all’individuazione dei bersagli prioritari. Il Pulse Drone marca i nemici per l’intera squadra, mentre il bonus della classe aumenta l’efficacia dei colpi critici; contro nemici più resistenti e boss, avere un Marksman capace di segnalare rapidamente il bersaglio può migliorare molto la coordinazione del gruppo.

    Infine, Medic è la classe più direttamente orientata alla sopravvivenza. Rigenera Salute più velocemente e utilizza lo Stim Vaporizer, capace di curare e rianimare i Gears nel raggio d’azione; il sistema può funzionare anche con membri appartenenti alle altre squadre presenti sulla mappa, rendendo il Medic particolarmente importante durante gli eventi condivisi.

    Quale classe scegliere in Horde Siege

    Non esiste un vincolo che obblighi una squadra a utilizzare una classe per tipo: è possibile entrare con quattro Assault, quattro Breacher o qualsiasi altra combinazione. Per iniziare, però, una composizione Assault + Breacher + Marksman + Medic offre la copertura più completa, perché combina controllo degli obiettivi, capacità di combattimento ravvicinato, danno critico e recupero della squadra.

    Il Medic assume particolare importanza alle difficoltà più alte, dove una morte può trasformarsi rapidamente in una perdita di risorse o in un fallimento dell’estrazione; Marksman aumenta invece di valore nelle squadre organizzate, perché la marcatura dei nemici permette agli altri tre giocatori di concentrare il fuoco sulle minacce principali. Assault rimane probabilmente la scelta più immediata per imparare la modalità, mentre Breacher richiede una maggiore disponibilità a esporsi nelle distanze corte. La progressione non è condivisa tra le quattro classi: ognuna possiede 30 livelli, quindi cambiare continuamente ruolo significa distribuire l’esperienza su più percorsi. Conviene inizialmente concentrarsi su una o due classi, soprattutto se l’obiettivo è raggiungere rapidamente le modifiche più avanzate.

    Livelli, mod e Weapon Parts

    Completando le missioni si ottiene Class XP, utilizzato per far salire di livello la classe selezionata. La progressione sblocca tre famiglie principali di modifiche: Armor Mods, che intervengono su Salute, munizioni e altri bonus personali; Tactical Gear Mods, dedicate all’equipaggiamento speciale della classe; e Weapon Mods, che modificano direttamente il comportamento delle armi.

    Le Weapon Mods devono essere acquistate utilizzando i Weapon Parts recuperati durante le missioni e messi al sicuro attraverso l’estrazione. Una volta applicata una modifica a un’arma, però, il potenziamento non rimane vincolato alla classe con cui è stato acquistato: se un Lancer viene modificato mentre si utilizza Assault, quella configurazione sarà disponibile anche quando la stessa arma verrà usata da un’altra classe. Questa struttura rende l’estrazione particolarmente importante, perché i Weapon Parts non sono soltanto una ricompensa temporanea della singola partita ma alimentano la crescita permanente del proprio equipaggiamento.

    Come funziona l’estrazione e cosa succede quando si muore

    Per mettere al sicuro le ricompense raccolte durante una missione è necessario portare almeno un membro della propria squadra sul Raven durante la fase di estrazione. Il fatto che un’altra squadra riesca a fuggire non salva automaticamente le ricompense del proprio gruppo: ogni team deve assicurarsi che almeno uno dei quattro giocatori raggiunga il punto di evacuazione.

    Quando un Gear viene eliminato lascia sul terreno le proprie COG Tags. Un compagno può recuperarle e portarle a una Supply Cache per riportare il giocatore in partita; se le raccoglie invece un membro di un’altra squadra presente sulla mappa, la rianimazione può avvenire immediatamente. Questo rende la cooperazione tra i dodici giocatori importante anche quando gli obiettivi assegnati ai tre gruppi rimangono separati.

    Un’intera squadra eliminata consuma una Squad Life; terminare tutte le vite disponibili porta alla conclusione anticipata della missione. Proprio per questo, soprattutto nelle sessioni Horde più lunghe, inseguire un ultimo pickup poco prima della partenza del Raven può essere molto meno conveniente rispetto a mettere al sicuro ciò che è già stato raccolto.

    Difficoltà Infantry, Commander e Allfather

    Horde Siege propone livelli di difficoltà progressivi. Infantry rappresenta l’ingresso naturale nella modalità e viene associata soprattutto alle classi tra livello 10 e 20; Commander richiede una progressione maggiore, indicativamente tra 20 e 30, mentre Allfather è pensata per classi portate al massimo e configurazioni già sviluppate.

    La difficoltà crescente aumenta il peso delle modifiche, della composizione della squadra e soprattutto della capacità di coordinare abilità e rianimazioni. Entrare subito nelle attività più impegnative con una classe poco sviluppata può quindi rallentare l’intero gruppo molto più di quanto avvenga nelle playlist iniziali.

    Horde Siege diventa così uno dei pilastri della componente multiplayer di E-Day: non soltanto dieci ondate da superare, ma un sistema PvE costruito attorno a squadre multiple, obiettivi, classi, loot ed estrazione, con una progressione destinata a essere ampliata nelle stagioni successive. The Coalition ha già indicato che E-Day riceverà supporto post-lancio e nuovi contenuti multiplayer nel corso delle stagioni.

  • Dove trovare tutti i 13 collezionabili dell’Atto 1 di Gears of War: E-Day

    Dove trovare tutti i 13 collezionabili dell’Atto 1 di Gears of War: E-Day

    L’Atto 1 di Gears of War: E-Day contiene 13 collezionabili, distribuiti tra i quattro capitoli iniziali della campagna: tre in Emergence, quattro in Survival of the Fittest, due in A Gear in Need e quattro in Back in the Fold. Alcuni si trovano praticamente lungo il percorso principale, mentre altri richiedono di controllare stanze laterali, vicoli o aree che possono essere superate facilmente durante i combattimenti.

    Recuperarli contribuisce all’obiettivo Memories From E-Day, legato alla raccolta di tutti i collezionabili della campagna. Non è comunque necessario ricominciare l’intera storia in caso di oggetti mancanti: i capitoli possono essere rigiocati e il War Journal permette di controllare ciò che è già stato raccolto, mentre il Tac-Com può evidenziare un collezionabile quando ci si trova abbastanza vicini.

    Collezionabili del Capitolo 1: Emergence

    I primi tre oggetti servono soprattutto a prendere familiarità con il sistema. Il primo si incontra poco dopo le sequenze iniziali di combattimento: una volta superato il primo scontro con le Locuste, bisogna controllare la strada nei pressi dell’edicola e dei corpi rimasti sul terreno per recuperare il Monster Jaw, indicato da alcune guide anche come Monster Claw. La nomenclatura varia tra le fonti pubblicate nelle prime ore di accesso anticipato, ma il punto da controllare rimane la porzione iniziale della strada immediatamente successiva allo scontro.

    Poco più avanti, durante il passaggio nei tunnel di manutenzione, bisogna evitare di seguire immediatamente il percorso principale e controllare invece una piccola apertura sulla sinistra: vicino al corpo illuminato da una torcia si trova il secondo oggetto, il casco insanguinato di un lavoratore dei trasporti. Il terzo arriva dopo aver aiutato i civili intrappolati sotto le macerie. Dall’altro lato della strada è possibile entrare nel Cafe and Bakery; raggiungendo la parte posteriore del locale, vicino alla cucina o al bancone, si trova la prima pagina del Kalona Times. A questo punto il conteggio dell’Atto 1 dovrebbe essere 3/13.

    Survival of the Fittest: i quattro oggetti del Capitolo 2

    Il secondo capitolo concentra quattro collezionabili e richiede un po’ più di attenzione perché alcuni si trovano in ambienti che possono essere attraversati senza esplorarli completamente. Il primo è all’interno della stazione di polizia: prima di avanzare verso le aree successive bisogna controllare i tavoli sul lato sinistro della stanza principale, dove si trova il bollettino della KPD.

    Restando nella stazione, si raggiunge successivamente l’ufficio del capo della polizia. Vicino al suo corpo, appoggiato alla parete, è possibile raccogliere il distintivo insanguinato del capo, secondo collezionabile del capitolo. I due successivi sono invece concentrati nel centro di reclutamento dei Gears: dietro la reception, accanto all’esposizione con i simboli COG, si trova il volantino per il reclutamento nell’esercito; poco distante è possibile interagire con l’espositore dei caschi per ottenere anche il casco da pilota, completando così la sezione con sette oggetti complessivi raccolti nell’Atto.

    Il vantaggio di questo capitolo è che i due oggetti finali sono estremamente vicini tra loro: una volta entrati nel centro di reclutamento conviene quindi controllare l’intera sala prima di proseguire, invece di affidarsi soltanto al percorso indicato dall’obiettivo principale.

    A Gear in Need: i due collezionabili del supermercato

    Il Capitolo 3 contiene soltanto due collezionabili, entrambi collegati alla sequenza nel supermercato. Il primo si trova nella zona del magazzino: avanzando tra scatole e scaffali bisogna controllare le corsie e le aree laterali sulla sinistra, dove vicino a un corpo si possono raccogliere delle conserve di pomodoro. Le fonti disponibili differiscono leggermente sulla corsia precisa, quindi il riferimento più affidabile è completare l’esplorazione del magazzino prima di lasciare definitivamente l’area.

    Il secondo diventa disponibile dopo lo scontro e le sequenze legate a Tai. Prima di abbandonare il supermercato bisogna controllare i corpi presenti nella zona appena attraversata: su uno dei caduti, o immediatamente accanto, si trova una baionetta Lancer spezzata. Con questo oggetto il contatore dovrebbe salire a 9/13.

    Back in the Fold: gli ultimi quattro collezionabili

    Gli ultimi quattro sono distribuiti lungo il Capitolo 4 e richiedono soprattutto di controllare vicoli e deviazioni prima di entrare negli edifici principali. Poco dopo l’inizio del capitolo bisogna raggiungere il lato destro della strada, nei pressi dell’insegna Bar & Lounge e delle scale: qui si trova una copia del Tyran Chronicle.

    Prima di entrare nella clinica, invece di seguire immediatamente l’obiettivo, bisogna prendere il percorso sulla destra e proseguire lungo il muro fino a individuare un poster di propaganda anti-UIR. Una volta entrati nella struttura sanitaria arriva il terzo oggetto: il memo relativo alle forniture mediche del Landa Memorial, posizionato sulla reception o su una delle scrivanie dell’area amministrativa.

    L’ultimo collezionabile dell’Atto 1 si trova subito dopo aver lasciato la clinica. Avvicinandosi all’ingresso del parco bisogna controllare la zona dietro o accanto alla macchina della polizia, dove si trovano le piastrine COG del soldato Brick Rosso. La raccolta porta così il totale a 13/13 e permette di procedere verso l’Atto 2 senza dover tornare successivamente nei capitoli iniziali.

    Gears of War: E-Day contiene comunque molti più elementi legati al completamento della campagna: oltre ai normali collezionabili compaiono Hard Cases, Supply Caches e Secondary Objectives, che seguono contatori separati e diventano molto più numerosi quando la struttura dei livelli si apre negli atti successivi.