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  • FC 27 Profili di crescita e Potenziale dinamico: come far crescere i giocatori

    FC 27 Profili di crescita e Potenziale dinamico: come far crescere i giocatori

    La crescita dei giocatori nella modalità Carriera di EA Sports FC 27 non dipende più soltanto da età, TOT iniziale e potenziale indicato nel database: EA ha introdotto sei Profili di crescita, capaci di modificare il momento in cui un calciatore migliora, raggiunge il proprio apice e comincia a declinare, collegando contemporaneamente lo sviluppo al nuovo Potenziale dinamico. Un diciottenne con grande margine non è quindi necessariamente destinato a crescere allo stesso ritmo di un altro prospetto della medesima età, mentre un giocatore apparentemente vicino al proprio limite può continuare a migliorare più a lungo se la sua curva individuale lo consente.

    La conseguenza è importante soprattutto nelle Carriere lunghe: il classico valore POT resta un riferimento utile, ma non deve essere interpretato come un traguardo garantito e immutabile, perché prestazioni, Forma e gestione possono modificare il limite futuro. Acquistare il wonderkid con il numero più alto continua dunque ad avere senso, ma farlo giocare, mantenerlo competitivo e capire in quale fase della propria crescita si trovi diventa altrettanto importante.

    Come funzionano i Profili di crescita in FC 27

    I Profili di crescita determinano la forma complessiva della carriera di un giocatore: non stabiliscono soltanto quanto possa diventare forte, ma influenzano quando cresce, quando raggiunge il picco, per quanto tempo riesce a mantenerlo e con quale velocità comincia successivamente a perdere attributi.

    Nelle precedenti modalità Carriera le traiettorie tendevano a risultare relativamente uniformi: i giovani crescevano, raggiungevano progressivamente il proprio potenziale e, superata una determinata età, iniziavano a declinare secondo schemi abbastanza prevedibili. FC 27 prova invece a riprodurre percorsi più vicini al calcio reale, nel quale alcuni talenti esplodono immediatamente, altri maturano molto più tardi e determinati giocatori riescono a conservare il proprio rendimento d’élite per parecchie stagioni.

    EA ha confermato sei Profili di crescita distinti, ciascuno dei quali influenza in maniera diversa anche i gruppi di attributi. Questo significa che due giocatori con identico TOT e POT iniziale possono ritrovarsi, dopo quattro o cinque stagioni, in situazioni sensibilmente differenti.

    Quali sono i sei Profili di crescita?

    Qui è necessario fare una distinzione importante: EA ha confermato l’esistenza di sei Profili di crescita, ma non ha pubblicato ufficialmente nomi e parametri completi di ciascuno. Non sarebbe quindi corretto presentare come categorie ufficiali denominazioni come “Late Bloomer”, “Early Peak” o simili che stanno circolando in alcune guide.

    Quello che EA ha spiegato direttamente permette però di distinguere diverse tipologie di carriera che i sei profili possono generare: ci sono giocatori che emergono molto presto e raggiungono l’apice già da giovani, altri che continuano a svilupparsi fino alla fine dei vent’anni, calciatori capaci di mantenere il proprio livello massimo per un periodo molto lungo e profili caratterizzati invece da un picco più breve seguito da un declino anticipato.

    Non bisogna pertanto interpretare queste descrizioni come i nomi delle sei categorie, ma come gli esempi forniti da EA per spiegare cosa possa produrre il sistema. Anche il ritmo di crescita dei singoli gruppi di attributi cambia in funzione del profilo, rendendo meno affidabile l’idea che tutti i giocatori guadagnino punti nelle stesse statistiche e nello stesso momento della carriera.

    Profili di crescita e Potenziale dinamico: qual è la differenza?

    I due sistemi lavorano insieme, ma non fanno la stessa cosa. Il Profilo di crescita determina la curva della carriera, mentre il Potenziale dinamico modifica il limite verso il quale quella curva può dirigersi.

    Un giocatore potrebbe, per esempio, avere un profilo che gli consente di continuare a migliorare fino a 27-28 anni; ciò non significa però che il suo potenziale rimanga automaticamente identico per tutta la Carriera, perché una lunga serie di prestazioni superiori alle aspettative può aumentare il suo limite futuro, mentre periodi prolungati di scarso rendimento possono rallentare lo sviluppo.

    Il terzo elemento è il TOT dinamico, che va distinto da entrambi: il TOT descrive quanto forte sia il calciatore in questo momento, reagendo soprattutto a Forma, Morale e Forma partita; il Potenziale dinamico riguarda invece ciò che potrebbe diventare nel lungo periodo, mentre il Profilo di crescita stabilisce come quel percorso viene distribuito nel tempo.

    In sostanza:

    SistemaCosa determina
    TOT dinamicoQuanto è forte il giocatore in questo momento
    Potenziale dinamicoQuanto può diventare forte nel lungo periodo
    Profilo di crescitaQuando cresce, raggiunge il picco e comincia a declinare

    Comprendere questa distinzione evita uno degli errori più frequenti: vedere un giovane guadagnare temporaneamente TOT grazie a una serie di ottime prestazioni non significa necessariamente che abbia già aumentato permanentemente il proprio potenziale.

    Come aumentare il Potenziale dinamico

    EA lega direttamente il Potenziale dinamico al rendimento: un giocatore che supera con continuità le aspettative può innalzare il proprio limite futuro, mentre un periodo prolungato di cattiva Forma può fargli perdere slancio nello sviluppo. Non esiste però una formula ufficiale del tipo “dieci gol equivalgono a +1 POT”, quindi conviene ragionare sulla continuità piuttosto che cercare una soglia numerica.

    Per i giovani significa soprattutto garantire minuti realmente utili e condizioni nelle quali possano produrre buone prestazioni. Inserire un prospetto da 68 in una squadra da Champions soltanto perché possiede 88 di potenziale può essere controproducente se ogni apparizione lo espone a valutazioni basse; in una squadra meno forte, oppure attraverso un prestito che gli garantisca spazio, lo stesso giocatore può trovare un contesto molto più favorevole alla propria crescita.

    Questo rende particolarmente importanti i profili raccolti nella nostra guida ai migliori giovani e wonderkid di FC 27: il POT di partenza resta fondamentale per individuare il talento, ma la gestione successiva determina molto più che in passato se quel talento riuscirà realmente a svilupparsi.

    Il potenziale può anche diminuire?

    Sì, o più precisamente può perdere slancio e modificare la traiettoria futura quando un giocatore attraversa periodi prolungati di rendimento insufficiente. EA ha esplicitamente collegato il Potenziale dinamico sia ai benefici generati dalle prestazioni elevate sia alle conseguenze delle fasi negative.

    Non bisogna però interpretare ogni cattiva partita come una perdita permanente. Il sistema valuta la progressione su intervalli più ampi: una sconfitta, un paio di voti bassi o qualche settimana in panchina non cancellano automaticamente lo sviluppo di un diciottenne, mentre una stagione trascorsa quasi interamente senza giocare oppure con prestazioni costantemente negative può avere conseguenze molto più importanti.

    La gestione ideale consiste quindi nel trovare un equilibrio: un giovane deve giocare abbastanza da svilupparsi, ma in un contesto nel quale possa effettivamente rendere bene. Se non esiste spazio nella vostra rosa, il prestito diventa una possibilità concreta; non perché FC 27 garantisca un bonus automatico ai giocatori ceduti temporaneamente, cosa che EA non ha mai affermato, ma perché può creare quelle condizioni di minutaggio e rendimento dalle quali dipende lo sviluppo.

    Prestito o prima squadra: cosa conviene per far crescere un giovane?

    Non esiste una risposta universale. Se il giocatore può accumulare minuti significativi nella vostra squadra, tenerlo permette di controllare direttamente Forma, Morale, posizione e utilizzo; se invece sarebbe il quarto o quinto elemento nelle gerarchie del ruolo, una buona destinazione in prestito può essere molto più sensata.

    Il problema emerge soprattutto acquistando troppi wonderkid contemporaneamente. Una rosa con otto prospetti da sviluppare può sembrare perfetta guardando soltanto il POT, ma diventa molto difficile garantire minuti e prestazioni positive a tutti; conviene pertanto acquistare meno giocatori e costruire per ciascuno un percorso realistico.

    Lo stesso principio vale per i migliori giocatori economici della modalità Carriera: un talento da 70 che entra subito nella formazione titolare può diventare un investimento migliore di un 74 più costoso destinato a essere soltanto una riserva.

    L’età conta ancora?

    Sì, ma non più attraverso una curva identica per tutti. Proprio i Profili di crescita servono a differenziare il rapporto tra età e sviluppo: alcuni giocatori possono raggiungere molto presto il proprio massimo, mentre altri hanno ancora margine quando la maggior parte dei calciatori della stessa età ha già cominciato a stabilizzarsi.

    Per questo non bisogna automaticamente scartare un venticinquenne perché “troppo vecchio per crescere”, né presumere che un diciannovenne disponga necessariamente di sei o sette stagioni di aumento costante. Il Profilo di crescita individuale può produrre traiettorie diverse e, soprattutto durante le Carriere lunghe, rende molto più interessante cercare giocatori che stanno maturando tardi oppure stelle in grado di conservare il proprio picco più a lungo.

    La stessa logica cambia anche il momento nel quale vendere un giocatore: se un talento ha raggiunto rapidamente il proprio livello massimo e sembra ormai entrato nella fase di stabilizzazione, potrebbe rappresentare il momento ideale per monetizzare; al contrario, cedere troppo presto un giocatore con sviluppo tardivo rischia di consegnare a un altro club proprio gli anni migliori della sua carriera.

    I preparatori fanno crescere più velocemente i giocatori?

    Questa è un’altra differenza importante rispetto al passato: in FC 27 i preparatori non aumentano più direttamente gli attributi dei giocatori. Il loro compito è soprattutto valutare il potenziale e permettere al tecnico di comprenderne meglio la traiettoria.

    La qualità dello staff determina l’accuratezza della stima: un preparatore migliore ha maggiori probabilità di individuare correttamente il vero limite di un calciatore, mentre uno meno qualificato può sottostimarlo. Il capo preparatore di ciascun reparto è responsabile della valutazione dei giocatori appartenenti a quel gruppo, con lo staff complessivo ridotto a dodici elementi suddivisi tra portieri, difesa, centrocampo e attacco.

    Questo significa che un valore potenziale indicato dal vostro staff non va interpretato come una verità assoluta, soprattutto quando la qualità della valutazione è bassa; migliorare i preparatori non farà magicamente guadagnare +2 al giovane, ma può evitare di vendere un talento perché il club ne ha sottovalutato la reale traiettoria.

    Come capire se un giovane sta crescendo bene

    Non conviene osservare soltanto il TOT. Un giocatore può avere un TOT dinamico molto alto grazie alla Forma, senza che la propria abilità strutturale sia aumentata dello stesso valore; allo stesso modo, una temporanea flessione della valutazione non significa necessariamente che il suo sviluppo futuro sia compromesso.

    Bisogna quindi incrociare più informazioni: rendimento, Forma, minuti disputati, posizione nelle gerarchie, stima del potenziale fornita dallo staff e andamento degli attributi nel corso di più mesi. FC 27 è costruito proprio per ridurre la certezza matematica del vecchio modello, nel quale bastava conoscere TOT iniziale e POT per prevedere quasi esattamente dove sarebbe arrivato un calciatore.

    La valutazione diventa ancora più importante quando si acquista dall’esterno, perché la fase Futuro del nuovo sistema di osservazione è specificamente dedicata a potenziale e crescita; sarà il tema del prossimo verticale, nel quale vedremo anche come funzionano Idoneità tattica, Valutazione finanziaria e Stato.

  • FC 27 TOT dinamico: come funziona e come aumentarlo nella modalità Carriera

    FC 27 TOT dinamico: come funziona e come aumentarlo nella modalità Carriera

    Il TOT dinamico è una delle novità più importanti della modalità Carriera di EA Sports FC 27, perché il numero mostrato accanto a un giocatore non rappresenta più soltanto la sua abilità strutturale: durante la stagione può aumentare oppure diminuire in funzione di ciò che sta accadendo nel vostro salvataggio. Un giovane che gioca regolarmente, attraversa un ottimo periodo e mantiene morale e condizione elevati può quindi rendere sensibilmente sopra il proprio livello iniziale; allo stesso modo, un titolare lasciato fuori squadra, reduce da un infortunio o inserito in una fase negativa può presentarsi con un TOT inferiore pur non avendo improvvisamente perso la propria abilità di base.

    Il sistema ruota principalmente attorno a Forma, Morale e Forma partita, ma si collega anche allo sviluppo a lungo termine: mantenere un calciatore costantemente sopra le aspettative può infatti contribuire alla crescita del suo potenziale. Per questo, in FC 27, acquistare semplicemente i giocatori con il POT più alto non basta più: bisogna anche creare le condizioni affinché quel talento possa realmente esprimersi.

    Che cos’è il TOT dinamico in FC 27

    Nelle precedenti edizioni il TOT funzionava essenzialmente come una fotografia relativamente stabile delle capacità del giocatore, modificata soprattutto dalla crescita o dal declino legati all’età e allo sviluppo. FC 27 separa invece maggiormente il livello strutturale dalla qualità attuale delle prestazioni, aggiungendo alla valutazione una componente dinamica che reagisce alla stagione in corso.

    Il valore che vedete nella Carriera rappresenta quindi l’abilità attuale del giocatore, non esclusivamente quella di partenza presente nel database. EA identifica tre elementi fondamentali che alimentano il sistema:

    FattoreCosa consideraEffetto sul TOT dinamico
    FormaPrestazioni nelle partite e rendimento recentePuò aumentare o ridurre gli attributi più importanti per il ruolo
    MoraleMinutaggio, ruolo in rosa, aspettative, risultati e interazioniUn morale positivo favorisce il TOT; uno negativo può penalizzarlo
    Forma partitaEnergia e stato fisico/infortuniUna condizione insufficiente applica penalità al rendimento attuale

    Questi tre valori non sostituiscono l’abilità di base, che continua a rappresentare il punto di partenza, ma determinano quanto vicino, sopra o sotto quel livello il calciatore stia rendendo in quel momento.

    È il motivo per cui due giocatori con lo stesso TOT iniziale possono ritrovarsi, dopo alcuni mesi, con valutazioni differenti anche senza aver seguito la stessa traiettoria di sviluppo permanente.

    Come aumentare il TOT dinamico

    Il modo più efficace per aumentarlo consiste nel far coincidere buone prestazioni, morale elevato e una gestione corretta della condizione fisica. Non esiste quindi un singolo allenamento da ripetere né una scorciatoia che garantisca automaticamente +1 al TOT: bisogna agire sui tre sistemi contemporaneamente.

    La Forma è quella più direttamente collegata al rendimento sul campo. Un giocatore che parte titolare, ottiene buoni voti, segna, fornisce assist o comunque svolge bene i compiti associati alla propria posizione può entrare in un periodo positivo; inoltre, il bonus non viene distribuito indistintamente su tutte le statistiche, perché FC 27 tende a potenziare proprio gli attributi maggiormente rilevanti per le posizioni preferite del calciatore.

    Questo produce un effetto particolarmente interessante sui giovani. A parità di prestazioni, un talento ancora lontano dal proprio massimo può ricevere un beneficio maggiore rispetto a un veterano già vicino al proprio limite, perché il sistema tiene conto anche del margine di crescita disponibile. È una delle ragioni per cui i migliori giovani e wonderkid di FC 27 diventano molto più interessanti quando vengono realmente utilizzati, anziché acquistati soltanto per essere lasciati in panchina.

    Perché il TOT di un giocatore scende

    Un calo non significa necessariamente che il giocatore abbia perso definitivamente punti di abilità. Il TOT dinamico può diminuire temporaneamente perché uno dei tre fattori principali è peggiorato, e spesso basta aprire il profilo del calciatore per capire quale componente stia trascinando la valutazione verso il basso.

    La causa più evidente è la Forma: un periodo caratterizzato da prestazioni mediocri e voti bassi può cancellare i benefici accumulati in precedenza. Il Morale entra però altrettanto facilmente nell’equazione, soprattutto quando un giocatore al quale avete promesso un ruolo importante riceve molto meno minutaggio del previsto; allo stesso modo, risultati negativi, aspettative non rispettate e alcune interazioni possono compromettere il suo stato emotivo.

    Infine c’è la Forma partita, che in FC 27 sostituisce parte del vecchio sistema legato ai programmi d’allenamento e rappresenta la reale prontezza fisica prima del calcio d’inizio. Un giocatore stanco, reduce da un problema fisico oppure rientrato troppo presto da un infortunio può quindi subire una penalizzazione anche se Forma e Morale rimangono buoni.

    Per questo una situazione apparentemente strana — ad esempio un attaccante che continua a segnare ma vede comunque peggiorare il TOT — non è necessariamente un bug: potrebbe essere in ottima Forma, ma avere Forma partita scadente o Morale insufficiente, con un bilancio complessivo negativo.

    Forma partita: perché il turnover è diventato molto più importante

    La Forma partita non va confusa con l’Energia. Quest’ultima continua a diminuire e recuperare tra una partita e l’altra, mentre la Forma partita descrive più in generale quanto il giocatore sia pronto a scendere in campo, combinando la condizione energetica con lo stato degli infortuni; il giudizio può andare da Ottimo a Scadente e, a differenza di Forma e Morale, non viene utilizzato per garantire potenziamenti, bensì per penalizzare chi non è fisicamente pronto.

    Questo rende il turnover molto più importante rispetto alle vecchie Carriere. Schierare sempre gli stessi undici può mantenere elevato il morale dei titolari e favorirne la Forma nel breve periodo, ma aumenta il rischio che la condizione peggiori, soprattutto durante calendari congestionati; alternare i giocatori consente invece di proteggere la Forma partita e, contemporaneamente, distribuire minuti sufficienti anche alle riserve per evitare malumori.

    L’infortunio deve essere trattato con la stessa logica: un calciatore può risultare nuovamente disponibile prima di aver recuperato completamente, ma forzarne il rientro significa accettare sia una Forma partita inferiore sia il rischio di ricaduta. In una finale può valere la pena correre il rischio; in una normale giornata di campionato, soprattutto con una rosa profonda, spesso è più conveniente concedergli ancora qualche giorno.

    Come mantenere alto il Morale

    Il Morale non è più soltanto un sistema legato alle conversazioni con i giocatori: incide direttamente sul TOT dinamico, trasformando le promesse fatte durante il mercato e il ruolo assegnato nella rosa in elementi molto più importanti.

    Un giocatore considerato “Cruciale” si aspetta un minutaggio coerente con quella posizione gerarchica; acquistarlo per poi relegarlo sistematicamente in panchina porta facilmente a un calo del morale, che può riflettersi sul TOT e, nei casi più estremi, sulla volontà di lasciare il club. La stessa logica vale in senso opposto per giovani e riserve: non occorre farli giocare ogni tre giorni, ma le aspettative devono essere compatibili con lo spazio realmente disponibile.

    EA ha già riconosciuto, dopo il lancio, che la velocità con cui alcuni calciatori chiedono il trasferimento a causa del minutaggio è una delle aree in fase di revisione; il team sta lavorando a un bilanciamento che permetta ai tecnici di ruotare maggiormente la rosa senza provocare reazioni eccessive, ma fino a quando il sistema non verrà modificato conviene prestare molta attenzione al ruolo promesso durante i rinnovi e le trattative.

    TOT dinamico e potenziale dinamico non sono la stessa cosa

    È probabilmente la distinzione più importante dell’intero sistema. Il TOT dinamico descrive quanto è forte il giocatore adesso; il potenziale riguarda invece quanto può diventare forte nel lungo periodo.

    Un calciatore da 80 che attraversa un momento eccezionale può quindi mostrare temporaneamente una valutazione superiore senza che il suo potenziale sia automaticamente aumentato della stessa quantità. Tuttavia, i due sistemi comunicano fra loro: EA conferma che prestazioni costantemente superiori alle aspettative possono produrre benefici permanenti sul potenziale massimo, permettendo a determinati giocatori di superare la traiettoria prevista inizialmente.

    È proprio qui che il TOT dinamico modifica radicalmente le strategie di mercato. Il POT riportato nei database rimane un ottimo riferimento per capire il talento iniziale, ma non rappresenta più necessariamente il punto di arrivo definitivo: un prospetto valorizzato correttamente può andare oltre quella previsione, mentre un giovane fortissimo sulla carta ma inutilizzato può svilupparsi molto peggio.

    Per questo, quando scegliete tra due giocatori economici da comprare nella modalità Carriera, può avere più senso prendere quello leggermente meno forte al quale potete garantire trenta partite anziché il wonderkid migliore destinato a giocare dieci minuti ogni mese.

    Un veterano può tornare a crescere grazie al TOT dinamico?

    Può tornare a rendere sopra il proprio livello di base, ed è esattamente una delle possibilità che EA ha evidenziato dopo il lancio. Un veterano in ottima Forma, soddisfatto del proprio ruolo e mantenuto in buone condizioni può ottenere un TOT dinamico superiore alla sua valutazione strutturale, rendendo possibili Carriere costruite sul recupero di stelle che sembravano ormai in declino.

    Questo non significa però che l’età smetta di esistere o che qualsiasi trentacinquenne possa trasformarsi permanentemente in un giocatore da 90: il margine di crescita, il profilo individuale e il potenziale continuano a limitare la progressione a lungo termine. Il vantaggio è piuttosto quello di separare maggiormente declino strutturale e rendimento momentaneo, evitando che un veterano protagonista di una stagione eccellente debba necessariamente giocare come se fosse già in caduta libera.

    La caratteristica rende più interessanti anche alcuni svincolati disponibili nella modalità Carriera: un profilo esperto preso gratuitamente può offrire molto più di una semplice soluzione temporanea se viene inserito in un contesto nel quale riesce a mantenere prestazioni e morale elevati.

    Il TOT cambia anche se un giocatore viene schierato in un altro ruolo?

    FC 27 permette a un calciatore di possedere fino a sette posizioni, una principale e sei secondarie preferite, e ha reintrodotto la determinazione del TOT base in funzione del ruolo nel quale viene schierato. Utilizzare un giocatore in una delle sue posizioni secondarie riconosciute non comporta quindi una normale penalità da “fuori ruolo”; il gioco ricalcola il TOT di base per quella posizione e applica successivamente i contributi provenienti da Forma e Morale.

    Questo significa che lo stesso giocatore può mostrare un livello leggermente diverso a seconda della posizione, perché cambiano gli attributi considerati più importanti. Un centrocampista molto tecnico potrebbe quindi risultare più efficace come MOC che come CDC anche mantenendo identici Forma e Morale.

    La nuova struttura rende particolarmente preziosi i giocatori versatili, soprattutto nelle rose piccole: poter utilizzare lo stesso elemento in tre o quattro posizioni senza sacrificarne drasticamente il rendimento aiuta anche a gestire turnover, infortuni e Forma partita.

    Dove vedere perché il TOT è aumentato o diminuito

    FC 27 rende il sistema molto più trasparente rispetto a una semplice freccia accanto alla valutazione. Le informazioni relative al TOT dinamico sono disponibili in Gestione squadra, Hub rosa, Piani di crescita e Relazioni osservatore, dove è possibile visualizzare separatamente l’impatto di Forma, Morale e Forma partita.

    Prima di modificare tattiche o mettere un giocatore sul mercato conviene quindi controllare questa analisi: se il problema è la Forma, servono minuti e prestazioni migliori; se è il Morale, bisogna gestire ruolo e aspettative; se invece la penalità arriva dalla Forma partita, continuare a schierarlo può semplicemente peggiorare la situazione.

    Lo stesso principio vale sul mercato, perché anche i giocatori controllati dall’IA utilizzano il TOT dinamico. Un calciatore che sta vivendo una grande stagione in un altro club può diventare temporaneamente più forte e più costoso, mentre uno in difficoltà può rappresentare un’occasione da acquistare e rilanciare; scouting e mercato risultano quindi molto meno statici rispetto al semplice confronto tra TOT e POT iniziali.

  • Onimusha Way of the Sword: come battere Dohatsu-ten

    Onimusha Way of the Sword: come battere Dohatsu-ten

    Dohatsu-ten è uno degli avversari che spiegano meglio il sistema di combattimento di Onimusha: Way of the Sword, perché provare semplicemente a infliggergli più danni possibile finisce per renderlo ancora più pericoloso: il Genma, indicato nelle guide italiane come Flagello dei Cieli, accumula sulla propria katana il sangue di Musashi ogni volta che riesce a colpirlo e può inoltre assorbire le Anime presenti nell’arena, accelerando così l’accesso al proprio stato potenziato.

    Il primo vero scontro avviene alla fine di Le Radici di Tutti i Mali, ma Dohatsu-ten ritorna più volte attraverso le Fenditure e occupa addirittura due posizioni nella Rivincita contro i Boss, una per la versione normale e una per Dohatsu-ten potenziato. La strategia rimane sostanzialmente la stessa in ogni incontro: bisogna distinguere gli attacchi di spada, da affrontare soprattutto con Parate e Respinte, dai colpi senz’arma, che conviene schivare, mentre l’offensiva deve essere costruita attorno alla barra della Resistenza e non a lunghe combo sulla Salute.

    La regola fondamentale: non lasciare che Dohatsu-ten si potenzi

    La peculiarità di Dohatsu-ten è il rapporto diretto tra gli errori del giocatore e la sua aggressività. Ogni fendente che raggiunge Musashi deposita sangue sulla lama del Genma, aumentandone progressivamente efficacia e pericolosità; contemporaneamente, quando vengono liberate Anime durante lo scontro, Dohatsu-ten può assorbirle prima di Musashi e utilizzarle per entrare anticipatamente nel proprio stato potenziato.

    Questo significa che uno stile eccessivamente aggressivo produce spesso l’effetto opposto a quello desiderato: attaccando continuamente si finisce per essere colpiti durante le animazioni, alimentando la katana e lasciando Anime nell’arena che il boss può sottrarre. È molto più efficace rimanere a distanza medio-ravvicinata, lasciare che sia Dohatsu-ten a iniziare la sequenza e utilizzare Respinte e Parate per consumarne la Resistenza, assorbendo appena possibile le Anime che compaiono.

    Quando la sua Salute scende verso la metà, Dohatsu-ten entra comunque nello stato potenziato, spalancando le ali e aumentando sensibilmente velocità e mobilità; impedirgli di assorbire Anime non elimina quindi questa fase, ma evita di anticiparla quando la barra della Salute è ancora relativamente alta.

    Rompete l’elmo prima di svuotare la Resistenza

    Uno dei passaggi che rende lo scontro molto più rapido consiste nel distruggere l’elmo di Dohatsu-ten il prima possibile. La protezione impedisce infatti di sfruttare efficacemente la testa quando, dopo aver azzerato la barra della Resistenza, si apre la possibilità di eseguire l’Issen di Rottura.

    La finestra migliore arriva dopo aver fermato una delle sue sequenze con una Parata o una Respinta: quando Dohatsu-ten rimane brevemente scoperto, utilizzate Forza Oni sulla testa per danneggiare la protezione e spezzarla. Su PS5 il comando utilizzato per sfondare la guardia e le difese è Triangolo + Cerchio; la stessa azione diventa importante anche quando il boss assume una posizione difensiva e i normali attacchi smettono improvvisamente di produrre risultati.

    Una volta distrutto l’elmo, svuotare la Resistenza acquista molto più valore, perché la testa diventa un bersaglio disponibile durante l’Issen di Rottura e permette di convertire ogni apertura in una quantità sensibilmente maggiore di danni. Fino a quel momento è spesso preferibile utilizzare le occasioni offerte dalla rottura della Resistenza per alimentare le risorse Oni, anziché consumare un’apertura poco efficace.

    Spada, calci e attacchi inevitabili: come leggere Dohatsu-ten

    Il moveset sembra caotico soprattutto nei primi tentativi, ma diventa molto più leggibile separando le tecniche in base a ciò che Dohatsu-ten utilizza per colpire. Quando attacca con la katana, la risposta principale è la Respinta: i normali fendenti, gli affondi e buona parte delle combo possono essere intercettati, consumando progressivamente la Resistenza del boss; tenere la guardia mentre si prende confidenza con il tempismo permette inoltre di limitare i danni quando una Respinta viene eseguita leggermente in ritardo.

    I calci e gli altri colpi senz’arma, al contrario, vanno preferibilmente schivati. Dohatsu-ten può concatenare un calcio rotante o una sequenza di colpi fisici con un successivo affondo di spada, quindi non bisogna considerare la schivata come la fine dell’attacco: evitate la parte iniziale, quindi preparate immediatamente Parata o Respinta quando torna a utilizzare la lama.

    Particolare attenzione richiedono gli attacchi inevitabili, segnalati dal caratteristico bagliore prima dell’impatto. Questi non possono essere neutralizzati con una normale schivata e devono essere affrontati attraverso Parata o Respinta; uno dei più pericolosi consiste in un ampio fendente circolare, il cui tempismo è volutamente ritardato per punire chi reagisce appena compare il segnale visivo. È meglio osservare il movimento del corpo e intervenire quando la rotazione sta realmente per raggiungere Musashi.

    Rimandate indietro la Lama Volante

    Quando aumenta la distanza, Dohatsu-ten può lanciare una lama d’energia dalla katana; invece di considerarla soltanto un attacco dal quale allontanarsi, conviene sfruttarla come una delle aperture migliori dell’intero combattimento.

    Una Respinta eseguita al momento dell’impatto rimanda infatti il proiettile direttamente contro il boss, danneggiando sia la Salute sia la Resistenza. Se Dohatsu-ten è già prossimo alla rottura della propria postura, una singola risposta corretta può quindi trasformarsi immediatamente nell’occasione necessaria per l’Issen di Rottura.

    Quando la lama è stata alimentata dal sangue e il boss raggiunge lo stato potenziato, questa tecnica può trasformarsi in una raffica di tre lame consecutive: il principio rimane identico, ma bisogna mantenere il ritmo e respingerle una dopo l’altra, evitando di rilassarsi dopo il primo contrattacco. Proprio per questo allontanarsi eccessivamente non è sempre conveniente: più spazio concedete a Dohatsu-ten, più frequentemente può trasformare il duello in uno scambio di proiettili e chiusure improvvise della distanza.

    Come affrontare Dohatsu-ten quando apre le ali

    La seconda parte dello scontro comincia realmente quando Dohatsu-ten spalanca le ali e aumenta drasticamente la propria mobilità. Da questo momento può attraversare l’arena con scatti quasi istantanei, comparendo accanto a Musashi e concludendo il movimento con un fendente; inseguirlo manualmente è controproducente, perché significa arrivare in ritardo proprio mentre sta iniziando il contrattacco.

    Conviene invece rimanere nella zona centrale, mantenere la guardia e trattare ogni teletrasporto come l’anticipo del colpo successivo: non appena il boss scompare, preparate la Respinta anziché aspettare di vederlo completamente ricomparire. Il suo arrivo è talmente rapido che reagire soltanto alla nuova posizione riduce molto la finestra disponibile.

    Anche le combo miste diventano più frequenti. Una delle più pericolose combina due calci seguiti da un affondo: schivate i primi due movimenti, senza provare a rispondere immediatamente, quindi intercettate la katana con Parata o Respinta. Se Dohatsu-ten prende invece molta distanza, può chiuderla attraverso uno scatto accompagnato da un pesante fendente, anch’esso respingibile; mantenere la disciplina difensiva continua quindi a essere più efficace che inseguirlo per tutta l’arena.

    Il metodo più sicuro per batterlo

    Il ciclo che rende Dohatsu-ten molto più gestibile può essere ridotto a poche regole, ma va applicato con continuità: lasciategli iniziare gli scambi, respingete i colpi di spada, schivate i calci, assorbite le Anime prima che possa farlo lui e usate Forza Oni appena si mette in guardia o quando avete l’apertura per distruggere l’elmo. Una volta svuotata la Resistenza, sfruttate l’Issen di Rottura sulla testa se la protezione è già stata rimossa, quindi tornate immediatamente a una posizione difensiva invece di allungare inutilmente la combo.

    È soprattutto quest’ultimo errore a complicare i tentativi: dopo aver ottenuto una buona apertura viene naturale continuare a colpire, ma Dohatsu-ten recupera rapidamente e può trasformare un attacco aggiuntivo in sangue sulla propria lama, Anime disponibili e accesso anticipato allo stato potenziato. Due o tre colpi sicuri valgono quindi molto più di una lunga sequenza interrotta dal boss.

    Come battere Dohatsu-ten potenziato nella Rivincita contro i Boss

    La versione potenziata, registrata separatamente nella Rivincita contro i Boss, non modifica radicalmente le regole del combattimento: il problema è che Dohatsu-ten può utilizzare già nelle fasi iniziali alcune delle tecniche normalmente associate allo stato con le ali aperte, eliminando gran parte del periodo nel quale era possibile impararne con calma il ritmo.

    Teletrasporti, rapide chiusure della distanza e tecniche potenziate vanno quindi considerati possibili fin dai primi secondi; proprio perché il moveset di base rimane però invariato, il metodo più affidabile consiste ancora nel consumare la Resistenza attraverso Respinte, evitando di affidarsi a lunghe combo offensive.

    La differenza diventa più evidente a Massacro, dove pochi errori possono trasformare rapidamente lo scontro e, nella Rivincita, non è possibile utilizzare gli oggetti della normale ruota dei consumabili. Conviene quindi arrivare al rematch avendo già assimilato soprattutto il fendente inevitabile, la sequenza dei calci seguita dall’affondo e il teletrasporto: sono le tre situazioni nelle quali un’esitazione produce più facilmente una catena di danni.

    Dohatsu-ten e Dohatsu-ten potenziato occupano rispettivamente il terzo e quarto posto dei 18 incontri della Rivincita, quindi chi punta al trofeo Masochista deve sconfiggerli entrambi; come spiegato nella nostra guida a tutti i boss di Onimusha: Way of the Sword, completarli direttamente a Massacro registra anche le difficoltà inferiori.

    Cosa si ottiene battendo Dohatsu-ten

    Dohatsu-ten ritorna in diverse Fenditure durante la campagna e, oltre alla progressione legata all’area, può lasciare Corni di Dohatsu-ten, materiali utilizzati per i potenziamenti. In diversi incontri il drop documentato è di due Corni, motivo per cui le sue apparizioni successive non sono semplicemente repliche narrative ma rappresentano anche una fonte utile di materiali.

    Nel primo confronto il risultato più importante rimane però l’apprendimento del combattimento: Dohatsu-ten costringe a distinguere definitivamente Respinta, Parata e schivata, punendo chi utilizza la stessa risposta contro qualsiasi tecnica. È una lezione che torna continuamente nei boss successivi, da Benkei e la sua armatura fino agli incontri conclusivi con Sasaki Ganryu e Minamoto no Yoshitsune.

  • CONTROL Resonant galleria Konstig: quali quadri illuminare e soluzione dell’enigma

    CONTROL Resonant galleria Konstig: quali quadri illuminare e soluzione dell’enigma

    L’enigma della galleria Konstig di CONTROL Resonant, nella Evacuation Zone, richiede di illuminare quattro dipinti sulla base della nota presente all’ingresso, nella quale vengono indicati i lavori venduti durante il mese: Journey, Windows, Thunder e Tides. Poiché nessuna delle opere esposte mostra direttamente il proprio titolo, bisogna associarlo all’immagine rappresentata e utilizzare i pulsanti accanto alle quattro pareti per spostare i faretti; osservando ogni gruppo frontalmente, la soluzione è centrale, sinistra, sinistra, centrale, cioè la combinazione facilmente memorizzabile 2-1-1-2.

    Quando i quattro dipinti corretti rimangono illuminati contemporaneamente, tutte le luci dell’esposizione reagiscono e una parete della galleria si apre, permettendo di raggiungere uno dei sei Nascondigli segreti necessari per Spionaggio nell’ombra.

    Dove trovare la galleria Konstig nella Evacuation Zone

    La galleria Konstig si trova approssimativamente nella parte centrale della Evacuation Zone, poco oltre il punto di viaggio rapido principale dell’area e non lontano da Railyard Street Station. L’edificio è riconoscibile dall’insegna esterna e, avvicinandosi abbastanza, sulla mappa compare anche il normale indicatore associato ai Segreti.

    Prima di poter entrare potrebbe essere necessario eliminare gli Hiss presenti all’esterno, perché la porta resta bloccata finché l’area circostante non viene messa in sicurezza; una volta dentro, il riferimento più evidente è l’esposizione Echo, attribuita a Charlie Meecham, con quattro gruppi di tre quadri ciascuno disposti intorno alla sala.

    Sul bancone vicino all’ingresso si trova la nota fondamentale per il puzzle, che elenca quattro opere vendute: Journey, Windows, Thunder e Tides. Questi nomi non indicano una sequenza di pulsanti, ma descrivono l’immagine che deve rimanere illuminata all’interno di ciascuno dei quattro gruppi.

    Quali quadri bisogna illuminare

    Considerando le quattro postazioni nell’ordine della stanza, la combinazione corretta è:

    TitoloQuadro correttoCosa raffigura
    JourneyCentraleUna strada o sentiero diretto verso un albero
    WindowsSinistroRami e vegetazione che formano aperture circolari
    ThunderSinistroUn albero isolato al centro di uno spazio aperto
    TidesCentraleUn albero o tronco caduto sull’acqua

    Tradotto semplicemente in posizioni, bisogna quindi impostare:

    2 → 1 → 1 → 2

    Questa combinazione è utile per controllare rapidamente la soluzione, ma è comunque preferibile osservare direttamente quale quadro viene illuminato anziché limitarsi a contare quante volte si preme il pulsante: se avete già interagito con uno dei comandi prima di consultare la soluzione, infatti, il numero di pressioni necessario non corrisponderà più a quello di una configurazione iniziale intatta.

    Soluzione di Journey

    Il gruppo associato a Journey si trova sulla parete sinistra entrando nella galleria. Tra i tre quadri bisogna lasciare illuminato quello centrale, nel quale si distingue una strada che attraversa il paesaggio e conduce verso un albero.

    È l’associazione più immediata dell’intero enigma, perché l’idea del viaggio viene rappresentata proprio dal percorso che attraversa l’immagine; utilizzate quindi il comando vicino alla colonna finché il faretto non rimane sul secondo dipinto.

    Soluzione di Windows

    Proseguendo nella stanza si raggiunge il gruppo associato a Windows, per il quale bisogna selezionare il quadro più a sinistra. L’immagine mostra rami e vegetazione intrecciati in forme curve e circolari, interpretabili come una serie di aperture o finestre naturali.

    Questo è uno dei due collegamenti meno intuitivi, perché nel dipinto non compaiono vere finestre: l’indizio si riferisce piuttosto alle forme create dalla vegetazione. Se state controllando la combinazione soltanto tramite le posizioni, Windows corrisponde quindi al primo quadro del proprio gruppo.

    Soluzione di Thunder

    Anche per Thunder bisogna illuminare il dipinto di sinistra, cioè il primo dei tre. L’opera rappresenta un albero isolato al centro di uno spazio aperto, immagine associata al temporale indicato dalla nota.

    Alcune descrizioni delle guide internazionali interpretano la scena come un albero colpito o segnato da un fulmine, mentre altre si limitano a identificarlo attraverso la grande pianta solitaria; ai fini dell’enigma non cambia nulla, perché il quadro corretto rimane sempre quello più a sinistra del terzo gruppo.

    Soluzione di Tides

    L’ultimo titolo è Tides e richiede di selezionare il quadro centrale. È il più semplice da riconoscere insieme a Journey, perché mostra chiaramente acqua e vegetazione caduta, con un tronco disteso sulla superficie.

    Una volta lasciato acceso il faretto sul secondo dipinto dell’ultimo gruppo, controllate che le altre tre postazioni siano ancora configurate correttamente: se Journey è sul secondo quadro, Windows sul primo, Thunder sul primo e Tides sul secondo, l’enigma viene registrato immediatamente.

    Come capire se l’enigma è stato risolto

    Non esiste un pulsante finale né bisogna tornare alla nota sul bancone. Quando i quattro faretti sono impostati correttamente, le luci dell’intera esposizione si accendono e una parete nell’angolo della galleria scorre automaticamente, rivelando il passaggio verso il livello inferiore.

    Se non accade nulla, almeno uno dei quattro quadri è ancora errato. Invece di premere i pulsanti un numero prestabilito di volte, controllate quindi l’immagine effettivamente illuminata su ogni parete, verificando nell’ordine Journey centrale, Windows sinistra, Thunder sinistra, Tides centrale.

    La disposizione 2-1-1-2 descrive infatti la posizione finale dei dipinti, non necessariamente il numero di interazioni richiesto sui quattro comandi.

    Perché 2-1-1-2 può non funzionare

    È proprio questa distinzione a spiegare uno degli errori più comuni. Se avete già premuto uno dei pulsanti mentre cercavate di capire autonomamente il puzzle, utilizzare successivamente una guida che suggerisce di premere “due volte, una volta, una volta, due volte” può produrre una configurazione completamente diversa.

    Ogni comando fa semplicemente ruotare il faretto tra i tre quadri del relativo gruppo; non esiste quindi una vera sequenza numerica da immettere. Il 2-1-1-2 va letto come secondo quadro, primo quadro, primo quadro, secondo quadro, osservando le immagini frontalmente.

    La verifica visiva elimina qualsiasi ambiguità: cercate il sentiero per Journey, i rami circolari per Windows, l’albero isolato per Thunder e il tronco sull’acqua per Tides.

    Cosa si trova nel Nascondiglio segreto della galleria Konstig

    Scendendo attraverso il passaggio appena aperto si raggiunge il Nascondiglio segreto collegato alla galleria, dove sono presenti diversi documenti e, soprattutto, un Potenziamento Salute; recuperarlo contribuisce quindi direttamente all’aumento permanente della salute massima di Dylan.

    La galleria Konstig rappresenta inoltre uno dei sei Nascondigli segreti necessari per il trofeo Spionaggio nell’ombra: il puzzle deve essere effettivamente risolto e il rifugio visitato, mentre limitarsi a raggiungere la galleria o far comparire il Segreto sulla mappa non è sufficiente.

    Gli altri cinque enigmi seguono logiche completamente diverse, dalle lavatrici di Wear’Em & Wash’Em ai codici di Urban Fresh e Atlantis, fino agli elettrodomestici di Atlantis Restaurant e agli attrezzi di Pulse Fitness; la panoramica completa, con tutte le posizioni, è disponibile nella nostra guida a tutti i Nascondigli segreti di CONTROL Resonant.

    Chi punta invece al completamento assoluto può utilizzare anche la guida al Platino e roadmap completa di CONTROL Resonant.

  • CONTROL Resonant Atlantis Restaurant: soluzione dell’enigma degli elettrodomestici

    CONTROL Resonant Atlantis Restaurant: soluzione dell’enigma degli elettrodomestici

    Il Nascondiglio segreto di Atlantis Restaurant in CONTROL Resonant si trova a Downtown e richiede di attivare sei elettrodomestici secondo una precisa sequenza, suggerita da una nota presente sul bancone: il proprietario controlla le apparecchiature del locale procedendo dalla più piccola alla più grande. La soluzione è quindi Radio → macchina per il caffè scura → macchina per il caffè bianca → distributore di bibite → forno a microonde → frigorifero; prima di iniziare, però, bisogna necessariamente ripristinare l’elettricità attraverso il quadro presente sulla parete, altrimenti gli apparecchi non possono essere utilizzati.

    Una volta inserita correttamente l’intera sequenza, una sezione della parete si sposta automaticamente e rivela l’accesso al rifugio sotterraneo, dove si trova anche un Potenziamento Salute. Atlantis Restaurant costituisce uno dei sei luoghi necessari per il trofeo Spionaggio nell’ombra.

    Dove trovare Atlantis Restaurant a Downtown

    Atlantis Restaurant si trova nella parte settentrionale di Downtown, a ovest del checkpoint centrale e non lontano dalla Oldest House; il locale è riconoscibile dalla facciata verde e dalla zona stradale alterata nelle vicinanze. Per raggiungere questa porzione del quartiere bisogna aver già ottenuto Shift, perché il percorso richiede di superare la deformazione della strada che impedisce di continuare normalmente.

    Una volta entrati, dirigetevi verso il bancone e raccogliete la nota con le istruzioni di apertura del locale: non contiene una combinazione esplicita, ma spiega il principio dell’enigma indicando che gli apparecchi devono essere controllati procedendo dal più piccolo al più grande. Quasi tutti gli oggetti necessari sono concentrati dietro il bancone, con un’eccezione importante: la radio si trova dalla parte opposta della sala ed è proprio per questo uno degli elementi più facili da ignorare.

    Qual è l’ordine corretto degli elettrodomestici

    Prima di interagire con qualsiasi apparecchio, cercate il quadro elettrico sulla parete a sinistra del bancone e attivatelo; questa operazione ripristina l’alimentazione del ristorante, ma non costituisce il primo passaggio della combinazione vera e propria.

    L’ordine corretto è:

    1. Radio
    2. Macchina per il caffè scura
    3. Macchina per il caffè bianca
    4. Distributore di bibite
    5. Forno a microonde
    6. Frigorifero

    La logica segue semplicemente le dimensioni crescenti dei sei apparecchi, perciò non occorre decifrare ulteriormente la nota né cercare numeri nascosti nel locale. Il problema nasce soprattutto dalle due macchine per il caffè, abbastanza simili da poter essere facilmente invertite: deve essere attivata prima quella più piccola e scura, mentre la macchina bianca, sensibilmente più grande, viene immediatamente dopo.

    Dove si trovano i sei apparecchi

    La radio è separata dal resto dell’enigma e si trova su una mensola nella zona destinata ai clienti, dalla parte opposta rispetto al bancone; dopo averla attivata bisogna spostarsi dietro quest’ultimo, dove sono raccolti tutti gli altri elementi.

    La macchina per il caffè scura è la più piccola delle due e si trova vicino al frigorifero; subito dopo va utilizzata la macchina per il caffè bianca, più grande e collocata tra il frigorifero e il distributore. Proseguite quindi proprio con il distributore di bibite, poi con il forno a microonde sistemato nella zona di preparazione e, soltanto alla fine, interagite con il grande frigorifero.

    L’attivazione del frigorifero completa la sequenza e, se i cinque passaggi precedenti sono stati eseguiti correttamente, fa scorrere una parete vicino al quadro elettrico, mostrando le scale che conducono al Nascondiglio segreto.

    Perché la parete non si apre

    Se avete attivato tutti gli elettrodomestici ma il passaggio rimane chiuso, quasi sempre il problema è l’ordine: l’enigma non richiede semplicemente che i sei apparecchi siano accesi contemporaneamente, ma registra la sequenza con cui vengono utilizzati. Basta quindi invertire le due macchine per il caffè oppure premere accidentalmente un apparecchio prima del momento previsto perché la combinazione non venga riconosciuta.

    In questo caso conviene ripartire dalla sequenza completa, verificando innanzitutto che il quadro elettrico sia attivo e ricordando che il quadro non conta come uno dei sei elementi. Il secondo errore più comune è iniziare direttamente dalla macchina del caffè, dimenticando la radio presente nella sala; se avete seguito correttamente tutti i passaggi ma il muro non reagisce, controllate soprattutto questi due punti.

    La combinazione da ricordare rimane quindi:

    Radio → macchina per il caffè scura → macchina per il caffè bianca → distributore di bibite → microonde → frigorifero.

    Cosa si trova nel Nascondiglio segreto

    Il passaggio aperto conduce a un’area sotterranea appartenente alla misteriosa organizzazione che monitora l’FBC. Oltre a diversi documenti utili ad approfondire ciò che sta avvenendo a Manhattan, la ricompensa principale è un Potenziamento Salute, uno degli oggetti che contribuiscono alla crescita permanente della salute massima di Dylan.

    Atlantis Restaurant è però importante soprattutto ai fini del completamento: rappresenta uno dei sei Nascondigli segreti necessari per ottenere Spionaggio nell’ombra, e il semplice ritrovamento del locale non è sufficiente; bisogna risolvere l’enigma, aprire materialmente il passaggio ed entrare nel rifugio.

    Gli altri cinque nascondigli utilizzano sistemi completamente differenti, quindi non esiste una meccanica comune da applicare dopo Atlantis: Wear’Em & Wash’Em utilizza le lavatrici, Urban Fresh richiede un codice numerico, Konstig sfrutta i quadri e l’illuminazione, il secondo Atlantis nel Parco nasconde un codice a lettere, mentre Pulse Fitness costruisce la propria combinazione attorno agli attrezzi della palestra. Tutte le relative posizioni sono raccolte nella nostra guida a tutti i Nascondigli segreti di CONTROL Resonant.

    Chi punta invece al completamento dell’intero gioco può utilizzare anche la guida al Platino e roadmap di CONTROL Resonant, nella quale sono raccolti gli altri requisiti mancabili e le attività necessarie per tutti i trofei.

  • CONTROL Resonant: enigma delle lavatrici, soluzione di Wear’Em & Wash’Em

    CONTROL Resonant: enigma delle lavatrici, soluzione di Wear’Em & Wash’Em

    Il puzzle delle lavatrici di CONTROL Resonant si trova all’interno di Wear’Em & Wash’Em, la lavanderia di Central che nasconde uno dei sei Nascondigli segreti di Manhattan. L’indizio lasciato nel locale mostra sette sequenze composte soltanto da zero e uno, apparentemente simili a un codice da decifrare; in realtà la soluzione è molto più concreta, perché ciascuna riga rappresenta semplicemente una fila di lavatrici, con 1 corrispondente a una macchina accesa e 0 a una macchina che deve rimanere spenta.

    Per aprire il passaggio nascosto bisogna lasciare attive soltanto sei lavatrici: la quarta della prima fila, la terza e la quarta della seconda, la prima e l’ultima della terza e la prima dell’ultima fila. Tutte le altre devono essere spente.

    Dove trovare Wear’Em & Wash’Em a Central

    La lavanderia Wear’Em & Wash’Em si trova nella parte sud-orientale di Central, vicino alla Stazione East Park e poco a sud della Stazione dell’Ufficio sul Campo. È riconoscibile direttamente dall’insegna sulla facciata, ma durante la prima visita l’ingresso può essere completamente ostruito da detriti sospesi tenuti insieme dalla corruzione Hiss.

    In questo caso non esiste un accesso alternativo: bisogna seguire verso l’esterno i tre filamenti rossi che partono dalla barriera, individuare le rispettive escrescenze Hiss e distruggerle. Alcuni nodi sono protetti da nemici, quindi conviene ripulire prima l’area; eliminato anche l’ultimo, i detriti davanti all’ingresso cadono e diventa possibile entrare normalmente nella lavanderia. Sul retro del locale si trova la parete contrassegnata dal simbolo associato ai Nascondigli segreti, ma non può essere aperta direttamente: la serratura è proprio l’intero sistema di lavatrici disposto nella stanza.

    Quali lavatrici bisogna accendere

    La soluzione completa è la seguente:

    FilaSequenzaLavatrici da accendere
    10001000La 4ª, al centro
    2001100La 3ª e la 4ª
    3100001La 1ª e la 6ª
    4000000Nessuna
    5000000Nessuna
    6000000Nessuna
    7100000Soltanto la 1ª

    Quando la configurazione è corretta devono quindi risultare accese sei macchine complessive. Non esiste un pulsante finale da premere: appena tutte e sette le file corrispondono contemporaneamente allo schema, la parete sul retro si apre automaticamente, rivelando le scale che conducono al Nascondiglio segreto.

    Come leggere correttamente il codice delle lavatrici

    L’indizio si trova sulla bacheca nella parte posteriore di Wear’Em & Wash’Em e contiene queste sette sequenze:

    0001000
    001100
    100001
    000000
    000000
    000000
    100000

    Non bisogna convertire i numeri binari, sommarli o ricavarne una combinazione numerica: ogni cifra corrisponde fisicamente a una lavatrice, quindi il primo carattere rappresenta la prima macchina della fila, il secondo la seconda e così via. Il valore 1 indica che quella specifica unità deve essere accesa, mentre lo 0 richiede che rimanga spenta.

    La difficoltà nasce soprattutto dalla disposizione irregolare del negozio, perché le sette file non formano sette normali pareti parallele. Partendo dall’ingresso e guardando verso l’interno, la prima è la lunga fila da sette macchine sulla parete sinistra; le successive quattro corrispondono ai due lati delle strutture centrali, mentre le ultime due occupano le sezioni della parete destra.

    Bisogna inoltre contare anche le lavatrici fuori servizio: una macchina non utilizzabile continua a occupare una posizione nella sequenza e saltarla durante il conteggio sposta inevitabilmente tutte le cifre successive.

    Quali sono esattamente le sei lavatrici corrette

    Se non volete seguire direttamente la sequenza numerica, entrate nella lavanderia e procedete ordinatamente da sinistra verso destra. Sulla prima fila, quella lunga contro la parete sinistra, accendete soltanto la macchina centrale, cioè la quarta; sulla seconda accendete le due centrali, quindi terza e quarta, mentre sulla terza devono rimanere attive soltanto le due estremità, prima e sesta.

    Le file quattro, cinque e sei devono essere completamente spente: se una macchina era già in funzione quando siete entrati, disattivatela. Arrivati all’ultima fila, quella vicina all’ingresso sul lato destro del locale, accendete soltanto la prima unità contando dalla direzione prevista dallo schema.

    È proprio quest’ultima fila a generare buona parte degli errori: se avete apparentemente riprodotto tutta la combinazione ma il passaggio non si apre, controllate per prima cosa da quale estremità avete iniziato a contare la settima sequenza.

    Perché la porta non si apre

    Il sistema verifica l’intera configurazione contemporaneamente, quindi basta una sola macchina accesa per errore perché il muro rimanga chiuso. Prima di ricominciare da zero conviene pertanto controllare i tre problemi più frequenti: una lavatrice rimasta attiva nelle file quattro, cinque o sei; una macchina fuori servizio non conteggiata nella posizione corretta; oppure l’ultima fila letta dal lato sbagliato.

    La verifica più semplice consiste nel controllare che siano accese esattamente sei unità: una nella prima fila, due nella seconda, due nella terza e una nella settima. Se il totale è diverso, la disposizione è certamente errata; se il totale è sei ma la parete non reagisce, bisogna invece verificare quali specifiche posizioni sono state attivate.

    Una volta sistemato tutto correttamente non serve interagire con alcun altro dispositivo, perché il passaggio si apre da solo.

    Cosa si trova nel Nascondiglio segreto di Wear’Em & Wash’Em

    Dietro la parete compare una scala che conduce al rifugio sotterraneo collegato alla misteriosa organizzazione che sta osservando l’FBC. La ricompensa più importante è un Potenziamento Salute, quindi risolvere l’enigma produce anche un miglioramento permanente per Dylan e non serve soltanto al completamento.

    Wear’Em & Wash’Em è inoltre uno dei sei Nascondigli segreti necessari per ottenere il trofeo Spionaggio nell’ombra: non basta individuarne il punto interrogativo sulla mappa, perché il puzzle deve essere effettivamente risolto e Dylan deve entrare nella stanza nascosta. Gli altri rifugi utilizzano meccaniche completamente differenti, passando dall’ordine degli elettrodomestici di Atlantis Restaurant ai codici di Urban Fresh e Atlantis, fino ai quadri della galleria Konstig e agli attrezzi di Pulse Fitness.

    L’intero percorso è raccolto nella nostra guida a tutti i Nascondigli segreti di CONTROL Resonant, mentre chi punta al completamento assoluto può consultare anche la roadmap completa per il Platino.

  • CONTROL Resonant L’Ultimo Taxi: dove trovare tutti i taxi e risolvere gli enigmi

    CONTROL Resonant L’Ultimo Taxi: dove trovare tutti i taxi e risolvere gli enigmi

    L’Ultimo Taxi è una delle Storie secondarie più lunghe di CONTROL Resonant: sette taxi anomali sono nascosti nelle principali zone di Manhattan e, salendo a bordo di ciascuno, Dylan viene trascinato all’interno di una Soglia nella quale deve rispondere alle telefonate di Mila e individuare il veicolo corretto per tornare nel mondo reale. Quasi tutti gli enigmi funzionano come variazioni paranaturali del gioco delle differenze, utilizzando fari, insegne, lampioni, ritmi luminosi o ombre; l’eccezione è la sequenza legata alla Muffa, nella quale bisogna invece ricostruire fisicamente il taxi.

    I veicoli possono essere affrontati in qualsiasi ordine, purché sia già possibile raggiungere la relativa zona. Alcuni diventano quindi accessibili molto presto, mentre quelli del Sottopassaggio e dell’Ignoto richiedono una progressione più avanzata; completarli tutti è inoltre necessario per Ricercatore della Soglia, insieme alle altre attività paranaturali raccolte nella nostra guida a tutte le Soglie di Manhattan.

    Come funziona L’Ultimo Taxi

    La missione non richiede di parlare preventivamente con un personaggio: si attiva entrando in uno qualsiasi dei sette taxi anomali, riconoscibili perché suonano il clacson e lampeggiano quando Dylan si avvicina, comparendo inoltre sulla minimappa una volta raggiunta una distanza sufficiente.

    Dopo essere saliti a bordo si viene trasportati in una versione nebbiosa e apparentemente vuota di Manhattan; prima di tentare l’enigma bisogna seguire lo squillo proveniente dal vicolo laterale, rispondere al telefono e parlare con Mila, perché i taxi presenti sulla strada diventano realmente utilizzabili soltanto dopo la chiamata. Ogni Soglia comprende normalmente tre round: individuare il mezzo corretto fa diventare verde il semaforo e consente di avanzare, mentre una scelta errata produce una luce rossa senza obbligare a ricominciare l’intera missione.

    Un dettaglio è particolarmente importante, perché le guide post-lancio non associano sempre lo stesso enigma alla medesima zona: conviene riconoscere il tipo di puzzle da ciò che appare sulla strada, anziché affidarsi esclusivamente al quartiere nel quale si è trovato il taxi. Le sette tipologie rimangono comunque le stesse e, una volta individuata quella attiva, la soluzione non cambia.

    Dove trovare tutti i 7 taxi

    ZonaPosizione del taxi
    Centro (Downtown)All’estremità settentrionale dell’Area deserta, tra le auto bloccate sulla strada
    Zona CentraleNei vicoli sul lato della Patterned Factory, oltre gli edifici vicini all’Ufficio sul Campo
    Zona di EvacuazioneNel vicolo a ovest dell’Evac Building, oltre Spine Hiss e laser
    Zona d’Incursione OvestNell’area ruotata presso Empire Avenue Station, lungo il percorso verso il Teatro
    ParcoNel parcheggio multipiano centrale, raggiungibile salendo dalla parete coperta di Muffa
    SottopassaggioNel Sottopassaggio Profondo, oltre la funivia e vicino al sito di ricerca
    IgnotoSull’isola dell’Evac Building, raggiungibile nelle fasi avanzate della zona

    Il taxi del Centro si confonde facilmente con la lunga coda di automobili abbandonate nell’Area deserta, quindi il metodo più rapido consiste nel seguire il clacson mentre si percorre verso nord la strada principale. Quello della Zona Centrale, invece, non richiede abilità particolari: attraversando gli edifici sul lato della Patterned Factory si raggiungono i vicoli posteriori nei quali si trova il veicolo.

    Più complicato è l’accesso nella Zona di Evacuazione, dove il taxi attende in fondo a un vicolo protetto dalle Spine Hiss e dai laser; anziché attraversare direttamente il pericolo, è più sicuro sfruttare i tetti circostanti e scendere vicino al veicolo. Nella Zona d’Incursione Ovest bisogna invece raggiungere il parcheggio alterato vicino a Empire Avenue Station e utilizzare l’abilità che permette di muoversi sulle superfici ruotate.

    Il taxi del Parco si trova all’interno del parcheggio multipiano: raggiungete la parete ricoperta dalla grande formazione di Muffa, salite fino al tetto e calatevi al livello sottostante. Quello del Sottopassaggio diventa accessibile proseguendo nella missione principale Ricorrenze e iterazioni, una volta utilizzata la funivia e raggiunta la zona profonda con il sito di ricerca; l’ultimo, nell’Ignoto, richiede invece di aver aperto le isole avanzate dell’area e si trova presso quella dell’Evac Building.

    Enigma delle insegne TAXI: quale veicolo scegliere

    Se i veicoli differiscono soprattutto per l’insegna luminosa sul tetto, siete davanti al puzzle costruito sulla prossimità di Dylan. Nel primo round bisogna individuare il taxi che si distingue attraverso il proprio segnale luminoso e il caratteristico ticchettio; nel secondo, avvicinatevi progressivamente alle automobili, perché quasi tutte spegneranno l’insegna quando Dylan entra nel loro raggio, mentre quella del taxi corretto rimarrà accesa.

    L’ultimo round capovolge nuovamente il comportamento: muovendovi accanto ai taxi fate attenzione alle altre auto della fila, perché una sola insegna si illuminerà nel momento corretto. Non serve quindi correre da una portiera all’altra: procedendo lentamente lungo la strada e osservando contemporaneamente i tetti diventa molto più facile capire quale veicolo stia reagendo diversamente.

    Enigma di fari, fanali e insegna sul tetto

    Un’altra variante utilizza contemporaneamente fari anteriori, fanali posteriori e insegna TAXI, chiedendo di confrontare l’illuminazione completa dei veicoli. Nel primo passaggio cercate il taxi che presenta tutte le luci attive insieme; nel successivo la configurazione corretta è invece quella con soltanto l’insegna superiore illuminata, mentre l’ultimo ritorna alla combinazione completa.

    Poiché alcune luci posteriori sono poco visibili frontalmente, conviene attraversare la strada e osservare le automobili diagonalmente, aspettando qualche secondo prima di scegliere: il puzzle è molto più semplice quando l’intero profilo del taxi rimane visibile.

    Enigma dei taxi che lampeggiano

    Se i taxi iniziano a lampeggiare seguendo una sequenza, bisogna cercare quello che interrompe il ritmo comune. Nel primo round il veicolo corretto lampeggia fuori tempo rispetto agli altri; nel secondo bisogna attendere l’intera sequenza, perché un taxi emette due lampeggi consecutivi mentre tutti gli altri ne producono soltanto uno.

    Nel terzo round l’anomalia è ancora più evidente, ma soltanto osservando abbastanza a lungo: mentre gli altri mezzi continuano ad accendersi seguendo il proprio schema, il taxi corretto rimane completamente spento. Evitate quindi di scegliere immediatamente il primo veicolo che sembra immobile, perché basta attendere un ciclo completo per distinguere con sicurezza quello che non lampeggia mai.

    Enigma dei lampioni

    Quando l’anomalia riguarda i lampioni sopra le automobili anziché le luci dei taxi, concentratevi esclusivamente sull’illuminazione stradale. Il primo round richiede di entrare nel taxi sotto l’unico lampione che lampeggia; nel secondo bisogna identificare quello che, al contrario, rimane stabilmente acceso mentre gli altri lampeggiano.

    L’ultima sequenza gioca sul ritmo: quasi tutti i lampioni iniziano a lampeggiare insieme, mentre uno rimane sfalsato rispetto al gruppo. Il taxi parcheggiato sotto quella luce è quello corretto.

    Enigma del blackout nel Sottopassaggio

    La variante più facile da interpretare male alterna periodicamente luce e oscurità, quindi la configurazione va letta durante il blackout e non mentre i lampioni sono normalmente accesi. Nel primo round bisogna aspettare che l’illuminazione stradale scompaia e scegliere il taxi le cui luci rimangono attive; nel secondo si cerca, al contrario, quello che resta completamente al buio quando avviene lo spegnimento.

    Nel round finale il comportamento corretto è inverso rispetto all’ambiente: il taxi rimane spento quando il lampione è acceso e si illumina quando la strada precipita nell’oscurità. Osservate quindi un ciclo completo prima di interagire con la portiera, perché limitarsi a fotografare mentalmente lo stato iniziale delle luci porta facilmente al veicolo sbagliato.

    Enigma della Muffa: come riparare il taxi

    Questa Soglia abbandona completamente il gioco delle luci: davanti a Dylan compare un taxi incompleto ricoperto dalla Muffa, mentre i pezzi necessari alla riparazione sono sparsi lungo la strada. Nel primo round distruggete le formazioni grigie e recuperate cofano e portellone, quindi montateli sul veicolo; nella seconda fase servono invece due ruote e il cofano giallo, mentre quello blu presente nelle vicinanze è soltanto un’esca.

    L’ultima ricostruzione è più elaborata perché alcune parti rimangono intrappolate nella Muffa: seguite le ramificazioni, distruggete prima le escrescenze minori collegate alla massa principale e liberate il taxi, quindi recuperate i componenti gialli corrispondenti al veicolo. Tra gli oggetti disseminati sulla strada compaiono anche pezzi incompatibili, compresa una barra luminosa da veicolo della polizia; quando un componente è quello corretto, il gioco permette di fissarlo direttamente alla carrozzeria, quindi non è necessario trascinare ogni esca fino al taxi.

    Enigma delle ombre nell’Ignoto

    L’enigma delle ombre richiede di raccogliere la lampada portatile lasciata a terra e utilizzarla per proiettare la sagoma dei veicoli sulla parete. Nel primo round quasi tutte le automobili sembrano normali guardandole direttamente, ma le loro ombre assumono forme incompatibili — camion, mezzi da lavoro o altri veicoli — mentre soltanto una produce realmente la silhouette di un taxi.

    La stessa logica viene ripetuta con un numero maggiore di automobili, comprese quelle sull’altro lato della strada; nell’ultimo round, invece, le silhouette diventano intenzionalmente più simili e bisogna osservare la parte superiore dell’ombra, scegliendo quella nella quale compare chiaramente anche l’insegna TAXI sul tetto. Spostare lateralmente la lampada aiuta molto quando due sagome si sovrappongono.

    Come concludere L’Ultimo Taxi e cosa fare dopo il settimo taxi

    Risolvere la settima Soglia non conclude immediatamente la missione. Dopo l’ultimo enigma Dylan si ritrova ancora una volta sulla strada della dimensione anomala: tornate nel vicolo, seguite lo squillo e rispondete al telefono un’ultima volta, così da ascoltare la conclusione della storia di Mila e registrare L’Ultimo Taxi come completata.

    Questo passaggio è particolarmente importante per chi punta al Platino, perché L’Ultimo Taxi costituisce uno dei tre blocchi necessari a Ricercatore della Soglia; gli altri sono la missione dedicata alle Strutture di Test e la relativa indagine autonoma, tutte raccolte nella nostra guida alle Soglie di CONTROL Resonant. Per controllare invece l’intero percorso dei trofei è disponibile la roadmap completa per il Platino.

    Qual è la ricompensa di L’Ultimo Taxi?

    Qui è importante distinguere le guide pubblicate al lancio dalla situazione attuale. L’aggiornamento 1.4.0 di CONTROL Resonant ha corretto ufficialmente un bug per cui L’Ultimo Taxi poteva concludersi senza assegnare alcuna ricompensa; è per questo che diverse soluzioni dei primi giorni sostengono ancora che la missione non dia nulla.

    Le guide aggiornate identificano la ricompensa come Untapped Coffee Cup, nome che manteniamo in inglese perché non abbiamo ancora una localizzazione italiana sufficientemente verificabile dell’oggetto: il relativo Manufatto permette di rigenerare lentamente la Salute quando Dylan si trova fuori dal combattimento. Se avete terminato la missione prima della patch e non avete ricevuto nulla, assicuratevi quindi di avere installato almeno l’aggiornamento 1.4.0 e controllate nuovamente la progressione dei Manufatti.

    La questione della patch rende L’Ultimo Taxi particolarmente facile da cercare attraverso informazioni ormai superate; allo stato attuale, però, il comportamento corretto è quello successivo alla correzione pubblicata da Remedy.

  • CONTROL Resonant Scienza senza supervisione: tutte le Strutture di Test e le soluzioni

    CONTROL Resonant Scienza senza supervisione: tutte le Strutture di Test e le soluzioni

    Scienza senza supervisione è una delle missioni secondarie più articolate di CONTROL Resonant e richiede di individuare sei Strutture di Test nascoste sotto Manhattan, quindi spegnere gli esperimenti dell’FBC ancora attivi al loro interno. Il problema non consiste soltanto negli enigmi: gli indicatori sulla mappa corrispondono alla posizione dei laboratori sotterranei, mentre gli accessi effettivi possono trovarsi in cantieri, parcheggi, condotte o fogne poco distanti dal punto segnalato.

    Le sei strutture alternano due tipologie di esperimento. In tre casi bisogna trasformare alcuni oggetti finché assumono l’aspetto di distributori di bibite; nelle altre occorre mantenere in equilibrio una rete di Nuclei energetici per 60 secondi. Dopo aver disattivato tutti gli esperimenti si apre infine una Soglia nell’ultima struttura, necessaria per concludere definitivamente la missione.

    Dove trovare tutte le Strutture di Test

    Le Strutture di Test sono sei, distribuite in tutte le principali Zone di Manhattan tranne il Sottopassaggio.

    ZonaDove si trova l’ingressoTipo di enigma
    Centro / DowntownCantiere nell’Area desertaDistributori
    Zona CentralePozzo a sud-est della Patterned FactoryNuclei energetici
    Zona di EvacuazioneSotto il Bunker del sopravvissutoDistributori
    Zona d’Incursione OvestPozzo da cantiere lungo la strada centraleDistributori
    ParcoAttraverso le fogne sul lato orientaleNuclei energetici
    IgnotoPozzo a ovest di Twisted RooftopsNuclei energetici

    Scienza senza supervisione non possiede un vero e proprio NPC che assegna l’incarico: basta entrare in una delle Strutture di Test perché la missione venga registrata. Le strutture possono inoltre essere completate in qualsiasi ordine.

    C’è però una scorciatoia utile: completando la struttura della Zona di Evacuazione si recuperano le Coordinate delle Strutture di Test, che fanno comparire sulla mappa gli altri laboratori. Conviene quindi affrontarla abbastanza presto se non volete cercare gli ingressi completamente alla cieca.

    Come funzionano gli enigmi dei distributori

    Le strutture di Centro, Zona di Evacuazione e Zona d’Incursione Ovest utilizzano lo stesso principio.

    Nella stanza sono presenti cinque oggetti che possono essere sollevati. Sul pavimento compaiono invece linee gialle: ogni volta che Dylan trasporta un oggetto oltre una di queste linee, la sua forma cambia.

    L’obiettivo è trasformare tutti gli oggetti finché diventano distributori di bibite, quindi sistemarli all’interno delle aree gialle indicate sul pavimento.

    Non esiste però una sequenza universale del tipo “destra, sinistra, destra”, perché lo stato iniziale degli oggetti viene randomizzato. Una soluzione che mostra la posizione esatta di ogni oggetto in un’altra partita può quindi non funzionare nella vostra.

    Il metodo corretto consiste nel prendere un oggetto alla volta e attraversare ripetutamente le linee gialle, sfruttando soprattutto le intersezioni, finché non assume la forma del distributore. Quando tutte le caselle sono occupate dalla forma corretta, tornate al terminale e avviate la procedura di spegnimento.

    Struttura di Test del Centro: soluzione

    La prima struttura si trova nel cantiere dell’Area deserta, nella parte orientale del Centro. Entrate nell’edificio ancora in costruzione e cercate al piano terra una grossa condotta attraverso la quale è possibile scendere.

    Seguendola raggiungerete il laboratorio.

    Qui sono presenti cinque oggetti e altrettante postazioni centrali. Prendeteli singolarmente, attraversate le linee fino a ottenere la forma del distributore e depositateli nelle caselle.

    Un dettaglio può creare confusione: se avete completato il puzzle ma l’interruttore non diventa utilizzabile, raccogliete o ascoltate prima la registrazione vicina al terminale. Serve a registrare formalmente Scienza senza supervisione nel diario se questa è la prima Struttura di Test visitata.

    Quando tutti e cinque i distributori sono correttamente posizionati, azionate l’interruttore e recuperate il premio nella stanza appena aperta.

    Struttura di Test della Zona Centrale: come superare i 60 secondi

    La struttura della Zona Centrale si raggiunge attraverso un pozzo aperto a sud-est della Patterned Factory. Cercate la condotta all’interno del cantiere e seguitela verso il basso.

    Questa volta non ci sono oggetti da trasformare: nella stanza trovate quattro Nuclei energetici, due dei quali inizialmente alimentati.

    Interagendo con il terminale parte una procedura di spegnimento della durata di 60 secondi. Durante questo intervallo bisogna impedire che i nuclei vadano fuori equilibrio.

    Osservate le luci: quando un nucleo alimentato comincia a lampeggiare, prendete la sua carica e trasferitela rapidamente a uno dei nuclei scarichi che sta segnalando la necessità di energia. Continuate a spostare le cariche per l’intero minuto.

    Non esiste una sequenza fissa: le richieste cambiano durante il test. La cosa importante è non aspettare troppo prima del trasferimento, perché ogni postazione concede soltanto una finestra limitata prima che l’esperimento fallisca e il timer venga azzerato.

    Superati i 60 secondi, tutte le postazioni diventano verdi e potete utilizzare il comando di spegnimento.

    Struttura di Test della Zona di Evacuazione

    Questa è probabilmente la struttura più utile da completare presto.

    Raggiungete il punto di viaggio rapido del Bunker del sopravvissuto nella parte meridionale della Zona di Evacuazione. L’accesso al laboratorio è sotto il bunker, ma bisogna prima entrare nel parcheggio vicino e trovare la condotta che conduce al livello inferiore.

    Il puzzle torna a utilizzare i distributori.

    Ci sono ancora cinque oggetti, ma le postazioni sono distribuite su due livelli: quattro si trovano al piano inferiore e una al superiore. Come nel Centro, trasportate ciascun oggetto attraverso le linee gialle finché diventa un distributore, quindi sistematelo nella relativa casella.

    Quando tutte e cinque le postazioni sono corrette potete spegnere l’esperimento.

    Fra i documenti ottenuti qui si trovano anche le Coordinate delle Strutture di Test: raccogliendole vengono segnalati gli altri laboratori sulla mappa, rendendo molto più semplice completare il resto della missione.

    Struttura di Test della Zona d’Incursione Ovest

    La quarta struttura è nella Zona d’Incursione Ovest, all’interno di un pozzo da cantiere lungo una delle strade centrali, a sud della zona della Casa degli Specchi.

    Scendete nella condotta per raggiungere il laboratorio.

    L’esperimento è nuovamente quello dei cinque distributori e funziona esattamente come i due precedenti. Gli oggetti iniziano in forme casuali, quindi attraversate le linee gialle finché tutti assumono lo stato corretto e collocateli nelle cinque aree previste.

    Una volta completato l’assetto, tornate al terminale e spegnete l’esperimento.

    Se il comando non si attiva, controllate soprattutto che ogni oggetto sia completamente contenuto all’interno della propria casella: una posizione leggermente fuori dal perimetro può impedire al gioco di registrare il puzzle come completato.

    Struttura di Test del Parco

    La struttura del Parco è più nascosta delle precedenti perché bisogna raggiungerla attraverso la rete fognaria nella parte orientale della Zona.

    Entrate nelle fogne e seguite il percorso verso sud-est finché raggiungete la grande stanza con il terreno incandescente. Da qui cercate il passaggio verso nord-est posto allo stesso livello della superficie incandescente: conduce al laboratorio.

    Il puzzle è una versione ampliata di quello della Zona Centrale, con cinque Nuclei energetici.

    Avviate nuovamente il timer da 60 secondi e controllate continuamente le postazioni. Quando un nucleo comincia a lampeggiare, spostate la carica da una postazione alimentata a quella che la richiede; non cercate di lasciare l’energia permanentemente nello stesso punto, perché il sistema è costruito proprio per costringervi a ridistribuirla.

    Resistendo per un minuto tutte le postazioni diventano verdi e l’esperimento può essere spento.

    Questa zona viene attraversata anche durante Nuova Crescita, quindi chi sta portando avanti contemporaneamente le attività legate alla Muffa può combinare i due percorsi.

    Struttura di Test dell’Ignoto

    L’ultima struttura si trova nell’Ignoto, nella parte occidentale dell’area percorribile normalmente, a ovest del punto di viaggio rapido Twisted Rooftops.

    Cercate un altro pozzo da cantiere e utilizzate la condotta per scendere nel laboratorio.

    Anche qui sono presenti cinque Nuclei energetici e bisogna superare lo stesso test di 60 secondi visto nel Parco. La difficoltà deriva soprattutto dalla velocità con cui più postazioni possono iniziare a lampeggiare quasi contemporaneamente.

    Il sistema migliore è evitare di muovere una carica casualmente: prendete energia da una postazione blu che sta cominciando a entrare in crisi e trasferitela direttamente a una postazione rossa lampeggiante. Continuando a ruotare in questo modo le cariche per tutto il minuto si completa l’esperimento.

    Spegnendo questa struttura non avete però ancora concluso Scienza senza supervisione.

    Come entrare nella Soglia finale

    Dopo aver disattivato tutte e sei le Strutture di Test, tornate nella struttura dell’Ignoto se non è stata l’ultima completata.

    Nella zona precedentemente chiusa compare ora l’accesso alla Soglia. Attraversatela e proseguite fino a raggiungere una biforcazione nella quale compaiono diversi nomi collegati agli scienziati coinvolti negli esperimenti.

    La strada corretta inizialmente è quella a destra. Arrivati in fondo, rompete l’ostacolo che blocca il percorso; poco dopo prendete il ramo sinistro per recuperare una carica elettrica da un Nucleo energetico.

    Tornate quindi sul percorso principale e, alla biforcazione successiva, imboccate la strada a sinistra: utilizzate la carica appena recuperata sul nucleo scarico per aprire l’area collegata e raccogliere ciò che contiene.

    Ritornate ancora una volta alla biforcazione e questa volta proseguite diritto. Alla fine del percorso troverete il corpo del ricercatore responsabile dell’esperimento; interagite con esso e recuperate il rapporto per completare definitivamente Scienza senza supervisione.

    Perché una Struttura di Test non viene conteggiata?

    Se un laboratorio sembra completato ma il registro della missione non avanza, il problema più comune è avere risolto l’enigma senza attivare il comando finale di spegnimento.

    Aprire la stanza della ricompensa o sistemare correttamente i distributori non basta: bisogna sempre tornare alla console e completare formalmente la procedura.

    Negli enigmi dei distributori controllate inoltre che tutte e cinque le forme siano realmente quelle corrette e completamente all’interno delle caselle; negli esperimenti dei Nuclei energetici, invece, il test deve raggiungere effettivamente il termine dei 60 secondi.

    Anche dopo aver spento il sesto laboratorio, infine, la missione resta attiva finché non viene completata la Soglia dell’Ignoto.

    Scienza senza supervisione rappresenta anche una delle componenti necessarie per Ricercatore della Soglia. Il trofeo non si esaurisce però con questi sei laboratori: bisogna occuparsi anche delle altre attività paranaturali richieste. La procedura completa è raccolta nella nostra guida a tutte le Soglie di Manhattan in CONTROL Resonant.

    Chi sta ripulendo le attività opzionali della città può inoltre recuperare tutti i nascondigli segreti e le relative soluzioni oppure seguire la roadmap completa per il Platino di CONTROL Resonant.

  • CONTROL Resonant Linee Elettriche: soluzione di tutti gli enigmi e della stazione scomparsa

    CONTROL Resonant Linee Elettriche: soluzione di tutti gli enigmi e della stazione scomparsa

    Linee Elettriche è una delle missioni principali di CONTROL Resonant e uno dei primi punti dell’avventura in cui gli enigmi ambientali diventano sensibilmente più elaborati. Dopo il Briefing di Arish, Dylan deve recuperare l’energia necessaria al CFD deviando la corrente attraverso diverse stazioni della metropolitana della Zona Centrale: Stazione Perimeter, Stazione Factory e Stazione East Park, alle quali si aggiunge infine la molto più complessa stazione scomparsa.

    Le prime tre sezioni richiedono soprattutto di trovare le unità di calibrazione e collocarle sulle caselle corrette attorno al macchinario centrale; nell’ultima, invece, entrano in gioco teletrasporto, distribuzione della corrente e soprattutto la Muffa, che deve essere utilizzata anche come conduttore elettrico. È proprio quest’ultima meccanica a rendere il Binario B particolarmente facile da bloccare se si distruggono le escrescenze sbagliate.

    Come iniziare Linee Elettriche

    La missione diventa disponibile dopo aver completato Briefing di Arish. Il punto di partenza si trova nell’Ufficio sul Campo della Zona Centrale, dove viene spiegato che il CFD necessita di una quantità considerevole di energia e che la squadra inviata a deviare la rete elettrica attraverso la metropolitana è scomparsa insieme a un’intera stazione.

    Le tre stazioni iniziali si trovano tutte a est dell’Ufficio sul Campo e possono essere affrontate senza un ordine particolarmente rigido. In ciascuna bisogna recuperare tre unità di calibrazione, riconoscibili anche sulla minimappa, e posizionarle sulle caselle delimitate dal nastro giallo attorno al dispositivo centrale.

    Soluzione della Stazione Perimeter

    La Stazione Perimeter è quella più vicina all’Ufficio sul Campo. Dopo aver eliminato gli Hiss all’ingresso, scendete nella metropolitana e utilizzate la carica elettrica presente nella prima area per alimentare i diversi quadri.

    Una delle tre unità di calibrazione è chiusa dietro una saracinesca in fondo ai binari: prendete quindi la carica utilizzata inizialmente e trasportatela fino al quadro che alimenta quella porta. All’interno troverete la prima unità.

    La seconda si trova invece nel vicolo cieco all’estremità opposta dei binari, mentre la terza è raggiungibile salendo le scale sul lato opposto rispetto all’ingresso.

    Una volta recuperate tutte e tre, la disposizione corretta è particolarmente semplice: una unità deve essere collocata nella casella più vicina al dispositivo centrale, mentre le altre due vanno sistemate nelle due posizioni più lontane. Quando la configurazione è corretta, la luce del macchinario diventa verde e la Stazione Perimeter viene ricalibrata.

    Soluzione della Stazione Factory

    La Stazione Factory si trova a nord, dietro la Patterned Factory. L’ingresso è nei pressi dell’angolo settentrionale dell’edificio, dove Hiss e Muffa stanno combattendo tra loro.

    Qui il principio dell’enigma è ancora più leggibile: le tre unità devono formare una linea retta davanti al dispositivo centrale.

    La prima può essere raccolta in un negozio sulla destra mentre si scende verso il binario; portatela fino alla casella situata in fondo alle scale. La seconda si trova nei passaggi sotto le scale d’ingresso e va sistemata nella prima casella compresa tra le due panchine.

    La terza è invece sul treno alla sinistra del binario. Recuperatela e posizionatela nell’altra casella tra le panchine.

    Se le tre unità formano una linea continua davanti al macchinario, potete interagire con quest’ultimo e completare immediatamente il reindirizzamento della Stazione Factory.

    Soluzione della Stazione East Park

    La Stazione East Park introduce per la prima volta una meccanica che tornerà in maniera più complessa nella stazione scomparsa.

    Scendendo nella stazione, recuperate la prima unità sul lato destro del livello superiore e portatela verso il binario. Prima di posizionarla, però, bisogna distruggere le tre formazioni di Muffa che coprono le caselle gialle attorno al dispositivo.

    Una delle altre unità è apparentemente irraggiungibile perché chiusa in una stanza superiore. La soluzione consiste nell’utilizzare intenzionalmente il dispositivo centrale con una configurazione incompleta: continuando a interagire con il macchinario, Dylan viene trasposto fino alla stanza chiusa.

    Una volta all’interno, colpite il pannello elettrico sulla parete per aprire il cancello e recuperate l’unità. La terza si trova già accanto al dispositivo centrale.

    Riportate quindi tutte e tre sul binario, sistematele nelle caselle liberate dalla Muffa e attivate il macchinario. Con East Park completata, la missione prosegue verso la parte realmente problematica.

    Come raggiungere la stazione scomparsa

    Dopo aver ricalibrato le tre stazioni, tentando di tornare in superficie vi accorgerete che l’uscita è stata sostituita da una parete. Salite le scale, interagite con l’altoparlante e con la zona indicata per comunicare con Zoe, quindi tornate sul binario.

    Il passaggio precedentemente chiuso dal fenomeno paranaturale sarà ora attraversabile. Seguite il tunnel, eliminate le creature di Muffa e continuate fino a raggiungere la stazione scomparsa, indicata nelle guide internazionali come Vanished Station.

    Qui l’enigma cambia completamente struttura: ci sono due binari, A e B, con due unità di calibrazione ciascuno, e il Binario A deve essere completato prima del B.

    Dove trovare le quattro unità nella stazione scomparsa

    Dal punto di arrivo utilizzate inizialmente il dispositivo del Binario A: una calibrazione errata provoca una trasposizione e porta Dylan sul Binario B. Da lì salite al livello superiore.

    Nella zona centrale troverete diversi quadri attraverso i quali spostare la carica elettrica. Portate la corrente dal quadro che alimenta la luce a quello accanto alla porta: così potrete entrare nella stanza e recuperare una prima unità di calibrazione.

    Sul lato opposto la Muffa blocca invece l’accesso ai sopravvissuti. Per rimuoverla definitivamente bisogna spegnere la fonte che ne provoca la ricrescita, quindi spostare prima la corrente; distrutta l’escrescenza, potrete entrare nella stanza e raggiungere il dottor Florez insieme ad altre unità.

    Un’altra unità si trova dietro un cancello collegato alla corrente del Binario A. Alimentando il relativo quadro si apre la porta al piano superiore e diventa possibile recuperarla.

    Alla fine devono essere disponibili quattro unità complessive, due per ciascun binario.

    Come calibrare il Binario A

    Il Binario A deve essere completato per primo.

    Portate una carica elettrica al quadro del binario per aprire il cancello che permette di recuperare l’unità al piano superiore; fatto questo, togliete nuovamente la corrente dal binario.

    Questo passaggio è importante perché una delle caselle gialle è coperta dalla Muffa: se il circuito continua ad alimentarla, l’escrescenza ricresce immediatamente. Con la corrente rimossa potete distruggerla definitivamente e liberare la posizione.

    Posizionate quindi due unità di calibrazione sulle due caselle del Binario A e attivate il dispositivo. Se tutto è stato eseguito correttamente, la prima metà della stazione viene calibrata.

    Come risolvere il Binario B e usare la Muffa come conduttore

    Il Binario B è l’enigma più importante di Linee Elettriche, perché per una volta la Muffa non deve essere eliminata completamente.

    Quando i due quadri del Binario B ricevono corrente, sul pavimento crescono quattro formazioni di Muffa. Due si trovano sulle superfici laterali dove devono essere posizionate le unità, mentre le altre due crescono nella zona centrale, in corrispondenza dei cavi elettrici spezzati.

    Queste ultime devono restare intatte: la Muffa conduce infatti l’elettricità e funziona come un ponte tra i due tratti interrotti del circuito.

    La procedura corretta è quindi:

    1. alimentate i quadri del Binario B, così da far crescere la Muffa;
    2. assicuratevi che le due escrescenze centrali abbiano collegato i cavi spezzati;
    3. rimuovete la corrente dal binario, spostandola sui quadri del livello superiore;
    4. distruggete soltanto la Muffa presente sulle due superfici laterali nere;
    5. non toccate le due escrescenze centrali che stanno conducendo la corrente;
    6. posizionate le due unità di calibrazione sulle caselle appena liberate;
    7. attivate il dispositivo del Binario B.

    Se avete distrutto per errore anche la Muffa centrale, il circuito non può funzionare: ridate corrente al Binario B per farla ricrescere, quindi ripetete il procedimento lasciando intatti i due ponti centrali.

    È questo il dettaglio che rende l’enigma apparentemente irrisolvibile quando si affronta la stazione con l’istinto sviluppato fino a quel momento, cioè distruggere qualsiasi formazione di Muffa presente sul percorso.

    Come completare Linee Elettriche

    Dopo aver attivato correttamente il Binario B compare un nuovo gruppo di creature di Muffa. Eliminatele e tornate nella zona dei sopravvissuti per parlare nuovamente con dottor Florez.

    Il dialogo conclude Linee Elettriche e assegna come ricompensa un Living Shard. La missione è necessaria per proseguire la linea narrativa della Crisi e preparare il CFD insieme agli altri obiettivi assegnati dopo il Briefing di Arish.

    Chi sta cercando di completare anche gli enigmi opzionali di Manhattan può proseguire con la nostra guida a tutte le Soglie di CONTROL Resonant oppure con quella dedicata ai sei nascondigli segreti e ai relativi puzzle.

  • FC 27: Ringo Meerveld Basi Squadra, come sbloccarlo velocemente

    FC 27: Ringo Meerveld Basi Squadra, come sbloccarlo velocemente

    Ringo Meerveld Squad Foundations 83 è una delle nuove carte gratuite disponibili negli Obiettivi di EA Sports FC 27 Ultimate Team e può essere sbloccata senza dover entrare in una modalità specifica: tutte le richieste funzionano infatti in qualsiasi modalità FUT, permettendo di scegliere liberamente tra Squad Battles, Rivals e gli altri contenuti disponibili.

    Il gruppo ruota interamente attorno a giocatori olandesi, Eredivisie e MOC, con cinque obiettivi che possono avanzare contemporaneamente. Organizzando correttamente la formazione è quindi possibile completare tutto in appena 5 partite, ottenendo nel frattempo diversi pacchetti non scambiabili e 200 SP complessivi.

    Tutti gli obiettivi per sbloccare Ringo Meerveld Basi Squadra

    Il gruppo Squad Foundations comprende cinque richieste:

    ObiettivoRequisitoRicompensa
    Eredivisie BrillianceSegna e fornisci un assist in 3 partite differenti con un giocatore Eredivisie4 giocatori Oro 82+ + 100 SP
    The DutchSegna 6 gol con giocatori olandesi7 giocatori Oro 80+
    Winner MentalityVinci 4 partite con almeno 1 olandese tra i titolari7 giocatori Oro 77+
    PlaymakerGioca 5 partite con almeno 1 giocatore Eredivisie tra i titolari4 giocatori Oro 81+
    Midfield MaestroFornisci 5 assist con un MOC nella sua posizione preferita4 giocatori Oro 80+

    Completando l’intero gruppo si ottiene Ringo Meerveld Squad Foundations 83 insieme agli SP previsti dalla ricompensa finale.

    Il vantaggio è evidente: quasi tutte le condizioni possono essere concentrate sullo stesso giocatore.

    Come completare tutti gli obiettivi in 5 partite

    Il metodo più semplice consiste nell’inserire in formazione un MOC olandese che giochi in Eredivisie. In questo modo una sola carta può contribuire contemporaneamente a quattro dei cinque requisiti.

    Durante le prime tre partite bisogna:

    • segnare almeno un gol con il giocatore Eredivisie;
    • realizzare almeno un assist con lo stesso giocatore;
    • assicurarsi che il MOC fornisca progressivamente i 5 assist complessivi;
    • vincere quando possibile.

    I 6 gol con giocatori olandesi possono essere distribuiti liberamente: non devono essere realizzati tutti dallo stesso calciatore né in una singola partita. Allo stesso modo, per Winner Mentality basta che un giocatore dei Paesi Bassi sia presente nella formazione titolare quando vengono ottenute le quattro vittorie.

    L’unico obiettivo che impone inevitabilmente cinque partite è Playmaker, perché richiede di disputare cinque incontri con almeno un giocatore Eredivisie tra i titolari. Anche completando tutto il resto in tre o quattro gare, bisognerà quindi arrivare comunque alla quinta.

    La sequenza più efficiente può essere riassunta così:

    Partite 1-3: gol + assist con Eredivisie, accumulo dei 6 gol olandesi e dei 5 assist con il MOC.
    Partita 4: raggiungere la quarta vittoria.
    Partita 5: basta iniziare e completare l’incontro con un giocatore Eredivisie titolare.

    In questo modo non serve dedicare sessioni separate ai vari requisiti.

    Quale modalità usare per completarlo velocemente

    Poiché gli obiettivi funzionano in qualsiasi modalità FUT, Squad Battles rimane la soluzione più semplice per chi vuole soltanto ottenere Meerveld senza complicazioni.

    È possibile impostare una difficoltà adatta al proprio livello e concentrare la partita interamente sulle condizioni richieste, evitando la pressione competitiva di Rivals. I sei gol e i cinque assist possono così essere raggiunti molto rapidamente nelle prime partite.

    Chi deve invece completare contemporaneamente altri obiettivi può tranquillamente utilizzare la stessa rosa in Rivals o nei contenuti live compatibili: non esiste un requisito che obblighi a giocare contro la CPU.

    L’importante è prestare attenzione a Midfield Maestro. Gli assist devono essere realizzati da un giocatore utilizzato come MOC nella sua posizione preferita; schierare un CC o un’ala adattati centralmente può quindi non far avanzare il contatore. Prima della partita controllate che sulla carta compaia effettivamente MOC tra le posizioni valide.

    Com’è Ringo Meerveld Basi Squadra 83

    La carta finale è un MOC 83 dello sc Heerenveen, olandese e appartenente all’Eredivisie:

    StatisticaValore
    Velocità88
    Tiro82
    Passaggi80
    Dribbling83
    Difesa60
    Fisicità74

    La distribuzione è interessante soprattutto per una carta gratuita: 90 Velocità scatto, 85 Accelerazione, 84 Potenza tiro, 85 Visione, 84 Controllo palla e Dribbling, accompagnati da 83 Resistenza.

    Meerveld può inoltre essere utilizzato come MOC, CC, CDC e centrocampista sinistro, caratteristica che rende più semplice inserirlo nelle rose Eredivisie oppure utilizzarlo come carta jolly nelle prime settimane.

    Il limite maggiore sono le 3 stelle Mosse abilità e 3 stelle Piede debole, che ne riducono la flessibilità negli ultimi metri rispetto ai trequartisti più tecnici. I PlayStyle Tecnico e Primo controllo aiutano comunque nella conduzione e nella ricezione tra le linee.

    Quale Stile intesa utilizzare

    Come MOC, Finalizzatore è probabilmente la scelta più interessante perché interviene proprio sulle due aree nelle quali la carta può migliorare maggiormente: finalizzazione e Dribbling.

    Chi preferisce utilizzarlo come centrocampista più completo può invece valutare Motore, aumentando Passaggi e controllo senza sacrificare la già elevata Velocità.

    Non avrebbe molto senso utilizzare Ombra o Ancora soltanto perché Meerveld può giocare CDC: con 60 Difesa di base rimane un profilo maggiormente orientato alla fase offensiva e alla conduzione rispetto a un vero mediano.

    Per confrontarlo con alternative economiche già disponibili sul mercato può essere utile la guida ai migliori giocatori buggati ed economici di FC 27, mentre la sua buona base statistica potrebbe renderlo interessante anche per future Evoluzioni di Ultimate Team.

    Vale la pena sbloccare Meerveld?

    Considerando che non costa crediti né fodder e richiede soltanto cinque partite, sì. La carta non è destinata a diventare immediatamente uno dei MOC più forti del meta, soprattutto per il 3★/3★, ma il rapporto tra tempo necessario e ricompensa è estremamente favorevole.

    Oltre a Meerveld si ottengono infatti cinque pacchetti non scambiabili e 200 SP, alcuni dei quali con valutazioni garantite 80+, 81+ e 82+. Anche chi non intende utilizzare il giocatore può quindi completare il gruppo per accumulare fodder utile alle SBC attualmente disponibili.