Tag: Ghost of Yotei

Ghost of Yotei trasporta i giocatori nel 1603, oltre tre secoli dopo le gesta di Jin Sakai, introducendo una nuova protagonista: Atsu. Ambientato nelle selvagge terre che circondano il Monte Yotei, nell’attuale Hokkaido, il gioco esplora una frontiera al di fuori del controllo dei clan samurai, offrendo un’estetica visiva mozzafiato e una narrazione più intima e personale. In questa sezione trovi le migliori guide alle tecniche di combattimento, approfondimenti sull’uso delle nuove armi da fuoco e consigli per l’esplorazione di un mondo aperto dinamico e vibrante. Resta aggiornato su ogni segreto della maschera del Fantasma e scopri come la natura incontaminata influenzerà il tuo viaggio in questa nuova leggenda firmata PlayStation Studios.

  • Dove trovare Nobushige l’Indistruttibile in Ghost of Yōtei e come batterlo

    Dove trovare Nobushige l’Indistruttibile in Ghost of Yōtei e come batterlo

    Nobushige l’Indistruttibile è uno degli avversari più impegnativi introdotti da Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei e la sua attività è molto più articolata di una normale taglia: prima di raggiungere il vero guerriero bisogna seguire una catena di indizi, affrontare Soichiro e altri combattenti che sfruttano il nome di Nobushige, fino al duello conclusivo alle Toshibetsu Falls. Completare l’intera sequenza permette inoltre di ottenere il trofeo di bronzo Indistruttibile, il cui requisito ufficiale è «Sconfiggi un guerriero indistruttibile».

    Chi non ha ancora raggiunto la nuova regione deve prima sbloccare Echoes of Sekigahara e raggiungere i Colli di Ashoro; una volta aperte le attività dell’espansione è possibile dedicarsi alla caccia a Nobushige.

    Dove trovare Nobushige: Tree of Remembrance, Humble Homestead e Waterside Rest

    Il primo dettaglio da conoscere è che il guerriero affrontato all’inizio della catena non è il vero Nobushige. Seguendo l’attività si raggiunge il Tree of Remembrance, dove Atsu incontra Soichiro: il combattente si presenta come una prima incarnazione dell’Indistruttibile e costituisce già un test piuttosto severo, soprattutto perché alterna difesa, attacchi ravvicinati e un colpo a distanza capace di complicare la gestione della Salute.

    Una volta sconfitto Soichiro bisogna esaminare la lettera lasciata dopo il combattimento, perché è questa a far proseguire correttamente la ricerca. La caccia conduce quindi verso Humble Homestead e successivamente Waterside Rest, dove vengono affrontati altri due guerrieri legati all’identità di Nobushige. Non conviene quindi considerare conclusa l’attività dopo il primo duello né cercare subito il boss finale: gli incontri intermedi fanno parte della progressione necessaria e devono essere completati nell’ordine indicato dagli indizi.

    Solo dopo aver superato anche queste tappe viene rivelata la destinazione definitiva, le Toshibetsu Falls. Qui si trova finalmente il vero Nobushige l’Indistruttibile, con un moveset molto più ampio rispetto ai precedenti avversari e costruito attorno alla capacità di passare rapidamente da un tipo di arma all’altro.

    Come battere Soichiro al Tree of Remembrance

    Il primo duello anticipa alcune delle caratteristiche che renderanno complicato anche lo scontro finale. Soichiro parte protetto e molto aggressivo, quindi cercare di forzare continuamente la sua guardia con combo lunghe espone facilmente Atsu ai contrattacchi. La Kusarigama rimane la risposta naturale contro una difesa basata sullo scudo, mentre l’Odachi può essere sfruttata per esercitare una forte pressione sulla postura quando il nemico rimane fermo in guardia; una volta persa la protezione e passato a un combattimento più tradizionale con la lama, la Katana permette invece di rispondere meglio alle sue sequenze ravvicinate.

    Particolare attenzione va riservata al momento in cui Soichiro crea distanza: può utilizzare una freccia che, se colpisce Atsu, interferisce con il recupero tramite Spirito finché il proiettile non viene estratto. Continuare a combattere ignorandola rende quindi molto più pericoloso qualsiasi errore successivo; appena si apre una finestra sufficientemente lunga, conviene rimuovere la freccia e ripristinare la normale possibilità di curarsi.

    Nella seconda parte dello scontro aumentano anche le sequenze concatenate. Dopo un attacco imparabile non bisogna presumere che la combo sia conclusa, perché Soichiro può proseguire immediatamente con un secondo colpo: schivare e lanciarsi subito nel contrattacco è uno dei modi più semplici per perdere gran parte della Salute. Meglio attendere la conclusione dell’animazione, sfruttare le parate sui colpi leggibili e attaccare soltanto quando la sua sequenza è realmente terminata.

    Dopo la vittoria, leggete la lettera prima di allontanarvi. È il passaggio che collega il duello alle due località successive e, dopo aver sconfitto anche gli altri pretendenti incontrati lungo il percorso, la missione indirizzerà Atsu verso le Cascate Toshibetsu.

    Come battere il vero Nobushige l’Indistruttibile

    Lo scontro finale richiede soprattutto di utilizzare correttamente una delle meccaniche fondamentali di Ghost of Yōtei: cambiare arma insieme al boss. Nobushige non rimane legato a un unico stile e, insistendo con la stessa arma dall’inizio alla fine, si rinuncia proprio al vantaggio offerto dal sistema di counter.

    Quando combatte con una Katana, rispondere con la Katana permette di gestire più facilmente parate e pressione sulla postura; quando estrae una Yari, le Doppie Katane diventano la scelta più efficace, mentre contro una configurazione basata su scudo bisogna passare alla Kusarigama. Le armi rapide assimilabili alle falci richiedono invece la Yari, mentre l’Odachi rimane particolarmente utile quando Nobushige assume una postura più pesante. La finestra di cambio arma va sfruttata immediatamente, evitando però di aprire il menu o effettuare lo switch mentre una combo è già partita.

    La Yari di Nobushige è probabilmente una delle fasi più pericolose. Le prime stoccate possono invitare alla parata, ma la sequenza termina con attacchi molto più difficili da gestire e, andando avanti nel combattimento, le combo diventano ulteriormente estese. Se non si conosce ancora perfettamente il ritmo è più sicuro difendere i primi colpi e creare spazio quando arriva la parte conclusiva, anziché tentare una parata perfetta su ogni singola animazione.

    Anche Nobushige può arretrare e utilizzare l’arco. Il segnale più evidente arriva quando rotola all’indietro e prepara il tiro: schivare lateralmente evita di ritrovarsi con una freccia conficcata nel corpo e di perdere temporaneamente l’accesso alla normale gestione dello Spirito. Se il colpo va a segno, cercare subito una finestra sicura per estrarlo è preferibile a continuare l’offensiva con la possibilità di cura limitata.

    L’arena contiene inoltre elementi esplosivi, quindi bisogna controllare anche ciò che avviene ai lati di Nobushige e non soltanto la sua arma. Una schivata laterale anticipata è generalmente più sicura rispetto al rimanere vicino all’esplosione tentando di concludere una combo. Tanzutsu, bombe fumogene e altri strumenti possono essere conservati soprattutto per interrompere una situazione sfavorevole o creare lo spazio necessario a recuperare; alle difficoltà superiori Nobushige può resistere molto bene a diversi strumenti rapidi, quindi non conviene costruire l’intera strategia sulla possibilità di stordirlo continuamente.

    Nelle fasi avanzate è inoltre importante non curarsi automaticamente appena la Salute scende. Nobushige dispone di finestre nelle quali può recuperare a sua volta e, soprattutto a Lethal e Lethal+, una cura effettuata nel momento sbagliato rischia di annullare buona parte dei progressi compiuti. Quando possibile, è preferibile aspettare una rottura della postura, una transizione tra due armi oppure una distanza sufficiente, curarsi e tornare immediatamente sul boss.

    Il combattimento premia quindi molto più la lettura delle sue transizioni che l’aggressività continua: identificare l’arma, equipaggiare il counter corretto, difendere l’intera combo e colpire durante il recupero permette di ridurre progressivamente la postura senza esporsi alle sequenze che rendono Nobushige particolarmente letale.

    Come ottenere il trofeo Indistruttibile e le ricompense

    Sconfiggendo il vero Nobushige alle Toshibetsu Falls viene soddisfatto automaticamente il requisito del trofeo Indistruttibile, presente tra i 12 trofei di Echoes of Sekigahara. Non è quindi necessario eliminare normali nemici pesanti o cercare altri guerrieri con caratteristiche simili: il trofeo è direttamente collegato alla conclusione di questa specifica catena.

    La vittoria assegna inoltre Helmet of the Unbroken e Mask of the Unbroken, i due elementi cosmetici associati a Nobushige. L’armatura completa dell’Unbroken va distinta da queste ricompense: non viene consegnata direttamente al termine del duello e, in New Game+, può essere resa disponibile presso Masujiro dopo aver soddisfatto il requisito collegato a Nobushige.

    Chi sta completando l’intera espansione può quindi continuare la propria caccia agli altri obiettivi di Ashoro senza ulteriori passaggi legati al trofeo: una volta sconfitto Nobushige e comparso Indistruttibile, questa attività è definitivamente completata.

  • Tutti i boss di Ghost of Yōtei Echoes of Sekigahara: dove trovarli e quali sono obbligatori

    Tutti i boss di Ghost of Yōtei Echoes of Sekigahara: dove trovarli e quali sono obbligatori

    Echoes of Sekigahara porta Atsu nei Colli di Ashoro e introduce una nuova serie di avversari nominati, legati soprattutto alle Vipere che cercano di raccogliere l’eredità del Serpente. Alcuni vengono affrontati obbligatoriamente durante la storia, altri appartengono alle nuove taglie o ai racconti secondari, mentre casi come Nobushige l’Indistruttibile nascondono una vera catena di combattimenti prima dello scontro conclusivo.

    L’espansione non possiede un menu che raccolga formalmente tutti questi nemici sotto la categoria “boss”, quindi la distinzione passa soprattutto attraverso il tipo di incontro: in questa lista rientrano i duelli e gli scontri nominati più importanti del DLC, escludendo i normali comandanti delle Vipere e i nemici corazzati incontrati durante l’esplorazione. Chi deve ancora entrare nella nuova regione può consultare la nostra guida su come iniziare Echoes of Sekigahara.

    Attenzione: da questo punto sono presenti spoiler sulla storia e sui boss di Echoes of Sekigahara.

    Tutti i boss di Echoes of Sekigahara

    BossDove si affrontaTipo di incontro
    HonosukeFonte AshoroStoria
    Il SerpenteSequenza narrativa legata ai ricordi di AtsuStoria
    Umakichi l’AmmazzaorsiUmakichi’s Grasp, fiume MaoshoroStoria / taglia
    Bunzaemon il MacellaioMattatoio Nishimura, Blooming TrailsStoria
    Oosugi l’IngannatoreSequenza di BunzaemonTaglia / incontro secondario
    Ichizo il RospoTenuta del SerpenteStoria
    Kinsor il BruttoDream’s EndBoss finale della storia
    Heartless TatariThe Wolf’s ChosenRacconto mitico
    SoichiroDrago della MemoriaQuest di Nobushige
    Nobushige l’IndistruttibileCascate ToshibetsuTaglia / trofeo Indistruttibile
    Munetaka il Ladro di cavalliShrouded ClawTaglia
    Imai il Senza voltoAkan WoodlandsTaglia
    Kyuta il TirchioQuest di Lady KitamiTaglia / pretendente del Serpente

    Alcuni di questi combattimenti fanno parte dello stesso arco narrativo e non vengono presentati come normali duelli isolati. È il caso di Bunzaemon e Oosugi, oppure di Soichiro e Nobushige: per completare le rispettive attività bisogna attraversare una sequenza più ampia, nella quale il primo scontro prepara o conduce direttamente al successivo.

    Honosuke e il Serpente a Fonte Ashoro

    Uno dei primi avversari nominati incontrati dopo l’ingresso nei Colli di Ashoro è Honosuke, affrontato durante la liberazione di Fonte Ashoro. L’occupazione delle Vipere introduce immediatamente le nuove caratteristiche del combattimento dell’espansione, tra nemici maggiormente corazzati, trappole e armi pesanti da utilizzare contro determinate protezioni; Honosuke arriva al termine di questa fase e rappresenta uno dei primi pretendenti che cercano di sfruttare il vuoto lasciato dal Serpente.

    La parte iniziale del DLC riporta in scena anche il Serpente, sebbene in una situazione molto diversa rispetto alla campagna principale. Il combattimento appartiene alle sequenze attraverso cui Atsu rivive e rielabora il proprio passato, quindi non equivale a una seconda caccia al membro dei Sei di Yōtei: serve soprattutto a collegare ciò che sta accadendo ad Ashoro con i ricordi che l’espansione dedica alla battaglia di Sekigahara.

    Umakichi l’Ammazzaorsi

    Umakichi l’Ammazzaorsi è uno degli incontri più riconoscibili della prima metà dell’espansione e si trova a Umakichi’s Grasp, nell’area del fiume Maoshoro. La sua caccia è collegata alla ricerca degli uomini delle Vipere che cercano di sostituire il Serpente e conduce Atsu in un accampamento nel quale sono stati imprigionati diversi orsi.

    La particolarità dello scontro è proprio l’arena: liberando gli animali prima di concentrarsi su Umakichi, questi possono rivoltarsi contro gli uomini che li tenevano prigionieri e partecipare al combattimento, riducendo la pressione esercitata dalle Vipere e arrivando a danneggiare direttamente lo stesso boss. Umakichi combatte con grande forza fisica e beneficia della presenza dei propri uomini, quindi sfruttare ciò che si trova nell’accampamento permette di evitare che Atsu debba gestire contemporaneamente ogni minaccia.

    La vittoria assegna anche ricompense specifiche legate all’Ammazzaorsi e permette di proseguire la pista attraverso cui Atsu e Nagato cercano di ricostruire la rete di rifornimenti delle Vipere.

    Bunzaemon il Macellaio e Oosugi l’Ingannatore

    La ricerca conduce successivamente al Mattatoio Nishimura, nelle Blooming Trails, dove si trova Bunzaemon il Macellaio. L’area è fortemente sorvegliata e richiede di utilizzare le nuove armi pesanti non soltanto in combattimento, ma anche per superare alcune delle protezioni presenti nel complesso.

    Bunzaemon utilizza un’armatura che deve essere spezzata prima di poterlo affrontare normalmente, rendendo particolarmente efficaci le Massive Weapons recuperabili nell’area. Una volta esaurita la prima parte del combattimento, tuttavia, la situazione cambia: Oosugi l’Ingannatore e altre Vipere intervengono nella sequenza, trasformando quello che sembrava un semplice scontro contro un singolo bersaglio in una battaglia più ampia.

    Bunzaemon non viene semplicemente eliminato al termine della missione; la conclusione della sua vicenda è legata anche alle conseguenze delle razzie compiute ai danni degli abitanti di Ashoro e alla restituzione delle risorse sottratte.

    Ichizo il Rospo nella Tenuta del Serpente

    Dopo aver ricostruito il percorso dei rifornimenti, Atsu e Nagato raggiungono la Tenuta del Serpente, dove uno degli accessi apparentemente più importanti risulta bloccato. L’esplorazione della proprietà conduce infine a Ichizo il Rospo, incaricato di proteggere ciò che rimane degli affari e dei segreti del vecchio padrone.

    Ichizo è un incontro obbligatorio: sconfiggerlo permette di recuperare la chiave necessaria per accedere alla casa del Serpente e continuare l’indagine, scoprendo informazioni che spostano progressivamente la vicenda verso Monte Akan e il traffico dell’oro destinato agli uomini di Saito.

    Il combattimento rappresenta quindi uno degli snodi centrali della campagna di Echoes of Sekigahara e non può essere saltato continuando semplicemente l’esplorazione dei Colli di Ashoro.

    Heartless Tatari e The Wolf’s Chosen

    Tra gli scontri opzionali più importanti figura Heartless Tatari, protagonista del racconto mitico The Wolf’s Chosen. La sua vicenda è legata ai lupi Makami e non si risolve attraverso un unico incontro: Atsu deve seguirne le tracce e affrontarlo in più momenti, mentre il repertorio dell’avversario cambia progressivamente.

    Completare l’intera storia permette di ottenere l’armatura The Wolf’s Chosen e soprattutto di accedere all’abilità Richiamo del branco, direttamente collegata al trofeo Cacciatore del branco. Chi punta al 100% dell’espansione deve quindi affrontare questa linea secondaria anche se Tatari non è necessario per arrivare alla conclusione della storia principale.

    Il collegamento con i trofei è particolarmente importante perché sconfiggere Heartless Tatari non assegna automaticamente Cacciatore del branco: una volta ottenuta l’abilità bisogna utilizzarla affinché sia il lupo a infliggere il colpo finale a un nemico.

    Nobushige l’Indistruttibile e Soichiro

    Nobushige l’Indistruttibile è legato a una delle attività più articolate di Ashoro e al trofeo Indistruttibile, il cui requisito italiano chiede semplicemente di sconfiggere «un guerriero indistruttibile». Non si tratta di un normale nemico pesante: bisogna seguire la specifica catena dedicata a Nobushige, attraversando diversi incontri prima di raggiungere quello autentico.

    Durante la ricerca Atsu affronta anche Soichiro, combattente dotato inizialmente di scudo e capace di utilizzare frecce che interferiscono con il recupero dello Spirito. Una volta distrutta o superata la protezione, il duello cambia ritmo e richiede di adattare nuovamente l’arma utilizzata.

    La caccia continua attraverso più località prima di concludersi alle Cascate Toshibetsu, dove viene finalmente affrontato Nobushige. La sua capacità di alternare equipaggiamento e approcci diversi rende lo scontro sensibilmente più complesso rispetto alle normali taglie; la vittoria conclude la relativa attività e soddisfa anche il requisito del trofeo Indistruttibile. Per controllare gli altri obiettivi dell’espansione è disponibile la nostra guida a tutti i 12 trofei di Echoes of Sekigahara.

    Munetaka, Imai e Kyuta: i boss delle taglie opzionali

    I Colli di Ashoro aggiungono diverse nuove taglie che conducono a combattimenti nominati al di fuori della linea principale. Munetaka il Ladro di cavalli viene rintracciato nell’area di Shrouded Claw seguendo le tracce lasciate durante i suoi furti; la ricerca attraversa una serie di indizi e conduce infine al nascondiglio nel quale il bersaglio può essere affrontato direttamente.

    Imai il Senza volto si trova invece nelle Akan Woodlands e la sua caccia è costruita attorno all’individuazione della vera identità del bersaglio. L’attività lascia più spazio alla ricognizione e all’approccio furtivo rispetto ai duelli completamente frontali, ma termina comunque con uno scontro necessario per chi vuole completare tutte le taglie della regione.

    Più particolare è il caso di Lady Kitami: il suo nome identifica la taglia attraverso cui viene avviata la relativa quest, ma Lady Kitami non è il boss da sconfiggere. Atsu finisce infatti per collaborare con lei contro Kyuta il Tirchio, uno dei pretendenti del Serpente; respinti i suoi uomini e sconfitto Kyuta, vengono ottenute nuove informazioni che aiutano a proseguire la ricerca di Ichizo.

    Kinsor il Brutto è il boss finale di Echoes of Sekigahara

    La storia principale culmina in Dream’s End, quando Atsu e Nagato cercano di impedire alle Vipere e alla Guardia Nera di portare fuori dai Colli di Ashoro l’oro destinato a Saito. La missione attraversa l’assalto all’accampamento, l’inseguimento del convoglio e il tentativo di bloccare la carovana facendo crollare parte del percorso, prima di arrivare all’ultimo confronto.

    Il boss conclusivo è Kinsor il Brutto, ultimo grande leader delle Vipere ancora deciso a raccogliere l’eredità del Serpente. Il duello arriva dopo una lunga sequenza nella quale Atsu ha già dovuto combattere diversi nemici e proteggere ciò che rimane del carico, quindi è consigliabile arrivare alla parte finale senza aver consumato inutilmente tutte le risorse disponibili.

    Sconfiggere Kinsor chiude il principale conflitto narrativo dei Colli di Ashoro e porta Dream’s End verso il proprio epilogo. La regione rimane comunque completamente esplorabile dopo la conclusione, permettendo di recuperare taglie, racconti mitici, magazzini delle Vipere, ricette e gli altri contenuti lasciati incompleti.

    Quali boss sono obbligatori per completare il DLC?

    Seguendo la storia di Ashoro si incontrano necessariamente Honosuke, Umakichi, Bunzaemon, Ichizo e Kinsor, insieme alle sequenze narrative collegate ai ricordi di Atsu e al Serpente. Alcune attività apparentemente secondarie si intrecciano infatti con la ricerca dei pretendenti e con le informazioni necessarie per individuare la Tenuta del Serpente, quindi la campagna utilizza taglie e investigazione come parte della propria progressione.

    Heartless Tatari, Nobushige, Munetaka, Imai e le altre cacce opzionali non sono invece tutte necessarie per raggiungere Dream’s End, ma diventano importanti per completare l’espansione e ottenere le relative ricompense. Nobushige è indispensabile per Indistruttibile, mentre Heartless Tatari permette di ottenere Richiamo del branco e quindi di soddisfare successivamente il requisito di Cacciatore del branco.

    Echoes of Sekigahara presenta così una struttura meno lineare di una semplice successione di duelli: i boss della storia raccontano la lotta per il controllo delle risorse lasciate dal Serpente, mentre taglie e racconti mitici ampliano il roster con avversari che richiedono percorsi, condizioni e strategie differenti.

  • A pancia piena in Ghost of Yōtei: tutte le ricette, dove trovarle e come sbloccarle

    A pancia piena in Ghost of Yōtei: tutte le ricette, dove trovarle e come sbloccarle

    A pancia piena richiede di scoprire quattro nuove ricette introdotte da Echoes of Sekigahara, ma il trofeo può creare qualche difficoltà perché i relativi oggetti non risultano immediatamente disponibili appena Atsu raggiunge i Colli di Ashoro. Le ricette sono Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew e sono distribuite tra quattro diverse aree della nuova regione, nei pressi del fiume Moashoro, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands.

    Non bisogna quindi preparare quattro piatti casuali all’accampamento né continuare a cucinare le vecchie combinazioni del gioco base sperando di sbloccarne di nuove: A pancia piena utilizza quattro scoperte specifiche, ciascuna registrata quando Atsu raccoglie la relativa ricetta. Esiste inoltre un requisito di progressione da tenere presente, perché i pickup compaiono soltanto dopo aver portato abbastanza avanti la storia di Ashoro e completato la sequenza che introduce il nuovo sistema di cucina con Kihei; chi ha già ripulito alcune zone prima di quel momento può semplicemente tornarci successivamente, senza dover ricominciare le attività.

    Le quattro ricette richieste sono:

    RicettaBeneficio ottenuto
    Sweet Mushroom StewFortune’s Headhunter
    Savory Mushroom StewPotent Malady
    Aromatic FishThick Skin
    Savory Fish StewLingering Malady

    Come sbloccare le nuove ricette di Echoes of Sekigahara

    Il primo passaggio consiste nel proseguire la storia principale del DLC fino alla parte di Fonte Ashoro collegata a Kihei e alla cucina. Prima di aver raggiunto questa fase, esplorare i luoghi nei quali dovrebbero trovarsi le ricette può non produrre alcun risultato: gli oggetti vengono infatti inseriti nel mondo soltanto quando il sistema è stato correttamente introdotto attraverso la progressione narrativa.

    È un dettaglio particolarmente importante per chi tende a completare immediatamente ogni punto d’interesse. I quattro magazzini delle Vipere, per esempio, possono essere liberati prima di aver reso disponibili le nuove ricette; in quel caso non si perde nulla, perché basta utilizzare il viaggio rapido dopo lo sblocco e tornare a controllare le aree già completate. La nostra guida a tutti i magazzini delle Vipere per il trofeo Cibo per la gente può essere utilizzata anche come riferimento per orientarsi tra alcune delle zone nelle quali cercare.

    Quando Atsu raccoglie correttamente uno dei nuovi oggetti compare la notifica relativa alla scoperta della ricetta, che da quel momento entra tra le opzioni disponibili durante la preparazione del cibo. Cucinarla non rappresenta il requisito del trofeo: ciò che conta è aver effettuato la scoperta, motivo per cui preparare più volte una ricetta già registrata non farà avanzare il contatore.

    Dove trovare le quattro ricette per A pancia piena

    Le quattro scoperte sono distribuite lungo buona parte dei Colli di Ashoro e conviene affrontarle come un piccolo percorso da nord a sud, controllando attentamente le zone vicine a insediamenti, magazzini e altri punti d’interesse. I pickup hanno l’aspetto di piccoli recipienti o composizioni di ingredienti e possono essere raccolti direttamente; non sono ricompense casuali e non dipendono dalla qualità del pesce o dei funghi utilizzati durante una normale sessione di cucina.

    Una ricetta si trova nell’area del fiume Moashoro, nella parte settentrionale di Ashoro. È consigliabile controllare i dintorni delle attività già completate invece di limitarsi a seguire il corso d’acqua, perché il pickup è associato a una zona esplorabile e può risultare facile da ignorare se si attraversa rapidamente la regione a cavallo.

    La seconda va cercata nei dintorni di Blooming Trails, dove la vegetazione e la quantità di piccoli elementi ambientali possono rendere meno evidente l’oggetto da raccogliere. Se l’area è già stata esplorata prima dello sblocco delle ricette, conviene tornare direttamente ai punti d’interesse visitati durante la storia e controllare gli spazi immediatamente circostanti.

    Una terza ricetta compare nell’area di Shari Fields, nella parte centrale dei Colli di Ashoro. Anche qui il metodo più affidabile consiste nel controllare attorno alle strutture e alle attività legate alle Vipere, perché le nuove ricette sono state distribuite in zone che il giocatore tende già a visitare durante il completamento dell’espansione e non richiedono di raggiungere estremità nascoste della mappa.

    L’ultima si trova nelle Akan Woodlands, nella porzione meridionale della regione. Per chi ha seguito la storia e completato progressivamente i magazzini, questa è spesso una delle ultime aree da controllare; una volta raccolta la quarta ricetta, il contatore raggiunge 4/4 e viene assegnato A pancia piena senza che sia necessario cucinare immediatamente tutti e quattro i piatti.

    Sweet Mushroom Stew e Savory Mushroom Stew: cosa fanno le ricette di funghi

    Le prime due aggiunte sono costruite attorno ai funghi, elemento già centrale nel sistema di cucina del gioco base, ma introducono benefici nuovi. Sweet Mushroom Stew assegna l’effetto Fortune’s Headhunter, mentre Savory Mushroom Stew conferisce Potent Malady; una volta scoperte, entrambe possono essere selezionate durante le normali soste all’accampamento esattamente come le altre preparazioni disponibili ad Atsu.

    Il loro valore va quindi oltre il completamento del trofeo, perché Echoes of Sekigahara amplia il sistema di cucina trasformando la scelta del piatto in una possibilità ulteriore di adattare temporaneamente i bonus alle attività che si vogliono affrontare. Non serve tuttavia utilizzare entrambi gli effetti per registrare la scoperta: il contatore di A pancia piena avanza nel momento in cui viene raccolta la ricetta.

    Questo permette anche di separare nettamente il cleanup del trofeo dall’utilizzo effettivo delle preparazioni. Una volta trovata una delle ricette di funghi, è possibile proseguire immediatamente verso la successiva senza dover creare un accampamento e consumare il piatto appena ottenuto.

    Aromatic Fish e Savory Fish Stew: le nuove ricette di pesce

    Le altre due ricette utilizzano invece il pesce. Aromatic Fish fornisce Thick Skin, mentre Savory Fish Stew assegna Lingering Malady; anche in questo caso il piatto entra permanentemente tra le ricette conosciute non appena viene scoperto il relativo pickup e potrà poi essere preparato durante le soste.

    La distinzione tra scoperta e cucina è particolarmente utile se il trofeo rimane fermo a 3/4. Non bisogna chiedersi quale piatto sia stato effettivamente consumato, ma confrontare l’elenco delle ricette conosciute con i quattro nomi richiesti: quella assente indica immediatamente quale pickup non è stato ancora raccolto e consente di restringere la ricerca alle zone di Ashoro che non sono state controllate dopo lo sblocco del sistema.

    Savory Fish Stew può essere anche la ricetta che completa la serie se viene raccolta per ultima, ma il trofeo non impone un ordine prestabilito; le quattro scoperte possono essere effettuate in qualunque sequenza, quindi il percorso dipende semplicemente da come è stata esplorata la nuova regione.

    Cosa fare se una ricetta non compare

    Se si raggiunge una delle quattro aree e non si trova alcuna ricetta, il primo controllo da effettuare riguarda la progressione della storia del DLC. Le ricette non sono tutte disponibili dall’inizio di Echoes of Sekigahara: bisogna prima proseguire fino a Fonte Ashoro e completare la sequenza narrativa legata alla cucina. Cercarle prima di quel momento porta facilmente a pensare che il pickup sia stato mancato oppure che il gioco abbia registrato male l’attività.

    Chi ha già completato uno o più magazzini delle Vipere prima dello sblocco non deve preoccuparsi, perché gli oggetti possono essere recuperati tornando successivamente nelle stesse zone. Una volta attivato il sistema conviene quindi sfruttare il viaggio rapido e ripercorrere Moashoro River, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands, controllando soprattutto i punti d’interesse già liberati e gli spazi immediatamente circostanti.

    Se invece il contatore mostra 3/4, è più efficiente aprire l’elenco delle ricette piuttosto che esplorare casualmente tutta Ashoro: bisogna verificare quale tra Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew manca ancora, quindi tornare nelle aree che non sono state controllate dopo la sequenza di Kihei. Il trofeo viene assegnato nel momento in cui viene registrata la quarta scoperta, senza ulteriori missioni o requisiti di cucina.

    A pancia piena è quindi soprattutto un trofeo di esplorazione, ma il vero ostacolo non consiste nel trovare luoghi particolarmente nascosti: bisogna sapere che le quattro ricette sono legate alla progressione del DLC e che possono apparire anche in aree già visitate. Una volta superato questo passaggio, raccogliere tutte le nuove preparazioni diventa uno dei cleanup più rapidi dell’espansione e consente contemporaneamente di ampliare in modo permanente le opzioni disponibili durante l’accampamento.

  • Madre di sventura in Ghost of Yōtei: come vincere le tre partite di zeni hajiki

    Madre di sventura in Ghost of Yōtei: come vincere le tre partite di zeni hajiki

    Madre di sventura è uno dei trofei di Echoes of Sekigahara dedicati alle attività secondarie dei Colli di Ashoro e richiede di vincere tre partite di zeni hajiki contro il fortissimo avversario presente all’Asobiya della Fortuna. Il requisito può creare confusione perché le vittorie accumulate contro i normali giocatori sparsi per Ezo non vengono considerate: bisogna completare la specifica sfida dell’Asobiya, affrontando lo stesso incontro attraverso tre tavoli progressivamente più complicati.

    La sequenza fa parte dell’attività A Mother’s Love e può essere iniziata raggiungendo l’Asobiya della Fortuna, situata a nord di Fonte Ashoro. Una volta avviato l’incontro bisogna proseguire fino alla terza vittoria, completando anche i brevi passaggi intermedi richiesti dalla missione; il trofeo viene assegnato soltanto al termine dell’intera sequenza, quindi battere l’avversaria una o due volte e abbandonare l’attività non è sufficiente. Il requisito rientra anche nei 12 obiettivi raccolti nella nostra guida completa ai trofei di Echoes of Sekigahara.

    Dove trovare l’Asobiya della Fortuna e iniziare la sfida

    L’Asobiya della Fortuna si trova a nord di Fonte Ashoro, all’interno della nuova regione introdotta da Echoes of Sekigahara. Raggiunta la casa da gioco è possibile iniziare la relativa attività e incontrare l’avversaria necessaria per Madre di sventura; non serve quindi cercare tre diversi tavoli sulla mappa né completare tutti gli incontri di zeni hajiki del gioco base, perché le tre vittorie richieste appartengono alla stessa sequenza.

    Questo è il dettaglio più importante per evitare di perdere tempo: il trofeo non utilizza il normale conteggio delle partite vinte nel resto di Ezo. Anche chi ha già completato gli incontri necessari per gli amuleti o per gli obiettivi del gioco base deve recarsi all’Asobiya della Fortuna e affrontare questa variante specifica.

    Le tre partite non sono identiche. Procedendo nella sfida, la disposizione del tavolo diventa più scomoda e aumentano gli ostacoli che interrompono le traiettorie dirette tra una moneta e l’altra; nelle fasi avanzate bisogna quindi prestare molta più attenzione a tazze, elementi posizionati sul piano e spazi ridotti, evitando di affrontare ogni tiro come se bastasse colpire il bersaglio con la massima forza possibile.

    Come funziona lo zeni hajiki e perché l’avversaria è così difficile

    Le regole rimangono quelle dello zeni hajiki già incontrato nel gioco base: bisogna lanciare una moneta facendole colpire una e una sola altra moneta, senza spingerla fuori dal tavolo. Un colpo valido assegna il punto e consente di continuare il proprio turno utilizzando la moneta appena raggiunta; mancare il bersaglio, colpire più monete oppure farne cadere una interrompe invece la serie e concede il turno all’avversario.

    La partita termina quando uno dei due giocatori raggiunge sei monete, perciò esiste una differenza enorme tra una sequenza pulita e un singolo errore: riuscendo a effettuare sei colpi consecutivi si può chiudere il tavolo senza concedere all’avversaria neppure un tentativo, mentre una traiettoria sbagliata può lasciarle abbastanza spazio per recuperare rapidamente. Madre di sventura utilizza proprio un’avversaria molto più competente rispetto a diversi giocatori di zeni hajiki incontrati durante l’esplorazione, quindi affidarsi alla possibilità che sbagli ripetutamente è meno efficace che costruire una catena sicura fin dal primo turno.

    Prima di effettuare il primo lancio conviene osservare l’intero tavolo e scegliere la moneta dalla quale partire, anziché utilizzare automaticamente quella inizialmente evidenziata. L’obiettivo è individuare una zona con almeno sei bersagli raggiungibili senza dover attraversare troppi ostacoli; se una metà del piano presenta monete isolate dietro tazze e l’altra offre una sequenza più aperta, iniziare dalla seconda aumenta sensibilmente le probabilità di chiudere la partita durante il proprio turno.

    Il metodo più semplice per vincere tutte e tre le partite

    La tentazione principale è utilizzare lanci potenti per assicurarsi che la moneta raggiunga il bersaglio, ma nei tavoli dell’Asobiya della Fortuna questo approccio aumenta enormemente il rischio di toccare una seconda moneta o finire oltre il bordo. I colpi migliori sono generalmente quelli più brevi e controllati: quando due monete sono vicine basta imprimere la forza sufficiente per creare il contatto, conservando una posizione favorevole per il tiro successivo.

    Bisogna ragionare anche un colpo avanti. Dopo ogni punto, infatti, la moneta raggiunta diventa il nuovo punto di partenza; scegliere il bersaglio più semplice senza osservare ciò che si trova subito dopo può lasciare Atsu bloccata dietro una tazza o costringerla a tentare una traiettoria molto più difficile. È preferibile concatenare due o tre contatti apparentemente meno immediati se consentono di mantenersi nella zona più ricca di monete e costruire progressivamente i sei punti necessari.

    Quando tre monete sono molto vicine fra loro, il rischio maggiore consiste nel colpirne due con lo stesso lancio. In queste situazioni conviene utilizzare angoli più esterni e ridurre la potenza, cercando di separare gradualmente il gruppo invece di attraversarlo; allo stesso modo, se una moneta è troppo vicina al bordo, bisogna evitare di colpirla frontalmente con eccessiva forza, perché farla cadere concede un vantaggio immediato all’avversaria.

    La seconda e soprattutto la terza partita aumentano la difficoltà attraverso una disposizione più congestionata del tavolo, ma non introducono una nuova meccanica da imparare: il metodo rimane costruire una catena da sei colpi, sacrificando velocità e spettacolarità in favore della precisione. Se una traiettoria appare troppo rischiosa, vale la pena esaminare nuovamente tutte le monete disponibili prima di tirare.

    Attivare l’indicatore della potenza rende il trofeo molto più semplice

    Chi trova complicato calibrare la pressione del grilletto può utilizzare una delle opzioni di accessibilità dedicate allo zeni hajiki. Nel menu delle impostazioni è disponibile la visualizzazione della potenza del tiro, che mostra più chiaramente fino a dove dovrebbe arrivare la moneta in base alla forza applicata.

    L’opzione non modifica il requisito del trofeo e può essere utilizzata liberamente anche durante le tre partite dell’Asobiya della Fortuna. È particolarmente utile nei colpi corti, dove la differenza tra fermarsi a pochi millimetri dal bersaglio e colpirlo con troppa forza è molto sottile; combinando l’indicatore con traiettorie semplici diventa molto più facile concatenare più punti senza cedere il turno.

    Non bisogna comunque affidarsi soltanto alla distanza prevista, perché gli ostacoli e le altre monete continuano a determinare il risultato del lancio. L’indicatore risolve soprattutto il problema della potenza: angolo e scelta della sequenza rimangono nelle mani del giocatore.

    Quando si sblocca Madre di sventura

    Madre di sventura viene assegnato dopo la terza vittoria all’Asobiya della Fortuna, quindi non bisogna preoccuparsi se il trofeo non compare al termine della prima o della seconda partita. La descrizione non presenta un contatore visibile 0/3 nella scheda PlayStation, ma le tre vittorie fanno parte della stessa attività e devono essere completate tutte.

    Se la prima partita è già stata vinta, non serve tornare a sfidare altri giocatori di Ezo: bisogna continuare la sequenza dell’Asobiya e portare avanti A Mother’s Love, completando gli eventuali passaggi intermedi finché diventa disponibile il tavolo successivo. Dopo il terzo successo si conclude la sfida dell’avversaria e viene soddisfatto il requisito del trofeo.

    La strategia migliore rimane quindi molto meno legata alla fortuna di quanto suggerisca il nome dell’obiettivo: scegliere accuratamente il punto di partenza, programmare la sequenza dei bersagli e utilizzare tocchi controllati permette di evitare quasi completamente di lasciare il turno all’avversaria. È soprattutto nel terzo tavolo, quando lo spazio utile diminuisce, che sei colpi prudenti valgono molto più di un singolo tentativo aggressivo.

  • Strade di colori in Ghost of Yōtei: come acquistare tutte le rotte commerciali delle tinte

    Strade di colori in Ghost of Yōtei: come acquistare tutte le rotte commerciali delle tinte

    Strade di colori è uno dei trofei di Echoes of Sekigahara che obbliga a tornare anche nelle regioni del gioco base, perché il Mercante di tinte colorate dei Colli di Ashoro può stabilire complessivamente cinque rotte commerciali, ciascuna collegata a uno dei mercanti di tinte presenti nel resto di Ezo. Il requisito ufficiale parla semplicemente di «acquistare tutte le rotte commerciali delle tinte», ma il contatore del trofeo chiarisce che bisogna arrivare a 5/5 e, soprattutto, aver effettivamente conosciuto i cinque commercianti ai quali quelle rotte sono associate.

    Le rotte riguardano i mercanti delle tinte bianche, verdi, nere, cremisi e blu; non serve acquistare tutti i loro cosmetici e neppure completare l’intero catalogo di tinte, perché il trofeo controlla esclusivamente le cinque rotte acquistate dal nuovo mercante di Ashoro. La parte che può creare confusione riguarda invece lo sblocco: avere scoperto una Casa delle tinte sulla mappa non significa necessariamente aver registrato il relativo commerciante, quindi, se una delle cinque opzioni non compare, bisogna tornare nella regione corrispondente e interagire direttamente con l’NPC.

    Le 5 rotte commerciali richieste per Strade di colori

    Le cinque rotte corrispondono ai cinque mercanti principali del gioco base:

    RottaRegione del mercantePunto di riferimento
    Tinte bianchePraterie di YōteiCasa delle tinte vicino al fiume Yōtei
    Tinte verdiCatena di TokachiArea del boschetto di Hidaka, presso il fiume Nikappu
    Tinte nereCrinale di TeshioCasa delle tinte presso il fiume Teshio
    Tinte cremisiPianure di IshikariCosta di Stone Jaw
    Tinte bluCosta di OshimaArea del fiume Otsuki

    Non è necessario visitarle nuovamente se il gioco le ha già registrate correttamente durante l’avventura principale; chi arriva a Echoes of Sekigahara con un salvataggio molto avanzato potrebbe quindi trovare buona parte delle rotte disponibili non appena incontra il Mercante di tinte colorate. Se invece una o più rimangono contrassegnate come sconosciute, la soluzione consiste nel controllare direttamente i commercianti mancanti invece di continuare la storia del DLC sperando che vengano sbloccati automaticamente.

    Il completamento delle cinque rotte è uno dei requisiti elencati anche nella nostra guida a tutti i 12 trofei di Echoes of Sekigahara, ma in questo caso la progressione dipende in buona parte da attività effettuate prima di raggiungere Ashoro.

    Dove trovare il Mercante di tinte bianche

    Il Mercante di tinte bianche è generalmente uno dei primi che si incontrano durante l’esplorazione di Ezo. Si trova nelle Praterie di Yōtei, nella parte nord-occidentale della regione e a ovest del fiume Yōtei; l’area è facilmente riconoscibile per i tessuti bianchi stesi attorno alla casa, quindi basta raggiungere il punto e parlare direttamente con il mercante per registrarlo.

    Non è necessario acquistare un oggetto per rendere valida la rotta: ciò che conta è aver sbloccato il commerciante ed essere arrivati alla sua normale schermata di vendita. Tornando successivamente dal Mercante di tinte colorate nei Colli di Ashoro dovrebbe quindi comparire la rotta corrispondente.

    Mercante di tinte verdi: dove si trova

    Il Mercante di tinte verdi si trova nella Catena di Tokachi, nei pressi del boschetto di Hidaka e del fiume Nikappu. Anche in questo caso non esiste una condizione particolarmente complessa: bisogna raggiungere la Casa delle tinte, entrare nell’area e parlare con il mercante affinché venga registrato.

    Se la regione è già stata completata durante il gioco base, molto probabilmente questa rotta sarà disponibile immediatamente; qualora non lo fosse, un viaggio rapido alla Casa delle tinte verdi e una nuova interazione con il venditore sono sufficienti per escludere che il problema dipenda dal mancato incontro.

    Come sbloccare il Mercante di tinte nere

    Il Mercante di tinte nere richiede più attenzione perché la sua piena disponibilità è collegata alla linea narrativa del Kitsune. La Casa delle tinte si trova nel Crinale di Teshio, lungo il fiume Teshio, ma nelle prime fasi della relativa questline il commerciante non offre ancora normalmente tutti i propri servizi.

    Bisogna quindi avanzare nella storia del Kitsune fino alla sequenza che coinvolge direttamente la Casa delle tinte nere e i prigionieri tenuti dai Nove Code; completando questa parte, il mercante torna disponibile e può essere utilizzato normalmente. Chi ha già concluso la campagna principale non dovrebbe avere alcun problema, mentre un salvataggio portato in Echoes of Sekigahara senza aver completato quella porzione di Teshio potrebbe dovervi tornare prima di vedere la relativa rotta ad Ashoro.

    È importante distinguere la scoperta del luogo dallo sblocco effettivo: raggiungere semplicemente la Casa delle tinte nere non basta se il mercante non è ancora stato liberato e reso operativo.

    Tinte cremisi: il mercante che blocca più spesso il trofeo

    Il caso più facile da trascurare è quello del Mercante di tinte cremisi, situato sulla Costa di Stone Jaw nelle Pianure di Ishikari. Arrivando sul posto non si trova immediatamente un normale negozio con il venditore già presente: bisogna individuare il falò sulla spiaggia e accenderlo per richiamare il mercante, che raggiungerà la costa via mare dopo una breve sequenza.

    Soltanto a quel punto è possibile parlargli e aprire il suo inventario. Questo dettaglio è particolarmente importante per Strade di colori, perché si può aver scoperto la zona e il relativo punto sulla mappa senza aver mai completato l’interazione necessaria per registrare il commerciante; diversi casi di progresso fermo a 4/5 sono infatti riconducibili proprio alla Costa di Stone Jaw.

    Se tutte le altre rotte sono disponibili ma una rimane sconosciuta, questa è quindi la prima località da controllare: raggiungete la spiaggia, accendete il falò se non lo avete ancora fatto, attendete l’arrivo del mercante e parlate con lui prima di tornare nei Colli di Ashoro.

    Dove trovare il Mercante di tinte blu

    L’ultima rotta conduce al Mercante di tinte blu, situato nella Costa di Oshima lungo il fiume Otsuki, nell’area di Orito Forest. Essendo una delle regioni raggiunte più tardi durante l’avventura principale, può essere il commerciante mancante nei salvataggi che hanno iniziato Echoes of Sekigahara senza aver esplorato in maniera capillare tutto Ezo.

    La Casa delle tinte è riconoscibile dai drappi e dalle decorazioni blu; una volta raggiunta è sufficiente parlare con il mercante e aprirne l’inventario. Se la rotta non viene registrata immediatamente, è consigliabile effettuare nuovamente l’interazione e poi tornare dal Mercante di tinte colorate, soprattutto perché nei primi giorni del DLC sono stati segnalati casi nei quali una visita precedente non risultava correttamente conteggiata.

    Come acquistare le rotte dal Mercante di tinte colorate

    Dopo aver registrato i cinque mercanti bisogna tornare nei Colli di Ashoro e parlare con il Mercante di tinte colorate. Nel suo inventario compare una sezione dedicata alle rotte commerciali, acquistabili utilizzando le Razioni delle Vipere, la risorsa ottenuta attraverso le attività dell’espansione.

    Le rotte disponibili nella versione attuale costano 15 Razioni delle Vipere ciascuna, quindi per acquistarle tutte bisogna mettere da parte 75 razioni complessive. Non è necessario spenderle tutte in un’unica visita: ogni acquisto incrementa immediatamente il contatore del trofeo e si può quindi procedere progressivamente mentre si esplorano i Colli di Ashoro.

    Uno dei metodi più naturali per accumulare la quantità necessaria consiste nel liberare i magazzini delle Vipere, attività che forniscono diverse risorse e che devono comunque essere completate per il trofeo Cibo per la gente. Conviene quindi non spendere indiscriminatamente tutte le razioni nei primi acquisti del DLC se si vuole ottenere rapidamente Strade di colori; raggiunti i 75 pezzi necessari, le cinque rotte possono essere comprate in successione.

    A cosa servono davvero le rotte commerciali delle tinte

    Le rotte non rappresentano cinque nuovi mercanti e non equivalgono a cinque nuove collezioni di colori. Il loro scopo principale è collegare il Mercante di tinte colorate ai venditori già incontrati nel resto di Ezo, permettendogli di offrire nella stessa posizione parte degli inventari normalmente distribuiti tra le varie Case delle tinte.

    Per chi possiede già tutti i cosmetici del gioco base l’effetto può quindi sembrare marginale, perché il vantaggio consiste soprattutto nel non dover effettuare continuamente viaggi rapidi tra Praterie di Yōtei, Tokachi, Teshio, Ishikari e Oshima. Il trofeo, tuttavia, non controlla quanti cosmetici diventano disponibili dopo ogni collegamento: contano soltanto gli acquisti delle cinque rotte, quindi non serve comprare ulteriori tinte una volta raggiunto 5/5.

    Allo stesso modo, le ricompense cosmetiche introdotte attraverso altre attività di Echoes of Sekigahara o Most Wanted non devono essere confuse con il sistema delle rotte. Se dopo averne acquistata una non compare improvvisamente una nuova tinta esclusiva, non significa che l’acquisto non sia stato registrato.

    Cosa fare se Strade di colori rimane a 4/5

    Se il Mercante di tinte colorate mostra soltanto quattro rotte, continuare ad accumulare Razioni delle Vipere non risolve il problema: manca quasi certamente la registrazione di uno dei cinque mercanti del gioco base. La soluzione più rapida consiste nel controllarli uno alla volta, aprendo effettivamente il relativo negozio prima di tornare ad Ashoro.

    L’ordine più efficiente è partire dal Mercante cremisi, perché richiede l’accensione del falò e può essere facilmente lasciato incompleto pur avendo già scoperto la Costa di Stone Jaw; successivamente conviene verificare il Mercante nero, assicurandosi di aver proseguito abbastanza nella linea del Kitsune, e infine Blu, Verde e Bianco. Non serve comprare una tinta casuale da ciascuno: parlare con il commerciante e renderne disponibile l’inventario è il passaggio realmente importante.

    Se tutti e cinque risultano regolarmente utilizzabili ma una rotta continua a non apparire, effettuate nuovamente le interazioni, tornate al menu principale oppure ricaricate il salvataggio e visitate di nuovo il Mercante di tinte colorate. Le prime segnalazioni post-lancio indicano soprattutto problemi di registrazione del contatto con il venditore, non la necessità di completare Most Wanted, New Game+ o attività esterne a Echoes of Sekigahara.

    Una volta acquistata anche la quinta rotta, il contatore raggiunge 5/5 e viene assegnato Strade di colori; non è necessario acquistare successivamente tutte le tinte importate né completare altre attività commerciali nei Colli di Ashoro.

  • Cibo per la gente in Ghost of Yōtei: dove trovare tutti i magazzini delle Vipere

    Cibo per la gente in Ghost of Yōtei: dove trovare tutti i magazzini delle Vipere

    Cibo per la gente è uno dei 12 trofei introdotti da Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei e richiede di «liberare tutti i magazzini delle Vipere per gli abitanti di Fonte Ashoro». I magazzini da completare sono quattro e si trovano nei Colli di Ashoro, distribuiti lungo gran parte della nuova regione: non basta però raggiungerli ed eliminare i nemici presenti, perché l’attività deve essere portata fino alla restituzione delle provviste affinché venga registrata correttamente dal contatore del trofeo.

    Conviene occuparsene mentre si esplora normalmente Ashoro, sia perché i magazzini costituiscono una delle principali fonti di risorse legate alle Vipere, sia perché completandoli si ottiene e si potenzia progressivamente un nuovo Amuleto. Chi sta puntando al 100% dell’espansione può integrare questa attività con la nostra guida a tutti i 12 trofei di Echoes of Sekigahara, utilizzando i magazzini anche per recuperare parte delle risorse necessarie agli altri obiettivi.

    Dove trovare i quattro magazzini delle Vipere

    I quattro magazzini delle Vipere sono distribuiti da nord a sud nei Colli di Ashoro, lungo le aree comprese tra Howling Waters e il fiume Maoshoro, Shari Fields, Shrouded Claw e Akan Woodlands. Una volta scoperti compaiono sulla mappa come attività dedicate e quelli non ancora completati rimangono evidenziati, quindi non è necessario liberarli seguendo un ordine prestabilito.

    Il primo gruppo di magazzini si concentra nella parte settentrionale e centrale della regione, dove le rotte tra Howling Waters, Shari Fields e Shrouded Claw attraversano diversi insediamenti controllati dalle Vipere. Gli altri proseguono verso sud, fino alle Akan Woodlands e alle zone occidentali rispetto al corso del Maoshoro; se il contatore è ancora fermo a 3/4 dopo aver esplorato buona parte della regione, conviene quindi controllare soprattutto gli estremi settentrionale e meridionale della mappa, che sono i più facili da lasciare indietro seguendo soltanto la storia principale.

    Raggiungere il simbolo sulla mappa rappresenta tuttavia soltanto il primo passaggio. Ogni magazzino deve essere effettivamente riconquistato, liberando l’area e consentendo agli abitanti di Fonte Ashoro di recuperare le provviste sottratte.

    Come liberare correttamente un magazzino delle Vipere

    La struttura degli incontri rimane abbastanza simile: Atsu raggiunge il deposito, elimina le Vipere che lo occupano e deve quindi accedere alla zona nella quale sono state accumulate le provviste. Alcune porte sono bloccate da pesanti catene che non possono essere distrutte con le normali armi; in questi casi bisogna cercare la Massive Weapon disponibile nell’accampamento, raccoglierla e utilizzarla direttamente sulla barriera.

    Non conviene quindi lasciare la zona appena viene sconfitto l’ultimo avversario. Una volta aperto il deposito bisogna completare tutte le interazioni richieste dall’attività e, quando compare il relativo comando, effettuare anche il segnale che permette agli abitanti di tornare e recuperare le scorte. Soltanto quando l’attività viene chiusa completamente il relativo magazzino entra nel conteggio di Cibo per la gente.

    Il procedimento può essere riassunto in quattro passaggi: eliminare le Vipere, individuare il deposito, utilizzare la Massive Weapon sulle catene quando necessario e completare la restituzione delle provviste. L’ordine delle quattro località non modifica il risultato, quindi è possibile affrontarle man mano che vengono incontrate durante l’esplorazione oppure recuperarle tutte insieme in seguito.

    Uno degli ultimi depositi porta inoltre a uno scontro più impegnativo nel quale compare Zensaku The Loyal insieme ad altre Vipere; una volta eliminato il gruppo e completata normalmente la liberazione del magazzino, anche quella posizione viene aggiunta al contatore.

    Le ricompense dei magazzini delle Vipere

    I depositi non servono soltanto per il trofeo. Liberando il primo si ottiene il Charm of Smashing, che viene successivamente potenziato continuando a riconquistare gli altri magazzini; completando l’intera attività si arriva alla versione definitiva dell’Amuleto e si ottengono anche ulteriori ricompense legate alla linea di Fonte Ashoro.

    Dopo aver liberato tutti e quattro i depositi è possibile tornare a Fonte Ashoro e parlare con l’abitante collegato all’attività per ricevere le ricompense conclusive, tra cui monete e la Deep Hunger Mask. Vale inoltre la pena raccogliere ciò che si trova all’interno dei magazzini anziché limitarsi all’obiettivo principale: le scorte delle Vipere sono una fonte importante di risorse dell’espansione e possono risultare particolarmente utili per le rotte commerciali richieste da un altro trofeo.

    Chi non ha ancora raggiunto i Colli di Ashoro può prima seguire la nostra guida su come iniziare Echoes of Sekigahara, perché i magazzini appartengono esclusivamente alla nuova regione e non possono essere raggiunti prima di aver aperto correttamente la linea narrativa del DLC.

    Cosa fare se Cibo per la gente rimane fermo a 3/4

    Il dettaglio più importante è controllare che ogni magazzino risulti realmente completato sulla mappa. Uccidere tutte le Vipere e allontanarsi prima di aver aperto il deposito o concluso la restituzione delle provviste può lasciare l’attività incompleta, anche se nella zona non sembrano essere rimasti altri nemici.

    Se il contatore mostra 3/4, conviene quindi aprire la mappa e tornare nei magazzini già visitati, verificando in particolare quelli nei quali è stata utilizzata una Massive Weapon per aprire la porta. Bisogna controllare che non rimangano interazioni con le scorte, nemici sopravvissuti o la fase finale dell’attività ancora da completare; una volta risolto correttamente l’ultimo deposito, Cibo per la gente viene assegnato raggiungendo 4/4.

    A pochi giorni dall’uscita dell’espansione sono inoltre comparsi alcuni resoconti di giocatori nei quali il progresso dei magazzini non si aggiornava immediatamente, quindi, qualora tutte e quattro le località risultassero effettivamente completate ma il trofeo continuasse a non comparire, è preferibile prima ricaricare il salvataggio e verificare nuovamente la mappa anziché ripetere casualmente gli scontri. Nella maggior parte dei casi, però, un contatore incompleto deriva semplicemente da una fase conclusiva del magazzino lasciata in sospeso.

    Una volta registrati tutti e quattro i depositi, il trofeo Cibo per la gente viene aggiunto alla lista di Echoes of Sekigahara; da quel momento le attività di Ashoro possono proseguire verso ricette, rotte commerciali, taglie e gli altri requisiti necessari per completare al 100% il DLC.

  • I 12 trofei di Echoes of Sekigahara: guida al 100% del DLC di Ghost of Yōtei

    I 12 trofei di Echoes of Sekigahara: guida al 100% del DLC di Ghost of Yōtei

    Echoes of Sekigahara aggiunge 12 nuovi trofei di bronzo alla lista di Ghost of Yōtei, separati dal Platino del gioco base e costruiti quasi interamente attorno alle attività introdotte nei Colli di Ashoro. Due vengono ottenuti proseguendo nella storia, mentre gli altri richiedono di liberare i quattro magazzini delle Vipere, acquistare cinque rotte commerciali delle tinte, scoprire quattro ricette, vincere a zeni hajiki e utilizzare correttamente alcune delle nuove abilità di Atsu.

    Chi arriva al DLC dopo aver già lavorato al 100% del gioco troverà una struttura familiare: così come i rompicapi dei Nove Code necessari per Volpe ingannatrice o i dipinti sumi-e del gioco base, anche molte attività di Ashoro richiedono di esplorare la regione oltre la semplice linea narrativa. La differenza è che alcuni trofei di Echoes dipendono da condizioni di combattimento molto precise e conviene completarli prima di aver eliminato tutte le Vipere disponibili.

    Tutti i trofei italiani di Echoes of Sekigahara

    La localizzazione italiana ufficiale della lista comprende i seguenti 12 trofei, tutti di bronzo.

    TrofeoRequisito
    Tu sei il mio SpettroImpara da come sarebbe potuta andare
    Cibo per la genteLibera tutti i magazzini delle Vipere per gli abitanti di Fonte Ashoro
    Basta serpiPoni fine all’assedio delle Vipere ai Colli di Ashoro
    IndistruttibileSconfiggi un guerriero indistruttibile
    Libero di volareMetti in libertà l’Uccello dorato
    Strade di coloriAcquista tutte le rotte commerciali delle tinte dal Mercante di tinte colorate
    Madre di sventuraVinci tre partite di zeni hajiki contro un fortissimo avversario all’Asobiya della Fortuna
    A pancia pienaScopri quattro nuove ricette
    Bellezza letaleUsa il Marchio dello scommettitore per sconfiggere più nemici
    Cacciatore del brancoSconfiggi un nemico usando l’abilità Richiamo del branco
    Rispedita al mittenteUccidi un nemico con l’abilità Afferra-frecce
    Non questa voltaDisattiva una trappola delle Vipere

    Cibo per la gente: liberare i quattro magazzini delle Vipere

    Per Cibo per la gente bisogna completare tutti e quattro i Viper Storehouses distribuiti nei Colli di Ashoro: si trovano rispettivamente nelle aree di Howling Waters, Shari Fields, Shrouded Claw e Akan Woodlands. Eliminare semplicemente tutti i nemici non basta, perché ogni attività deve essere conclusa recuperando le provviste e completando la consegna agli abitanti; quando richiesto, bisogna quindi sparare il segnale finale prima di lasciare la zona.

    Questo dettaglio è particolarmente importante se il contatore rimane fermo a 3/4 pur avendo già ripulito tutti i punti segnati: in quel caso conviene tornare nel magazzino in cui si è lasciata incompleta la fase di restituzione delle risorse. In uno degli avamposti compare inoltre una barriera che non può essere abbattuta con le normali armi e richiede di utilizzare la Massive Weapon disponibile nelle vicinanze.

    Strade di colori e A pancia piena

    Strade di colori non richiede di comprare tutte le tinte disponibili, bensì le cinque rotte commerciali offerte dal Mercante di tinte colorate. Le nuove opzioni si aprono progressivamente mentre Atsu aiuta la popolazione di Ashoro, quindi, se il mercante non mostra ancora tutte e cinque le rotte, bisogna continuare a liberare la regione e tornare in seguito invece di acquistare cosmetici casualmente.

    Per A pancia piena servono invece quattro nuove ricette disseminate nella regione: Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew. I relativi pickup si trovano nelle aree di Moashoro River, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands; cucinare nuovamente una ricetta già conosciuta non contribuisce al contatore, quindi bisogna effettivamente scoprire tutti e quattro i nuovi piatti.

    Madre di sventura: vincere tre volte a zeni hajiki

    Il requisito di Madre di sventura è molto specifico: le tre vittorie devono arrivare contro l’avversario dell’ Asobiya della Fortuna, non contro tre giocatori qualsiasi di zeni hajiki presenti nel resto di Ezo. L’incontro prosegue attraverso tre partite progressivamente più complesse e il trofeo viene assegnato soltanto dopo averle vinte tutte.

    Nelle tavole successive aumentano ostacoli e pedine, quindi conviene privilegiare tocchi controllati anziché cercare continuamente colpi potenti. Chi ha già familiarità con il minigioco grazie al trofeo base Lancia una moneta non deve imparare una meccanica diversa, ma soltanto superare una variante più impegnativa dello stesso sistema.

    Libero di volare e Indistruttibile

    Libero di volare può essere ottenuto durante la missione A Buried Promise, lungo il percorso verso Hunter’s Rest Shrine. A un certo punto Atsu incontra un Uccello dorato tenuto prigioniero dalle Vipere: dopo aver sconfitto i nemici bisogna tornare alla gabbia e interagire direttamente con l’animale, perché liberare semplicemente l’area non fa scattare il trofeo.

    Per Indistruttibile, invece, non serve eliminare un qualunque nemico pesantemente corazzato. Il trofeo è associato a uno specifico guerriero incontrato dopo una delle prime sequenze dei magazzini: il dialogo conduce a un duello dedicato e soltanto quella vittoria soddisfa il requisito. Cercare di farmare normali Vipere pesanti non produce quindi alcun risultato.

    Bellezza letale: come usare il Marchio dello scommettitore

    Per Bellezza letale bisogna fare in modo che il Marchio dello scommettitore infligga direttamente il colpo finale a più nemici; le guide di completamento registrano tre uccisioni necessarie. Il modo più semplice consiste nell’indebolire normali Vipere fino a lasciarle con poca Salute, attivare il Marchio e interrompere gli attacchi normali, lasciando che l’abilità completi l’eliminazione.

    Le uccisioni sono cumulative e non devono avvenire tutte nella stessa attivazione, ma il danno del Marchio deve effettivamente uccidere il bersaglio. Se l’abilità ferisce l’avversario e Atsu conclude subito dopo con la katana, quella eliminazione non viene conteggiata.

    Cacciatore del branco e Rispedita al mittente

    Cacciatore del branco segue una logica simile: Richiamo del branco deve essere l’azione che uccide il nemico. Conviene scegliere una Vipera normale, ridurne quasi completamente la Salute e poi attivare l’abilità, evitando qualsiasi altro attacco finché il lupo non effettua il colpo finale.

    Per Rispedita al mittente non basta invece catturare una freccia. Dopo aver sbloccato Afferra-frecce bisogna intercettare il proiettile di un arciere e utilizzare proprio quella freccia per uccidere un bersaglio; anche in questo caso preparare in anticipo un nemico con poca Salute rende il requisito molto più semplice. Conviene completarlo mentre esistono ancora accampamenti attivi, perché trovare arcieri in condizioni controllabili diventa meno immediato dopo aver ripulito tutta Ashoro.

    Non questa volta: come disattivare una trappola delle Vipere

    Le Vipere utilizzano corde, trappole incendiarie e altri dispositivi lungo gli accessi agli accampamenti. Per Non questa volta bisogna individuare una trappola ancora intatta e utilizzare l’interazione di disattivazione prima di attraversarla; se il dispositivo scatta, incendia l’area o allerta i nemici, bisogna semplicemente cercarne un altro.

    È molto più semplice farlo fuori dal combattimento, avvicinandosi lentamente agli ingressi dei campi e controllando il terreno. Anche questo trofeo conviene quindi completarlo prima di aver eliminato ogni posizione ostile della regione.

    Tu sei il mio Spettro e Basta serpi

    Gli ultimi due trofei non richiedono raccolte o azioni particolari. Tu sei il mio Spettro è legato allo sviluppo dei ricordi di Atsu e Nagato relativi a Sekigahara, mentre Basta serpi arriva risolvendo la linea narrativa delle Vipere nei Colli di Ashoro. Proseguendo normalmente attraverso la storia fino alle missioni finali dell’espansione vengono ottenuti entrambi.

    Per chi vuole evitare cleanup inutilmente lunghi, l’ordine più efficiente consiste nel completare i quattro magazzini mantenendo però qualche accampamento nemico attivo finché non sono stati ottenuti Bellezza letale, Cacciatore del branco, Rispedita al mittente e Non questa volta; dopo la conclusione della storia si possono invece recuperare con calma ricette, rotte commerciali e partite di zeni hajiki.

    Chi sta ancora completando anche il set base può integrare questo percorso con la guida de Il Platinatore a tutte le canzoni dello shamisen per Tale madre, tale figlia, così da tenere separate le attività dell’espansione dai requisiti del Platino originale.

  • Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei: requisiti e percorso per iniziare il DLC

    Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei: requisiti e percorso per iniziare il DLC

    Il DLC Echoes of Sekigahara di Ghost of Yōtei non può essere avviato immediatamente da un nuovo salvataggio e, allo stesso tempo, non richiede di aver completato l’intera campagna principale. Sucker Punch ha collocato l’accesso all’espansione in una fase intermedia dell’avventura: bisogna aver concluso quattro missioni specifiche, incontrare nuovamente Kojiro alla Locanda dell’Ombra di Yōtei e accettare dal tabellone una nuova taglia dedicata a Nagato the Handsome, che apre il percorso verso i Colli di Ashoro.

    Per chi torna nel gioco dopo diversi mesi, il dettaglio più importante è proprio questo: dirigersi direttamente verso Ashoro non permette di aggirare il requisito, perché l’accesso regionale viene attivato dalla nuova catena narrativa. Echoes of Sekigahara è incluso nella Complete Edition oppure nell’upgrade dedicato ai possessori del gioco base; Sony ha pubblicato l’espansione il 1° ottobre insieme a Most Wanted e alle altre aggiunte della Complete Edition.

    Le quattro missioni da completare prima di Echoes of Sekigahara

    Prima che la taglia di Nagato possa comparire bisogna aver terminato The Old Inn, The Way of Dual Katana, The Tale of the Oni e The Kitsune’s Fate. Non è quindi il numero di ore trascorse nel mondo aperto a determinare lo sblocco: un salvataggio con molta esplorazione ma ancora privo di una di queste missioni non potrà iniziare l’espansione, mentre chi le ha già concluse può procedere anche senza essere arrivato al finale della storia principale.

    The Kitsune’s Fate rappresenta normalmente il requisito più avanzato dei quattro e porta il giocatore abbastanza avanti nella progressione da aver già raggiunto le regioni settentrionali. Chi sta ancora completando quella parte del gioco può approfittarne anche per chiudere i rompicapi dei Nove Code e il trofeo Volpe ingannatrice, visto che molte delle relative attività si concentrano proprio nel Crinale di Teshio.

    Seguendo prevalentemente la storia principale, l’accesso al DLC arriva orientativamente dopo una decina di ore, ma il tempo reale può diventare molto più alto se si esplorano tane, santuari, dipinti, taglie e altri contenuti secondari. Il riferimento più affidabile rimane quindi sempre la lista delle quattro missioni, non il tempo di gioco.

    Parlare con Kojiro e trovare la taglia di Nagato

    Una volta soddisfatti i quattro requisiti bisogna tornare alla Locanda dell’Ombra di Yōtei e parlare con Kojiro, il mediatore delle taglie. Dopo il dialogo è necessario controllare il tabellone: tra i nuovi incarichi deve comparire Nagato the Handsome, la taglia che funge concretamente da missione introduttiva di Echoes of Sekigahara.

    Se Nagato non compare, la prima cosa da fare è verificare nel diario che tutte e quattro le missioni richieste siano effettivamente concluse; successivamente conviene parlare ancora con Kojiro e tornare al tabellone. Cercare un ingresso alternativo ai Colli di Ashoro non risolve il problema, perché la strada attraverso le paludi viene resa disponibile soltanto quando l’incarico di Nagato è attivo.

    La scelta di legare l’espansione a una taglia è coerente con la struttura già utilizzata nel gioco base: Kojiro non serve soltanto a distribuire attività collaterali, ma può diventare il punto di partenza per catene narrative più ampie. In questo caso la caccia a Nagato porta direttamente fuori dalle normali rotte di Ezo e introduce il nuovo conflitto con le Vipere.

    Come raggiungere i Colli di Ashoro

    Dopo aver accettato Nagato the Handsome, sulla mappa compare il nuovo obiettivo da seguire verso le paludi. Kojiro spiega che la regione di Ashoro è stata isolata, quindi il percorso non segue una normale strada principale: bisogna attraversare il passaggio segnato nelle zone paludose, continuando a seguire l’indicatore finché la missione non conduce definitivamente nei Colli di Ashoro.

    Le prime sequenze alternano la ricerca di Nagato nel presente ai ricordi legati alla battaglia di Sekigahara, introducendo progressivamente la nuova linea narrativa; una volta raggiunto Nagato, l’espansione prosegue verso Fonte Ashoro e le aree controllate dalle Vipere, momento dal quale il DLC può essere considerato pienamente avviato.

    Non è necessario completare attività secondarie durante questo tragitto: magazzini delle Vipere, ricette, commerci delle tinte e altri contenuti di Ashoro possono essere recuperati anche proseguendo normalmente nella regione. Per chi punta al completamento, però, vale la pena evitare di ripulire automaticamente ogni accampamento senza osservare le nuove meccaniche, perché diversi trofei dell’espansione richiedono azioni specifiche contro Vipere, arcieri e trappole.

    Serve aver finito Ghost of Yōtei?

    No: il finale della campagna principale non è un requisito. Terminati i quattro racconti richiesti e sbloccata la taglia di Nagato, Echoes of Sekigahara può essere iniziato senza concludere la caccia principale di Atsu.

    Questo permette anche a chi sta recuperando il gioco per la prima volta attraverso la Complete Edition di alternare la campagna originale e il DLC senza arrivare obbligatoriamente all’endgame. Conviene comunque entrare ad Ashoro con una configurazione già familiare e qualche potenziamento utile alla sopravvivenza: le Vipere utilizzano maggiore pressione a distanza, trappole e avversari corazzati, mentre alcune delle prime sequenze introducono le Massive Weapons, armi pesanti temporanee utilizzate per abbattere bersagli particolarmente resistenti.

    Chi sta invece recuperando il completamento del gioco base può continuare a utilizzare le guide già pubblicate su Il Platinatore, per esempio quella dedicata a tutti gli altari della riflessione di Ghost of Yōtei, senza che queste attività siano necessarie per aprire l’espansione.

    Echoes of Sekigahara e Most Wanted sono due contenuti separati

    L’aggiornamento del 1° ottobre introduce contemporaneamente Echoes of Sekigahara e Most Wanted, ma le due modalità non fanno parte della stessa progressione. Echoes prosegue la storia di Atsu attraverso Nagato e i Colli di Ashoro; Most Wanted è invece un’attività separata incentrata su run, combattimenti e progressione permanente del personaggio.

    Giocare Most Wanted non serve quindi a sbloccare Ashoro e, allo stesso modo, completare la storia dell’espansione non è un requisito per iniziare la modalità survival. Per chi vuole proseguire immediatamente la narrativa principale della Complete Edition, il riferimento da seguire rimane sempre la taglia di Nagato.

  • Ghost of Yotei: dove trovare tutte le tane delle volpi e come ottenere la maschera della volpe

    Ghost of Yotei: dove trovare tutte le tane delle volpi e come ottenere la maschera della volpe

    Le selvagge lande di Hokkaido non offrono soltanto accampamenti da liberare e brutali scontri all’arma bianca. I fan storici di Ghost of Tsushima saranno felici di sapere che i pacifici Santuari di Inari fanno il loro grande ritorno anche nell’epopea di Atsu. Inseguire questi vivaci animaletti vi condurrà a luoghi di preghiera nascosti, ricompensandovi con utilissimi Amuleti e materiali rari. Tuttavia, molti cacciatori di trofei si stanno letteralmente strappando i capelli: dopo aver esplorato l’intera mappa, l’obiettivo “Custode di Inari” non si sblocca e la ricompensa finale sembra introvabile. Se state vagando a vuoto chiedendovi dove trovare le tane delle volpi su Ghost of Yotei, o siete rimasti bloccati a un passo dalla fine e non capite come ottenere la maschera della volpe su Ghost of Yotei, fate un respiro profondo. Questa guida spazzerà via ogni confusione, svelandovi il posizionamento delle 11 tane e, soprattutto, l’ultimo passaggio logistico che il gioco omette di spiegarvi chiaramente!

    Esplorazione e mappa: dove trovare le tane delle volpi su Ghost of Yotei

    La meccanica di base è rimasta piacevolmente inalterata: quando notate un gruppetto di alberi alti e sottili dalle foglie rosso acceso (o gialle, a seconda della regione), troverete una piccola volpe in attesa. Seguitela attraverso crepacci e percorsi nascosti per raggiungere l’altare.

    In totale, il gioco nasconde 11 tane sparse per le sei regioni principali di Ezo. Ecco le zone da setacciare se vi state domandando dove trovare le tane delle volpi su Ghost of Yotei:

    • Praterie di Yotei (Yotei Grasslands): Qui troverete ben 3 tane (Vista sul Lago, Acqua Corrente e Collina Erbosa).
    • Pianure di Ishikari (Ishikari Plain): Nasconde 2 tane, tra cui la Tana dei Due Sentieri (Twin Path) e quella del Fuoco.
    • Catena di Tokachi (Tokachi Range): Ospita la Tana delle Pianure Calde e la suggestiva Tana dei Boschi Sussurranti.
    • Il trucco della Tana dell’Acqua Limpida (Clear Water Fox Den): Questo è il vero scoglio su cui si infrangono le speranze dei giocatori. Situata lungo il fiume Nupur, a nord dell’insediamento di Husko Kotan, questa specifica tana non ha un santuario collegato alla fine del percorso; la volpe vi lascerà semplicemente un Amuleto a terra e svanirà. Inoltre, la Canzone dei Santuari dello shamisen a volte fallisce nel guidarvi verso questo luogo anomalo! Assicuratevi di controllare meticolosamente la sponda sinistra del fiume Nupur.

    Il Rifugio degli Animali: come ottenere la maschera della volpe su Ghost of Yotei

    Moltissimi completisti, dopo aver accarezzato l’undicesima volpe e aver ricevuto il messaggio a schermo “Nessun altro Santuario a Ezo”, vanno nel panico perché la coppa digitale non si sblocca. Non siete incappati in nessun bug: semplicemente il gioco richiede un’ultima, vitale interazione narrativa.

    Per capire definitivamente come ottenere la maschera della volpe su Ghost of Yotei, dovete abbandonare la ricerca nei boschi e recarvi nella regione del Crinale di Teshio (Teshio Ridge):

    1. Cercate sulla mappa l’insediamento pacifico chiamato Rifugio degli Animali (Animal Sanctuary).
    2. Entrate nell’area e avvicinatevi all’NPC femminile (la custode) che si prende cura della fauna locale.
    3. Interagite con lei. Avendo notato la vostra dedizione verso gli spiriti di Inari e le creature di Ezo, la donna vi ringrazierà calorosamente e vi farà un dono speciale.

    Ed ecco risolto il mistero su come ottenere la maschera della volpe su Ghost of Yotei! Non appena la custode vi consegnerà questo splendido oggetto cosmetico, il tanto agognato trofeo “Custode di Inari” farà finalmente la sua gloriosa comparsa.

  • Dove trovare tutte le ascese ai santuari su Ghost of Yotei: posizioni, mappa e come fare

    Dove trovare tutte le ascese ai santuari su Ghost of Yotei: posizioni, mappa e come fare

    Il maestoso Monte Yotei domina l’orizzonte di ogni regione di Hokkaido, ricordando costantemente ad Atsu quanto l’uomo sia piccolo di fronte alla forza della natura. Tra le nevi perenni, le foreste dorate e le coste frastagliate si celano antichi luoghi di culto, abbandonati al logorio del tempo e accessibili solo a chi padroneggia l’arte dell’arrampicata. Per i completisti e gli amanti delle build più letali, padroneggiare le ascese ai santuari su Ghost of Yotei è un passaggio obbligato, poiché l’altare in vetta custodisce sempre un Amuleto Maggiore in grado di alterare radicalmente le vostre statistiche di combattimento.

    Moltissimi esploratori, tuttavia, si perdono tra gli innumerevoli punti interrogativi della mappa, chiedendosi costantemente dove trovare le ascese ai santuari senza dover vagare per ore alla cieca. Se le vertigini vi stanno bloccando e cercate un percorso netto, siete nel posto giusto. In questa guida vi spiegheremo i segnali visivi per individuarli, i trucchi per sopravvivere ai salti mortali e le posizioni precise per affrontare con successo tutte le ascese ai santuari su Ghost of Yotei.

    Il richiamo della natura: dove trovare le ascese ai santuari su Ghost of Yotei e riconoscere i sentieri

    A differenza degli avamposti nemici, che si notano per il fumo nero e il clamore, i percorsi verso il divino richiedono un occhio attento all’ambiente. La regola aurea per capire dove trovare le ascese ai santuari su Ghost of Yotei è cercare i maestosi cancelli Torii in legno rosso (o sbiaditi dalle intemperie), che segnano sempre l’ingresso ufficiale della prova.

    Ecco i tre metodi infallibili per tracciarli sulla mappa:

    • Gli stormi di uccelli dorati: Quando esplorate una regione a cavallo e notate un uccello dal piumaggio dorato volare in cerchio verso l’alto, seguitelo. Spesso vi condurrà proprio all’imbocco di un percorso platform.
    • La Canzone dei Santuari: Sfruttando la meccanica dello shamisen di Atsu, potrete suonare questa specifica melodia per incanalare il Vento Guida direttamente verso l’altare più vicino, dissipando ogni dubbio su dove trovare le ascese ai santuari.
    • Le statue di rane incise: Nei sentieri sterrati ai piedi delle montagne, prestate attenzione a piccole statue di pietra ricoperte di muschio; seguirne la scia vi porterà sempre al primo salto.

    Posizioni e meccaniche: come dominare le ascese ai santuari su Ghost of Yotei

    Una volta varcato il Torii iniziale, il percorso convenzionale crollerà letteralmente sotto i vostri piedi. Per completare le ascese ai santuari su Ghost of Yotei, dovrete fare largo uso del rampino, calcolare i tempi sui rami flessibili e individuare le rocce contrassegnate da graffi bianchi o guano.

    Ecco le posizioni chiave delle arrampicate più spettacolari (e insidiose) di Ezo:

    • Santuario della Scogliera Sibilante (Pianure di Ishikari): Situato sulla costa sud-occidentale. Questa ascesa vi obbliga a scalare formazioni rocciose a picco sull’oceano. Fate attenzione alle raffiche di vento laterale: quando sentite il sibilo forte, aggrappatevi saldamente alle liane e non tentate salti con il rampino finché la folata non si placa.
    • Santuario del Ramo Spezzato (Boschi di Shizunai): Immerso nel cuore della foresta autunnale. Qui la verticalità è dettata da alberi secolari immensi. La sfida principale consiste nell’usare il rampino in rapida successione su tronchi sospesi per attraversare un vasto crepaccio nebbioso.
    • Santuario del Gelo Eterno (Crinale di Teshio): Un incubo per chi soffre di altigofobia. Per scoprire dove trovare le ascese ai santuari su Ghost of Yotei nell’endgame, dovrete spingervi verso nord. Questa scalata è caratterizzata da rocce ghiacciate estremamente scivolose; calcolate millimetricamente i tempi di salto, poiché le stalattiti a cui vi aggrapperete cederanno dopo pochissimi secondi.
    • Santuario del Cratere Fumante (Pendici di Yotei): L’ultima, epica prova ai piedi della bocca del vulcano. I gas sulfurei limiteranno la vostra visibilità, costringendovi a usare la Vista Concentrata per individuare gli appigli sicuri tra la roccia lavica.