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  • Tutti i boss di Ghost of Yōtei Echoes of Sekigahara: dove trovarli e quali sono obbligatori

    Tutti i boss di Ghost of Yōtei Echoes of Sekigahara: dove trovarli e quali sono obbligatori

    Echoes of Sekigahara porta Atsu nei Colli di Ashoro e introduce una nuova serie di avversari nominati, legati soprattutto alle Vipere che cercano di raccogliere l’eredità del Serpente. Alcuni vengono affrontati obbligatoriamente durante la storia, altri appartengono alle nuove taglie o ai racconti secondari, mentre casi come Nobushige l’Indistruttibile nascondono una vera catena di combattimenti prima dello scontro conclusivo.

    L’espansione non possiede un menu che raccolga formalmente tutti questi nemici sotto la categoria “boss”, quindi la distinzione passa soprattutto attraverso il tipo di incontro: in questa lista rientrano i duelli e gli scontri nominati più importanti del DLC, escludendo i normali comandanti delle Vipere e i nemici corazzati incontrati durante l’esplorazione. Chi deve ancora entrare nella nuova regione può consultare la nostra guida su come iniziare Echoes of Sekigahara.

    Attenzione: da questo punto sono presenti spoiler sulla storia e sui boss di Echoes of Sekigahara.

    Tutti i boss di Echoes of Sekigahara

    BossDove si affrontaTipo di incontro
    HonosukeFonte AshoroStoria
    Il SerpenteSequenza narrativa legata ai ricordi di AtsuStoria
    Umakichi l’AmmazzaorsiUmakichi’s Grasp, fiume MaoshoroStoria / taglia
    Bunzaemon il MacellaioMattatoio Nishimura, Blooming TrailsStoria
    Oosugi l’IngannatoreSequenza di BunzaemonTaglia / incontro secondario
    Ichizo il RospoTenuta del SerpenteStoria
    Kinsor il BruttoDream’s EndBoss finale della storia
    Heartless TatariThe Wolf’s ChosenRacconto mitico
    SoichiroDrago della MemoriaQuest di Nobushige
    Nobushige l’IndistruttibileCascate ToshibetsuTaglia / trofeo Indistruttibile
    Munetaka il Ladro di cavalliShrouded ClawTaglia
    Imai il Senza voltoAkan WoodlandsTaglia
    Kyuta il TirchioQuest di Lady KitamiTaglia / pretendente del Serpente

    Alcuni di questi combattimenti fanno parte dello stesso arco narrativo e non vengono presentati come normali duelli isolati. È il caso di Bunzaemon e Oosugi, oppure di Soichiro e Nobushige: per completare le rispettive attività bisogna attraversare una sequenza più ampia, nella quale il primo scontro prepara o conduce direttamente al successivo.

    Honosuke e il Serpente a Fonte Ashoro

    Uno dei primi avversari nominati incontrati dopo l’ingresso nei Colli di Ashoro è Honosuke, affrontato durante la liberazione di Fonte Ashoro. L’occupazione delle Vipere introduce immediatamente le nuove caratteristiche del combattimento dell’espansione, tra nemici maggiormente corazzati, trappole e armi pesanti da utilizzare contro determinate protezioni; Honosuke arriva al termine di questa fase e rappresenta uno dei primi pretendenti che cercano di sfruttare il vuoto lasciato dal Serpente.

    La parte iniziale del DLC riporta in scena anche il Serpente, sebbene in una situazione molto diversa rispetto alla campagna principale. Il combattimento appartiene alle sequenze attraverso cui Atsu rivive e rielabora il proprio passato, quindi non equivale a una seconda caccia al membro dei Sei di Yōtei: serve soprattutto a collegare ciò che sta accadendo ad Ashoro con i ricordi che l’espansione dedica alla battaglia di Sekigahara.

    Umakichi l’Ammazzaorsi

    Umakichi l’Ammazzaorsi è uno degli incontri più riconoscibili della prima metà dell’espansione e si trova a Umakichi’s Grasp, nell’area del fiume Maoshoro. La sua caccia è collegata alla ricerca degli uomini delle Vipere che cercano di sostituire il Serpente e conduce Atsu in un accampamento nel quale sono stati imprigionati diversi orsi.

    La particolarità dello scontro è proprio l’arena: liberando gli animali prima di concentrarsi su Umakichi, questi possono rivoltarsi contro gli uomini che li tenevano prigionieri e partecipare al combattimento, riducendo la pressione esercitata dalle Vipere e arrivando a danneggiare direttamente lo stesso boss. Umakichi combatte con grande forza fisica e beneficia della presenza dei propri uomini, quindi sfruttare ciò che si trova nell’accampamento permette di evitare che Atsu debba gestire contemporaneamente ogni minaccia.

    La vittoria assegna anche ricompense specifiche legate all’Ammazzaorsi e permette di proseguire la pista attraverso cui Atsu e Nagato cercano di ricostruire la rete di rifornimenti delle Vipere.

    Bunzaemon il Macellaio e Oosugi l’Ingannatore

    La ricerca conduce successivamente al Mattatoio Nishimura, nelle Blooming Trails, dove si trova Bunzaemon il Macellaio. L’area è fortemente sorvegliata e richiede di utilizzare le nuove armi pesanti non soltanto in combattimento, ma anche per superare alcune delle protezioni presenti nel complesso.

    Bunzaemon utilizza un’armatura che deve essere spezzata prima di poterlo affrontare normalmente, rendendo particolarmente efficaci le Massive Weapons recuperabili nell’area. Una volta esaurita la prima parte del combattimento, tuttavia, la situazione cambia: Oosugi l’Ingannatore e altre Vipere intervengono nella sequenza, trasformando quello che sembrava un semplice scontro contro un singolo bersaglio in una battaglia più ampia.

    Bunzaemon non viene semplicemente eliminato al termine della missione; la conclusione della sua vicenda è legata anche alle conseguenze delle razzie compiute ai danni degli abitanti di Ashoro e alla restituzione delle risorse sottratte.

    Ichizo il Rospo nella Tenuta del Serpente

    Dopo aver ricostruito il percorso dei rifornimenti, Atsu e Nagato raggiungono la Tenuta del Serpente, dove uno degli accessi apparentemente più importanti risulta bloccato. L’esplorazione della proprietà conduce infine a Ichizo il Rospo, incaricato di proteggere ciò che rimane degli affari e dei segreti del vecchio padrone.

    Ichizo è un incontro obbligatorio: sconfiggerlo permette di recuperare la chiave necessaria per accedere alla casa del Serpente e continuare l’indagine, scoprendo informazioni che spostano progressivamente la vicenda verso Monte Akan e il traffico dell’oro destinato agli uomini di Saito.

    Il combattimento rappresenta quindi uno degli snodi centrali della campagna di Echoes of Sekigahara e non può essere saltato continuando semplicemente l’esplorazione dei Colli di Ashoro.

    Heartless Tatari e The Wolf’s Chosen

    Tra gli scontri opzionali più importanti figura Heartless Tatari, protagonista del racconto mitico The Wolf’s Chosen. La sua vicenda è legata ai lupi Makami e non si risolve attraverso un unico incontro: Atsu deve seguirne le tracce e affrontarlo in più momenti, mentre il repertorio dell’avversario cambia progressivamente.

    Completare l’intera storia permette di ottenere l’armatura The Wolf’s Chosen e soprattutto di accedere all’abilità Richiamo del branco, direttamente collegata al trofeo Cacciatore del branco. Chi punta al 100% dell’espansione deve quindi affrontare questa linea secondaria anche se Tatari non è necessario per arrivare alla conclusione della storia principale.

    Il collegamento con i trofei è particolarmente importante perché sconfiggere Heartless Tatari non assegna automaticamente Cacciatore del branco: una volta ottenuta l’abilità bisogna utilizzarla affinché sia il lupo a infliggere il colpo finale a un nemico.

    Nobushige l’Indistruttibile e Soichiro

    Nobushige l’Indistruttibile è legato a una delle attività più articolate di Ashoro e al trofeo Indistruttibile, il cui requisito italiano chiede semplicemente di sconfiggere «un guerriero indistruttibile». Non si tratta di un normale nemico pesante: bisogna seguire la specifica catena dedicata a Nobushige, attraversando diversi incontri prima di raggiungere quello autentico.

    Durante la ricerca Atsu affronta anche Soichiro, combattente dotato inizialmente di scudo e capace di utilizzare frecce che interferiscono con il recupero dello Spirito. Una volta distrutta o superata la protezione, il duello cambia ritmo e richiede di adattare nuovamente l’arma utilizzata.

    La caccia continua attraverso più località prima di concludersi alle Cascate Toshibetsu, dove viene finalmente affrontato Nobushige. La sua capacità di alternare equipaggiamento e approcci diversi rende lo scontro sensibilmente più complesso rispetto alle normali taglie; la vittoria conclude la relativa attività e soddisfa anche il requisito del trofeo Indistruttibile. Per controllare gli altri obiettivi dell’espansione è disponibile la nostra guida a tutti i 12 trofei di Echoes of Sekigahara.

    Munetaka, Imai e Kyuta: i boss delle taglie opzionali

    I Colli di Ashoro aggiungono diverse nuove taglie che conducono a combattimenti nominati al di fuori della linea principale. Munetaka il Ladro di cavalli viene rintracciato nell’area di Shrouded Claw seguendo le tracce lasciate durante i suoi furti; la ricerca attraversa una serie di indizi e conduce infine al nascondiglio nel quale il bersaglio può essere affrontato direttamente.

    Imai il Senza volto si trova invece nelle Akan Woodlands e la sua caccia è costruita attorno all’individuazione della vera identità del bersaglio. L’attività lascia più spazio alla ricognizione e all’approccio furtivo rispetto ai duelli completamente frontali, ma termina comunque con uno scontro necessario per chi vuole completare tutte le taglie della regione.

    Più particolare è il caso di Lady Kitami: il suo nome identifica la taglia attraverso cui viene avviata la relativa quest, ma Lady Kitami non è il boss da sconfiggere. Atsu finisce infatti per collaborare con lei contro Kyuta il Tirchio, uno dei pretendenti del Serpente; respinti i suoi uomini e sconfitto Kyuta, vengono ottenute nuove informazioni che aiutano a proseguire la ricerca di Ichizo.

    Kinsor il Brutto è il boss finale di Echoes of Sekigahara

    La storia principale culmina in Dream’s End, quando Atsu e Nagato cercano di impedire alle Vipere e alla Guardia Nera di portare fuori dai Colli di Ashoro l’oro destinato a Saito. La missione attraversa l’assalto all’accampamento, l’inseguimento del convoglio e il tentativo di bloccare la carovana facendo crollare parte del percorso, prima di arrivare all’ultimo confronto.

    Il boss conclusivo è Kinsor il Brutto, ultimo grande leader delle Vipere ancora deciso a raccogliere l’eredità del Serpente. Il duello arriva dopo una lunga sequenza nella quale Atsu ha già dovuto combattere diversi nemici e proteggere ciò che rimane del carico, quindi è consigliabile arrivare alla parte finale senza aver consumato inutilmente tutte le risorse disponibili.

    Sconfiggere Kinsor chiude il principale conflitto narrativo dei Colli di Ashoro e porta Dream’s End verso il proprio epilogo. La regione rimane comunque completamente esplorabile dopo la conclusione, permettendo di recuperare taglie, racconti mitici, magazzini delle Vipere, ricette e gli altri contenuti lasciati incompleti.

    Quali boss sono obbligatori per completare il DLC?

    Seguendo la storia di Ashoro si incontrano necessariamente Honosuke, Umakichi, Bunzaemon, Ichizo e Kinsor, insieme alle sequenze narrative collegate ai ricordi di Atsu e al Serpente. Alcune attività apparentemente secondarie si intrecciano infatti con la ricerca dei pretendenti e con le informazioni necessarie per individuare la Tenuta del Serpente, quindi la campagna utilizza taglie e investigazione come parte della propria progressione.

    Heartless Tatari, Nobushige, Munetaka, Imai e le altre cacce opzionali non sono invece tutte necessarie per raggiungere Dream’s End, ma diventano importanti per completare l’espansione e ottenere le relative ricompense. Nobushige è indispensabile per Indistruttibile, mentre Heartless Tatari permette di ottenere Richiamo del branco e quindi di soddisfare successivamente il requisito di Cacciatore del branco.

    Echoes of Sekigahara presenta così una struttura meno lineare di una semplice successione di duelli: i boss della storia raccontano la lotta per il controllo delle risorse lasciate dal Serpente, mentre taglie e racconti mitici ampliano il roster con avversari che richiedono percorsi, condizioni e strategie differenti.

  • A pancia piena in Ghost of Yōtei: tutte le ricette, dove trovarle e come sbloccarle

    A pancia piena in Ghost of Yōtei: tutte le ricette, dove trovarle e come sbloccarle

    A pancia piena richiede di scoprire quattro nuove ricette introdotte da Echoes of Sekigahara, ma il trofeo può creare qualche difficoltà perché i relativi oggetti non risultano immediatamente disponibili appena Atsu raggiunge i Colli di Ashoro. Le ricette sono Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew e sono distribuite tra quattro diverse aree della nuova regione, nei pressi del fiume Moashoro, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands.

    Non bisogna quindi preparare quattro piatti casuali all’accampamento né continuare a cucinare le vecchie combinazioni del gioco base sperando di sbloccarne di nuove: A pancia piena utilizza quattro scoperte specifiche, ciascuna registrata quando Atsu raccoglie la relativa ricetta. Esiste inoltre un requisito di progressione da tenere presente, perché i pickup compaiono soltanto dopo aver portato abbastanza avanti la storia di Ashoro e completato la sequenza che introduce il nuovo sistema di cucina con Kihei; chi ha già ripulito alcune zone prima di quel momento può semplicemente tornarci successivamente, senza dover ricominciare le attività.

    Le quattro ricette richieste sono:

    RicettaBeneficio ottenuto
    Sweet Mushroom StewFortune’s Headhunter
    Savory Mushroom StewPotent Malady
    Aromatic FishThick Skin
    Savory Fish StewLingering Malady

    Come sbloccare le nuove ricette di Echoes of Sekigahara

    Il primo passaggio consiste nel proseguire la storia principale del DLC fino alla parte di Fonte Ashoro collegata a Kihei e alla cucina. Prima di aver raggiunto questa fase, esplorare i luoghi nei quali dovrebbero trovarsi le ricette può non produrre alcun risultato: gli oggetti vengono infatti inseriti nel mondo soltanto quando il sistema è stato correttamente introdotto attraverso la progressione narrativa.

    È un dettaglio particolarmente importante per chi tende a completare immediatamente ogni punto d’interesse. I quattro magazzini delle Vipere, per esempio, possono essere liberati prima di aver reso disponibili le nuove ricette; in quel caso non si perde nulla, perché basta utilizzare il viaggio rapido dopo lo sblocco e tornare a controllare le aree già completate. La nostra guida a tutti i magazzini delle Vipere per il trofeo Cibo per la gente può essere utilizzata anche come riferimento per orientarsi tra alcune delle zone nelle quali cercare.

    Quando Atsu raccoglie correttamente uno dei nuovi oggetti compare la notifica relativa alla scoperta della ricetta, che da quel momento entra tra le opzioni disponibili durante la preparazione del cibo. Cucinarla non rappresenta il requisito del trofeo: ciò che conta è aver effettuato la scoperta, motivo per cui preparare più volte una ricetta già registrata non farà avanzare il contatore.

    Dove trovare le quattro ricette per A pancia piena

    Le quattro scoperte sono distribuite lungo buona parte dei Colli di Ashoro e conviene affrontarle come un piccolo percorso da nord a sud, controllando attentamente le zone vicine a insediamenti, magazzini e altri punti d’interesse. I pickup hanno l’aspetto di piccoli recipienti o composizioni di ingredienti e possono essere raccolti direttamente; non sono ricompense casuali e non dipendono dalla qualità del pesce o dei funghi utilizzati durante una normale sessione di cucina.

    Una ricetta si trova nell’area del fiume Moashoro, nella parte settentrionale di Ashoro. È consigliabile controllare i dintorni delle attività già completate invece di limitarsi a seguire il corso d’acqua, perché il pickup è associato a una zona esplorabile e può risultare facile da ignorare se si attraversa rapidamente la regione a cavallo.

    La seconda va cercata nei dintorni di Blooming Trails, dove la vegetazione e la quantità di piccoli elementi ambientali possono rendere meno evidente l’oggetto da raccogliere. Se l’area è già stata esplorata prima dello sblocco delle ricette, conviene tornare direttamente ai punti d’interesse visitati durante la storia e controllare gli spazi immediatamente circostanti.

    Una terza ricetta compare nell’area di Shari Fields, nella parte centrale dei Colli di Ashoro. Anche qui il metodo più affidabile consiste nel controllare attorno alle strutture e alle attività legate alle Vipere, perché le nuove ricette sono state distribuite in zone che il giocatore tende già a visitare durante il completamento dell’espansione e non richiedono di raggiungere estremità nascoste della mappa.

    L’ultima si trova nelle Akan Woodlands, nella porzione meridionale della regione. Per chi ha seguito la storia e completato progressivamente i magazzini, questa è spesso una delle ultime aree da controllare; una volta raccolta la quarta ricetta, il contatore raggiunge 4/4 e viene assegnato A pancia piena senza che sia necessario cucinare immediatamente tutti e quattro i piatti.

    Sweet Mushroom Stew e Savory Mushroom Stew: cosa fanno le ricette di funghi

    Le prime due aggiunte sono costruite attorno ai funghi, elemento già centrale nel sistema di cucina del gioco base, ma introducono benefici nuovi. Sweet Mushroom Stew assegna l’effetto Fortune’s Headhunter, mentre Savory Mushroom Stew conferisce Potent Malady; una volta scoperte, entrambe possono essere selezionate durante le normali soste all’accampamento esattamente come le altre preparazioni disponibili ad Atsu.

    Il loro valore va quindi oltre il completamento del trofeo, perché Echoes of Sekigahara amplia il sistema di cucina trasformando la scelta del piatto in una possibilità ulteriore di adattare temporaneamente i bonus alle attività che si vogliono affrontare. Non serve tuttavia utilizzare entrambi gli effetti per registrare la scoperta: il contatore di A pancia piena avanza nel momento in cui viene raccolta la ricetta.

    Questo permette anche di separare nettamente il cleanup del trofeo dall’utilizzo effettivo delle preparazioni. Una volta trovata una delle ricette di funghi, è possibile proseguire immediatamente verso la successiva senza dover creare un accampamento e consumare il piatto appena ottenuto.

    Aromatic Fish e Savory Fish Stew: le nuove ricette di pesce

    Le altre due ricette utilizzano invece il pesce. Aromatic Fish fornisce Thick Skin, mentre Savory Fish Stew assegna Lingering Malady; anche in questo caso il piatto entra permanentemente tra le ricette conosciute non appena viene scoperto il relativo pickup e potrà poi essere preparato durante le soste.

    La distinzione tra scoperta e cucina è particolarmente utile se il trofeo rimane fermo a 3/4. Non bisogna chiedersi quale piatto sia stato effettivamente consumato, ma confrontare l’elenco delle ricette conosciute con i quattro nomi richiesti: quella assente indica immediatamente quale pickup non è stato ancora raccolto e consente di restringere la ricerca alle zone di Ashoro che non sono state controllate dopo lo sblocco del sistema.

    Savory Fish Stew può essere anche la ricetta che completa la serie se viene raccolta per ultima, ma il trofeo non impone un ordine prestabilito; le quattro scoperte possono essere effettuate in qualunque sequenza, quindi il percorso dipende semplicemente da come è stata esplorata la nuova regione.

    Cosa fare se una ricetta non compare

    Se si raggiunge una delle quattro aree e non si trova alcuna ricetta, il primo controllo da effettuare riguarda la progressione della storia del DLC. Le ricette non sono tutte disponibili dall’inizio di Echoes of Sekigahara: bisogna prima proseguire fino a Fonte Ashoro e completare la sequenza narrativa legata alla cucina. Cercarle prima di quel momento porta facilmente a pensare che il pickup sia stato mancato oppure che il gioco abbia registrato male l’attività.

    Chi ha già completato uno o più magazzini delle Vipere prima dello sblocco non deve preoccuparsi, perché gli oggetti possono essere recuperati tornando successivamente nelle stesse zone. Una volta attivato il sistema conviene quindi sfruttare il viaggio rapido e ripercorrere Moashoro River, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands, controllando soprattutto i punti d’interesse già liberati e gli spazi immediatamente circostanti.

    Se invece il contatore mostra 3/4, è più efficiente aprire l’elenco delle ricette piuttosto che esplorare casualmente tutta Ashoro: bisogna verificare quale tra Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew manca ancora, quindi tornare nelle aree che non sono state controllate dopo la sequenza di Kihei. Il trofeo viene assegnato nel momento in cui viene registrata la quarta scoperta, senza ulteriori missioni o requisiti di cucina.

    A pancia piena è quindi soprattutto un trofeo di esplorazione, ma il vero ostacolo non consiste nel trovare luoghi particolarmente nascosti: bisogna sapere che le quattro ricette sono legate alla progressione del DLC e che possono apparire anche in aree già visitate. Una volta superato questo passaggio, raccogliere tutte le nuove preparazioni diventa uno dei cleanup più rapidi dell’espansione e consente contemporaneamente di ampliare in modo permanente le opzioni disponibili durante l’accampamento.

  • Madre di sventura in Ghost of Yōtei: come vincere le tre partite di zeni hajiki

    Madre di sventura in Ghost of Yōtei: come vincere le tre partite di zeni hajiki

    Madre di sventura è uno dei trofei di Echoes of Sekigahara dedicati alle attività secondarie dei Colli di Ashoro e richiede di vincere tre partite di zeni hajiki contro il fortissimo avversario presente all’Asobiya della Fortuna. Il requisito può creare confusione perché le vittorie accumulate contro i normali giocatori sparsi per Ezo non vengono considerate: bisogna completare la specifica sfida dell’Asobiya, affrontando lo stesso incontro attraverso tre tavoli progressivamente più complicati.

    La sequenza fa parte dell’attività A Mother’s Love e può essere iniziata raggiungendo l’Asobiya della Fortuna, situata a nord di Fonte Ashoro. Una volta avviato l’incontro bisogna proseguire fino alla terza vittoria, completando anche i brevi passaggi intermedi richiesti dalla missione; il trofeo viene assegnato soltanto al termine dell’intera sequenza, quindi battere l’avversaria una o due volte e abbandonare l’attività non è sufficiente. Il requisito rientra anche nei 12 obiettivi raccolti nella nostra guida completa ai trofei di Echoes of Sekigahara.

    Dove trovare l’Asobiya della Fortuna e iniziare la sfida

    L’Asobiya della Fortuna si trova a nord di Fonte Ashoro, all’interno della nuova regione introdotta da Echoes of Sekigahara. Raggiunta la casa da gioco è possibile iniziare la relativa attività e incontrare l’avversaria necessaria per Madre di sventura; non serve quindi cercare tre diversi tavoli sulla mappa né completare tutti gli incontri di zeni hajiki del gioco base, perché le tre vittorie richieste appartengono alla stessa sequenza.

    Questo è il dettaglio più importante per evitare di perdere tempo: il trofeo non utilizza il normale conteggio delle partite vinte nel resto di Ezo. Anche chi ha già completato gli incontri necessari per gli amuleti o per gli obiettivi del gioco base deve recarsi all’Asobiya della Fortuna e affrontare questa variante specifica.

    Le tre partite non sono identiche. Procedendo nella sfida, la disposizione del tavolo diventa più scomoda e aumentano gli ostacoli che interrompono le traiettorie dirette tra una moneta e l’altra; nelle fasi avanzate bisogna quindi prestare molta più attenzione a tazze, elementi posizionati sul piano e spazi ridotti, evitando di affrontare ogni tiro come se bastasse colpire il bersaglio con la massima forza possibile.

    Come funziona lo zeni hajiki e perché l’avversaria è così difficile

    Le regole rimangono quelle dello zeni hajiki già incontrato nel gioco base: bisogna lanciare una moneta facendole colpire una e una sola altra moneta, senza spingerla fuori dal tavolo. Un colpo valido assegna il punto e consente di continuare il proprio turno utilizzando la moneta appena raggiunta; mancare il bersaglio, colpire più monete oppure farne cadere una interrompe invece la serie e concede il turno all’avversario.

    La partita termina quando uno dei due giocatori raggiunge sei monete, perciò esiste una differenza enorme tra una sequenza pulita e un singolo errore: riuscendo a effettuare sei colpi consecutivi si può chiudere il tavolo senza concedere all’avversaria neppure un tentativo, mentre una traiettoria sbagliata può lasciarle abbastanza spazio per recuperare rapidamente. Madre di sventura utilizza proprio un’avversaria molto più competente rispetto a diversi giocatori di zeni hajiki incontrati durante l’esplorazione, quindi affidarsi alla possibilità che sbagli ripetutamente è meno efficace che costruire una catena sicura fin dal primo turno.

    Prima di effettuare il primo lancio conviene osservare l’intero tavolo e scegliere la moneta dalla quale partire, anziché utilizzare automaticamente quella inizialmente evidenziata. L’obiettivo è individuare una zona con almeno sei bersagli raggiungibili senza dover attraversare troppi ostacoli; se una metà del piano presenta monete isolate dietro tazze e l’altra offre una sequenza più aperta, iniziare dalla seconda aumenta sensibilmente le probabilità di chiudere la partita durante il proprio turno.

    Il metodo più semplice per vincere tutte e tre le partite

    La tentazione principale è utilizzare lanci potenti per assicurarsi che la moneta raggiunga il bersaglio, ma nei tavoli dell’Asobiya della Fortuna questo approccio aumenta enormemente il rischio di toccare una seconda moneta o finire oltre il bordo. I colpi migliori sono generalmente quelli più brevi e controllati: quando due monete sono vicine basta imprimere la forza sufficiente per creare il contatto, conservando una posizione favorevole per il tiro successivo.

    Bisogna ragionare anche un colpo avanti. Dopo ogni punto, infatti, la moneta raggiunta diventa il nuovo punto di partenza; scegliere il bersaglio più semplice senza osservare ciò che si trova subito dopo può lasciare Atsu bloccata dietro una tazza o costringerla a tentare una traiettoria molto più difficile. È preferibile concatenare due o tre contatti apparentemente meno immediati se consentono di mantenersi nella zona più ricca di monete e costruire progressivamente i sei punti necessari.

    Quando tre monete sono molto vicine fra loro, il rischio maggiore consiste nel colpirne due con lo stesso lancio. In queste situazioni conviene utilizzare angoli più esterni e ridurre la potenza, cercando di separare gradualmente il gruppo invece di attraversarlo; allo stesso modo, se una moneta è troppo vicina al bordo, bisogna evitare di colpirla frontalmente con eccessiva forza, perché farla cadere concede un vantaggio immediato all’avversaria.

    La seconda e soprattutto la terza partita aumentano la difficoltà attraverso una disposizione più congestionata del tavolo, ma non introducono una nuova meccanica da imparare: il metodo rimane costruire una catena da sei colpi, sacrificando velocità e spettacolarità in favore della precisione. Se una traiettoria appare troppo rischiosa, vale la pena esaminare nuovamente tutte le monete disponibili prima di tirare.

    Attivare l’indicatore della potenza rende il trofeo molto più semplice

    Chi trova complicato calibrare la pressione del grilletto può utilizzare una delle opzioni di accessibilità dedicate allo zeni hajiki. Nel menu delle impostazioni è disponibile la visualizzazione della potenza del tiro, che mostra più chiaramente fino a dove dovrebbe arrivare la moneta in base alla forza applicata.

    L’opzione non modifica il requisito del trofeo e può essere utilizzata liberamente anche durante le tre partite dell’Asobiya della Fortuna. È particolarmente utile nei colpi corti, dove la differenza tra fermarsi a pochi millimetri dal bersaglio e colpirlo con troppa forza è molto sottile; combinando l’indicatore con traiettorie semplici diventa molto più facile concatenare più punti senza cedere il turno.

    Non bisogna comunque affidarsi soltanto alla distanza prevista, perché gli ostacoli e le altre monete continuano a determinare il risultato del lancio. L’indicatore risolve soprattutto il problema della potenza: angolo e scelta della sequenza rimangono nelle mani del giocatore.

    Quando si sblocca Madre di sventura

    Madre di sventura viene assegnato dopo la terza vittoria all’Asobiya della Fortuna, quindi non bisogna preoccuparsi se il trofeo non compare al termine della prima o della seconda partita. La descrizione non presenta un contatore visibile 0/3 nella scheda PlayStation, ma le tre vittorie fanno parte della stessa attività e devono essere completate tutte.

    Se la prima partita è già stata vinta, non serve tornare a sfidare altri giocatori di Ezo: bisogna continuare la sequenza dell’Asobiya e portare avanti A Mother’s Love, completando gli eventuali passaggi intermedi finché diventa disponibile il tavolo successivo. Dopo il terzo successo si conclude la sfida dell’avversaria e viene soddisfatto il requisito del trofeo.

    La strategia migliore rimane quindi molto meno legata alla fortuna di quanto suggerisca il nome dell’obiettivo: scegliere accuratamente il punto di partenza, programmare la sequenza dei bersagli e utilizzare tocchi controllati permette di evitare quasi completamente di lasciare il turno all’avversaria. È soprattutto nel terzo tavolo, quando lo spazio utile diminuisce, che sei colpi prudenti valgono molto più di un singolo tentativo aggressivo.

  • Strade di colori in Ghost of Yōtei: come acquistare tutte le rotte commerciali delle tinte

    Strade di colori in Ghost of Yōtei: come acquistare tutte le rotte commerciali delle tinte

    Strade di colori è uno dei trofei di Echoes of Sekigahara che obbliga a tornare anche nelle regioni del gioco base, perché il Mercante di tinte colorate dei Colli di Ashoro può stabilire complessivamente cinque rotte commerciali, ciascuna collegata a uno dei mercanti di tinte presenti nel resto di Ezo. Il requisito ufficiale parla semplicemente di «acquistare tutte le rotte commerciali delle tinte», ma il contatore del trofeo chiarisce che bisogna arrivare a 5/5 e, soprattutto, aver effettivamente conosciuto i cinque commercianti ai quali quelle rotte sono associate.

    Le rotte riguardano i mercanti delle tinte bianche, verdi, nere, cremisi e blu; non serve acquistare tutti i loro cosmetici e neppure completare l’intero catalogo di tinte, perché il trofeo controlla esclusivamente le cinque rotte acquistate dal nuovo mercante di Ashoro. La parte che può creare confusione riguarda invece lo sblocco: avere scoperto una Casa delle tinte sulla mappa non significa necessariamente aver registrato il relativo commerciante, quindi, se una delle cinque opzioni non compare, bisogna tornare nella regione corrispondente e interagire direttamente con l’NPC.

    Le 5 rotte commerciali richieste per Strade di colori

    Le cinque rotte corrispondono ai cinque mercanti principali del gioco base:

    RottaRegione del mercantePunto di riferimento
    Tinte bianchePraterie di YōteiCasa delle tinte vicino al fiume Yōtei
    Tinte verdiCatena di TokachiArea del boschetto di Hidaka, presso il fiume Nikappu
    Tinte nereCrinale di TeshioCasa delle tinte presso il fiume Teshio
    Tinte cremisiPianure di IshikariCosta di Stone Jaw
    Tinte bluCosta di OshimaArea del fiume Otsuki

    Non è necessario visitarle nuovamente se il gioco le ha già registrate correttamente durante l’avventura principale; chi arriva a Echoes of Sekigahara con un salvataggio molto avanzato potrebbe quindi trovare buona parte delle rotte disponibili non appena incontra il Mercante di tinte colorate. Se invece una o più rimangono contrassegnate come sconosciute, la soluzione consiste nel controllare direttamente i commercianti mancanti invece di continuare la storia del DLC sperando che vengano sbloccati automaticamente.

    Il completamento delle cinque rotte è uno dei requisiti elencati anche nella nostra guida a tutti i 12 trofei di Echoes of Sekigahara, ma in questo caso la progressione dipende in buona parte da attività effettuate prima di raggiungere Ashoro.

    Dove trovare il Mercante di tinte bianche

    Il Mercante di tinte bianche è generalmente uno dei primi che si incontrano durante l’esplorazione di Ezo. Si trova nelle Praterie di Yōtei, nella parte nord-occidentale della regione e a ovest del fiume Yōtei; l’area è facilmente riconoscibile per i tessuti bianchi stesi attorno alla casa, quindi basta raggiungere il punto e parlare direttamente con il mercante per registrarlo.

    Non è necessario acquistare un oggetto per rendere valida la rotta: ciò che conta è aver sbloccato il commerciante ed essere arrivati alla sua normale schermata di vendita. Tornando successivamente dal Mercante di tinte colorate nei Colli di Ashoro dovrebbe quindi comparire la rotta corrispondente.

    Mercante di tinte verdi: dove si trova

    Il Mercante di tinte verdi si trova nella Catena di Tokachi, nei pressi del boschetto di Hidaka e del fiume Nikappu. Anche in questo caso non esiste una condizione particolarmente complessa: bisogna raggiungere la Casa delle tinte, entrare nell’area e parlare con il mercante affinché venga registrato.

    Se la regione è già stata completata durante il gioco base, molto probabilmente questa rotta sarà disponibile immediatamente; qualora non lo fosse, un viaggio rapido alla Casa delle tinte verdi e una nuova interazione con il venditore sono sufficienti per escludere che il problema dipenda dal mancato incontro.

    Come sbloccare il Mercante di tinte nere

    Il Mercante di tinte nere richiede più attenzione perché la sua piena disponibilità è collegata alla linea narrativa del Kitsune. La Casa delle tinte si trova nel Crinale di Teshio, lungo il fiume Teshio, ma nelle prime fasi della relativa questline il commerciante non offre ancora normalmente tutti i propri servizi.

    Bisogna quindi avanzare nella storia del Kitsune fino alla sequenza che coinvolge direttamente la Casa delle tinte nere e i prigionieri tenuti dai Nove Code; completando questa parte, il mercante torna disponibile e può essere utilizzato normalmente. Chi ha già concluso la campagna principale non dovrebbe avere alcun problema, mentre un salvataggio portato in Echoes of Sekigahara senza aver completato quella porzione di Teshio potrebbe dovervi tornare prima di vedere la relativa rotta ad Ashoro.

    È importante distinguere la scoperta del luogo dallo sblocco effettivo: raggiungere semplicemente la Casa delle tinte nere non basta se il mercante non è ancora stato liberato e reso operativo.

    Tinte cremisi: il mercante che blocca più spesso il trofeo

    Il caso più facile da trascurare è quello del Mercante di tinte cremisi, situato sulla Costa di Stone Jaw nelle Pianure di Ishikari. Arrivando sul posto non si trova immediatamente un normale negozio con il venditore già presente: bisogna individuare il falò sulla spiaggia e accenderlo per richiamare il mercante, che raggiungerà la costa via mare dopo una breve sequenza.

    Soltanto a quel punto è possibile parlargli e aprire il suo inventario. Questo dettaglio è particolarmente importante per Strade di colori, perché si può aver scoperto la zona e il relativo punto sulla mappa senza aver mai completato l’interazione necessaria per registrare il commerciante; diversi casi di progresso fermo a 4/5 sono infatti riconducibili proprio alla Costa di Stone Jaw.

    Se tutte le altre rotte sono disponibili ma una rimane sconosciuta, questa è quindi la prima località da controllare: raggiungete la spiaggia, accendete il falò se non lo avete ancora fatto, attendete l’arrivo del mercante e parlate con lui prima di tornare nei Colli di Ashoro.

    Dove trovare il Mercante di tinte blu

    L’ultima rotta conduce al Mercante di tinte blu, situato nella Costa di Oshima lungo il fiume Otsuki, nell’area di Orito Forest. Essendo una delle regioni raggiunte più tardi durante l’avventura principale, può essere il commerciante mancante nei salvataggi che hanno iniziato Echoes of Sekigahara senza aver esplorato in maniera capillare tutto Ezo.

    La Casa delle tinte è riconoscibile dai drappi e dalle decorazioni blu; una volta raggiunta è sufficiente parlare con il mercante e aprirne l’inventario. Se la rotta non viene registrata immediatamente, è consigliabile effettuare nuovamente l’interazione e poi tornare dal Mercante di tinte colorate, soprattutto perché nei primi giorni del DLC sono stati segnalati casi nei quali una visita precedente non risultava correttamente conteggiata.

    Come acquistare le rotte dal Mercante di tinte colorate

    Dopo aver registrato i cinque mercanti bisogna tornare nei Colli di Ashoro e parlare con il Mercante di tinte colorate. Nel suo inventario compare una sezione dedicata alle rotte commerciali, acquistabili utilizzando le Razioni delle Vipere, la risorsa ottenuta attraverso le attività dell’espansione.

    Le rotte disponibili nella versione attuale costano 15 Razioni delle Vipere ciascuna, quindi per acquistarle tutte bisogna mettere da parte 75 razioni complessive. Non è necessario spenderle tutte in un’unica visita: ogni acquisto incrementa immediatamente il contatore del trofeo e si può quindi procedere progressivamente mentre si esplorano i Colli di Ashoro.

    Uno dei metodi più naturali per accumulare la quantità necessaria consiste nel liberare i magazzini delle Vipere, attività che forniscono diverse risorse e che devono comunque essere completate per il trofeo Cibo per la gente. Conviene quindi non spendere indiscriminatamente tutte le razioni nei primi acquisti del DLC se si vuole ottenere rapidamente Strade di colori; raggiunti i 75 pezzi necessari, le cinque rotte possono essere comprate in successione.

    A cosa servono davvero le rotte commerciali delle tinte

    Le rotte non rappresentano cinque nuovi mercanti e non equivalgono a cinque nuove collezioni di colori. Il loro scopo principale è collegare il Mercante di tinte colorate ai venditori già incontrati nel resto di Ezo, permettendogli di offrire nella stessa posizione parte degli inventari normalmente distribuiti tra le varie Case delle tinte.

    Per chi possiede già tutti i cosmetici del gioco base l’effetto può quindi sembrare marginale, perché il vantaggio consiste soprattutto nel non dover effettuare continuamente viaggi rapidi tra Praterie di Yōtei, Tokachi, Teshio, Ishikari e Oshima. Il trofeo, tuttavia, non controlla quanti cosmetici diventano disponibili dopo ogni collegamento: contano soltanto gli acquisti delle cinque rotte, quindi non serve comprare ulteriori tinte una volta raggiunto 5/5.

    Allo stesso modo, le ricompense cosmetiche introdotte attraverso altre attività di Echoes of Sekigahara o Most Wanted non devono essere confuse con il sistema delle rotte. Se dopo averne acquistata una non compare improvvisamente una nuova tinta esclusiva, non significa che l’acquisto non sia stato registrato.

    Cosa fare se Strade di colori rimane a 4/5

    Se il Mercante di tinte colorate mostra soltanto quattro rotte, continuare ad accumulare Razioni delle Vipere non risolve il problema: manca quasi certamente la registrazione di uno dei cinque mercanti del gioco base. La soluzione più rapida consiste nel controllarli uno alla volta, aprendo effettivamente il relativo negozio prima di tornare ad Ashoro.

    L’ordine più efficiente è partire dal Mercante cremisi, perché richiede l’accensione del falò e può essere facilmente lasciato incompleto pur avendo già scoperto la Costa di Stone Jaw; successivamente conviene verificare il Mercante nero, assicurandosi di aver proseguito abbastanza nella linea del Kitsune, e infine Blu, Verde e Bianco. Non serve comprare una tinta casuale da ciascuno: parlare con il commerciante e renderne disponibile l’inventario è il passaggio realmente importante.

    Se tutti e cinque risultano regolarmente utilizzabili ma una rotta continua a non apparire, effettuate nuovamente le interazioni, tornate al menu principale oppure ricaricate il salvataggio e visitate di nuovo il Mercante di tinte colorate. Le prime segnalazioni post-lancio indicano soprattutto problemi di registrazione del contatto con il venditore, non la necessità di completare Most Wanted, New Game+ o attività esterne a Echoes of Sekigahara.

    Una volta acquistata anche la quinta rotta, il contatore raggiunge 5/5 e viene assegnato Strade di colori; non è necessario acquistare successivamente tutte le tinte importate né completare altre attività commerciali nei Colli di Ashoro.

  • Cibo per la gente in Ghost of Yōtei: dove trovare tutti i magazzini delle Vipere

    Cibo per la gente in Ghost of Yōtei: dove trovare tutti i magazzini delle Vipere

    Cibo per la gente è uno dei 12 trofei introdotti da Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei e richiede di «liberare tutti i magazzini delle Vipere per gli abitanti di Fonte Ashoro». I magazzini da completare sono quattro e si trovano nei Colli di Ashoro, distribuiti lungo gran parte della nuova regione: non basta però raggiungerli ed eliminare i nemici presenti, perché l’attività deve essere portata fino alla restituzione delle provviste affinché venga registrata correttamente dal contatore del trofeo.

    Conviene occuparsene mentre si esplora normalmente Ashoro, sia perché i magazzini costituiscono una delle principali fonti di risorse legate alle Vipere, sia perché completandoli si ottiene e si potenzia progressivamente un nuovo Amuleto. Chi sta puntando al 100% dell’espansione può integrare questa attività con la nostra guida a tutti i 12 trofei di Echoes of Sekigahara, utilizzando i magazzini anche per recuperare parte delle risorse necessarie agli altri obiettivi.

    Dove trovare i quattro magazzini delle Vipere

    I quattro magazzini delle Vipere sono distribuiti da nord a sud nei Colli di Ashoro, lungo le aree comprese tra Howling Waters e il fiume Maoshoro, Shari Fields, Shrouded Claw e Akan Woodlands. Una volta scoperti compaiono sulla mappa come attività dedicate e quelli non ancora completati rimangono evidenziati, quindi non è necessario liberarli seguendo un ordine prestabilito.

    Il primo gruppo di magazzini si concentra nella parte settentrionale e centrale della regione, dove le rotte tra Howling Waters, Shari Fields e Shrouded Claw attraversano diversi insediamenti controllati dalle Vipere. Gli altri proseguono verso sud, fino alle Akan Woodlands e alle zone occidentali rispetto al corso del Maoshoro; se il contatore è ancora fermo a 3/4 dopo aver esplorato buona parte della regione, conviene quindi controllare soprattutto gli estremi settentrionale e meridionale della mappa, che sono i più facili da lasciare indietro seguendo soltanto la storia principale.

    Raggiungere il simbolo sulla mappa rappresenta tuttavia soltanto il primo passaggio. Ogni magazzino deve essere effettivamente riconquistato, liberando l’area e consentendo agli abitanti di Fonte Ashoro di recuperare le provviste sottratte.

    Come liberare correttamente un magazzino delle Vipere

    La struttura degli incontri rimane abbastanza simile: Atsu raggiunge il deposito, elimina le Vipere che lo occupano e deve quindi accedere alla zona nella quale sono state accumulate le provviste. Alcune porte sono bloccate da pesanti catene che non possono essere distrutte con le normali armi; in questi casi bisogna cercare la Massive Weapon disponibile nell’accampamento, raccoglierla e utilizzarla direttamente sulla barriera.

    Non conviene quindi lasciare la zona appena viene sconfitto l’ultimo avversario. Una volta aperto il deposito bisogna completare tutte le interazioni richieste dall’attività e, quando compare il relativo comando, effettuare anche il segnale che permette agli abitanti di tornare e recuperare le scorte. Soltanto quando l’attività viene chiusa completamente il relativo magazzino entra nel conteggio di Cibo per la gente.

    Il procedimento può essere riassunto in quattro passaggi: eliminare le Vipere, individuare il deposito, utilizzare la Massive Weapon sulle catene quando necessario e completare la restituzione delle provviste. L’ordine delle quattro località non modifica il risultato, quindi è possibile affrontarle man mano che vengono incontrate durante l’esplorazione oppure recuperarle tutte insieme in seguito.

    Uno degli ultimi depositi porta inoltre a uno scontro più impegnativo nel quale compare Zensaku The Loyal insieme ad altre Vipere; una volta eliminato il gruppo e completata normalmente la liberazione del magazzino, anche quella posizione viene aggiunta al contatore.

    Le ricompense dei magazzini delle Vipere

    I depositi non servono soltanto per il trofeo. Liberando il primo si ottiene il Charm of Smashing, che viene successivamente potenziato continuando a riconquistare gli altri magazzini; completando l’intera attività si arriva alla versione definitiva dell’Amuleto e si ottengono anche ulteriori ricompense legate alla linea di Fonte Ashoro.

    Dopo aver liberato tutti e quattro i depositi è possibile tornare a Fonte Ashoro e parlare con l’abitante collegato all’attività per ricevere le ricompense conclusive, tra cui monete e la Deep Hunger Mask. Vale inoltre la pena raccogliere ciò che si trova all’interno dei magazzini anziché limitarsi all’obiettivo principale: le scorte delle Vipere sono una fonte importante di risorse dell’espansione e possono risultare particolarmente utili per le rotte commerciali richieste da un altro trofeo.

    Chi non ha ancora raggiunto i Colli di Ashoro può prima seguire la nostra guida su come iniziare Echoes of Sekigahara, perché i magazzini appartengono esclusivamente alla nuova regione e non possono essere raggiunti prima di aver aperto correttamente la linea narrativa del DLC.

    Cosa fare se Cibo per la gente rimane fermo a 3/4

    Il dettaglio più importante è controllare che ogni magazzino risulti realmente completato sulla mappa. Uccidere tutte le Vipere e allontanarsi prima di aver aperto il deposito o concluso la restituzione delle provviste può lasciare l’attività incompleta, anche se nella zona non sembrano essere rimasti altri nemici.

    Se il contatore mostra 3/4, conviene quindi aprire la mappa e tornare nei magazzini già visitati, verificando in particolare quelli nei quali è stata utilizzata una Massive Weapon per aprire la porta. Bisogna controllare che non rimangano interazioni con le scorte, nemici sopravvissuti o la fase finale dell’attività ancora da completare; una volta risolto correttamente l’ultimo deposito, Cibo per la gente viene assegnato raggiungendo 4/4.

    A pochi giorni dall’uscita dell’espansione sono inoltre comparsi alcuni resoconti di giocatori nei quali il progresso dei magazzini non si aggiornava immediatamente, quindi, qualora tutte e quattro le località risultassero effettivamente completate ma il trofeo continuasse a non comparire, è preferibile prima ricaricare il salvataggio e verificare nuovamente la mappa anziché ripetere casualmente gli scontri. Nella maggior parte dei casi, però, un contatore incompleto deriva semplicemente da una fase conclusiva del magazzino lasciata in sospeso.

    Una volta registrati tutti e quattro i depositi, il trofeo Cibo per la gente viene aggiunto alla lista di Echoes of Sekigahara; da quel momento le attività di Ashoro possono proseguire verso ricette, rotte commerciali, taglie e gli altri requisiti necessari per completare al 100% il DLC.

  • Robot Invasion in Neighbors Suburban Warfare: come sopravvivere 7 giorni a Impossible

    Robot Invasion in Neighbors Suburban Warfare: come sopravvivere 7 giorni a Impossible

    Robot Invasion è la modalità PvE di Neighbors: Suburban Warfare e concentra quattro dei trofei necessari per il Platino, culminando in That is nuts! (and bolts), che richiede di sopravvivere almeno sette giorni alla difficoltà Impossible. La struttura è diversa dal normale Destruction: qui non esiste una squadra rivale da attaccare, perché tutti i giocatori devono collaborare per proteggere la casa dalle ondate di Personoid, guadagnare denaro eliminandoli e utilizzare le risorse accumulate per fortificare progressivamente l’abitazione prima che la pressione aumenti.

    Arrivare al settimo giorno a Easy permette di ottenere Clanking the Clankers, Medium assegna Heaps of Scraps e Hard vale Recycling Machine; poiché i primi tre requisiti specificano espressamente la difficoltà indicata “o superiore”, completare direttamente una partita da almeno sette giorni a Impossible soddisfa anche le soglie inferiori. Tentarlo immediatamente, tuttavia, raramente è la scelta più efficace: Robot Invasion premia soprattutto la conoscenza della casa, degli accessi e delle abilità dei Neighbor, quindi qualche partita a difficoltà inferiore serve a capire dove conviene investire e quali zone tendono a cedere quando le ondate diventano più aggressive.

    Come funziona Robot Invasion e cosa cambia a Impossible

    Il ciclo della modalità ruota attorno a tre elementi inseparabili: eliminare i robot, proteggere la casa e reinvestire il denaro ottenuto nella difesa. Concentrarsi soltanto sul primo produce spesso l’impressione di avere la situazione sotto controllo durante le ondate iniziali, salvo poi ritrovarsi con un’abitazione troppo vulnerabile quando il numero e la pressione dei Personoid aumentano; allo stesso modo, spendere tutto in barricate e strumenti difensivi senza mantenere sufficiente potenza offensiva rende progressivamente più difficile liberare gli accessi prima che i nemici raggiungano gli obiettivi interni.

    A Impossible questo equilibrio diventa molto più severo, perché gli errori accumulati nei primi giorni tendono a presentare il conto nella seconda metà della partita. La priorità non dovrebbe quindi essere acquistare immediatamente qualunque miglioramento disponibile, bensì costruire una difesa sostenibile per sette giorni: bisogna impedire che i robot creino troppi accessi contemporaneamente, intervenire rapidamente quando una parte della struttura viene danneggiata e conservare abbastanza denaro da poter reagire quando le ondate successive richiedono strumenti migliori.

    La casa va trattata come una serie di linee difensive e non come un unico grande obiettivo. Recinzioni, finestre, ingressi e trappole servono soprattutto a rallentare l’avanzata, concedendo alla squadra il tempo necessario per eliminare i Personoid prima che raggiungano le parti più importanti dell’abitazione; se tutti i giocatori combattono nello stesso punto mentre un secondo accesso rimane incustodito, anche una buona quantità di danno può risultare inutile. Il principio più importante a Impossible è quindi ridurre il numero di problemi che devono essere gestiti contemporaneamente, concentrando gli avversari in zone controllabili invece di inseguirli una volta che sono già entrati.

    Migliori personaggi e composizione della squadra

    Robot Invasion valorizza Neighbor differenti rispetto a una normale partita PvP, perché sopravvivere per sette giorni rende particolarmente importanti riparazioni, cure e controllo degli accessi. Kim è una delle scelte più affidabili grazie alla chiave inglese, che oltre a funzionare come arma permette di contribuire direttamente alle riparazioni, e alla Oil Turret, capace di mantenere pressione automatica su una zona mentre il giocatore si occupa di un altro ingresso. A Impossible questa versatilità vale più del semplice danno: ogni secondo nel quale una struttura rimane operativa concede alla squadra altro tempo per eliminare i robot prima che possano penetrare ulteriormente.

    Gramps acquista a sua volta molto più valore rispetto alle normali partite pubbliche perché può curare e rianimare gli alleati; perdere temporaneamente un giocatore durante un’ondata avanzata riduce sia il danno complessivo sia il numero di accessi controllabili, quindi riportarlo rapidamente in combattimento evita che una singola eliminazione produca una reazione a catena. Il suo ruolo non consiste però nel seguire continuamente lo stesso compagno: deve rimanere abbastanza vicino al centro della difesa da poter raggiungere le zone in difficoltà senza esporsi inutilmente.

    Per il controllo degli spazi Louie è particolarmente interessante grazie agli esplosivi e alla Tripwire, mentre Gwen offre supporto offensivo aumentando l’efficacia della squadra negli scontri più congestionati. Una composizione equilibrata dovrebbe quindi distribuire funzioni differenti invece di schierare quattro personaggi scelti esclusivamente per il danno: avere qualcuno dedicato alla riparazione, una fonte di sustain e almeno uno o due Neighbor capaci di eliminare rapidamente gruppi di nemici permette di affrontare molto meglio l’escalation delle ondate.

    Questo non significa che Kim, Gramps, Louie e Gwen siano gli unici personaggi utilizzabili, soprattutto perché Robot Invasion può essere affrontata anche con gruppi differenti; rappresentano però un buon riferimento per capire cosa cercare nella composizione. A Impossible il problema raramente è soltanto “fare abbastanza danno”: bisogna riuscire a continuare a farlo mentre la casa viene riparata, gli alleati vengono mantenuti in combattimento e più percorsi vengono controllati contemporaneamente.

    Strategia per arrivare al giorno 7 senza sprecare risorse

    Durante i primi giorni conviene utilizzare il vantaggio della pressione ancora gestibile per costruire economia e comprendere quali accessi richiedano maggiore attenzione, evitando di trasformare ogni piccola quantità di denaro in un acquisto immediato. Le fortificazioni iniziali devono soprattutto rallentare i robot e creare percorsi prevedibili; se la squadra riesce a eliminare le prime ondate senza che la casa subisca danni seri, è preferibile conservare parte delle risorse invece di riempire l’area di strumenti che potrebbero rivelarsi superflui poco dopo.

    Con l’aumentare dei giorni cambia anche la priorità delle riparazioni. Una barriera parzialmente danneggiata è ancora una barriera, mentre lasciare completamente aperto un accesso costringe un giocatore a presidiarlo in modo permanente; tra un’ondata e l’altra conviene quindi ripristinare prima i punti che separano direttamente l’esterno dalle zone vulnerabili, verificando soltanto in seguito le strutture secondarie. La stessa logica vale durante il combattimento: interrompere continuamente l’attacco per riparare ogni minimo danno può essere controproducente, ma aspettare che più ingressi vengano distrutti contemporaneamente rende quasi impossibile recuperare il controllo.

    Il denaro dovrebbe essere distribuito in funzione di ciò che manca alla squadra. Se i Personoid raggiungono continuamente la casa ma vengono eliminati facilmente una volta entrati, il problema è probabilmente la capacità di rallentarli e conviene investire nelle difese; se invece gli ingressi reggono ma i nemici si accumulano più rapidamente di quanto vengano eliminati, serve aumentare il potenziale offensivo. Continuare a comprare la stessa categoria di miglioramenti soltanto perché ha funzionato nei primi giorni produce spesso una configurazione sbilanciata proprio quando Impossible inizia a diventare più severa.

    È inoltre importante non inseguire singoli robot troppo lontano dalla casa. Allontanarsi può sembrare utile per eliminare una minaccia prima che raggiunga la proprietà, ma espone gli altri giocatori a dover controllare più accessi con una persona in meno; soprattutto nei giorni avanzati, la squadra dovrebbe combattere abbastanza vicino alla struttura da potersi spostare rapidamente verso un secondo fronte e intervenire appena viene segnalato un attacco in un’altra zona.

    Gli errori che fanno fallire più spesso una run a Impossible

    Il primo è spendere troppo presto. La disponibilità di denaro dopo le prime ondate invita a migliorare immediatamente qualsiasi cosa, ma Robot Invasion è una modalità di sopravvivenza e il valore di una riserva economica aumenta con il passare dei giorni: arrivare a una fase critica senza denaro per correggere la difesa è molto più pericoloso che aver rinunciato a un acquisto marginale durante il giorno 2.

    Il secondo errore consiste nel trasformare tutti i giocatori in combattenti offensivi. Una squadra che produce molto danno può dominare finché i nemici arrivano da un’unica direzione, ma appena la struttura comincia a deteriorarsi nessuno possiede tempo o strumenti per recuperarla; assegnare implicitamente dei ruoli permette invece di continuare ad attaccare mentre Kim ripristina un accesso o Gramps riporta operativo un compagno.

    Il terzo è concentrare tutte le difese in un unico punto. Se una zona è già ben controllata, aggiungere ulteriori strumenti lì produce rendimenti sempre più bassi, mentre lasciare completamente scoperto un ingresso secondario permette ai robot di aggirare tutto l’investimento. È preferibile costruire una difesa a strati, nella quale gli accessi più importanti vengono rallentati abbastanza da consentire alla squadra di reagire prima che la situazione diventi irreversibile.

    L’ultimo errore è tentare Impossible senza conoscere il funzionamento del proprio personaggio. La difficoltà lascia poco spazio per sperimentare cooldown, distanze e tempi delle abilità durante un’ondata avanzata; prima del tentativo serio conviene quindi utilizzare Robot Invasion a Easy o Medium, oppure Practice vs. AI, per imparare esattamente cosa può fare il Neighbor scelto e quali strumenti risultano più efficaci nella difesa della casa.

    Come ottenere That is nuts! (and bolts) e gli altri tre trofei

    Per That is nuts! (and bolts) bisogna sopravvivere almeno sette giorni a difficoltà Impossible. Non è necessario trasformare la partita in una resistenza infinita: una volta raggiunta la soglia prevista dal trofeo, l’obiettivo principale è stato soddisfatto, quindi conviene costruire l’intera strategia attorno alla stabilità necessaria per arrivare almeno fino a quel punto invece di prepararsi come se la sessione dovesse necessariamente proseguire molto più a lungo.

    La stessa struttura vale per Clanking the Clankers, Heaps of Scraps e Recycling Machine, che richiedono rispettivamente sette giorni a Easy o superiore, Medium o superiore e Hard o superiore. Per questo, chi possiede già una squadra affidabile può puntare direttamente a Impossible e soddisfare contemporaneamente tutte le soglie; chi gioca con compagni casuali o sta ancora imparando la modalità ottiene invece più valore da una progressione graduale, perché le partite alle difficoltà inferiori permettono di capire dove la casa tende a cedere e quali acquisti hanno realmente modificato l’esito dell’ondata.

    A pochi giorni dall’uscita della versione 1.0, That is nuts! (and bolts) rimane uno dei trofei più rari dell’intera lista, proprio perché richiede una prestazione continuativa anziché una singola situazione favorevole. La chiave per ridurne la difficoltà consiste quindi nel trattare Robot Invasion come una modalità di gestione prima ancora che come un brawler: danno, denaro, fortificazioni e salute della squadra devono crescere insieme, perché basta trascurarne uno per trasformare rapidamente una buona run in una difesa impossibile da recuperare.

  • Migliori personaggi di Neighbors Suburban Warfare: tier list aggiornata alla 1.0

    Migliori personaggi di Neighbors Suburban Warfare: tier list aggiornata alla 1.0

    Con la versione 1.0 di Neighbors: Suburban Warfare il roster è arrivato a 10 personaggi, ciascuno costruito attorno a un ruolo differente tra attacco, difesa, supporto, controllo e infiltrazione. La scelta incide molto più di quanto possa sembrare nelle prime partite, perché un Neighbor efficace nei combattimenti diretti può offrire pochissimo quando bisogna difendere gli House Essentials, mentre personaggi apparentemente meno pericolosi diventano determinanti grazie a riparazioni, cure, trappole o capacità di attraversare rapidamente la mappa.

    La seguente tier list prende come riferimento soprattutto Destruction, la modalità nella quale tutte queste componenti entrano contemporaneamente in gioco, considerando anche gli ultimi interventi di bilanciamento successivi al lancio free-to-play. Non va quindi letta come una graduatoria assoluta valida in ogni situazione: Robot Invasion valorizza maggiormente sustain e controllo, Brawl aumenta il peso del combattimento puro, mentre personaggi come Cookie e Mary-Jean possono essere molto più incisivi quando una squadra sfrutta deliberatamente infiltrazione e sabotaggio.

    TierPersonaggi
    SGwen, Kim, Louie
    AChad, Doreen, P.A., Gramps
    BKevin, Cookie, Mary-Jean

    Gwen, Kim e Louie: i migliori personaggi della versione 1.0

    Gwen è probabilmente il Neighbor più completo del roster attuale, soprattutto perché riesce a sostenere la squadra senza rinunciare a una presenza offensiva molto forte. La cheerleader introdotta proprio con la versione 1.0 può aumentare il danno dei compagni attraverso i propri incoraggiamenti e rendere contemporaneamente gli avversari più vulnerabili, creando quindi un vantaggio che cresce con il numero di alleati capaci di sfruttarlo; a questo si aggiungono cartwheel offensive, capacità di controllo e attacchi in grado di respingere più nemici, caratteristiche che impediscono di relegarla al ruolo di semplice supporto.

    La patch 1.0.3.2 ha inoltre aumentato il danno della sua PomPom Impulse, rafforzando ulteriormente un kit che era già molto flessibile al lancio. Il valore principale di Gwen emerge negli scontri di squadra attorno a ingressi e obiettivi, dove buff e debuff possono cambiare contemporaneamente l’efficacia di più giocatori; per questo risulta meno dipendente dalle condizioni della partita rispetto a specialisti che devono necessariamente portare il combattimento nel proprio terreno ideale.

    Kim occupa la stessa fascia per una ragione differente: è uno dei pochi personaggi capaci di incidere realmente su quasi ogni fase di Destruction. La sua chiave inglese permette di combattere e contemporaneamente riparare le strutture, mentre l’Oil Turret aggiunge pressione automatica agli accessi e costringe gli avversari a spendere tempo o risorse prima di poter avanzare liberamente. A questo si sommano i perk dedicati, tra cui Homing Wrench, che aumentano ulteriormente il valore offensivo di un personaggio nato principalmente per la difesa.

    Proprio questa sovrapposizione di ruoli rende Kim difficile da sostituire: se la propria squadra è in vantaggio può mantenere la casa in condizioni migliori, mentre quando serve maggiore aggressività non diventa improvvisamente un peso, perché il danno della chiave inglese, del lancio e della torretta permette di partecipare comunque agli scontri. Gli interventi di bilanciamento precedenti alla 1.0 hanno migliorato danno, riparazione e strumenti offensivi, trasformandola in uno dei Neighbor più affidabili anche per chi non conosce ancora perfettamente ogni matchup.

    Louie completa la S Tier grazie alla capacità di controllare spazio e movimenti avversari. I suoi fuochi d’artificio infliggono danno ad area e possono costringere gli avversari a lasciare una posizione, mentre Explosive Tripwire rende più difficile attraversare liberamente determinati accessi; Rocket Barrage offre infine una soluzione per esercitare pressione ancora maggiore quando più giocatori si trovano concentrati nello stesso settore. Il suo kit è particolarmente efficace in Destruction perché porte, finestre, recinzioni e House Essentials creano naturalmente punti nei quali gli avversari tendono ad aggregarsi, amplificando il valore degli esplosivi.

    Louie richiede però maggiore attenzione rispetto a Gwen e Kim, soprattutto perché le esplosioni possono creare situazioni caotiche e il Rocket Barrage possiede un tempo di preparazione che impedisce di utilizzarlo come risposta istantanea. In una squadra capace di controllare correttamente gli spazi, tuttavia, la combinazione tra danno, knockback e area denial lo rende uno dei personaggi più fastidiosi da affrontare.

    Chad, Doreen e P.A.: potentissimi, ma più dipendenti dalla situazione

    Chad rimane uno dei migliori combattenti frontali grazie alla quantità di salute, alla forza e soprattutto alla versatilità del Vacuum Cleaner, che può essere utilizzato per colpire direttamente oppure manipolare persone e oggetti. In uno scontro vicino agli obiettivi riesce a occupare spazio, assorbire pressione e impedire agli avversari di muoversi liberamente, caratteristiche particolarmente preziose quando una squadra ha già supporti o personaggi a distanza capaci di sfruttare la sua presenza.

    La ragione per cui rimane appena sotto la S Tier è che la sua efficacia diminuisce quando viene costretto a inseguire avversari più mobili o combattere continuamente a distanza; gli ultimi bilanciamenti hanno inoltre ridotto parte della sua salute, compensando però con una maggiore fluidità del Vacuum Swing. Rimane quindi un eccellente frontliner, soprattutto nelle squadre che hanno bisogno di qualcuno capace di mantenere fisicamente una posizione.

    Doreen svolge un ruolo simile attraverso un approccio ancora più aggressivo. I suoi Boxing Gloves, l’Uppercut e le abilità legate ai pugni permettono di dominare gli scontri ravvicinati, mentre salute e resistenza superiori alla media consentono di continuare a esercitare pressione anche dopo aver subito diversi colpi. I bilanciamenti hanno ridotto parte della potenza dell’Uppercut e della sua resistenza complessiva, migliorandone però movimento e alcuni aspetti del combattimento base; il risultato è un personaggio meno oppressivo rispetto alle prime versioni, ma ancora estremamente affidabile quando riesce a portare il combattimento a corta distanza.

    Il limite resta proprio la necessità di raggiungere l’avversario. Contro una squadra capace di mantenere le distanze, sfruttare verticalità e controllare gli ingressi, Doreen può impiegare troppo tempo prima di entrare nella zona in cui il suo kit diventa realmente superiore; contro gruppi disorganizzati o negli scontri attorno agli House Essentials, invece, rimane una delle scelte più semplici con cui trasformare un combattimento in una rissa favorevole.

    P.A. offre una combinazione diversa tra mobilità e pressione offensiva. Il Cannone permette di coprire rapidamente le distanze, entrare in un combattimento da posizioni insolite e trasformare lo stesso strumento in un mezzo offensivo; Big Bertha aggiunge inoltre un’esplosione capace di colpire gruppi di avversari, tanto da essere collegata anche a uno dei trofei più specifici della lista PS5.

    La mobilità di P.A. è stata ridimensionata rispetto alle prime versioni, soprattutto per evitare continue incursioni dai tetti, ma il personaggio ha ricevuto compensazioni sul fronte del combattimento e la patch 1.0.3.2 ha ridotto il cooldown necessario per piazzare il Cannone. Rimane quindi una scelta eccellente per chi conosce già mappe e angoli d’ingresso, mentre risulta leggermente meno universale di Kim o Gwen perché gran parte del suo valore dipende dalla capacità del giocatore di utilizzare correttamente posizionamento e traiettorie.

    Gramps: il miglior supporto puro

    Gramps è il personaggio da scegliere quando la squadra ha già abbastanza danno ma manca di continuità negli scontri, perché il First Aid Kit, le cure e soprattutto la possibilità di rianimare gli alleati permettono di trasformare combattimenti apparentemente persi in situazioni ancora recuperabili. In una modalità come Destruction, dove tornare rapidamente a fare pressione può impedire agli avversari di completare la distruzione degli obiettivi, mantenere un compagno operativo vale spesso più di qualche punto di danno aggiuntivo.

    La sua posizione in A Tier deriva dal fatto che dipende inevitabilmente dagli altri: una Gwen o una Kim riescono a produrre valore anche quando i compagni non collaborano perfettamente, mentre Gramps rende molto di più all’interno di un gruppo che rimane abbastanza vicino da sfruttare cure e rianimazioni. L’ultimo aggiornamento ha inoltre ridotto leggermente la quantità di healing, senza però cambiare la funzione fondamentale del personaggio.

    Proprio questa specializzazione può renderlo ancora più importante in Robot Invasion, dove sopravvivenza e capacità di recuperare dagli errori acquistano un peso superiore rispetto alla pressione PvP immediata. La tier list generale lo mantiene quindi in A, ma in una squadra costruita appositamente per affrontare le difficoltà superiori del PvE il suo valore può tranquillamente avvicinarsi alla fascia più alta.

    Kevin, Cookie e Mary-Jean: più specialistici che realmente deboli

    La B Tier non indica personaggi inutilizzabili, ma Neighbor che richiedono condizioni più precise per esprimere lo stesso valore delle fasce superiori. Kevin rimane un eccellente disturbo a distanza grazie alla Slingshot e possiede strumenti di mobilità che gli permettono di raggiungere rapidamente posizioni difficili; il suo problema è la minore resistenza, che rende ogni errore di posizionamento molto più costoso rispetto a quanto accada con Chad, Doreen o persino Kim. Le modifiche introdotte durante il percorso verso la 1.0 hanno inoltre ridimensionato parte della mobilità che in passato gli permetteva di dominare tetti e accessi verticali, compensandola attraverso miglioramenti al combattimento.

    Kevin rimane quindi molto efficace nelle mani di chi sa mantenere le distanze, scegliere bersagli già impegnati e sfruttare la mappa, ma è meno immediato per un nuovo giocatore che tende a entrare direttamente nelle risse. Non va confuso con un personaggio scarso: semplicemente richiede più precisione per ottenere risultati che altri Neighbor raggiungono con un margine d’errore superiore.

    Cookie è forse il caso più particolare dell’intera classifica, perché le sue abilità hanno un’enorme utilità strategica senza tradursi sempre in valore visibile nei combattimenti. Il Multi-Tool consente di smontare le trappole avversarie e persino rubarle, mentre i tunnel creano collegamenti tra due punti della mappa che tutta la squadra può sfruttare; Camouflage permette inoltre di trasformarsi in un cespuglio riducendo i danni ricevuti e, ai livelli più alti, Magpie Mayhem richiama uccelli che infastidiscono i nemici nelle vicinanze.

    In una squadra coordinata Cookie può quindi superare tranquillamente la B Tier, soprattutto quando i tunnel vengono utilizzati per costruire percorsi d’attacco difficili da intercettare; nelle normali partite pubbliche, però, il valore di un collegamento segreto diminuisce drasticamente se gli altri giocatori non lo sfruttano, mentre in uno scontro diretto il suo kit rimane meno immediatamente efficace rispetto a quello dei Neighbor delle fasce superiori. Gli aumenti a salute, forza e velocità del Multi-Tool hanno comunque ridotto sensibilmente la fragilità che caratterizzava le prime versioni.

    Mary-Jean chiude la graduatoria generale perché concentra gran parte della propria identità sull’infiltrazione. Può aprire accessi attraverso il lockpicking e utilizzare strumenti di ricognizione per individuare gli avversari, offrendo quindi possibilità che gli altri personaggi non hanno; il problema è che Destruction 1.0 è diventato più rapido e orientato verso combattimenti leggibili attorno a recinzioni, finestre e obiettivi, riducendo in parte il valore delle strategie che richiedono molto tempo per aggirare la difesa.

    Rimane una buona scelta per chi preferisce evitare il combattimento frontale e creare aperture per la squadra, ma richiede conoscenza della mappa e soprattutto compagni capaci di capitalizzare l’infiltrazione. Utilizzata come un normale personaggio da combattimento perde gran parte del proprio vantaggio, mentre un giocatore che sfrutta correttamente lockpick e informazioni può renderla molto più efficace di quanto suggerisca la semplice posizione nella tier list.

    Quale personaggio scegliere per iniziare?

    Per le prime partite, Kim rappresenta probabilmente la scelta più completa, perché permette di imparare contemporaneamente combattimento, difesa degli obiettivi e gestione delle strutture senza imporre uno stile troppo rigido; la chiave inglese rimane utile anche quando si commettono errori di posizionamento e la torretta consente di contribuire alla difesa mentre ci si occupa di altro.

    Chi preferisce il combattimento puro può invece partire da Doreen o Chad, entrambi abbastanza resistenti da permettere di comprendere tempi, distanze e funzionamento delle armi senza essere eliminati immediatamente a ogni errore. Gwen è già una scelta eccellente, ma diventa ancora più efficace quando si comprende come coordinare buff e debuff con gli attacchi degli altri, mentre Louie richiede maggiore controllo degli spazi per evitare di sprecare parte del proprio potenziale.

    Kevin, Cookie e Mary-Jean sono più indicati dopo aver imparato mappe e obiettivi, perché mobilità, tunnel e infiltrazione hanno valore soltanto quando si sa già dove portano e quando conviene utilizzarli.

    La miglior squadra da 5 per Destruction

    Se l’obiettivo è costruire una composizione equilibrata senza affidarsi a una singola strategia, una formazione composta da Gwen, Kim, Louie, Chad e Gramps copre praticamente ogni esigenza: Gwen aumenta l’efficacia offensiva del gruppo, Kim protegge e ripara la struttura, Louie controlla gli accessi, Chad offre presenza fisica negli scontri ravvicinati e Gramps mantiene gli alleati operativi quando la battaglia si prolunga.

    Non è naturalmente l’unica combinazione valida, soprattutto perché le regole attuali non impongono più di default un limite rigido alle copie dello stesso Neighbor; una squadra molto aggressiva può sostituire Gramps con P.A. o Doreen, mentre gruppi coordinati possono ottenere moltissimo inserendo Cookie e utilizzando i suoi tunnel per creare rotazioni imprevedibili. La composizione ideale dipende quindi più dal modo in cui i ruoli si completano che dalla semplice somma dei personaggi più alti nella tier list.

    Con la versione 1.0 appena pubblicata il bilanciamento rimane inoltre in movimento: Gwen e P.A. sono già stati potenziati pochi giorni dopo il lancio, mentre Gramps e Mary-Jean hanno ricevuto piccoli nerf, quindi la graduatoria dovrà essere aggiornata ogni volta che Invisible Walls interverrà in modo significativo sui Neighbor. Allo stato attuale, tuttavia, Gwen, Kim e Louie rappresentano le scelte con il rapporto migliore tra efficacia individuale, contributo agli obiettivi e utilità per la squadra.

  • Neighbors Suburban Warfare: guida al Platino e a tutti i trofei

    Neighbors Suburban Warfare: guida al Platino e a tutti i trofei

    Neighbors: Suburban Warfare presenta 18 trofei su PlayStation 5, divisi tra 4 Bronzi, 4 Argenti, 9 Ori e il Platino, con una lista che attraversa praticamente tutte le modalità del gioco: Destruction concentra buona parte degli obiettivi legati a personaggi, armi e abilità, Prop Hunt richiede alcune prestazioni specifiche sia come oggetto sia come cacciatore, mentre Robot Invasion contiene il vero ostacolo del completamento, chiedendo di sopravvivere almeno sette giorni fino alla difficoltà Impossible.

    Il percorso non è particolarmente lungo per quantità di trofei, ma diversi requisiti dipendono da situazioni molto precise e diventano sensibilmente più semplici giocando con una squadra coordinata. Il cross-play tra PS5, Xbox Series X|S e PC facilita da questo punto di vista la ricerca di compagni, mentre la natura free-to-play della versione 1.0 rende meno complicato organizzare un gruppo dedicato al completamento. Conviene comunque imparare prima le meccaniche principali e far salire alcuni Neighbor: diversi trofei richiedono infatti abilità specifiche di personaggi come Kim, P.A., Gramps e Cookie, quindi cercare di completare tutto appena avviato il gioco rischia soltanto di rallentare la progressione.

    Tutti i trofei di Neighbors Suburban Warfare

    TrofeoTipoRequisito
    Collected all TrophiesPlatinoOttieni tutti gli altri trofei
    Just PerfectOroVinci senza perdere alcun House Essential
    Feed The AnimalBronzoOttieni un assist dal tuo animale da guardia
    Against All OddsArgentoRianima un alleato durante un combattimento
    Take The PlungeArgentoColpisci qualcuno con il Plunger mentre è in aria
    SalmonellaBronzoContrai la salmonella mangiando un uovo
    Ding DongBronzoSuona il campanello della casa avversaria
    Return to SwedenOroMetti KO un oggetto in Prop Hunt senza perdere salute
    Take Me HigherOroElimina 3 nemici con una singola esplosione di Big Bertha
    TrickshotOroElimina un avversario con la chiave inglese da oltre 20 metri
    White Hawk DownOroAbbatti il Seagull-130
    Stay out of my shedOroAffronta Bokke
    I Love the Smell of Cookies in the MorningArgentoElimina un giocatore con l’Orange Cannon mentre sei mimetizzato
    Elephant in the RoomOroSopravvivi a tutti i round da oggetto enorme in Prop Hunt
    Clanking the ClankersBronzoSopravvivi almeno 7 giorni a Easy o superiore
    Heaps of ScrapsArgentoSopravvivi almeno 7 giorni a Medium o superiore
    Recycling MachineOroSopravvivi almeno 7 giorni a Hard o superiore
    That is nuts! (and bolts)OroSopravvivi almeno 7 giorni a Impossible

    La struttura rende abbastanza chiara la roadmap migliore: conviene iniziare dalle normali partite di Destruction per imparare personaggi, negozio e gestione della casa, recuperare contemporaneamente i trofei situazionali più semplici e lasciare Prop Hunt e soprattutto Robot Invasion alla seconda parte del percorso. Gli obiettivi di sopravvivenza costituiscono infatti il blocco più impegnativo e meritano una preparazione separata, soprattutto quando si arriva a Impossible.

    Destruction: come ottenere Just Perfect, White Hawk Down, Trickshot e gli altri trofei

    Just Perfect richiede di vincere una partita senza perdere nessuno degli House Essentials. Nella configurazione standard della versione 1.0 gli elementi fondamentali da distruggere sono stati ridotti da quattro a tre, ma il principio rimane invariato: la squadra deve mantenere intatta la propria casa mentre completa l’obiettivo offensivo sul lato opposto. La soluzione più affidabile consiste nel distribuire i ruoli invece di lanciarsi tutti contemporaneamente all’attacco, lasciando almeno un giocatore a controllare gli accessi e utilizzare barricate, trappole e dispositivi difensivi; se anche un solo Essential viene distrutto, il requisito non è più valido per quella partita.

    Feed The Animal sfrutta invece l’animale da guardia che protegge la proprietà durante la fase notturna. Bisogna contribuire al combattimento contro un avversario entrato nel proprio terreno e lasciare che sia l’animale a completare l’eliminazione, ottenendo così l’assist richiesto; la finestra è relativamente breve perché il guardiano infligge molto danno, quindi conviene colpire il nemico appena entra nell’area senza finirlo personalmente. Against All Odds è legato invece alla capacità di rianimazione di Gramps: serve riportare in piedi un compagno mentre il combattimento è ancora in corso, perciò è molto più semplice coordinarsi con un alleato durante uno scontro prolungato anziché tentare la rianimazione quando tutta la pressione avversaria è già terminata.

    Tra gli obiettivi legati alle armi, Take The Plunge richiede di colpire con il Plunger Gun un avversario che si trova in aria; l’oggetto può comparire tra le casse lanciate sulla mappa, quindi una volta recuperato conviene conservarlo fino a quando un nemico viene sollevato, salta da un punto elevato o viene proiettato da un’altra abilità. Salmonella è molto più semplice e dipende soprattutto dalla casualità: acquistando l’Hen House è possibile raccogliere le uova prodotte e consumarle fino a quando una di esse applica l’effetto richiesto. Ding Dong, al contrario, richiede soltanto di raggiungere la porta della casa avversaria e utilizzare il campanello, quindi può essere recuperato durante una delle prime incursioni senza alterare realmente la strategia della partita.

    I trofei diventano più specifici con Take Me Higher, Trickshot e White Hawk Down. Per il primo bisogna utilizzare P.A. e la sua Big Bertha, facendo in modo che una singola esplosione metta KO tre avversari contemporaneamente; il problema non è soltanto infliggere abbastanza danno, ma radunare tre bersagli nello stesso raggio, quindi risulta molto più gestibile quando gli avversari stanno difendendo un passaggio stretto o una zona della casa. Danneggiarli prima dell’attivazione aumenta naturalmente le probabilità che l’esplosione completi tutte e tre le eliminazioni.

    Trickshot richiede invece Kim e la sua chiave inglese: l’eliminazione deve arrivare da oltre 20 metri, quindi è importante indebolire preventivamente il bersaglio e utilizzare il lancio soltanto per il colpo finale. Cercare di ottenere il trofeo contro un nemico con la salute piena rende il tentativo inutilmente complicato; è preferibile creare distanza tra i due terreni o sfruttare tetti e punti elevati, aspettando che un alleato porti l’avversario a poca vita prima del lancio.

    Per White Hawk Down bisogna abbattere il Seagull-130 mentre è in funzione. Il dispositivo viene utilizzato per controllare un gabbiano capace di attaccare dall’alto con uova e altri proiettili, ma rimane vulnerabile durante il volo: armi a distanza come la fionda di Kevin permettono di concentrarsi sul bersaglio senza esporsi troppo, mentre anche l’Orange Cannon può fornire sufficiente portata. Poiché serve necessariamente che la squadra avversaria dispieghi il Seagull-130, il trofeo dipende in parte dalla composizione della partita e può richiedere più tentativi.

    Cookie, Bokke e Prop Hunt: i trofei più particolari

    I Love the Smell of Cookies in the Morning richiede una combinazione molto specifica: bisogna giocare con Cookie, attivare Camouflage e mettere KO un avversario utilizzando l’Orange Cannon mentre la mimetizzazione è ancora attiva. Camouflage viene sbloccata al livello 5 di Cookie, quindi questo è uno dei pochi trofei che richiede preventivamente un minimo di progressione sul personaggio; una volta disponibile l’abilità, conviene procurarsi l’Orange Cannon, portare un nemico a poca salute e soltanto allora attivare la mimetizzazione per tentare il colpo finale.

    Stay out of my shed utilizza invece la descrizione volutamente criptica “Stare down Bokke”. Il trigger è collegato a uno dei capanni situati al di fuori delle proprietà normali: il metodo documentato consiste nel percorrere la strada, individuare il piccolo shed esterno e entrarvi fino ad attivare l’incontro con Bokke. È un obiettivo che merita un approfondimento autonomo con posizione visiva precisa, soprattutto perché il testo del trofeo non fornisce praticamente alcuna indicazione utile.

    Prop Hunt contiene gli altri due obiettivi più insoliti. Per Return to Sweden bisogna individuare correttamente un giocatore trasformato in oggetto e metterlo KO senza aver perso salute durante il tentativo; colpire oggetti normali viene punito, quindi sparare o attaccare indiscriminatamente l’ambiente rende il trofeo molto più difficile. Conviene osservare movimenti, posizionamenti innaturali e differenze rispetto agli elementi circostanti, aspettando di avere una lettura sufficientemente sicura prima di iniziare l’attacco.

    Elephant in the Room chiede invece di sopravvivere a tutti i round nei quali si gioca dalla parte degli oggetti utilizzando sempre un prop classificato come enorme. Tra gli esempi più efficaci rientrano strutture e oggetti di grandi dimensioni come capanni, serre o alberi; il problema è naturalmente che un elemento enorme è molto più facile da individuare, quindi bisogna scegliere un punto nel quale la sua presenza sembri plausibile e limitare al minimo gli spostamenti quando i cacciatori sono nelle vicinanze. Il requisito riguarda tutti i propri round da prop della partita: essere scoperti anche una sola volta obbliga a riprovare.

    Robot Invasion e il trofeo That is nuts! (and bolts)

    Il blocco finale è interamente legato a Robot Invasion, la modalità PvE a ondate nella quale la squadra deve difendere la propria casa dai Personoid, guadagnare denaro tra un assalto e l’altro e investire progressivamente nelle fortificazioni. I quattro trofei condividono lo stesso traguardo dei sette giorni, aumentando però la difficoltà richiesta: Easy per Clanking the Clankers, Medium per Heaps of Scraps, Hard per Recycling Machine e infine Impossible per That is nuts! (and bolts).

    Dal momento che i primi tre requisiti specificano esplicitamente “o superiore”, il percorso più efficiente consiste nel progredire attraverso Robot Invasion imparandone economia e priorità difensive, per poi puntare direttamente a una sopravvivenza di sette giorni a Impossible. La modalità diventa molto più gestibile con una squadra organizzata, perché accumulare strumenti offensivi senza investire nella casa porta rapidamente al collasso durante le ondate avanzate; servono invece ruoli complementari, controllo costante degli accessi e una spesa progressiva tra danno, riparazioni e difese.

    La parte determinante è evitare di consumare tutte le risorse nei primi giorni. Robot Invasion è costruita attorno a un ciclo di difesa, guadagno e fortificazione, quindi ogni acquisto deve contribuire alla sopravvivenza delle ondate successive: dispositivi e trappole che mantengono i Personoid lontani dagli Essentials acquistano più valore di un miglioramento personale incapace di proteggere la struttura quando più nemici raggiungono contemporaneamente la casa. Anche la composizione della squadra conta, soprattutto a Impossible, dove personaggi capaci di riparare, controllare gruppi o sostenere gli alleati possono offrire più continuità rispetto a quattro Neighbor scelti soltanto per il danno.

    Proprio That is nuts! (and bolts) sarà uno dei primi verticali da sviluppare dopo questa guida generale, perché la sopravvivenza a Impossible richiede abbastanza preparazione da meritare una strategia completa dedicata a personaggi, priorità di acquisto e gestione dei sette giorni.

    Quali sono i trofei più difficili per il Platino?

    La difficoltà del Platino è concentrata soprattutto in pochi obiettivi. That is nuts! (and bolts) rappresenta il test più consistente perché richiede una buona run completa in Robot Invasion a Impossible; Take Me Higher e Trickshot dipendono invece da condizioni PvP molto specifiche, mentre Elephant in the Room obbliga a mantenere intatta una condizione per più round consecutivi. White Hawk Down e I Love the Smell of Cookies in the Morning diventano più semplici una volta compreso esattamente cosa preparare, ma possono comunque richiedere diverse partite se gli avversari non creano la situazione necessaria.

    Il modo più efficiente per affrontare il Platino è quindi evitare di inseguire contemporaneamente tutti i requisiti: nelle prime partite conviene ottenere Ding Dong, Salmonella, Feed The Animal e gli altri obiettivi naturali, mentre si fanno salire Kim, P.A., Gramps e soprattutto Cookie; successivamente si possono dedicare partite specifiche a Trickshot, Big Bertha, Seagull-130 e Prop Hunt, lasciando Robot Invasion come blocco conclusivo. In questo modo gran parte della progressione necessaria ai personaggi viene accumulata mentre si impara il gioco, evitando di trasformare gli ultimi trofei in un grind aggiuntivo.

  • Carte Spettrali in Balatro: tutti gli effetti, quali sono le migliori e come trovarle

    Carte Spettrali in Balatro: tutti gli effetti, quali sono le migliori e come trovarle

    Le Carte Spettrali sono i consumabili più potenti e imprevedibili di Balatro, perché quasi tutte permettono di ottenere un vantaggio difficilmente replicabile attraverso Tarocchi e Pianeti, imponendo però in cambio una conseguenza che può modificare radicalmente la run. Alcune distruggono carte per sostituirle con versioni potenziate, altre convertono un’intera mano nello stesso valore o seme, mentre Ectoplasma, Ankh e Maledizione intervengono direttamente sui Jolly, arrivando a sacrificare slot, dimensione della mano o l’intera configurazione pur di creare un effetto molto più forte.

    Le carte complessive sono 18 e scoprirle tutte è necessario per il trofeo Clairvoyance, oltre che per avanzare verso Completionist e il Platino; il problema è che due di esse, Anima e Buco nero, sono nascoste e hanno una probabilità estremamente ridotta di sostituire una carta all’interno di determinati Booster Pack. Chi sta affrontando il completamento può quindi integrare questa raccolta con la nostra guida al Platino di Balatro, mentre chi vuole semplicemente migliorare le proprie run dovrebbe imparare soprattutto a riconoscere quando il costo di una Spettrale è realmente inferiore al vantaggio che offre.

    Tutte le 18 Carte Spettrali e cosa fanno

    La localizzazione italiana utilizza nomi specifici per l’intero set, quindi vale la pena distinguerli dalle denominazioni inglesi che ricorrono spesso nelle guide internazionali.

    Carta SpettraleEffetto
    FamiglioDistrugge 1 carta casuale dalla mano e aggiunge 3 figure casuali potenziate
    TenebreDistrugge 1 carta casuale dalla mano e aggiunge 2 Assi casuali potenziati
    IncantesimoDistrugge 1 carta casuale dalla mano e aggiunge 4 carte numeriche casuali potenziate
    TalismanoApplica un Sigillo dorato a 1 carta selezionata
    AuraApplica casualmente Foil, Olografica o Policroma a 1 carta selezionata
    FantasmaCrea un Jolly raro casuale, ma porta il denaro a $0
    SigilloTrasforma tutte le carte della mano in un unico seme casuale
    OuijaTrasforma tutte le carte della mano nello stesso valore casuale, ma riduce di 1 la dimensione della mano
    EctoplasmaApplica Negative a un Jolly casuale, riducendo la dimensione della mano
    ImmolazioneDistrugge 5 carte casuali nella mano e assegna $20
    AnkhDuplica un Jolly casuale e distrugge tutti gli altri
    Déjà vuApplica un Sigillo rosso a 1 carta selezionata
    MaledizioneApplica Policroma a un Jolly casuale e distrugge tutti gli altri
    TranceApplica un Sigillo blu a 1 carta selezionata
    MediumApplica un Sigillo viola a 1 carta selezionata
    CriptideCrea 2 copie esatte di 1 carta selezionata
    AnimaCrea un Jolly leggendario
    Buco neroAumenta di 1 livello tutte le mani di poker

    A differenza dei Tarocchi, che permettono generalmente di intervenire in modo controllato su una o più carte, molte Spettrali chiedono quindi di accettare una componente casuale oppure una perdita permanente; proprio per questo il loro valore dipende molto più dalla situazione. Immolazione trovata nei primi Ante può risolvere contemporaneamente economia e consistenza del mazzo, mentre una Ouija utilizzata senza una strategia precisa può compromettere la dimensione della mano per ottenere un valore che non serve realmente alla build.

    Come trovare le Carte Spettrali e completare Clairvoyance

    La fonte principale sono gli Spectral Pack, che possono comparire nel negozio come gli altri Booster Pack e contengono una selezione di carte Spettrali tra cui sceglierne una. Esistono inoltre Jolly capaci di generarle durante la run, mentre il Mazzo fantasma permette alle Spettrali di comparire direttamente tra gli articoli del negozio; proprio per questo è uno dei deck più comodi quando l’obiettivo consiste nel familiarizzare con questa categoria o completarne più rapidamente la Collection. Il suo funzionamento è approfondito nella nostra guida a tutti i 15 mazzi di Balatro.

    Le eccezioni sono Anima e Buco nero, che non entrano nel normale pool del negozio neppure utilizzando il Mazzo fantasma. Entrambe possono sostituire casualmente una delle carte presenti nei Booster Pack compatibili con una probabilità molto bassa: Anima può comparire negli Arcana Pack e negli Spectral Pack, mentre Buco nero può essere trovato negli Spectral Pack e nei Celestial Pack. La loro presenza non dipende quindi dall’aver soddisfatto un requisito nascosto durante la run, ma semplicemente da un tiro particolarmente raro ogni volta che viene generata una carta all’interno del pacchetto.

    Per il trofeo Clairvoyance bisogna scoprire effettivamente tutte e 18 le Spettrali in normali run valide per la Collection; vedere semplicemente una carta senza utilizzarla non risolve necessariamente il problema della scoperta, quindi, quando compare una delle poche ancora mancanti, conviene privilegiare il completamento rispetto al valore immediato della scelta. Anima merita inoltre attenzione separata perché è anche la strada necessaria per ottenere i Jolly leggendari: chi sta ancora cercando Canio, Triboulet, Yorick, Chicot o Perkeo può seguire la nostra guida su come ottenere un Jolly leggendario in Balatro.

    Immolazione, Criptide ed Ectoplasma: le Spettrali più facili da trasformare in un vantaggio enorme

    Tra le carte utilizzabili quasi indipendentemente dalla build, Immolazione è una delle più forti perché combina due effetti che normalmente richiederebbero investimenti separati: distrugge cinque carte dalla mano e fornisce contemporaneamente $20. La casualità impone naturalmente di preparare una mano composta soprattutto da carte sacrificabili prima di utilizzarla, ma quando il rischio viene controllato il risultato è eccellente; un mazzo più sottile pesca con maggiore frequenza le carte realmente necessarie, mentre i $20 possono portare immediatamente alla soglia degli interessi o finanziare diversi negozi successivi.

    Criptide lavora nella direzione opposta, perché non assottiglia il deck ma crea due copie esatte della carta selezionata, mantenendone valore, seme e modificatori. Proprio questa precisione la rende fondamentale per le strategie più avanzate: una Steel Card con Sigillo rosso, una carta Policroma oppure una specifica combinazione necessaria per Five of a Kind e Flush Five può essere triplicata con una sola Spettrale, accelerando enormemente una trasformazione che attraverso Death richiederebbe più passaggi. È anche una delle carte più interessanti quando si stanno cercando le mani segrete collegate a Planet X, Ceres ed Eris.

    Ectoplasma interviene invece direttamente sulla capacità della configurazione di Jolly, perché applica l’Edizione Negative a uno di quelli posseduti: il Jolly smette così di occupare uno slot effettivo, permettendo di inserirne uno aggiuntivo. Il prezzo è la riduzione della dimensione della mano e diventa progressivamente più severo utilizzando ulteriori Ectoplasmi nella stessa run; il primo può quindi essere eccezionale in una build che non dipende da grandi mani, mentre accumularne diversi richiede una configurazione abbastanza consistente da sopravvivere con sempre meno carte disponibili a ogni pescata.

    Ankh, Maledizione e Fantasma: sacrificare i Jolly per costruire la configurazione

    Le Spettrali che interagiscono direttamente con i Jolly sono tra le più potenti, ma anche quelle che richiedono maggiore attenzione all’ordine delle operazioni. Ankh crea una copia di uno dei Jolly posseduti e distrugge tutti gli altri; utilizzarla quando la configurazione contiene cinque carte significa quindi affidare al caso la scelta di quella duplicata, mentre farlo dopo aver venduto temporaneamente gli elementi non desiderati permette di controllare completamente il risultato. Se rimane un solo Jolly, Ankh produce semplicemente una seconda copia dello stesso effetto, aprendo combinazioni che in una normale run sarebbero molto difficili da costruire.

    Maledizione segue una logica simile, ma invece di creare una copia applica Policroma a un Jolly e distrugge il resto. Anche qui il modo più sicuro per neutralizzare la casualità consiste nel preparare preventivamente la configurazione, lasciando soltanto la carta che si vuole modificare; ottenere ×1,5 Mult da un Jolly destinato a rimanere fino ad Ante 8 può valere ampiamente il sacrificio, mentre utilizzare Maledizione senza aver organizzato gli slot rischia di eliminare proprio gli elementi indispensabili della build.

    Fantasma offre invece un Jolly raro casuale in cambio di tutto il denaro posseduto. Il momento in cui viene trovata determina quasi interamente il suo valore: nei primi Ante, quando si hanno pochi dollari e ancora nessuna configurazione definitiva, scambiare una piccola somma per un Rare può fornire immediatamente il nucleo attorno al quale costruire la run; con $40 accumulati e una buona economia, la stessa carta diventa molto più difficile da giustificare. La valutazione deve quindi considerare il capitale che viene realmente perso, non soltanto la rarità del Jolly ottenibile.

    Talismano, Déjà vu, Trance e Medium: quale Sigillo scegliere

    Quattro Spettrali applicano i quattro Sigilli disponibili in Balatro e sono particolarmente interessanti perché il modificatore può convivere con Enhancement ed Edition sulla stessa carta. Talismano assegna il Sigillo dorato, che produce $3 quando la carta viene giocata e conteggiata; è quindi un buon investimento economico soprattutto quando viene applicato a una carta che la build utilizza frequentemente, trasformando le normali mani di punteggio in una fonte supplementare di denaro.

    Déjà vu applica invece il Sigillo rosso, che ripete una volta l’attivazione della carta. Il suo potenziale cresce enormemente con modificatori che traggono vantaggio da più trigger: Glass, Lucky e diverse sinergie basate su carte specifiche possono quindi ottenere molto più valore da un Red Seal rispetto a un normale bonus numerico. Se quella carta viene successivamente duplicata attraverso Criptide o Death, il vantaggio viene inoltre moltiplicato attraverso il deck.

    Trance aggiunge il Sigillo blu, capace di generare alla fine del round il Pianeta associato all’ultima mano giocata quando la carta rimane in mano e c’è spazio tra i consumabili. È uno degli strumenti migliori per far crescere continuamente una singola mano di poker e diventa particolarmente utile nelle build che puntano sulle combinazioni nascoste, perché può produrre anche Planet X, Ceres o Eris una volta che la relativa mano è stata resa disponibile nella run.

    Medium, infine, applica il Sigillo viola, che genera un Tarocco quando la carta viene scartata, sempre a condizione che esista spazio tra i consumabili. È quindi particolarmente efficace su carte che non si vuole necessariamente giocare e permette di trasformare gli scarti in nuove opportunità di manipolazione; il valore cresce ulteriormente quando una build possiede abbastanza scarti da attivare frequentemente il Sigillo senza compromettere la ricerca della mano principale. Per comprendere quali consumabili siano più utili una volta generati è già disponibile la nostra guida ai migliori Tarocchi di Balatro.

    Famiglio, Tenebre, Incantesimo, Sigillo e Ouija: quando vale la pena cambiare radicalmente il mazzo

    Famiglio, Tenebre e Incantesimo condividono la stessa idea: distruggono una carta casuale presente nella mano e aggiungono al deck nuove carte già potenziate, cambiando però il tipo di elementi creati. Famiglio produce tre figure, Tenebre due Assi e Incantesimo quattro carte numeriche; proprio per questo non vanno considerate semplici generatori di valore, perché aumentano anche la dimensione complessiva del mazzo e possono introdurre valori o semi che ostacolano una strategia già molto specifica.

    Sono molto più interessanti all’inizio della run, quando la struttura non è ancora definita e diverse carte potenziate possono offrire immediatamente una direzione; diventano invece rischiose quando il deck è già stato assottigliato e costruito attorno a poche combinazioni precise. Tenebre può essere eccellente se una build utilizza Assi, Famiglio se i Jolly premiano le figure, mentre Incantesimo permette di ottenere più carte e quindi più possibilità di trovare Enhancement utili, ma nessuna delle tre dovrebbe essere utilizzata automaticamente soltanto perché aggiunge carte modificate.

    Sigillo converte tutta la mano nello stesso seme casuale e può trasformare in pochi secondi la struttura di un deck orientato ai Colori, soprattutto quando viene utilizzata con una mano abbastanza grande da modificare molte carte contemporaneamente. La casualità del seme impedisce però di sapere in anticipo quale direzione verrà presa, quindi è molto meno sicura quando la build dipende già specificamente da Cuori, Quadri, Fiori o Picche.

    Ancora più drastica è Ouija, che trasforma tutte le carte della mano nello stesso valore casuale in cambio di una riduzione permanente della dimensione della mano. L’effetto può creare immediatamente una quantità enorme di copie dello stesso rango, rendendo Poker e Five of a Kind molto più realistici; il costo è tuttavia particolarmente pesante, perché avere meno carte a ogni pescata rende più difficile quasi qualsiasi strategia. Ouija è quindi una delle Spettrali che possono letteralmente determinare la direzione della run, ma va utilizzata quando si è realmente disposti ad abbandonare il piano precedente e costruire attorno al valore ottenuto.

    Aura, Anima e Buco nero: tre carte senza un vero equivalente

    Aura è una delle Spettrali meno distruttive perché applica semplicemente a una carta selezionata un’Edizione casuale tra Foil, Olografica e Policroma, senza imporre una penalità diretta. La casualità impedisce di sapere quale bonus verrà ottenuto, ma una carta particolarmente importante può trarre vantaggio da tutte e tre le possibilità; il valore aumenta naturalmente se il bersaglio viene poi duplicato, permettendo di diffondere nel deck copie dello stesso modificatore.

    Anima appartiene invece alla categoria delle due carte nascoste ed è l’unico consumabile in grado di creare direttamente uno dei cinque Jolly leggendari. La sua rarità rende quasi sempre conveniente utilizzarla, anche quando il Jolly ottenuto non coincide perfettamente con la strategia attuale: Canio, Triboulet, Yorick, Chicot e Perkeo possiedono effetti abbastanza particolari da poter modificare profondamente la direzione di una run e la scoperta di almeno uno di essi è inoltre collegata al trofeo Legendary.

    Buco nero è altrettanto raro, ma interviene sull’intero sistema delle mani: utilizzarlo aumenta di un livello tutte le combinazioni di poker contemporaneamente, comprese quelle segrete. Il vantaggio non dipende quindi da ciò che si sta giocando in quel preciso momento e rimane utile anche quando la run cambia strategia; proprio questa universalità lo rende una delle poche carte che difficilmente hanno un momento completamente sbagliato per essere utilizzate.

    Quali sono le migliori Carte Spettrali?

    Non esiste una classifica rigida, perché il valore delle Spettrali dipende molto più dalla situazione rispetto a quello di altri consumabili; alcune, però, sono talmente efficienti da meritare attenzione quasi ogni volta che compaiono. Immolazione offre contemporaneamente deck thinning e $20, Criptide permette di replicare esattamente la carta migliore della configurazione e Ectoplasma può trasformare uno slot Jolly in una risorsa aggiuntiva permanente, tre vantaggi capaci di incidere direttamente sulla struttura della run anziché limitarsi a produrre un piccolo miglioramento numerico.

    Trance e Déjà vu acquistano invece enorme valore nelle build che sfruttano rispettivamente Sigilli blu e retrigger, mentre Ankh può essere una delle carte più potenti in assoluto se viene utilizzata dopo aver preparato correttamente la fila dei Jolly. Fantasma e Maledizione rimangono più dipendenti dal momento della run, perché il loro costo può passare da trascurabile a devastante; Sigillo e soprattutto Ouija appartengono infine alle scelte che possono creare una strategia vincente oppure distruggere la consistenza di un deck già ben costruito.

    La regola più utile è quindi valutare ogni carta in funzione di ciò che la run ha già ottenuto: le Spettrali sono più forti quando il loro svantaggio viene neutralizzato prima ancora di utilizzarle. Preparare la mano prima di Immolazione, vendere Jolly superflui prima di Ankh o Maledizione, lasciare libero uno slot consumabile per Trance e scegliere con attenzione la carta da duplicare con Criptide trasforma effetti apparentemente rischiosi in strumenti molto più controllabili; è proprio questa capacità di preparare il terreno, più che la fortuna nel trovare una carta rara, a renderle decisive nelle difficoltà avanzate.

  • Planet X, Ceres ed Eris in Balatro: come ottenere le tre carte Pianeta nascoste

    Planet X, Ceres ed Eris in Balatro: come ottenere le tre carte Pianeta nascoste

    Tra le 12 carte Pianeta presenti in Balatro ce ne sono tre che non possono apparire normalmente all’inizio di una run: Planet X, Ceres ed Eris, associate rispettivamente a Five of a Kind, Flush House e Flush Five. Il motivo è semplice: queste tre mani non possono essere realizzate con un normale mazzo da poker senza modificarne la composizione, quindi il gioco mantiene nascosti anche i relativi Pianeti finché il giocatore non dimostra di poter effettivamente eseguire la combinazione corrispondente.

    La meccanica presenta però un dettaglio fondamentale: giocare una di queste mani rende disponibile il relativo Pianeta soltanto per il resto della run corrente. Realizzare Five of a Kind in una partita non significa quindi che Planet X potrà comparire liberamente fin dall’inizio di tutte quelle successive; in ogni nuova run bisogna prima eseguire nuovamente la mano segreta, dopodiché la carta entra nel pool dei Pianeti ottenibili attraverso negozio, Pacchetti Celestiali e altri effetti compatibili. Per completare la Collection e ottenere il trofeo Astronomy, inoltre, bisogna arrivare effettivamente alla carta Pianeta e scoprirla, motivo per cui la nostra guida completa al Platino di Balatro individua proprio questi tre Pianeti come l’ostacolo principale della relativa collezione.

    Carta PianetaMano richiestaEffetto per livello
    Planet XFive of a Kind+35 Chips e +3 Mult
    CeresFlush House+40 Chips e +4 Mult
    ErisFlush Five+50 Chips e +3 Mult

    Come ottenere Planet X con Five of a Kind

    Planet X diventa disponibile dopo aver giocato Five of a Kind, una mano composta da cinque carte dello stesso valore indipendentemente dal seme: cinque Assi, cinque 8 o qualsiasi altro gruppo impossibile da creare con le 52 carte iniziali senza aver prima aggiunto o trasformato almeno una carta. Rispetto alle altre due mani segrete è quella che impone meno restrizioni, perché non bisogna preoccuparsi del seme; basta concentrare la manipolazione del deck su un singolo valore e aumentarne progressivamente il numero di copie.

    Il metodo più lineare passa dai Tarocchi, soprattutto Death, che permette di trasformare una carta in un’altra già presente nella mano e può quindi essere utilizzata per aumentare il numero di copie del valore scelto. Anche DNA è estremamente efficace quando compare: giocando come prima mano del round una sola carta consente di duplicarla permanentemente, trasformando una buona run in una vera fabbrica di copie se viene mantenuto abbastanza a lungo. Cryptid, quando viene trovato tra le carte Spettrali, accelera ulteriormente il procedimento creando due copie della carta selezionata.

    Non serve necessariamente arrivare a cinque copie dello stesso identico seme, perché in quel caso il gioco riconoscerebbe invece Flush Five; per Planet X è sufficiente che il valore coincida. Una configurazione con tre 10 di Cuori, un 10 di Picche e un 10 di Quadri rimane quindi Five of a Kind e rende Planet X disponibile per il resto della run.

    Una volta giocata la mano, il lavoro non è ancora concluso: Planet X può da quel momento comparire tra le normali fonti di carte Pianeta, ma non viene consegnata automaticamente. Aprire Pacchetti Celestiali e controllare i negozi aumenta naturalmente le occasioni di trovarla; ancora più efficace è preparare in anticipo una carta con Sigillo Blu, perché terminarne il round con una in mano genera il Pianeta associato all’ultima mano di poker giocata. Se quella mano è proprio Five of a Kind, il sistema può quindi consegnare direttamente Planet X senza costringere ad aspettare una comparsa casuale.

    Ceres: come realizzare un Flush House

    Ceres richiede Flush House, cioè un Full nel quale tutte e cinque le carte appartengono anche allo stesso seme. La struttura deve quindi essere formata da tre copie di un valore e due copie di un altro, mantenendo però identico il seme: tre Re di Cuori accompagnati da due 7 di Cuori, per esempio, costituiscono una Flush House valida.

    La difficoltà rispetto a Five of a Kind nasce proprio dalla doppia condizione. Duplicare casualmente un valore non basta, perché una copia con il seme sbagliato impedisce alla mano di essere riconosciuta come Flush House; per questo è molto più efficiente scegliere fin dall’inizio due carte bersaglio dello stesso seme e costruire progressivamente il deck attorno a esse, utilizzando Death e gli effetti di duplicazione anziché cercare di correggere separatamente rango e seme di molte carte diverse.

    Il Mazzo a quadretti è particolarmente adatto a questo obiettivo, perché trasforma l’intero deck in Cuori e Picche e parte di fatto con due copie dello stesso rango e seme per ciascuna metà del mazzo: una base già molto più vicina alla composizione necessaria. Chi non lo ha ancora sbloccato può ottenere lo stesso risultato con qualsiasi deck, ma dovrà affidarsi maggiormente a Death, alle conversioni di seme dei Tarocchi e alle copie aggiunte durante la run. Il funzionamento di questo e degli altri deck è approfondito nella nostra guida a tutti i 15 mazzi di Balatro e ai relativi sblocchi.

    Anche in questo caso, una volta giocata Flush House, Ceres entra nel pool esclusivamente per quella run. Se l’obiettivo è completare la Collection conviene quindi smettere di trattare la partita come una normale corsa ad Ante 8 e concentrare denaro e risorse sulla ricerca del Pianeta: Pacchetti Celestiali, negozi e Sigilli Blu diventano più importanti di piccoli miglioramenti alla build che non servono più a raggiungere l’obiettivo.

    Eris e Flush Five: la carta Pianeta più difficile da preparare

    Eris viene resa disponibile giocando Flush Five, una mano composta da cinque copie della stessa identica carta in termini di valore e seme. Cinque Re non bastano e cinque carte di Cuori non bastano: devono essere, per esempio, cinque Re di Cuori. È quindi la combinazione che richiede la manipolazione più estrema del mazzo, ma una run costruita correttamente può renderla molto più semplice di quanto sembri.

    La strategia migliore consiste nel scegliere una sola carta da duplicare e non cambiare bersaglio durante la run. Ogni Death, Cryptid o effetto di copia deve aumentare il numero di quella specifica carta; contemporaneamente, Hanged Man e altri strumenti di distruzione possono eliminare elementi inutili, aumentando la probabilità di pescare insieme tutte le copie necessarie. DNA è ancora una volta uno dei Jolly più efficaci, perché può aggiungere una copia permanente a ogni round nel quale viene soddisfatto il suo requisito.

    Il Mazzo a quadretti offre anche qui un vantaggio importante, dato che parte già con due esemplari di ogni combinazione rango-seme rimasta dopo la conversione dei semi; invece di creare cinque copie partendo da una, bisogna quindi costruirne soltanto altre tre. Il Mazzo irregolare può occasionalmente produrre una situazione ancora più favorevole grazie alla distribuzione casuale delle 52 carte, ma non è abbastanza affidabile da essere considerato il metodo principale: prima di iniziare a investire nella run bisogna controllare la composizione effettiva del deck e verificare se esiste già un valore particolarmente duplicato.

    Una volta ottenute cinque copie, bisogna naturalmente riuscire anche a pescarle contemporaneamente. Ridurre il mazzo attraverso distruzioni, aumentare la dimensione della mano e conservare più scarti possibile per la ricerca finale sono quindi parti dello stesso procedimento; creare cinque copie in un deck diventato nel frattempo enorme può rendere Flush Five sorprendentemente difficile da vedere, mentre una configurazione compatta e fortemente orientata verso la carta bersaglio rende la pescata molto più consistente.

    Il trucco del Sigillo Blu per ottenere subito il Pianeta nascosto

    Il passaggio più frustrante può avvenire dopo aver finalmente realizzato la mano richiesta: Planet X, Ceres o Eris sono ora disponibili, ma la run potrebbe terminare prima che una di queste compaia casualmente in un negozio o in un Pacchetto Celestiale. È proprio qui che il Sigillo Blu rappresenta il metodo più affidabile per trasformare la mano segreta direttamente nel Pianeta desiderato.

    Una carta con Blue Seal rimasta in mano al termine del round genera infatti la carta Pianeta associata all’ultima mano di poker giocata, a condizione di avere spazio tra i consumabili. Se il Blind viene concluso con Five of a Kind, Flush House o Flush Five e una carta con Sigillo Blu rimane correttamente in mano, è quindi possibile ottenere rispettivamente Planet X, Ceres o Eris senza aspettare che il gioco le proponga casualmente.

    La preparazione richiede naturalmente di trovare prima il Sigillo, ma quando l’obiettivo è Astronomy può valere la pena conservare quella carta per diversi Ante proprio in previsione della mano segreta. Anche Telescopio può aiutare attraverso i Pacchetti Celestiali, ma il suo effetto dipende dalla mano più giocata e risulta quindi meno diretto quando Five of a Kind, Flush House o Flush Five vengono eseguite soltanto una volta; il Sigillo Blu, al contrario, permette di legare la ricompensa esattamente alla mano con cui viene chiuso il round.

    È importante anche lasciare uno slot consumabile libero, altrimenti l’effetto non può creare il Pianeta. Quando si arriva finalmente alla mano desiderata, vale quindi la pena controllare consumabili e carte in mano prima di giocarla invece di scoprire soltanto dopo il Blind di non avere lo spazio necessario.

    Planet X, Ceres ed Eris non restano sbloccate tra una run e l’altra

    È il dettaglio più facile da fraintendere: una volta scoperte nella Collection, le tre carte rimangono registrate per i progressi permanenti e per Astronomy, ma non entrano definitivamente nel pool iniziale delle partite successive. Ogni nuova run ricomincia senza Planet X, Ceres ed Eris disponibili; per far ricomparire una specifica carta bisogna giocare nuovamente Five of a Kind, Flush House o Flush Five durante quella stessa partita.

    Le nove carte Pianeta standard funzionano diversamente e sono disponibili senza dover prima eseguire la relativa mano nella run. La distinzione è quindi limitata proprio alle tre combinazioni segrete, dettaglio utile anche per leggere correttamente la nostra guida generale su tutte le carte Pianeta di Balatro: per il normale utilizzo di Pluto, Mercury, Venus e degli altri Pianeti non serve sbloccare preventivamente Carta Alta, Coppia, Tris o le altre mani tradizionali.

    Completare tutte e tre le scoperte permette infine di avvicinarsi sia al trofeo Astronomy, che richiede tutti i 12 Pianeti, sia allo sblocco di Astronomer, il Jolly che rende gratuiti carte Pianeta e Pacchetti Celestiali nel negozio. Per chi sta lavorando al completamento, quindi, la strategia più efficiente non consiste nel tentare casualmente queste combinazioni durante normali run: conviene dedicare una partita alla manipolazione del deck, scegliere fin dall’inizio quale delle tre carte manca e costruire ogni trasformazione attorno alla mano necessaria.