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  • Mouse: P.I. For Hire: guida completa a tutte le armi e ai loro potenziamenti

    Mouse: P.I. For Hire: guida completa a tutte le armi e ai loro potenziamenti

    Benvenuti, detective armati e strategi del combattimento, in questa guida approfondita dedicata a tutte le armi e ai loro potenziamenti in Mouse: P.I. For Hire! Nonostante l’aspetto da gioco noir di detective roditore, il titolo offre un arsenale sorprendentemente vasto e profondo. Iniziate con l’equipaggiamento di base, ma progredendo nelle missioni, avrete accesso a un’ampia gamma di strumenti di distruzione, dai fucili a pompa che sputano acido a veri e propri lanciarazzi a palla di cannone. La vera abilità sta nel sapere quali armi dare priorità per i potenziamenti e come ognuna si comporta efficacemente in combattimento. Questa guida vi fornirà tutti i dettagli necessari per comprendere ogni arma, i suoi miglioramenti per Tier, i suoi attacchi alternativi e i migliori consigli per utilizzarla in ogni situazione di scontro.

    Come si sbloccano e potenziano le armi in Mouse: P.I. For Hire?

    L’arsenale di Mouse: P.I. For Hire si espande man mano che completate le missioni della campagna. Tutte le armi diventano disponibili tramite il completamento delle missioni, senza eccezioni. Non ci sono mercanti segreti o scrigni nascosti da cercare per sbloccarle; il loro accesso è legato al vostro progresso narrativo. Il vero potenziamento delle armi inizia a metà campagna, quando si sblocca il sistema degli Schemi. È a questo punto che potrete iniziare a investire risorse nelle armi che usate più frequentemente.

    • Tier di Potenziamento: ogni arma potenziabile supporta fino a tre Tier di potenziamento. Ogni Tier aggiunge miglioramenti su quelli precedenti, rendendo l’arma progressivamente più efficace.
    • Materiali: gli Schemi sono i materiali necessari per i potenziamenti. Ne servono 9 per portare un’arma al Tier 3.
    • Priorità: è consigliabile dare priorità alle armi che si adattano al vostro stile di gioco. Spargere gli Schemi su ogni arma all’inizio è uno spreco, dato che naturalmente vi concentrerete su due o tre armi comunque.

    Le due eccezioni al sistema di potenziamento sono il D-Namite e l’Hellrazor, che non hanno alcun Tier di potenziamento.

    Tutte le armi e i loro potenziamenti per Tier in Mouse: P.I. For Hire

    Ecco una ripartizione completa di ogni arma, cosa aggiunge ogni Tier di potenziamento e come si comporta ognuna in combattimento.

    1. Jar-Head (Controllo della Folla)
    • Descrizione: Scelta dedicata per il controllo della folla. Spara un proiettile stordente.
    • Funzionamento: Il suo effetto stordente funziona su tutti i nemici normali. L’attacco alternativo (Alt-Fire) ha un raggio concentrato che premia i giocatori che mirano alla testa.
    • Consiglio: Non fare affidamento sullo stordimento contro i boss, poiché è inutile. Cambiate arma prima di questi scontri.
    1. Kiss Kiss (Pulizia di Ondate e Danno nel Tempo)
    • Descrizione: Gestisce la pulizia delle ondate in modo diverso. Spara proiettili esplosivi.
    • Funzionamento: Infligge danni ad area e applica danno da bruciatura nel tempo. I nemici che sopravvivono al colpo iniziale continuano a subire danni. Il proiettile pesante dell’Alt-Fire amplifica ulteriormente questo effetto.
    1. James Gun (Soppressione a Medio Raggio)
    • Descrizione: Svolge un ruolo di soppressione.
    • Funzionamento: L’attacco alternativo (Alt-Fire) scarica rapidamente un gran volume di proiettili, che interrompe gli schemi d’attacco dei nemici a medio raggio. Può impedire ai nemici di sparare, rendendolo utile quando si è sopraffatti.
    1. Loose Cannon (Distruzione di Muri e Danni Esplosivi)
    • Descrizione: Spara una palla di cannone esplosiva.
    • Funzionamento: Infligge danni ad area e può distruggere muri più deboli per accedere a zone altrimenti irraggiungibili. L’attacco alternativo (Alt-Fire) si carica e sparge frammenti di palla di cannone su più bersagli, rendendolo efficace contro nemici raggruppati.
    • Consiglio: È un’arma da combattimento legittima con un vero potenziale di potenziamento Tier 3, quindi funge sia da strumento di progressione che da infliggitore di danni.
    1. D-Namite (Granata Lanciabile per Danni ad Area e Scudi)
    • Descrizione: Granata TNT lanciabile che esplode all’impatto.
    • Funzionamento: Oltre al danno puro, distrugge muri e scudi.
    • Consiglio: È situazionalmente utile anche se non può essere potenziata. Tienine una scorta per gli scontri in cui gli scudi sono un problema.
    1. Portable Freezer (Rallentamento e Congelamento)
    • Descrizione: Spara un raggio di ghiaccio che rallenta progressivamente i nemici al contatto.
    • Funzionamento: Spingendo il misuratore di congelamento abbastanza a fondo, il nemico si blocca completamente, permettendovi di scaricare proiettili su di lui senza subire danni di ritorno. Ogni Tier di potenziamento accelera la velocità con cui si accumula il congelamento. L’attacco alternativo (Alt-Fire) lancia un ghiacciolo che esplode all’impatto e applica gelo a tutti i nemici nel raggio d’azione.
    • Consiglio: Abbinato a un’arma ad alto danno come il Boomstick o il Loose Cannon, il Freezer diventa uno strumento di setup che banalizza i nemici individuali più difficili.
    1. Devarnisher (Danno nel Tempo con Acido)
    • Descrizione: Specialista del danno nel tempo del gioco. Il suo fuoco primario spara acido.
    • Funzionamento: Consuma continuamente la salute dei nemici dopo il contatto. L’attacco alternativo (Alt-Fire) al Tier 1 lancia un blob di acido appiccicoso che si attacca a una superficie o a un nemico prima di detonare, infliggendo danni ad area e applicando danno tossico nel tempo. Ogni Tier di potenziamento aumenta il numero di proiettili.
    • Consiglio: Non è un’arma da burst, quindi il guadagno si ottiene negli scontri prolungati dove il danno nel tempo si accumula.
    1. Boomstick (Fucile a Pompa Versatile)
    • Descrizione: Un fucile a pompa che ottiene bersagli aggiuntivi da perforare al Tier 2 e Tier 3 invece di semplici aumenti di statistiche.
    • Funzionamento: Le sue statistiche principali (danno, capacità munizioni, munizioni totali e rinculo) migliorano a ogni Tier.
    1. Hellrazor (Arma Melee Veloce)
    • Descrizione: L’unica arma in stile melee.
    • Funzionamento: Può ripulire una stanza in pochi secondi.
    • Consiglio: Non esistono potenziamenti per essa, quindi quello che vedete è quello che ottenete.
  • Mouse: P.I. For Hire: come scassinare le serrature

    Mouse: P.I. For Hire: come scassinare le serrature

    Benvenuti, maestri dell’ingegno e detective dal polso fermo, in questa guida approfondita dedicata a come scassinare le serrature in Mouse: P.I. For Hire! Il gioco abbandona i tradizionali minigiochi di scassinamento per introdurre un sistema in cui guiderete fisicamente la coda di Jack Pepper all’interno di una serratura, facendola passare attraverso pareti e perni per raggiungere l’altro lato. Sebbene le serrature iniziali siano abbastanza intuitive, i puzzle successivi con casseforti a tempo e stati di fallimento permanente possono essere estremamente punitivi. Sbagliare una mossa su una cassaforte nera può significare perdere per sempre il suo contenuto. Questa guida vi fornirà tutti i dettagli necessari per padroneggiare lo scassinamento, comprendere le sue meccaniche più complesse e superare ogni sfida di apertura delle serrature.

    Come funziona lo scassinamento Mouse: P.I. For Hire

    Lo scassinamento è una meccanica unica e intuitiva, ma con strati di complessità. Quando interagite con una porta o una cassaforte chiusa, il gioco vi presenta una visuale dall’alto dell’interno della serratura. Un percorso inizia da un lato e il vostro compito è estenderlo fino all’estremità opposta, guidando la coda di Jack Pepper.

    • Movimento: su PC, sterzate usando i tasti WASD. Con un controller, lo stick sinistro gestisce il movimento. Il percorso si estende nella direzione in cui inserite l’input, facendosi strada attraverso gli stretti passaggi all’interno della serratura.
    • Perni: sparsi lungo il percorso ci sono piccoli nodi circolari, che rappresentano i perni della serratura. Non potete saltarne nessuno. Per superare un perno, dovete muovere la punta del vostro percorso direttamente al suo interno, il che spinge il perno nella sua posizione originale e apre il percorso di fronte a voi.
    • Reset del Tentativo: sbagliare una mossa, ovvero finire contro un muro o una spina, resetta completamente il tentativo in corso.

    Le serrature iniziali sono più semplici, con pochi perni e un unico percorso chiaro. Tuttavia, la difficoltà aumenta rapidamente con l’introduzione di spine e limiti di mosse.

    Spine, muri e il pulsante Annulla per scassinare le serrature in Mouse: P.I. For Hire

    Man mano che progredite nella campagna, le serrature iniziano a introdurre spine e percorsi ramificati.

    • Colpire Muri o Spine: toccare un muro o una spina (punte acuminate sparse lungo il percorso) forza un riavvio completo del tentativo, senza alcun progresso parziale salvato. Le spine sono spesso posizionate strategicamente vicino ai perni, richiedendo precisione estrema per non attivarle.
    • Il Pulsante Annulla: la salvezza in queste situazioni è il pulsante “annulla”, situato nell’angolo in basso a destra dell’interfaccia della serratura. Premendolo, il vostro percorso torna indietro di una mossa alla volta, e potete premerlo quante volte necessario senza alcuna penalità. Questo pulsante è fondamentale nei puzzle con percorsi ramificati, permettendovi di esplorare una direzione, annullare fino al bivio se si rivela un vicolo cieco, e provare l’altra direzione.

    Limiti di mosse scassinare le serrature in Mouse: P.I. For Hire

    Le serrature successive possono anche introdurre limiti di mosse. Il numero di mosse disponibili è solitamente sufficiente per risolvere il puzzle senza passi sprecati. Se vi ritrovate con poche mosse e non avete ancora risolto, è molto probabile che abbiate preso una diramazione sbagliata all’inizio. In questo caso, è più efficace annullare fino al bivio e provare un altro percorso piuttosto che sperare di trovare la soluzione con le mosse rimaste.

    Certe serrature, in particolare le casseforti nere, impongono un limite di tempo, un limite di mosse, o entrambi.

    • Fallimento Permanente: se il tempo scade o esaurite le mosse prima di completare lo scassinamento, la serratura si blocca permanentemente. Una serratura bloccata rimane tale: non c’è soluzione nel gioco, nessun secondo tentativo e nessun modo per recuperare il contenuto attraverso il gioco normale.
    • Soluzione di Recupero: salvataggi Manuali: L’unica opzione per recuperare il contenuto di una cassaforte bloccata è ricaricare un salvataggio manuale precedente all’interazione con la serratura. Mouse P.I. For Hire utilizza un sistema di salvataggio basato su macchine da scrivere, posizionate in ogni livello. Il gioco vi offre 50 slot di salvataggio, quindi non c’è motivo di essere parsimoniosi. Salvate sempre a una macchina da scrivere prima di affrontare ogni serratura, specialmente qualsiasi cassaforte nera.

    È fondamentale ricordare che il gioco non permette di rivisitare i livelli completati. Le porte si chiudono dietro di voi mentre progredite. Saltare o fallire uno scassinamento significa perdere permanentemente l’accesso a qualunque cosa ci fosse dietro per quella partita.

    Consigli per superare gli scassinamenti più difficili in Mouse: P.I. For Hire

    Dopo aver lavorato attraverso i puzzle di scassinamento più complessi, alcune abitudini fanno davvero la differenza:

    • Annulla: trattate il pulsante “annulla” come parte del vostro kit fin dall’inizio, non come un ripiego. Sui puzzle ramificati, ci si aspetta che esploriate e torniate indietro.
    • Rallentate vicino ai Perni: rallentate vicino ai perni in corridoi stretti. La causa più comune di reset è sfiorare un muro mentre si cerca di colpire un perno, non mancare il perno del tutto.
    • Nelle Serrature a Tempo, Non Esplorate: per le serrature a tempo in particolare, resistete all’impulso di esplorare le diramazioni quando l’orologio scorre. Impegnatevi nel percorso che raggiunge il maggior numero di perni rimanenti nel minor numero di mosse. Se quel percorso si rivela sbagliato, dovrete comunque ricaricare, quindi non ha senso bruciare tempo in deviazioni ottimistiche.

    Il sistema di scassinamento può sembrare goffo per i primi tentativi, ma il ritmo di sterzare, colpire i perni e annullare le mosse sbagliate diventa rapidamente naturale. La vera abilità non è la capacità di risolvere enigmi in tempo record; è ricordare di salvare prima di ogni singola serratura in modo che un errore non vi costi mai qualcosa di permanente.

  • Mouse: P.I. For Hire: dove trovare tutti gli schemi numerati

    Mouse: P.I. For Hire: dove trovare tutti gli schemi numerati

    Benvenuti, detective meticolosi e ingegneri di armi, in questa guida approfondita dedicata a dove trovare tutti gli Schemi numerati in Mouse: P.I. For Hire! Questi preziosi progetti sono la chiave per potenziare tutte le vostre armi al livello 3, un requisito fondamentale per sbloccare il trofeo d’Oro “B.A.N.G. col botto!” e, di conseguenza, il Platino. Avrete bisogno di 63 schemi in totale per completare tutti gli aggiornamenti, sebbene il gioco ne offra un numero superiore, concedendovi un certo margine di errore. A differenza di altri collezionabili, gli schemi non possono essere acquistati dai negozi, rendendo la loro raccolta sul campo un’attività essenziale. Questa guida vi fornirà tutte le indicazioni necessarie per localizzare ogni singolo schema, organizzata missione per missione e numerata progressivamente, assicurandovi di non perdere nulla nel vostro percorso verso la maestria armiera.

    L’Importanza degli schemi in Mouse: P.I. For Hire e la gestione dei salvataggi

    Gli schemi sono i materiali utilizzati per potenziare le vostre armi nel gioco. Ogni arma potenziabile richiede 9 schemi per essere portata al livello 3. Raggiungere questo traguardo per tutte le armi sbloccherà il trofeo d’Oro sopra menzionato.

    Consigli Cruciali:

    • Salvataggi Manuali: data l’assenza di una funzione di replay delle missioni e la natura mancabile degli schemi, è imperativo effettuare salvataggi manuali frequenti (il gioco offre 50 slot). Salvate dopo ogni missione o prima di aree critiche per evitare di dover rifare l’intera partita in caso di mancanza.
    • Armi Potenziabili: le armi che possono essere potenziate sono: Micer, Boomstick, Devarnisher, James Gun, Loose Cannon, Kiss Kiss, Jar-Head.

    Dove trovare tutti gli schemi in Mouse: P.I. For Hire: le posizioni per missione (Numerati)

    Questa sezione dettaglierà la posizione di ogni schema in Mouse: P.I. For Hire, organizzata per missione e numerata progressivamente.

    Prologo: Grande Topo, Piccola Speranza

    • Schema 1: Dalla stanza con il pavimento che gira, salite le scale nella stanza successiva, poi entrate nella stanza successiva e lo schema sarà all’interno della cassaforte.

    L’Atto Scomparso

    • Schema 2: Nel palazzo, sparate alla scatola che blocca la porta del bagno per ottenere la Chiave del Loft, quindi usatela sulla porta chiusa da dove siete venuti per trovare lo schema sul tavolo.
    • Schema 3: Dopo aver attraversato la metropolitana e raggiunto la macchina da scrivere successiva, lo schema è su un tavolo vicino.
    • Schema 4: Mentre continuate attraverso la metropolitana, alcuni nemici arriveranno in treno nella vostra posizione e vi attaccheranno. Dopo averli sconfitti, salite sul treno e uscite dalla porta in alto a sinistra del treno per finire sui binari e trovare una cassaforte con lo schema.
    • Schema 5: Nella stessa area dello schema precedente, entrate nel bagno sotto le scale e lo schema sarà sul tavolo.

    Detective all’Opera

    • Schema 6: All’inizio della missione, saltate sulla condotta vicino alla spazzatura.
    • Schema 7: Da dove imparate il doppio salto, scendete sulle piattaforme nell’acqua e lo schema sarà nella cassaforte.
    • Schema 8: Dopo aver imparato il doppio salto, seguite il percorso sopra l’acqua e, una volta sull’altra piattaforma, sarà su una botte alla vostra sinistra.

    Laboratorio di Bandel

    • Schema 9: Dopo essere saliti sulla scala che conduce a una delle macchine da scrivere, guardate alla vostra sinistra e vedrete lo schema sotto un pallet.
    • Schema 10: Dopo aver sconfitto il primo boss dell’area, entrate nella stanza vicino alle scale e lo schema sarà sul tavolo a sinistra.
    • Schema 11: Dopo aver salito i passaggi rotti per accendere l’ascensore, giratevi e fate un doppio salto su un’altra delle piattaforme rotte per trovare lo schema (insieme a una Figurina del Baseball).
    • Schema 12: Dal collezionabile precedente, scendete le scale. Sotto le scale ci sarà una cassaforte con lo schema.

    Una Scena

    • Schema 13: Dopo essere saliti sulla scala ed essere entrati nell’edificio, giratevi a sinistra e lo schema sarà sul pavimento.
    • Schema 14: Dopo aver sparato al bersaglio per abbassare i tubi, attraversate e lo schema sarà nel comodino.
    • Schema 15: Una volta alla stazione di polizia, scegliete di attraversare la condotta sul lato sinistro per entrare. Quando sarete nelle celle, aprite il cancello sul lato destro della stanza. La cassaforte all’interno avrà lo schema.
    • Schema 16: Dallo schema precedente, entrate in una delle stanze laterali per ottenere la chiave della prigione e una delle celle avrà lo schema sotto la cuccetta.

    Sottomarino Formaggioso

    • Schema 17: Dopo aver raggiunto il primo treno, seguite i binari del treno e sbloccate la porta a destra e andate alla fine del percorso. Lo schema sarà sulla cuccetta nella stanza a sinistra (insieme a un Giornale).
    • Schema 18: Dalla grande stanza con il vagone del treno sospeso, vedrete alcune finestre che danno su una piccola stanza nell’angolo in alto a sinistra. Rompete la finestra e saltate, quindi sparate al barile esplosivo nella stanza per rompere il muro. Seguite il percorso attraverso il treno fino a raggiungere la piattaforma, quindi girate a sinistra e saltate nel treno rovesciato per trovare lo schema.
    • Schema 19: Dopo aver raggiunto il secondo specchio d’acqua che dovete sorvolare, lo schema sarà nella sezione inferiore alla fine.
    • Schema 20: Dopo aver attraversato la condotta, forzate la porta di fronte a voi, quindi saltate nell’acqua e seguite il tunnel in fondo fino a una cassaforte nascosta con lo schema.

    “C’era una Volta…” di Tinsel Bros

    • Schema 21: Dopo aver attraversato il buco nel pavimento, salite le scale di fronte a sinistra e lo schema è su un tavolo.
    • Schema 22: Una volta al secondo set, scendete e lo schema è su uno dei tavoli.
    • Schema 23: Dopo aver oscillato sopra la stanza da disegno precedente nella missione, troverete lo schema su uno dei tavoli.
    • Schema 24: Dopo aver ottenuto la chiave dalla stanza di Betty, tornate fuori e sbloccate la porta a destra. Forzate la porta a sinistra e poi forzate la cassaforte in fondo.

    Un Po’ di Caglio e Pepe

    • Schema 25: All’inizio della missione, ci sarà una cassaforte nell’angolo in alto a sinistra della stanza con lo schema.

    Cambozo Salato

    • Schema 26: Dopo essere scesi dalle scale all’inizio del livello, vedrete travi di legno che salgono sugli edifici a destra. Saltate sulle travi di legno fino a raggiungere una finestra aperta da dove potete entrare nell’edificio dove lo schema si trova.
    • Schema 27: Dal collezionabile precedente, tornate nel cortile e vedrete alcune scatole che potete calciare per rivelare un sentiero nascosto. Salite la scala e lo schema è alla vostra sinistra.
    • Schema 28: Dopo aver rotto le scatole di alimentazione per aprire il cancello, saltate oltre il camion direttamente di fronte a voi e rompete le scatole per rivelare una condotta nascosta. Lo schema sarà all’interno della condotta.

    Menzogne Bianche e Segreti Oscuri

    • Schema 29: Dopo aver ottenuto l’arma Kiss Kiss, entrate nella casa a destra e invece di scendere nel buco, andate nella stanza a destra per trovare lo schema sul muro.
    • Schema 30: A terra vicino al primo anello nuziale.
    • Schema 31: Dopo aver attraversato il fienile ed essere usciti di nuovo all’esterno, saltate oltre il divario e lo schema sarà appuntato a una cassa sotto le stairs direttamente di fronte.
    • Schema 32: Dopo essere entrati nella villa, salite le scale di fronte e forzate la porta. Lo schema sarà nella cassaforte nella stanza.

    Prove Umide

    • Schema 33: Dopo essere usciti dalle miniere, entrate nella baracca a sinistra, scendete la collina ed entrate nell’edificio aperto. Lo schema sarà sul muro dietro lo scaffale.
    • Schema 34: Una volta nella palude, saltate su una delle piattaforme dell’albero e oscillate fino alla successiva. Lo schema sarà appuntato all’albero.
    • Schema 35: Dal collezionabile precedente, tornate fuori e girate a destra. Seguite il muro a destra e vedrete una cassaforte con lo schema all’interno.

    Toporagni Astuti

    • Schema 36: Dopo essere scesi dalla cascata, giratevi e tornate indietro attraverso la cascata. Seguite le scale e saltate oltre il divario per trovare lo schema su un tavolo.
    • Schema 37: Nella stanza dove dovete tirare le leve per attivare le correnti ascendenti, potete saltare attraverso la recinzione rotta nella sezione con i pistoni e gli ingranaggi. Lo schema sarà vicino alla piccola barca di legno.
    • Schema 38: Mentre inseguite il magnete con il valore sopra, lo schema sarà alla vostra sinistra dopo aver salito una delle scale.
    • Schema 39: Dopo aver ripulito l’arena di combattimento, salite le scale e seguite il muro a sinistra per trovare una cassaforte con lo schema.

    Tutto Porta Qui, Vero?

    • Schema 40: Dopo aver fatto esplodere il muro ed essere scesi, saltate sulle casse nell’angolo in fondo a sinistra e saltate sulla piccola piattaforma con lo schema.
    • Schema 41: Dopo esservi strisciati attraverso la condotta per il balcone, uscite di nuovo al bar e usate la chiave per sbloccare il camerino. Dopo, prendete il tubo di distorsione e ci sarà una cassaforte con lo schema.
    • Schema 42: Dopo aver aperto la porta con i 4 Biglietti Segreti, entrate e poi scendete e lo schema sarà appuntato a una cassa nell’angolo in alto a destra dell’area.
    • Schema 43: Dopo aver aperto la bocca gigante ed essere entrati, lo schema sarà su uno dei tavoli.

    Palude Strana

    • Schema 44: Dopo aver abbassato il ponte, saltate sulle gabbie a sinistra e saltate sulla piccola stanza di legno. Lo schema sarà a terra.
    • Schema 45: Dopo essere usciti all’esterno attraverso la condotta, andate dietro l’edificio per trovare lo schema appuntato al muro.

    Per Acchiappare un Topo Finto

    • Schema 46: Dietro il palco della band che suona nella Sala dei Banchetti, su un tavolo.
    • Schema 47: In Cucina 2, raccogliete la Chiave del Deposito vicino alla porta e prendete il Portale di Distorsione nella Stanza del Deposito. Lo schema sarà sul tavolo.
    • Schema 48: Dallo schema precedente, raccogliete la chiave della Cabina IX, quindi usatela per sbloccare la Cabina IX. Entrate e attraversate la condotta. Scendete nel buco e raccogliete la Chiave del Capitano. Andate nella stanza del capitano e forzate la cassaforte all’interno per lo schema.

    “Il Contabile” di Tinsel Bros

    • Schema 49: Dopo aver caduto attraverso il pavimento dell’edificio diverse volte, rompete le casse a destra ed entrate nella grotta. Lo schema sarà in una cassaforte.
    • Schema 50: Dopo aver raccolto la Lettera del Contabile, guardate a sinistra e vedrete una cassaforte in lontananza. Salite sulle piattaforme di legno e sparate ai bersagli per abbassare un gancio per oscillare fino alla cassaforte con lo schema all’interno.
    • Schema 51: Dallo schema precedente, tornate alla scogliera e vedrete un piccolo buco in cui potete saltare sul lato della scogliera. Lo schema sarà appuntato al muro nella grotta.

    Uno Fuggito

    • Schema 52: Dopo aver raggiunto la stanza piena d’acqua, saltateci dentro e sotto uno dei ponti ci sarà un passaggio per l’area centrale. Lo schema è su una delle casse.
    • Schema 53: Una volta nella stanza con il cervello, lo schema sarà sulla lavagna.
    • Schema 54: Dopo aver ottenuto la pistola Jar-Head, attraversate la porta e vedrete un tubo di distorsione aprirsi. Dopo, salite la scala e lo schema sarà su un tavolo vicino alla porta.
    • Schema 55: Una volta raggiunto il balcone dell’ultimo piano, potete saltare sul tetto dell’area centrale e lo schema sarà nella cassaforte.

    Dove diavolo è Steve Bandel?

    • Schema 56: Dopo essere saltati sul tetto, lo schema sarà sul tavolo.
    • Schema 57: Una volta sulla barca, salite le scale e lo schema sarà su una cassa.
    • Schema 58: Una volta raggiunto l’inferno, saltate tra le piattaforme fino a raggiungere il wall running. Guardate alla vostra destra e saltate sulla piccola sporgenza di roccia e lo schema sarà nella cassaforte.
    • Schema 59: Dopo aver attivato gli ingranaggi, fate parkour sulla piattaforma fino a raggiungere la macchina da scrivere. Girate a sinistra e seguite i jump pad fino alla stanza chiusa con lo schema.

    “Repulsioni Fatali” di Tinsel Bros

    • Schema 60: Nell’area del castello dopo che i nemici abbattono il quadro gigante, entrate nella stanza che è stata rivelata e entrate nella condotta. Lo schema sarà nella cassaforte.
    • Schema 61: Dopo essere caduti dalla condotta nella palude, lo schema sarà appuntato al muro nella stanza nell’angolo in alto a destra.
    • Schema 62: Dopo aver sconfitto Reggie e aver attraversato il tubo di distorsione, lo schema sarà sulla scrivania.

    Dalle Profondità

    • Schema 63: Dal collezionabile precedente, tornate indietro all’inizio e saltate nel tubo di distorsione di fronte e lo schema sarà sul tavolo.
    • Schema 64: Quando arrivate al porto, fate parkour sul lato destro del tetto nell’edificio gigante ed entrate nella condotta. Lo schema sarà appuntato al muro.
    • Schema 65: Mentre siete sott’acqua, una volta raggiunta la grande area dove potete vedere il sottomarino alla vostra destra, salite la scala vicina. Lo schema sarà all’interno della cassaforte di fronte.
    • Schema 66: Dopo aver sconfitto il Professor Ze ed essere tornati nell’acqua, lo schema sarà vicino al gigantesco pesce morto.

    Jack Senza Soldi

    • Schema 67: Appuntato al muro dell’edificio di Tammy.
    • Schema 68: Dopo essere scesi in cantina, sarà appuntato al muro direttamente sul percorso principale.
    • Schema 69: Dopo essere sfuggiti alla prima inondazione, seguite il percorso principale finché non dovrete scendere di nuovo. Non scendete ancora, ma saltate sull’altra piattaforma e lo schema sarà nella cassaforte.

    La Casa del Topo Vuoto

    • Schema 70: Dopo essere usciti di nuovo all’esterno dalla cantina, andate dove avete rotto il pilastro di metallo in precedenza per rompere il muro. Accovacciatevi sotto le assi di legno e lo schema è su una cassa.

    Giusto Così

    • Schema 71: Dopo aver parlato con Wanda, andate verso le scale e salite le scale a destra. Lo schema sarà sul display vicino a sinistra.
    • Schema 72: Dopo aver combattuto i nemici nel cortile pieno di statue, attraversate il cancello e saltate sulle casse. Vedrete una tavola su cui potrete salire per entrare nella cassa con lo schema.
    • Schema 73: Dopo essere entrati nella stanza con molte casse, andate nell’angolo in alto a destra dell’area e lo schema sarà in una cassaforte.

    Grande Topo, Piccola Speranza (Fine)

    • Schema 74: Una volta raggiunta la stanza con la porta meccanica chiusa, scendete le scale e il collezionabile sarà in una delle stanze centrali sul pavimento. Potete rompere il vetro per entrare.
  • Mouse: P.I. For Hire, guida completa a tutti i 201 collezionabili e dove trovarli

    Mouse: P.I. For Hire, guida completa a tutti i 201 collezionabili e dove trovarli

    Benvenuti, detective instancabili e cacciatori di segreti, in questa guida approfondita dedicata a tutti i 201 collezionabili di Mouse: P.I. For Hire! Per ottenere il Platino e raggiungere il completamento al 100%, dovrete raccogliere ogni singolo oggetto nascosto nel mondo in bianco e nero del gioco. Questa impresa include Fumetti, Giornali, Figurine del Baseball, Schemi e Statuette (Figurine). A causa dell’assenza di una funzione di replay delle missioni, molti collezionabili sono mancabili, rendendo l’attenzione e la pianificazione cruciali. Questa guida vi fornirà tutti i dettagli necessari per localizzare ogni elemento, assicurandovi di non perdere nulla nel vostro percorso verso la maestria investigativa.

    Consigli generali per la raccolta dei collezionabili in Mouse: P.I. For Hire

    Prima di immergervi nella vostra caccia al tesoro, è fondamentale comprendere alcune regole e suggerimenti generali che vi aiuteranno a rendere il processo più fluido e a evitare la frustrazione di ricominciare il gioco.

    • Salvataggi Manuali: il gioco offre 50 slot di salvataggio manuale. È altamente consigliato effettuare un salvataggio dopo ogni missione completata. Questo vi fornirà un punto di recupero se doveste mancare un collezionabile critico o incontrare bug.
    • Collezionabili Acquistabili vs. Non Acquistabili:
      – Acquistabili: Giornali, Figurine del Baseball e Fumetti possono essere acquistati nel negozio (all’Ufficio del P.I. o nelle Roadhouse) se li mancate durante le missioni. L’unica eccezione sono le Figurine del Baseball ottenute dai Lavoretti Secondari o quelle nelle ultime due missioni, poiché i negozi non sono più accessibili.
      – Non Acquistabili: Le Statuette e gli Schemi non possono essere acquistati. Devono essere raccolti sul campo, rendendoli i collezionabili più critici da non mancare.
    • Schemi per Potenziamenti: Avrete bisogno di 63 schemi per potenziare completamente tutte le armi al livello 3. Il gioco ne offre più di 80, quindi c’è un certo margine di errore.

    Collezionabili di Mouse: P.I. For Hire per ogni missione

    Questa sezione dettaglierà la posizione di ogni collezionabile di Mouse: P.I. For Hire , organizzata per missione.

    Prologo: Grande Topo, Piccola Speranza (Big Mouse, Little Hope)

    Fumetto: Dalla stanza con il pavimento che gira, salite le scale nella stanza successiva, poi giratevi verso il bancone. Entrate nella condotta aperta e raccogliete il collezionabile alla fine.

    • Fumetto: Dopo aver visto il vostro bersaglio fuggire da un ascensore, salite le scale e il collezionabile sarà sul pavimento.
    • Schema: Dopo il collezionabile precedente, entrate nella stanza successiva e lo schema sarà all’interno della cassaforte.

    L’Atto Scomparso (The Vanishing Act)

    • Giornale: Dopo aver mostrato la vostra ID al Tenente della MPD, attraversate la porta e il collezionabile sarà nell’armadietto a destra.
    • Fumetto: Dopo essere passati attraverso la condotta per il retroscena, usate la leva all’estrema sinistra per aprire il sipario. Il collezionabile sarà su una delle sedie vicino alla recluta della MPD.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver incontrato i vostri primi nemici della missione, salite le scale da dove sono venuti e il collezionabile sarà sul tavolo in cima alle scale.
    • Figurina del Baseball: Una volta raggiunto il palazzo, salite la prima rampa di scale e rompete la finestra per accedere al balcone. Rompete l’altra finestra per entrare in uno degli appartamenti e il collezionabile sarà su uno sgabello vicino alla porta.
    • Schema: Nel palazzo, sparate alla scatola che blocca la porta del bagno per ottenere la Chiave del Loft, quindi usatela sulla porta chiusa da dove siete venuti per trovare lo schema sul tavolo.
    • Fumetto: Dopo essere usciti di nuovo in strada dagli appartamenti e aver sconfitto i nemici, andate all’estrema destra della strada per trovare il collezionabile su una panchina.
    • Schema: Dopo aver attraversato la metropolitana e raggiunto la macchina da scrivere successiva, è su un tavolo vicino.
    • Schema: Mentre continuate attraverso la metropolitana, alcuni nemici arriveranno in treno nella vostra posizione e vi attaccheranno. Dopo averli sconfitti, salite sul treno e uscite dalla porta in alto a sinistra del treno per finire sui binari e trovare una cassaforte con lo schema.
    • Schema: Nella stessa area dello schema precedente, entrate nel bagno sotto le scale e lo schema sarà sul tavolo.
    • Giornale: All’interno dell’appartamento di Betty Deux-Fiddle, sul suo bancone della cucina.
    • Statuetta: Dopo aver raggiunto l’Ufficio del P.I., entrate nel Little & Big Bar, poi andate in cucina. Forzate la porta e scendete nel seminterrato per trovare il collezionabile su una pila di libri.
    • Figurine del Baseball (8 totali): Acquistabili dal negozio all’Ufficio del P.I. o nelle Roadhouse. Quattro carte costano 500 monete, le altre quattro costano 1000 monete.
    • Figurina del Baseball: All’Ufficio del P.I., andate nel vostro ufficio e il collezionabile sarà all’interno del vostro comodino nella vostra stanza.

    Detective all’Opera (Gumshoe in the Opera)

    • Schema: All’inizio della missione, saltate sulla condotta vicino alla spazzatura.
    • Giornale: Dal collezionabile precedente, entrate nell’edificio e il collezionabile sarà sul tavolo immediatamente a destra.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver forzato la porta oltre il designer di scena, il collezionabile sarà su un tavolo a destra del muro distruttibile.
    • Fumetto: Dal collezionabile precedente, fate esplodere il muro e scendete sul balcone. Il collezionabile sarà sotto la piccola rampa di legno.
    • Giornale: Sulla sedia direttamente accanto al vecchio Stuntman Topo che vi dà il doppio salto.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver sbloccato il doppio salto, tornate indietro all’area dove siete caduti nel seminterrato e fate un doppio salto sulla sporgenza vicina. Il collezionabile sarà su una delle scatole alla fine.
    • Schema: Da dove imparate il doppio salto, scendete sulle piattaforme nell’acqua e lo schema sarà nella cassaforte.
    • Schema: Dopo aver imparato il doppio salto, seguite il percorso sopra l’acqua e, una volta sull’altra piattaforma, sarà su una botte alla vostra sinistra.
    • Fumetto: Una volta sui sedili del balcone durante la fuga mentre l’edificio è in fiamme, aprite la porta che conduce alla sala principale e giratevi immediatamente a destra. Saltate oltre il fuoco e potrete aprire la porta che conduce a un corridoio. Il collezionabile sarà su uno degli armadietti.
    • Giornale: Dopo essere tornati all’Ufficio del P.I. e aver appuntato i vostri indizi, potete acquistare il collezionabile dal giornalaio vicino al vostro ufficio.

    Laboratorio di Bandel (Bandel’s Laboratory)

    • Schema: Dopo essere saliti sulla scala che conduce a una delle macchine da scrivere, guardate alla vostra sinistra e vedrete lo schema sotto un pallet.
    • Giornale: Dalla stanza con il gigantesco polpo nella vasca, salite le scale ed entrate nell’unica porta aperta. Il collezionabile sarà su una pila di libri a sinistra.
    • Figurina del Baseball: Nella stanza con la testa gigante, guardatela direttamente, poi scendete la piccola rampa di scale a sinistra. Accovacciatevi sotto le scale per superare la recinzione e il collezionabile sarà alla fine.
    • Giornale / Schema: Dopo aver sconfitto il primo boss dell’area, entrate nella stanza vicino alle scale e il collezionabile sarà sulla scrivania a destra, mentre lo schema sarà sul tavolo a sinistra.
    • Fumetto: Dalla leva che attiva la luce nella stanza del proiettore, forzate la porta a destra e il collezionabile sarà su una sedia a sinistra.
    • Fumetto: Dalla leva che solleva il treno dall’acqua, forzate la porta a sinistra e il collezionabile sarà su un tavolo a destra.
    • Figurina del Baseball / Schema: Dopo essere saliti sui passaggi rotti per accendere l’ascensore, giratevi e fate un doppio salto su un’altra delle piattaforme rotte per trovare il collezionabile e lo schema.
    • Giornale: Subito dopo il collezionabile precedente, salite con l’ascensore e il collezionabile sarà in un bidone della spazzatura a destra.
    • Schema: Dal collezionabile precedente, scendete le scale. Sotto le scale ci sarà una cassaforte con lo schema.

    Una Scena (A Bit of a Scene)

    • Schema: Dopo essere saliti sulla scala ed essere entrati nell’edificio, giratevi a sinistra e lo schema sarà sul pavimento.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver attraversato il primo edificio ed essere stati tesi in un’imboscata da numerosi poliziotti per strada, camminate fino alla fine della strada e scendete le scale a sinistra. Il collezionabile sarà in fondo.
    • Giornale: Dopo essere scesi di nuovo dalle scale da dove si trova il treno, vedrete un muro di mattoni di fronte a voi a destra. Fate un doppio salto oltre il muro e il collezionabile sarà nella spazzatura di fronte.
    • Giornale: Dopo aver preso il trampolino per l’altro palazzo, attraversate la finestra e il collezionabile sarà su una sedia a sinistra.
    • Schema: Dopo aver sparato al bersaglio per abbassare i tubi, attraversate e lo schema sarà nel comodino.
    • Schema: Una volta alla stazione di polizia, scegliete di attraversare la condotta sul lato sinistro per entrare. Quando sarete nelle celle, aprite il cancello sul lato destro della stanza. La cassaforte all’interno avrà lo schema.
    • Schema: Dallo schema precedente, entrate in una delle stanze laterali per ottenere la chiave della prigione e una delle celle avrà lo schema sotto la cuccetta.
    • Fumetto: Dopo aver raggiunto gli uffici nella stazione di polizia, saltate oltre le scatole a sinistra e dirigetevi nell’ufficio a sinistra. Il collezionabile sarà sulla scrivania.
    • Fumetto: Mentre guardate la stazione di polizia, potete andare a destra e saltare su un’auto e fare un doppio salto oltre la recinzione. Il collezionabile sarà su una sedia a sinistra.
    • Figurina del Baseball: Dal collezionabile precedente, saltate oltre la recinzione successiva e sparate all’esplosivo per rompere il muro e tornare nelle celle. Entrate nella stanza a sinistra e raccogliete la chiave della prigione, quindi sbloccate la cella all’estrema sinistra con i segni di conteggio. Il collezionabile sarà nella ciotola.

    Sottomarino Formaggioso (Cheeseball Sub)

    • Giornale / Schema: Dopo aver raggiunto il primo treno, giratevi e raccogliete la chiave della biglietteria dalla cassa. Seguite i binari del treno e sbloccate la porta a destra e andate alla fine del percorso. Il collezionabile sarà su un tavolo nella stanza illuminata, e lo schema sarà sulla cuccetta nella stanza a sinistra.
    • Giornale: Una volta raggiunta la stanza con il pavimento rotto, saltate sulle scatole per raggiungere un livello superiore. Superate la recinzione di legno e il collezionabile è su una delle scatole.
    • Figurina del Baseball: Dopo essere saliti al secondo set di binari del treno, giratevi a sinistra e forzate la porta. Avrete un tempo limitato per questa, quindi assicuratevi di completarla in tempo altrimenti la serratura si bloccherà e dovrete ripartire dall’ultimo salvataggio. Successivamente, attraversate la porta e seguite il percorso fino allo spogliatoio. Il collezionabile sarà appeso a uno stendibiancheria sul lato destro della stanza.
    • Schema: Dalla grande stanza con il vagone del treno sospeso, vedrete alcune finestre che danno su una piccola stanza nell’angolo in alto a sinistra. Rompete la finestra e saltate, quindi sparate al barile esplosivo nella stanza per rompere il muro. Seguite il percorso attraverso il treno fino a raggiungere la piattaforma, quindi girate a sinistra e saltate nel treno rovesciato per trovare lo schema.
    • Giornale: Dopo essere saliti su una piccola scala per addentrarvi ulteriormente nelle fogne, attraversate la seconda stanza e il collezionabile sarà su una scatola immediatamente alla vostra sinistra.
    • Fumetto: Nell’arena dove affrontate il boss, saltate fino alla cima della cassa di carico centrale e il collezionabile sarà sulla griglia di metallo vicino al bordo.
    • Schema: Dopo aver raggiunto il secondo specchio d’acqua che dovete sorvolare, lo schema sarà nella sezione inferiore alla fine. Fate attenzione all’acqua poiché infliggerà molti danni. Per risalire, potete fare un doppio salto nella corrente ascendente e iniziare a planare.
    • Schema: Dopo aver attraversato la condotta, forzate la porta di fronte a voi, quindi saltate nell’acqua e seguite il tunnel in fondo fino a una cassaforte nascosta con lo schema.
    • Statuetta: Dal collezionabile precedente, tornate alla stanza principale e attivate la leva per accendere una corrente ascendente. Planate su di essa e atterrate su una delle piattaforme. Andate al barile esplosivo in cima al vagone del treno e lanciatelo contro il muro distruttibile per rivelare una stanza segreta con il collezionabile su uno scaffale.

    “C’era una Volta…” di Tinsel Bros (“Once Upon a Time…” By Tinsel Bros)

    • Giornale: Dopo aver forzato la porta del bar, andate dietro il bancone per trovare il collezionabile.
    • Schema: Dopo aver attraversato il buco nel pavimento, salite le scale di fronte a sinistra e lo schema sarà su un tavolo.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver parlato con Gabe Clarkle, entrate nella stanza successiva e fate esplodere il muro alla vostra destra. Il collezionabile sarà in cima alla scatola nell’angolo in fondo a sinistra della stanza.
    • Giornale: Dal collezionabile precedente, uscite, quindi entrate nella stanza su per le scale. Entrate nel primo bagno a sinistra e il collezionabile sarà nell’ultima cabina.
    • Schema: Una volta al secondo set, scendete e lo schema sarà su uno dei tavoli.
    • Schema: Dopo aver oscillato sopra la stanza da disegno precedente nella missione, troverete lo schema su uno dei tavoli.
    • Fumetto: Dopo la grande sparatoria nel set medievale, il collezionabile sarà appuntato al muro in una delle piattaforme di legno che i nemici hanno usato per raggiungervi.
    • Schema: Dopo aver ottenuto la chiave dalla stanza di Betty, tornate fuori e sbloccate la porta a destra. Forzate la porta a sinistra e poi forzate la cassaforte in fondo.
    • Un Po’ di Caglio e Pepe (A Bit of Curd and Pepper)
    • Schema: All’inizio della missione, ci sarà una cassaforte nell’angolo in alto a sinistra della stanza con lo schema.
    • Fumetto: Dirigetevi verso la porta chiusa su per le scale, ma invece di aprirla, oscillate attraverso i ganci a sinistra fino a raggiungere la piattaforma di legno che porta a un buco nel muro. Una volta nella stanza, il collezionabile sarà su uno scaffale alla vostra sinistra.
    • Figurina del Baseball: Dal collezionabile precedente, girate a sinistra e andate sul balcone. Andate alla fine e fate un doppio salto attorno al blocco per raggiungere l’altro lato del balcone dove il collezionabile sarà in un cestino di popcorn.

    Cambozo Salato (Saltwater Cambozo)

    • Giornale: All’inizio della missione, il collezionabile sarà su uno dei tavoli da picnic vicino alle scale.
    • Schema: Dopo essere scesi dalle scale all’inizio del livello, vedrete travi di legno che salgono sugli edifici a destra. Saltate sulle travi di legno fino a raggiungere una finestra aperta da dove potete entrare nell’edificio dove si trova lo schema.
    • Giornale: Dopo aver sbloccato il cancello con la Chiave della Torre, il collezionabile sarà su una scatola alla vostra sinistra.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver parlato con Cameron Bozo ed essere caduti nel cortile, forzate la porta nell’angolo in alto a sinistra dell’area. Entrate e il collezionabile è sul davanzale della finestra a destra.
    • Schema: Dal collezionabile precedente, tornate nel cortile e vedrete alcune scatole che potete calciare per rivelare un sentiero nascosto. Salite la scala e lo schema è alla vostra sinistra.
    • Schema: Dopo aver rotto le scatole di alimentazione per aprire il cancello, saltate oltre il camion di fronte a voi e rompete le scatole per rivelare una condotta nascosta. Lo schema sarà all’interno della condotta.
    • Giornale: Una volta raggiunto il rifugio, giratevi a destra e il collezionabile è sul tavolo.

    Menzogne Bianche e Segreti Oscuri (White Lies and Dark Secrets)

    • Schema: Dopo aver ottenuto l’arma Kiss Kiss, entrate nella casa a destra e, invece di scendere nel buco, entrate nella stanza a destra per trovare lo schema sul muro.
    • Figurina del Baseball: Dopo essere usciti dalla grotta e aver raggiunto di nuovo l’esterno, andate verso il fienile a destra. Camminate intorno al lato sinistro del fienile attraverso il balcone e il collezionabile è su una cassa alla fine.
    • Statuetta: Nella stessa area esterna, dovrete sparare a 3 campane per sbloccare la chiesa. La prima campana è appesa di fronte alla casa dove trovate uno degli indizi. La seconda è appesa all’albero al centro dell’area. La terza è la gigantesca campana in cima alla chiesa. Dopo aver sparato a tutte e tre le campane, potete entrare nella chiesa e raccogliere il collezionabile dalla stanza a sinistra.
    • Schema: A terra vicino al primo anello nuziale.
    • Fumetto / Schema: Dopo aver attraversato il fienile ed essere usciti di nuovo all’esterno, saltate oltre il divario e il collezionabile sarà sotto le scale direttamente di fronte. Successivamente, seguite il percorso della recinzione per trovare lo schema appuntato a una cassa.
    • Schema: Dopo essere entrati nella villa, salite le scale di fronte e forzate la porta. Lo schema sarà nella cassaforte nella stanza.

    Prove Umide (Damp Evidence)

    • Giornale: All’inizio del livello, salite le stairs ed entrate nella stanza a destra. Il collezionabile sarà su una sedia vicino al letto.
    • Figurina del Baseball: Dopo essere usciti dalle miniere, entrate nella baracca a sinistra e il collezionabile sarà in cima alla fornace.
    • Schema: Dal collezionabile precedente, scendete la collina ed entrate nell’edificio aperto. Lo schema è sul muro dietro lo scaffale.
    • Giornale: Dopo aver sconfitto il boss ed essere usciti di nuovo, andate immediatamente a sinistra e seguite il balcone. Il collezionabile sarà su una panchina alla fine.
    • Schema: Una volta nella palude, saltate su una delle piattaforme dell’albero e oscillate fino alla successiva. Lo schema sarà appuntato all’albero.
    • Figurina del Baseball: Una volta raggiunto il nascondiglio del Contrabbandiere di Formaggio, entrate nel primo edificio a destra. Salite le scale e attraversate il tubo di distorsione per trovare il collezionabile a terra.
    • Schema: Dal collezionabile precedente, tornate fuori e girate a destra. Seguite il muro a destra e vedrete una cassaforte con lo schema all’interno.
    • Fumetto: Dopo essere fuggiti dal nascondiglio del Contrabbandiere di Formaggio ed essere usciti di nuovo verso il molo, giratevi a destra e il collezionabile sarà su una cassa nascosta dietro l’edificio.

    Toporagni Astuti (Shrewd Shrews)

    • Schema: Dopo essere scesi dalla cascata, giratevi e tornate indietro attraverso la cascata. Seguite le scale e saltate oltre il divario per trovare lo schema su un tavolo.
    • Schema: Nella stanza dove dovete tirare le leve per attivare le correnti ascendenti, potete saltare attraverso la recinzione rotta nella sezione con i pistoni e gli ingranaggi. Lo schema sarà vicino alla piccola barca di legno.
    • Giornale: Forzate la porta direttamente accanto alla Vecchia Signora Toporagno a Newthicket e il collezionabile sarà all’interno.
    • Fumetto / Figurina del Baseball: Dopo aver fatto esplodere il muro per progredire, attraversate la porta a sinistra e il primo collezionabile è sulla sedia con lo scheletro. Successivamente, giratevi e aprite l’armadio per trovare il secondo collezionabile.
    • Schema: Mentre inseguite il magnete con il valore sopra, lo schema sarà alla vostra sinistra dopo aver salito una delle scale.
    • Giornale: Dopo aver sbloccato la porta con il Pass VIP, NON raccogliete ancora il valore. Usate il trampolino per atterrare sul tubo sopra la porta, quindi saltate sulla sporgenza direttamente di fronte. Il collezionabile sarà su una sedia lì.
    • Giornale / Schema: Dopo aver ripulito l’arena di combattimento, salite le scale e il collezionabile sarà su una sedia a sinistra. Successivamente, giratevi e seguite il muro a sinistra per trovare una cassaforte con lo schema.
    • Figurina del Baseball: Dopo che l’ascensore è stato riparato, tornate verso l’area del negozio ed entrate nel tubo di distorsione ora aperto dietro la recinzione, quindi saltate attraverso l’altro tubo di distorsione. Il collezionabile sarà su un tavolo di fronte a voi dopo.

    Tutto Porta Qui, Vero? (It All Points Here, Right?)

    • Schema: Dopo aver fatto esplodere il muro ed essere scesi, saltate sulle casse nell’angolo in fondo a sinistra e saltate sulla piccola piattaforma con lo schema.
    • Fumetto: Dopo esservi strisciati attraverso la condotta per ottenere la Chiave del Retroscena, attraversate la condotta successiva a sinistra e il collezionabile sarà alla fine.
    • Giornale: Dal Ticket Chopper che richiede 4 biglietti, entrate nella porta immediatamente a sinistra e il collezionabile è su uno sgabello.
    • Giornale: Da Francesco L’Elefante, saltate sulla piattaforma direttamente sopra di lui e il collezionabile sarà su una cassa.
    • Statuetta / Schema: Dopo esservi strisciati attraverso la condotta per i sedili del balcone, troverete una chiave per il Camerino sul davanzale della finestra. Uscite di nuovo al bar e usate la chiave per sbloccare il camerino. Il collezionabile sarà su un tavolo all’interno. Successivamente, prendete il tubo di distorsione e ci sarà una cassaforte con lo schema.
    • Giornale / Schema: Dopo aver aperto la porta con i 4 Biglietti Segreti, entrate e poi saltate sulle casse a sinistra fino alla cima del piccolo edificio. Il collezionabile sarà sul tavolo da picnic. Successivamente, scendete di nuovo e lo schema sarà appuntato a una cassa nell’angolo in alto a destra dell’area.Figurina del Baseball: Mentre guardate il gioco “T.N.T. Watch It Explode”, vedrete una finestra nell’edificio direttamente di fronte. Saltate oltre il divario nella finestra e il collezionabile sarà su una piccola cassa.
    • Figurina del Baseball (Lavoretto Secondario): Dal collezionabile precedente, guardate a sinistra e potrete acquistare una scatola di Palloncini Sgonfi per 25 monete. Questo è necessario per il lavoretto secondario “Oh Yes… They Float” che ricompensa con il collezionabile.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver usato i 2 Biglietti Segreti per sbloccare il Negozio delle Ricompense, forzate la porta direttamente di fronte e entrate nella stanza. Distruggete i barili esplosivi nella stanza per rivelare una condotta nascosta. Il collezionabile sarà su uno scheletro all’interno della condotta.
    • Schema: Dopo aver aperto la bocca gigante ed essere entrati, lo schema sarà su uno dei tavoli.

    Palude Strana (Swamp Oddity)

    • Giornale: Dopo essere arrivati sulle piattaforme di legno nella palude, il collezionabile sarà appuntato al muro nella baracca.
    • Schema: Dopo aver abbassato il ponte, saltate sulle gabbie a sinistra e saltate sulla piccola stanza di legno. Lo schema sarà a terra.
    • Fumetto: Dopo aver parlato con la Vecchia Toporagno, entrate nella stanza successiva, quindi attraversate la porta che conduce alla stanza della musica. Il collezionabile sarà sul pianoforte.
    • Figurina del Baseball / Schema: Dal collezionabile precedente, interagite con il pianoforte e premete i tasti “A C E G” in questo ordine. Dopo, giratevi e uscite dalla stanza e sarete di nuovo nella stanza dove avete parlato con la Vecchia Toporagno e il comodino si aprirà. Entrate e il collezionabile è appuntato al muro. Lo schema sarà anche nella cassaforte.
    • Giornale: Dal collezionabile precedente, tornate nella sala principale, quindi attraversate la porta verso l’ufficio. Attraversate il buco nel muro a sinistra e saltate oltre la scrivania per trovare il collezionabile.
    • Schema: Dopo essere usciti all’esterno attraverso la condotta, andate dietro l’edificio per trovare lo schema appuntato al muro.
    • Giornale: Dopo essere tornati all’Ufficio del P.I. e aver appuntato i vostri indizi, potete acquistare il collezionabile dal giornalaio vicino al vostro ufficio.

    Per Acchiappare un Topo Finto (To Catch a Mockingmouse)

    • Fumetto: Quando guardate il buttafuori, andate sul lato sinistro della barca e scendete le scale. Attraversate la piattaforma di legno e oscillate sull’altro lato ed entrate nel bagno. Il collezionabile sarà su uno dei gabbiotti.
    • Schema: Dietro il palco della band che suona nella Sala dei Banchetti, su un tavolo.
    • Schema: In Cucina 2, raccogliete la Chiave del Deposito vicino alla porta e prendete il Portale di Distorsione nella Stanza del Deposito. Lo schema sarà sul tavolo.
    • Schema: Dallo schema precedente, raccogliete la chiave della Cabina IX, quindi usatela per sbloccare la Cabina IX. Entrate e attraversate la condotta. Scendete nel buco e raccogliete la Chiave del Capitano. Andate nella stanza del capitano e forzate la cassaforte all’interno per lo schema.

    “Il Contabile” di Tinsel Bros (“The Bookkeeper” By Tinsel Bros)

    • Giornale: Dopo aver sbloccato la porta con la Chiave del Contabile, il collezionabile sarà sulla sedia dove era seduto il Contabile.
    • Schema: Dopo essere caduti attraverso il pavimento dell’edificio diverse volte, rompete le casse a destra ed entrate nella grotta. Lo schema sarà in una cassaforte.
    • Fumetto: Dopo essere saliti oltre il treno, entrate nell’edificio e saltate sull’armadietto, quindi saltate sul balcone. Il collezionabile sarà sullo scaffale.
    • Figurina del Baseball: Dopo essere usciti dalla scena del film del treno e essere tornati fuori, guardate a sinistra e vedrete una tomba. Il collezionabile sarà dietro le rocce dietro la tomba.
    • Schema: Dopo aver raccolto la Lettera del Contabile, guardate a sinistra e vedrete una cassaforte in lontananza. Salite sulle piattaforme di legno e sparate ai bersagli per abbassare un gancio per oscillare fino alla cassaforte con lo schema all’interno.
    • Schema: Dallo schema precedente, tornate alla scogliera e vedrete un piccolo buco in cui potete saltare sul lato della scogliera. Lo schema sarà appuntato al muro nella grotta.

    Uno Fuggito (One Flew)

    • Schema: Dopo aver raggiunto la stanza piena d’acqua, saltateci dentro e sotto uno dei ponti ci sarà un passaggio per l’area centrale. Lo schema è su una delle casse.
    • Schema: Una volta nella stanza con il cervello, lo schema sarà sulla lavagna.
    • Fumetto / Schema: Dopo aver ottenuto la pistola Jar-Head, attraversate la porta e vedrete un tubo di distorsione aprirsi. Attraversate il tubo di distorsione e il collezionabile sarà sulla sedia a rotelle. Successivamente, salite la scala e lo schema sarà su un tavolo vicino alla porta.
    • Figurina del Baseball: Dopo essere usciti dalla gigantesca lavanderia, attraversate il tubo di distorsione e la porta a sinistra. Saltate sul tubo e fate parkour fino all’altro tubo di distorsione. Il collezionabile sarà quindi in uno degli armadietti vicino alla porta.
    • Schema: Una volta raggiunto il balcone dell’ultimo piano, potete saltare sul tetto dell’area centrale e lo schema sarà nella cassaforte.

    Dove diavolo è Steve Bandel? (?lednaB evetS si lleH eht erehW)

    • Schema: Dopo essere saltati sul tetto, lo schema sarà sul tavolo.
    • Fumetto: Una volta raggiunta la sezione con l’enorme pilastro caduto, seguite la strada rotta a sinistra e il collezionabile sarà su una sedia.
    • Schema: Una volta sulla barca, salite le scale e lo schema sarà su una cassa.
    • Schema: Una volta raggiunto l’inferno, saltate tra le piattaforme fino a raggiungere il wall running. Guardate alla vostra destra e saltate sulla piccola sporgenza di roccia e lo schema sarà nella cassaforte.
    • Giornale: Dopo aver raggiunto il bar all’inferno, il collezionabile sarà sul bancone.
    • Schema: Dopo aver attivato gli ingranaggi, fate parkour sulla piattaforma fino a raggiungere la macchina da scrivere. Girate a sinistra e seguite i jump pad fino alla stanza chiusa con lo schema.

    “Repulsioni Fatali” di Tinsel Bros (“Fatal Repulsions” By Tinsel Bros)

    • Figurina del Baseball: Una volta raggiunta l’area con il colore, andate nell’angolo in fondo a destra dell’area e addentratevi tra gli alberi. Il collezionabile sarà su una cassa a sinistra.
    • Figurina del Baseball: Una volta nel set del castello, ci sarà una stanza che, una volta uccisi tutti i nemici, inizierà ad allagarsi. Nuotate nell’angolo in alto a destra della stanza e il collezionabile sarà all’interno del frigorifero.
    • Schema: Nell’area del castello dopo che i nemici abbattono il quadro gigante, entrate nella stanza che è stata rivelata e entrate nella condotta. Lo schema sarà nella cassaforte.
    • Giornale: Dopo essere entrati nel set che assomiglia al vostro ufficio, il collezionabile sarà sulla vostra scrivania.
    • Schema: Dopo essere caduti dalla condotta nella palude, lo schema sarà appuntato al muro nella stanza nell’angolo in alto a destra.
    • Schema: Dopo aver sconfitto Reggie e aver attraversato il tubo di distorsione, lo schema sarà sulla scrivania.

    Dalle Profondità (Glugging from the Deep)

    • Figurina del Baseball: All’inizio della missione, scendete le scale per entrare nell’edificio, quindi entrate nella stanza successiva. Attraversate la condotta e il collezionabile sarà sullo scheletro alla fine.
    • Schema: Dal collezionabile precedente, tornate indietro all’inizio e saltate nel tubo di distorsione di fronte e lo schema sarà sul tavolo.
    • Schema: Quando arrivate al porto, fate parkour sul lato destro del tetto nell’edificio gigante ed entrate nella condotta. Lo schema sarà appuntato al muro.
    • Fumetto: Nello stesso vagone del treno dove parlate con Eddy, su una delle casse.
    • Figurina del Baseball: Dopo aver ottenuto la Tuta da Sub, attraversate la grande porta e saltate sull’altra piattaforma a sinistra. Il collezionabile sarà all’interno del container.
    • Schema / Figurina del Baseball (Lavoretto Secondario): Mentre siete sott’acqua, una volta raggiunta la grande area dove potete vedere il sottomarino alla vostra destra, salite la scala vicina. Lo schema sarà all’interno della cassaforte di fronte. Successivamente, continuate a seguire il percorso fino alla fine e potrete parlare con il tipo. Questo è necessario per il lavoretto secondario “Friends in Deep Places” che ricompensa con il collezionabile.
    • Schema: Dopo aver sconfitto il Professor Ze ed essere tornati nell’acqua, lo schema sarà vicino al gigantesco pesce morto.

    Jack Senza Soldi (Jack Squat)

    • Schema: Appuntato al muro dell’edificio di Tammy.
    • Schema: Dopo essere scesi in cantina, sarà appuntato al muro direttamente sul percorso principale.
    • Schema: Dopo essere sfuggiti alla prima inondazione, seguite il percorso principale finché non dovrete scendere di nuovo. Non scendete ancora, ma saltate sull’altra piattaforma e lo schema sarà nella cassaforte.

    La Casa del Topo Vuoto (The House of the Empty Mouse)

    • Fumetto: Dopo aver abbattuto la barricata di legno per scendere nel seminterrato, potete saltare sullo scaffale a destra e strisciarvi attraverso la condotta. Il collezionabile sarà al centro della condotta.
    • Schema: Dopo essere usciti di nuovo all’esterno dalla cantina, andate dove avete rotto il pilastro di metallo in precedenza per rompere il muro. Accovacciatevi sotto le assi di legno e lo schema è su una cassa.
    • Statuetta: Dopo aver aperto la villa, potrete trovare 3 statue sparse nell’area. Dopo aver trovato ogni statua, dovrete portarla alla biblioteca per posizionarla su un piedistallo.
      • La prima statua si trova sul letto nella camera da letto.
      • La seconda statua si trova rompendo il barile in una delle celle.
      • L’ultima statua si trova salendo al piano superiore dalla scala principale e andando alla fine del corridoio.
      • Dopo aver posizionato tutte e tre le statue sui piedistalli nella biblioteca, si aprirà una porta segreta alla vostra destra. Entrate e il collezionabile sarà su uno dei tavoli.

    Giusto Così (Fair Enough)

    • Fumetto: Dopo aver attraversato le barche ed essere entrati nell’edificio a sinistra, vedrete una porta di fronte che potete forzare. Il collezionabile sarà all’interno a terra.
    • Giornale: Dopo aver imparato l’abilità di arrampicata, seguite il percorso principale fino a raggiungere la macchina da scrivere. Il collezionabile sarà direttamente accanto alla macchina da scrivere.
    • Schema: Dopo aver parlato con Wanda, andate verso le scale e salite le scale a destra. Lo schema sarà sul display vicino a sinistra.
    • Giornale: Dopo aver ucciso i nemici nel cortile e il cancello si apre, salite le scale e il collezionabile sarà su una panchina a sinistra.
    • Schema: Dopo aver combattuto i nemici nel cortile pieno di statue, attraversate il cancello e saltate sulle casse. Vedrete una tavola su cui potrete salire per entrare nella cassa con lo schema.
    • Schema: Dopo essere entrati nella stanza con molte casse, andate nell’angolo in alto a destra dell’area e lo schema sarà in una cassaforte.
    • Giornale: Dopo aver raggiunto la stanza dove dovete riprodurre la cassetta, il collezionabile sarà sulla scrivania.

    Grande Topo, Piccola Speranza (Fine) (Big Mouse, Little Hope – End)

    • Fumetto: Dopo aver raggiunto il grande hangar e aver salito la scala, guardate a destra e sparate al bersaglio per abbassare un gancio. Oscillate e poi correte sul muro fino alla ventola. Sparate al bersaglio dietro la ventola e il collezionabile sarà di fronte al tubo di distorsione.
    • Giornale / Schema: Una volta raggiunta la stanza con la porta meccanica chiusa, scendete le scale e rompete la scatola vicino alle sedie alla fine della stanza. Il collezionabile sarà sotto. Lo schema sarà in una delle stanze centrali sul pavimento. Potete rompere il vetro per entrare.

  • Mouse: P.I. For Hire, guida al platino: trofei, consigli e passaggi da seguire

    Mouse: P.I. For Hire, guida al platino: trofei, consigli e passaggi da seguire

    Capisco perfettamente il brivido del completismo: quando un gioco vanta uno stile artistico così affascinante e un gunplay solido, si ha voglia di spremerne ogni singola goccia di contenuto. Fortunatamente, i 35 trofei (1 Platino, 3 Oro, 18 Argento, 13 Bronzo) ideati da Fumi Games sono estremamente divertenti da ottenere e non richiedono di completare il gioco a difficoltà disumane. Tuttavia, c’è un gigantesco elefante nella stanza di cui dobbiamo occuparci subito. Analizziamo prima la durata di Mouse: P.I. For Hire, la guida al platino e poi immergiamoci nella tattica di sopravvivenza del cacciatore di trofei.

    Difficoltà, guida al platino e durata di Mouse: P.I. For Hire

    Se siete giocatori che puntano dritti alla storia ignorando l’esplorazione, l’avventura principale vi ruberà tra le 7 e le 9 ore. Ma per i completisti, la musica cambia.

    • Difficoltà stimata del Platino: 3/10 (Molto accessibile).
    • Tempo stimato per il Platino: circa 20 ore.
    • Trofei offline: 35.
    • Trofei online: Nessuno.
    • Trofei mancabili: TUTTI.

    Esatto, avete letto bene. Attualmente, il gioco non dispone di un menù per selezionare le singole missioni già affrontate. Se dimenticate un collezionabile o mancate un trofeo situazionale durante una missione, non potrete tornare indietro: dovrete ricaricare un salvataggio precedente o avviare un New Game.

    I Passaggi da seguire per il platino di Mouse: P.I. For Hire: la regola d’oro del Detective

    Per non impazzire e sbloccare The Platinum Falcon (Il Falco di Platino) in una singola run ben gestita, dovete seguire un approccio metodico e chirurgico.

    1. Attenzione maniacale ai Lavori Secondari (Side Jobs)

    Questo è lo scoglio su cui si infrangono le speranze di molti giocatori. Tornate sempre nel vostro ufficio da investigatore (P.I. Office) tra una missione principale e l’altra per controllare la bacheca. Accettate e completate ogni singolo lavoro secondario non appena si rende disponibile (vi servirà per il trofeo d’oro Real Deal Gumshoe). Inoltre, alcune Figurine del Baseball collezionabili si ottengono solo tramite queste missioni secondarie e non possono essere comprate.

    2. Raccogliete tutto quello che non è inchiodato a terra

    La vostra priorità assoluta durante le sparatorie deve essere l’esplorazione.

    • Raccogliete ogni Gazzetta (Mouseburg Herald), Fumetto (Comic Strip) e Figurina del Baseball (Baseball Card). Sebbene alcune gazzette perse possano essere comprate nel negozio in-game, non vale la pena rischiare di prosciugare i fondi.
    • Cercate maniacalmente i Progetti (Schematics): ve ne serviranno ben 63 per potenziare tutte le armi al Livello 3 (Tier 3) e sbloccare il trofeo d’oro We’ll B.A.N.G., ok?. Fortunatamente, il gioco offre più di 63 progetti in totale, concedendovi un minuscolo margine di errore.

    3. La Lavagna degli Indizi

    Fotografate o esaminate ogni singolo indizio nelle scene del crimine. Il trofeo So, Whodunit? vi chiede di appuntare ogni indizio sulla vostra lavagna, e non è ancora del tutto chiaro se la descrizione includa o meno gli indizi “opzionali” che non servono per far avanzare la trama. Nel dubbio, non lasciate intentato nessun indizio!

    I trofei di Mouse: P.I. For Hire e il platino

    Diamo ora uno sguardo a tutti i trofei di Mouse: P.I. For Hire, in modo da sottolineare anche quali sono i passaggi fondamentali per avvicinarsi al tanto ambito platino.

    Trofeo di Platino di Mouse: P.I. For Hire

    • Il falcone platinato (The Platinum Falcon) – Si ottiene sbloccando tutti i trofei.

    Trofei d’Oro di Mouse: P.I. For Hire

    Trofei d’Argento di Mouse: P.I. For Hire

    Trofei di Bronzo di Mouse: P.I. For Hire

    1. Alla battuta (Babe Got Bat) – Si ottiene raccogliendo 10 figurine del baseball.
    2. Amante della carta (Paper Person) – Si ottiene raccogliendo 5 numeri del Topoburg Herald.
    3. Armi, tante armi (Guns, Lots of Guns) – Si ottiene raccogliendo tutte le armi non bloccate dalle aziende.
    4. Assi in tasca (Pocket Aces) – Si ottiene vincendo una partita di figurine del baseball.
    5. Collezionista (Extremely Graphic Novel) – Si ottiene raccogliendo 10 fumetti.
    6. Dalla prima all’ultima pagina (Cover to Cover) – Si ottiene raccogliendo 10 numeri del Topoburg Herald.
    7. In saccoccia! (Goud’em!) – Si ottiene eliminando 5 nemici in 10 secondi.
    8. Mazzo iniziale (Starter Deck) – Si ottiene raccogliendo 5 figurine del baseball.
    9. Questo è il mio bastone di tuono! (This is My Boomstick!) – Si ottiene potenziando un’arma al livello 3.
    10. Segnali di fumo (Comic Relief) – Si ottiene raccogliendo 5 fumetti.
    11. Segugio da giallo economico (Dime Novel Sleuth) – Si ottiene completando 5 lavoretti.
    12. Squalo delle carte (Card Shark) – Si ottiene raccogliendo tutte le figurine del baseball.
    13. Topo di polso (Herr Flick of the Wrist) – Si ottiene colpendo un agitatore del PT direttamente sul muso.