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  • Minamoto no Yoshitsune: come battere il boss finale di Onimusha Way of the Sword

    Minamoto no Yoshitsune: come battere il boss finale di Onimusha Way of the Sword

    Minamoto no Yoshitsune è il boss finale di Onimusha: Way of the Sword e rappresenta anche il diciottesimo incontro registrato nella modalità Rivincita contro i Boss. È uno scontro sensibilmente più lungo rispetto alla maggior parte degli avversari precedenti, articolato in tre fasi complete che obbligano a utilizzare praticamente tutto ciò che il sistema di combattimento ha insegnato fino a quel momento: deviazioni, parate, Issen, gestione delle anime, Oni Power e soprattutto Oni Awakening.

    Imparare davvero il combattimento è importante anche dopo i titoli di coda, perché Yoshitsune deve essere sconfitto nuovamente nella Rivincita per completare il percorso del trofeo Masochista; a difficoltà Massacro, inoltre, errori che nella prima partita possono essere assorbiti diventano spesso sufficienti per perdere gran parte della Salute. La terza fase aggiunge infine una regola fondamentale che il gioco può rendere poco intuitiva al primo tentativo: gli attacchi normali smettono completamente di danneggiare il boss e bisogna costruire l’intera offensiva attorno alla trasformazione Oni.

    Attenzione agli spoiler: la guida descrive integralmente il combattimento finale e le sue tre fasi.

    Come prepararsi allo scontro con Yoshitsune

    Durante la campagna conviene entrare nello scontro con una configurazione orientata soprattutto a Oni Awakening, Oni Power e affidabilità difensiva, perché il boss premia molto più la gestione delle risorse rispetto al semplice aumento del danno dei colpi normali. A Massacro diventano particolarmente utili gli effetti che accelerano il riempimento delle due barre Oni e quelli che migliorano la potenza dell’attacco standard, mentre nella storia è consigliabile arrivare con il maggior numero possibile di cure e consumabili ancora disponibili.

    Il principio più importante è non consumare tutto durante la prima fase. Yoshitsune diventa progressivamente più pericoloso e la terza parte del combattimento dipende direttamente dalla capacità di produrre anime e trasformazioni; utilizzare troppo presto cure, potenziamenti difensivi o oggetti che accelerano l’Awakening lascia poche risorse proprio nella parte in cui possono decidere il tentativo.

    La situazione cambia nella Rivincita contro i Boss, dove la ruota degli oggetti non può essere utilizzata: in quel caso non esiste una scorta di consumabili capace di compensare gli errori e diventa molto più importante arrivare a Massacro con deviazioni, parate e Issen già assimilati. È anche il motivo per cui Yoshitsune rappresenta uno degli incontri che conviene imparare realmente durante la seconda run invece di superare affidandosi soltanto alle cure.

    Prima fase: osservare la katana e non farsi rubare le anime

    La prima fase è quella più vicina a un normale duello. Yoshitsune utilizza soprattutto sequenze di katana facilmente leggibili, alternate ad attacchi più particolari che servono a rompere il ritmo; proprio perché il moveset sembra inizialmente gestibile, la tentazione è quella di aumentare troppo la pressione e finire dentro una delle sue risposte più punitive.

    Uno degli attacchi più favorevoli da sfruttare è il calcio eseguito dopo un salto: può essere parato o deviato con relativa sicurezza, ma una schivata perfetta o un Issen ben temporizzato fanno cadere Yoshitsune a terra e aprono una finestra nella quale è possibile infliggere diversi colpi senza esporsi immediatamente a un contrattacco. È una delle occasioni migliori per produrre danno nella prima parte dello scontro e vale la pena impararne il timing già nella storia.

    Maggiore attenzione richiedono invece le tre ampie sciabolate illuminate di bianco. Quando Yoshitsune è già vicino, tentare di allontanarsi all’ultimo momento può essere più rischioso che rimanere sul posto e deviare l’intera sequenza; se c’è già abbastanza distanza, invece, è possibile uscire dalla traiettoria senza trasformare ogni colpo in un test di precisione.

    L’attacco più importante da riconoscere è però la presa con la mano. Yoshitsune la prepara con un leggero ritardo e, se riesce ad afferrare Musashi, sottrae una quantità significativa di anime e può entrare anticipatamente in uno stato potenziato, con la katana avvolta dalla Malizia. La presa va quindi evitata anche rinunciando a una finestra offensiva: schivarla è generalmente preferibile rispetto a rischiare di perdere proprio le risorse necessarie per le fasi successive.

    C’è infine un segnale che va memorizzato per tutto il combattimento: quando Yoshitsune tocca la spalla con la katana, sta preparando un affondo estremamente rapido. Il gesto dura pochissimo, ma è abbastanza riconoscibile da diventare il vero riferimento per la parata; reagire soltanto quando il boss parte in avanti rende invece l’attacco molto più difficile da leggere.

    Seconda fase: armatura, frecce e molta più mobilità

    L’inizio della seconda fase è già un avvertimento: Yoshitsune compare in aria e si schianta violentemente sul terreno, provocando subito dopo anche la rottura dell’area sotto Musashi. Appena viene restituito il controllo conviene quindi allontanarsi rapidamente, evitando sia l’impatto iniziale sia il pericolo che si sviluppa immediatamente dopo.

    Da questo momento il boss è completamente corazzato e i normali attacchi non consumano efficacemente la sua barra della resistenza. È tecnicamente possibile rompere parti dell’armatura utilizzando l’apposita azione, ma inseguire Yoshitsune cercando continuamente di farlo diventa controproducente, soprattutto a Massacro: la sua mobilità aumenta sensibilmente e una strategia costruita su deviazioni, parate e punizioni brevi risulta molto più consistente.

    Il repertorio comprende ora anche attacchi aerei con l’arco, comprese raffiche provenienti da angolazioni differenti; le frecce possono essere deviate, quindi non è necessario trasformare ogni sequenza in una corsa attraverso l’arena. Più pericolosa è la combinazione di tre attacchi bianchi eseguiti rapidamente uno dopo l’altro: a difficoltà Massacro, sbagliare il primo timing può compromettere l’intera sequenza e provocare danni enormi.

    Anche la presa ritorna con una variante più insidiosa. Da vicino il funzionamento rimane simile a quello della prima fase, mentre a distanza Yoshitsune può teletrasportarsi direttamente verso Musashi prima di afferrare, accorciando quasi completamente il tempo disponibile per leggere il movimento. Per questo conviene evitare di considerare la lunga distanza come una zona automaticamente sicura.

    Quando la barra della resistenza viene finalmente svuotata, la scelta migliore in vista della fase conclusiva consiste generalmente nel privilegiare le anime viola, perché permettono di alimentare Oni Power e soprattutto Oni Awakening. Produrre qualche punto di danno immediato attraverso le anime rosse è allettante, ma entrare nella terza fase con le barre Oni quasi vuote rende il combattimento molto più lungo e difficile.

    L’attacco “Shatter” e le aperture da sfruttare

    Durante la seconda fase Yoshitsune può pronunciare “Shatter” prima di spezzare lo spazio davanti a sé o provocare una frattura nel terreno. Il segnale vocale offre il tempo necessario per prepararsi: un passo laterale o una schivata perfetta eseguita poco prima dell’esplosione permettono di evitare il danno e, soprattutto, mantengono Musashi abbastanza vicino da riprendere immediatamente la pressione.

    È proprio questo il tipo di occasione da cercare a Massacro. Attaccare senza aspettare un recupero chiaro espone a sequenze capaci di eliminare Musashi in pochi colpi; sfruttare invece la fine degli attacchi più lunghi permette di consumare progressivamente la resistenza senza trasformare lo scontro in una gara di danno.

    Lo stesso principio vale per gli Issen. Yoshitsune può essere contrastato con questa tecnica in moltissime situazioni, ma non serve tentare un Issen su ogni singolo colpo: nella seconda fase le deviazioni sono spesso più sicure e consentono comunque di costruire le risorse necessarie. Gli Issen diventano decisamente più importanti nella fase finale, quando la trasformazione Oni amplia la finestra e il loro rendimento cresce.

    Terza fase: perché Yoshitsune non subisce più danni

    Il momento che può generare più confusione arriva all’inizio della terza fase: Yoshitsune diventa immune a qualsiasi normale attacco. Se la barra della Salute non si muove non si tratta di un bug, di un’armatura da rompere o di una tecnica nascosta da utilizzare; l’unico modo per danneggiarlo è entrare nello stato Oni Awakening.

    Da questo momento il combattimento cambia quindi obiettivo. Quando la trasformazione non è disponibile, lo scopo non è togliere Salute al boss ma produrre e assorbire anime, mantenendosi abbastanza sicuri da riempire nuovamente la barra. Esistono due strade principali: concatenare Issen per ottenere rapidamente anime blu e viola oppure affidarsi maggiormente alle parate, riempire il Blazing Gauge e sfruttare il Blazing State per estrarre le anime blu necessarie all’Oni Power; usando successivamente l’Oni Power è possibile ottenere anche le anime viola che alimentano l’Awakening.

    Continuare a colpire Yoshitsune normalmente mentre la barra Oni è vuota significa soltanto creare nuove opportunità per essere puniti. La terza fase va quindi letta come un ciclo preciso: difendersi e produrre anime, trasformarsi, infliggere il maggior danno possibile, tornare a costruire la trasformazione.

    Come usare correttamente Oni Awakening

    Quando la barra è piena, Oni Awakening viene attivato con L3 + R3 e Yoshitsune torna finalmente vulnerabile. L’errore più comune consiste nell’utilizzare immediatamente il potente attacco finale con R1: è molto più redditizio sfruttare prima la durata della trasformazione, perché durante Oni Awakening gli Issen diventano sensibilmente più semplici da eseguire e permettono di infliggere una quantità elevata di danni mantenendo allo stesso tempo il controllo dello scontro.

    La sequenza ideale consiste quindi nel trasformarsi, cercare il maggior numero possibile di Issen e utilizzare R1 soltanto quando la barra dell’Awakening è quasi esaurita. Il finisher produce molti più colpi rispetto a un normale attacco e permette di convertire gli ultimi istanti della trasformazione in una grande finestra offensiva, evitando di sprecare secondi preziosi premendolo appena entrati nello stato Oni.

    A Massacro questa gestione delle risorse è più importante del danno teorico della build: una trasformazione utilizzata male può costringere a trascorrere molto tempo nuovamente in difesa, mentre un buon ciclo di Issen e finisher riduce sensibilmente il numero di Awakening necessari per terminare il combattimento.

    Cosa fare quando Yoshitsune assorbe tutte le anime

    Nella terza fase compare anche una delle meccaniche più pericolose dell’intero scontro. Yoshitsune può attirare Musashi verso di sé mentre assorbe tutte le anime presenti nell’arena; quando inizia questa sequenza bisogna fare esattamente la stessa cosa, assorbendo il maggior numero possibile di anime prima che il boss riesca a prenderle.

    La ragione è doppia: da una parte si recuperano rapidamente Oni Power e Oni Awakening, dall’altra si impedisce a Yoshitsune di monopolizzare le risorse necessarie per la trasformazione. Subito dopo l’assorbimento, però, arriva un enorme fendente che attraversa l’arena e che a Massacro può praticamente chiudere il tentativo se viene subito in pieno.

    Non bisogna quindi restare concentrati sull’assorbimento fino all’ultimo istante. Appena la raccolta termina, la priorità torna alla difesa: il colpo può essere evitato o contrastato con un Issen, ma il margine d’errore è minimo.

    Come battere Yoshitsune a Massacro nella Rivincita contro i Boss

    Nella Rivincita la difficoltà maggiore non deriva soltanto dal danno aumentato: non è possibile utilizzare gli oggetti della ruota, quindi tutta la gestione dello scontro deve essere sostenibile attraverso le meccaniche di combattimento. Una configurazione che accelera Oni Power e Awakening diventa per questo particolarmente efficace, perché riduce il tempo trascorso nella terza fase senza la possibilità di danneggiare il boss.

    La strategia più affidabile consiste nel trattare le prime due fasi come una preparazione alla terza: evitare rischi inutili, privilegiare le anime viola quando la resistenza viene svuotata e non trasformarsi soltanto perché la barra è disponibile se Yoshitsune è vicino al cambio di fase. Entrare nell’ultima parte con risorse già accumulate può eliminare uno dei cicli più pericolosi dell’intero incontro.

    Chi punta al trofeo Masochista non deve inoltre completare Yoshitsune separatamente a tutte e tre le difficoltà: vincendo direttamente a Massacro vengono registrati anche i livelli inferiori. Vale quindi la pena investire tempo nell’apprendere una strategia stabile invece di accumulare vittorie più semplici che dovranno comunque essere ripetute.

    Minamoto no Yoshitsune è il boss nel quale Onimusha: Way of the Sword concentra quasi tutte le proprie meccaniche avanzate: la vittoria non dipende dal riuscire a colpirlo più spesso, ma dal riconoscere quando difendersi, quali anime conservare e quando trasformare ogni apertura in Oni Awakening. Una volta assimilato questo ciclo, anche la versione a Massacro diventa molto più leggibile, pur rimanendo l’incontro più impegnativo dell’intera Rivincita.

  • Quanti boss ci sono in Onimusha: Way of the Sword? Tutti i 18 incontri da affrontare

    Quanti boss ci sono in Onimusha: Way of the Sword? Tutti i 18 incontri da affrontare

    I boss rappresentano una parte centrale di Onimusha: Way of the Sword, sia perché scandiscono la progressione della campagna sia perché il gioco obbliga chi punta al Platino a conoscerli molto più a fondo di quanto richieda una normale partita. Il conteggio più utile non è infatti quello dei soli personaggi unici incontrati nella storia, ma quello mostrato nella modalità Rivincita contro i Boss, che comprende 18 combattimenti distinti tra avversari principali, versioni potenziate e scontri nei quali più nemici vengono affrontati contemporaneamente.

    Questo dettaglio diventa particolarmente importante nel post-game. La lista dei trofei richiede non soltanto di terminare la storia, ma anche di completare l’intero roster della Rivincita contro i Boss a ogni difficoltà per ottenere l’Oro Masochista; fortunatamente, sconfiggere un avversario al livello più alto disponibile registra automaticamente anche le difficoltà inferiori, evitando di trasformare i 18 incontri in tre serie complete di combattimenti.

    Attenzione agli spoiler: da questo punto vengono indicati tutti i boss del gioco, compreso l’avversario finale.

    Tutti i 18 boss di Onimusha: Way of the Sword

    La lista seguente segue l’ordine utilizzato dal menu Boss Rematch / Rivincita contro i Boss del Campo di Addestramento, che rappresenta il riferimento più affidabile per stabilire quanti incontri devono essere completati ai fini del trofeo. Il numero non equivale quindi a 18 personaggi differenti: Byakue e Dohatsu-ten possiedono versioni potenziate separate, Sasaki Ganryu e Benkei ritornano in configurazioni differenti, mentre Ifuu e Burai vengono conteggiati sia singolarmente sia nel combattimento in coppia.

    #Boss dell’Arena
    1Byakue
    2Byakue potenziato
    3Dohatsu-ten
    4Dohatsu-ten potenziato
    5Nue blu e Nue rosso
    6Sasaki Ganryu
    7Sasaki Ganryu alterato
    8Daidara
    9Rasho-gan
    10Grande Nue
    11Benkei
    12Benkei completamente armato
    13Ifuu
    14Burai
    15Ifuu e Burai
    16Shuten Doji
    17Dokyo
    18Minamoto no Yoshitsune

    Queste sono le 18 voci effettivamente registrate dall’Arena, ed è quindi questa lista che conviene usare anche come base per eventuali guide dedicate ai singoli combattimenti. PowerPyx utilizza lo stesso ordine nella propria guida completa alla difficoltà Carnage/Massacro, mentre altre liste che parlano di 13 o 16 boss stanno contando soltanto i personaggi unici oppure gli incontri della campagna senza separare tutte le varianti presenti nella Rivincita. PowerPyx

    Perché alcune versioni dello stesso boss contano separatamente

    Le ripetizioni non sono semplici duplicati inseriti per allungare la lista. Byakue potenziato, per esempio, mantiene la struttura dell’incontro originale ma introduce Malice nell’ultima parte dello scontro; Dohatsu-ten potenziato può invece utilizzare fin dall’inizio tecniche che nella versione standard compaiono soltanto nella fase avanzata. Anche Benkei completamente armato amplia sensibilmente il combattimento precedente, mentre Sasaki Ganryu alterato rappresenta uno dei salti di difficoltà più evidenti dell’intero gioco.

    La stessa logica spiega la presenza separata di Ifuu, Burai e Ifuu e Burai: dopo aver imparato i due moveset individualmente, il giocatore deve gestirli insieme, mantenendo entrambi nel campo visivo e reagendo anche agli attacchi combinati. A difficoltà Massacro è proprio questo tipo di sovrapposizione a rendere alcuni rematch molto più impegnativi della loro versione affrontata durante il normale avanzamento. Per chi punta al Platino, quindi, è più utile pensare a 18 set di pattern da imparare che a una semplice lista di personaggi.

    Quali sono i boss più difficili

    La difficoltà naturalmente dipende dallo stile di gioco, ma le prove effettuate a Massacro mostrano una gerarchia abbastanza evidente. PowerPyx assegna alla maggior parte degli incontri valori compresi tra 2,5 e 5,5 su 10, mentre tre combattimenti emergono nettamente: Ifuu e Burai insieme vengono valutati 6/10, Sasaki Ganryu alterato arriva a 7/10 e Minamoto no Yoshitsune raggiunge 8,5/10, risultando il confronto più difficile del gioco. Queste valutazioni sono naturalmente editoriali, ma restituiscono bene la differenza fra il gruppo centrale e gli scontri più esigenti.

    Yoshitsune merita un discorso particolare perché rappresenta il boss finale e sviluppa il combattimento attraverso tre fasi, diventando sensibilmente più punitivo a Massacro. Anche Ganryu alterato cambia drasticamente rispetto al primo duello: combatte insieme al proprio Oni Gioh, possiede due barre della Salute e, alla difficoltà più alta, pochi errori possono essere sufficienti per terminare il tentativo.

    Sono quindi due candidati naturali per guide individuali, ma non gli unici: Shuten Doji, Grande Nue, Ifuu e Burai e Benkei completamente armato possiedono abbastanza meccaniche specifiche da giustificare altrettanti approfondimenti.

    Come funziona la Rivincita contro i Boss

    La Rivincita contro i Boss si trova nel Campo di Addestramento, area che viene sbloccata durante la progressione della storia. Bisogna raggiungere la sala dedicata, utilizzare la campana per accedere all’area di allenamento e parlare con Takamura; nel relativo menu compaiono progressivamente gli avversari già affrontati.

    La modalità introduce però una limitazione importante rispetto alla campagna: non è possibile utilizzare i normali consumabili dalla ruota degli oggetti. Questo rende la gestione della Salute e dell’Oni Power molto più importante, soprattutto quando si passa a Massacro, perché non è possibile compensare una serie di errori utilizzando semplicemente Hozuki e talismani curativi.

    La prima vittoria nella modalità assegna un trofeo dedicato, mentre il completamento dell’intero roster a tutti i livelli di difficoltà sblocca Masochista, uno dei due Ori necessari per il Platino. L’altro grande ostacolo è Il vero Onimusha, ottenuto terminando l’intera campagna a Massacro.

    Bisogna davvero battere 18 boss a tre difficoltà?

    Formalmente il requisito di Masochista parla di tutti gli avversari a ogni livello di difficoltà, cioè Storia, Azione e Massacro. In pratica esiste però una scorciatoia fondamentale: completando un boss alla difficoltà più alta vengono registrate automaticamente anche quelle inferiori.

    Questo significa che il percorso più efficiente consiste nel completare prima la storia, sbloccare Massacro e affrontare la seconda run necessaria per Il vero Onimusha; solo dopo conviene dedicarsi seriamente all’Arena, sfruttando l’equipaggiamento e la conoscenza accumulati per completare direttamente i boss a Massacro. PowerPyx consiglia espressamente questo ordine anche nella roadmap del Platino.

    Il vantaggio è considerevole: invece di dover completare teoricamente 54 vittorie separate, è possibile chiudere l’intero registro con 18 successi a Massacro, a condizione di avere già sbloccato quella difficoltà.

    Perché conviene imparare i boss già durante la prima run

    Affrontare la prima partita ad Azione permette di utilizzare i combattimenti della storia come preparazione alla seconda run e alla successiva Arena. Il sistema di Onimusha premia soprattutto deviazioni, Issen e gestione della barra della resistenza dei boss: imparare soltanto a infliggere rapidamente danni può funzionare nelle difficoltà inferiori, ma diventa molto meno affidabile quando gli avversari aumentano aggressività e danno.

    Anche le varianti apparentemente familiari puniscono chi si affida esclusivamente alla memoria del primo incontro. Benkei completamente armato amplia le sequenze e introduce proiettili differenti, Ganryu alterato aggiunge Gioh e nuovi attacchi di Malice, mentre lo scontro combinato con Ifuu e Burai obbliga a leggere contemporaneamente due moveset già conosciuti singolarmente.

    Proprio per questo la lista completa può diventare il punto di partenza di un vero cluster dedicato ai boss di Onimusha: Way of the Sword: dopo questo articolo generale, ogni avversario più complesso può ricevere una guida autonoma con build, pattern da riconoscere, finestre per Issen e strategia specifica per Massacro e Rivincita contro i Boss.

  • I 12 trofei di Echoes of Sekigahara: guida al 100% del DLC di Ghost of Yōtei

    I 12 trofei di Echoes of Sekigahara: guida al 100% del DLC di Ghost of Yōtei

    Echoes of Sekigahara aggiunge 12 nuovi trofei di bronzo alla lista di Ghost of Yōtei, separati dal Platino del gioco base e costruiti quasi interamente attorno alle attività introdotte nei Colli di Ashoro. Due vengono ottenuti proseguendo nella storia, mentre gli altri richiedono di liberare i quattro magazzini delle Vipere, acquistare cinque rotte commerciali delle tinte, scoprire quattro ricette, vincere a zeni hajiki e utilizzare correttamente alcune delle nuove abilità di Atsu.

    Chi arriva al DLC dopo aver già lavorato al 100% del gioco troverà una struttura familiare: così come i rompicapi dei Nove Code necessari per Volpe ingannatrice o i dipinti sumi-e del gioco base, anche molte attività di Ashoro richiedono di esplorare la regione oltre la semplice linea narrativa. La differenza è che alcuni trofei di Echoes dipendono da condizioni di combattimento molto precise e conviene completarli prima di aver eliminato tutte le Vipere disponibili.

    Tutti i trofei italiani di Echoes of Sekigahara

    La localizzazione italiana ufficiale della lista comprende i seguenti 12 trofei, tutti di bronzo.

    TrofeoRequisito
    Tu sei il mio SpettroImpara da come sarebbe potuta andare
    Cibo per la genteLibera tutti i magazzini delle Vipere per gli abitanti di Fonte Ashoro
    Basta serpiPoni fine all’assedio delle Vipere ai Colli di Ashoro
    IndistruttibileSconfiggi un guerriero indistruttibile
    Libero di volareMetti in libertà l’Uccello dorato
    Strade di coloriAcquista tutte le rotte commerciali delle tinte dal Mercante di tinte colorate
    Madre di sventuraVinci tre partite di zeni hajiki contro un fortissimo avversario all’Asobiya della Fortuna
    A pancia pienaScopri quattro nuove ricette
    Bellezza letaleUsa il Marchio dello scommettitore per sconfiggere più nemici
    Cacciatore del brancoSconfiggi un nemico usando l’abilità Richiamo del branco
    Rispedita al mittenteUccidi un nemico con l’abilità Afferra-frecce
    Non questa voltaDisattiva una trappola delle Vipere

    Cibo per la gente: liberare i quattro magazzini delle Vipere

    Per Cibo per la gente bisogna completare tutti e quattro i Viper Storehouses distribuiti nei Colli di Ashoro: si trovano rispettivamente nelle aree di Howling Waters, Shari Fields, Shrouded Claw e Akan Woodlands. Eliminare semplicemente tutti i nemici non basta, perché ogni attività deve essere conclusa recuperando le provviste e completando la consegna agli abitanti; quando richiesto, bisogna quindi sparare il segnale finale prima di lasciare la zona.

    Questo dettaglio è particolarmente importante se il contatore rimane fermo a 3/4 pur avendo già ripulito tutti i punti segnati: in quel caso conviene tornare nel magazzino in cui si è lasciata incompleta la fase di restituzione delle risorse. In uno degli avamposti compare inoltre una barriera che non può essere abbattuta con le normali armi e richiede di utilizzare la Massive Weapon disponibile nelle vicinanze.

    Strade di colori e A pancia piena

    Strade di colori non richiede di comprare tutte le tinte disponibili, bensì le cinque rotte commerciali offerte dal Mercante di tinte colorate. Le nuove opzioni si aprono progressivamente mentre Atsu aiuta la popolazione di Ashoro, quindi, se il mercante non mostra ancora tutte e cinque le rotte, bisogna continuare a liberare la regione e tornare in seguito invece di acquistare cosmetici casualmente.

    Per A pancia piena servono invece quattro nuove ricette disseminate nella regione: Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew. I relativi pickup si trovano nelle aree di Moashoro River, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands; cucinare nuovamente una ricetta già conosciuta non contribuisce al contatore, quindi bisogna effettivamente scoprire tutti e quattro i nuovi piatti.

    Madre di sventura: vincere tre volte a zeni hajiki

    Il requisito di Madre di sventura è molto specifico: le tre vittorie devono arrivare contro l’avversario dell’ Asobiya della Fortuna, non contro tre giocatori qualsiasi di zeni hajiki presenti nel resto di Ezo. L’incontro prosegue attraverso tre partite progressivamente più complesse e il trofeo viene assegnato soltanto dopo averle vinte tutte.

    Nelle tavole successive aumentano ostacoli e pedine, quindi conviene privilegiare tocchi controllati anziché cercare continuamente colpi potenti. Chi ha già familiarità con il minigioco grazie al trofeo base Lancia una moneta non deve imparare una meccanica diversa, ma soltanto superare una variante più impegnativa dello stesso sistema.

    Libero di volare e Indistruttibile

    Libero di volare può essere ottenuto durante la missione A Buried Promise, lungo il percorso verso Hunter’s Rest Shrine. A un certo punto Atsu incontra un Uccello dorato tenuto prigioniero dalle Vipere: dopo aver sconfitto i nemici bisogna tornare alla gabbia e interagire direttamente con l’animale, perché liberare semplicemente l’area non fa scattare il trofeo.

    Per Indistruttibile, invece, non serve eliminare un qualunque nemico pesantemente corazzato. Il trofeo è associato a uno specifico guerriero incontrato dopo una delle prime sequenze dei magazzini: il dialogo conduce a un duello dedicato e soltanto quella vittoria soddisfa il requisito. Cercare di farmare normali Vipere pesanti non produce quindi alcun risultato.

    Bellezza letale: come usare il Marchio dello scommettitore

    Per Bellezza letale bisogna fare in modo che il Marchio dello scommettitore infligga direttamente il colpo finale a più nemici; le guide di completamento registrano tre uccisioni necessarie. Il modo più semplice consiste nell’indebolire normali Vipere fino a lasciarle con poca Salute, attivare il Marchio e interrompere gli attacchi normali, lasciando che l’abilità completi l’eliminazione.

    Le uccisioni sono cumulative e non devono avvenire tutte nella stessa attivazione, ma il danno del Marchio deve effettivamente uccidere il bersaglio. Se l’abilità ferisce l’avversario e Atsu conclude subito dopo con la katana, quella eliminazione non viene conteggiata.

    Cacciatore del branco e Rispedita al mittente

    Cacciatore del branco segue una logica simile: Richiamo del branco deve essere l’azione che uccide il nemico. Conviene scegliere una Vipera normale, ridurne quasi completamente la Salute e poi attivare l’abilità, evitando qualsiasi altro attacco finché il lupo non effettua il colpo finale.

    Per Rispedita al mittente non basta invece catturare una freccia. Dopo aver sbloccato Afferra-frecce bisogna intercettare il proiettile di un arciere e utilizzare proprio quella freccia per uccidere un bersaglio; anche in questo caso preparare in anticipo un nemico con poca Salute rende il requisito molto più semplice. Conviene completarlo mentre esistono ancora accampamenti attivi, perché trovare arcieri in condizioni controllabili diventa meno immediato dopo aver ripulito tutta Ashoro.

    Non questa volta: come disattivare una trappola delle Vipere

    Le Vipere utilizzano corde, trappole incendiarie e altri dispositivi lungo gli accessi agli accampamenti. Per Non questa volta bisogna individuare una trappola ancora intatta e utilizzare l’interazione di disattivazione prima di attraversarla; se il dispositivo scatta, incendia l’area o allerta i nemici, bisogna semplicemente cercarne un altro.

    È molto più semplice farlo fuori dal combattimento, avvicinandosi lentamente agli ingressi dei campi e controllando il terreno. Anche questo trofeo conviene quindi completarlo prima di aver eliminato ogni posizione ostile della regione.

    Tu sei il mio Spettro e Basta serpi

    Gli ultimi due trofei non richiedono raccolte o azioni particolari. Tu sei il mio Spettro è legato allo sviluppo dei ricordi di Atsu e Nagato relativi a Sekigahara, mentre Basta serpi arriva risolvendo la linea narrativa delle Vipere nei Colli di Ashoro. Proseguendo normalmente attraverso la storia fino alle missioni finali dell’espansione vengono ottenuti entrambi.

    Per chi vuole evitare cleanup inutilmente lunghi, l’ordine più efficiente consiste nel completare i quattro magazzini mantenendo però qualche accampamento nemico attivo finché non sono stati ottenuti Bellezza letale, Cacciatore del branco, Rispedita al mittente e Non questa volta; dopo la conclusione della storia si possono invece recuperare con calma ricette, rotte commerciali e partite di zeni hajiki.

    Chi sta ancora completando anche il set base può integrare questo percorso con la guida de Il Platinatore a tutte le canzoni dello shamisen per Tale madre, tale figlia, così da tenere separate le attività dell’espansione dai requisiti del Platino originale.

  • Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei: requisiti e percorso per iniziare il DLC

    Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei: requisiti e percorso per iniziare il DLC

    Il DLC Echoes of Sekigahara di Ghost of Yōtei non può essere avviato immediatamente da un nuovo salvataggio e, allo stesso tempo, non richiede di aver completato l’intera campagna principale. Sucker Punch ha collocato l’accesso all’espansione in una fase intermedia dell’avventura: bisogna aver concluso quattro missioni specifiche, incontrare nuovamente Kojiro alla Locanda dell’Ombra di Yōtei e accettare dal tabellone una nuova taglia dedicata a Nagato the Handsome, che apre il percorso verso i Colli di Ashoro.

    Per chi torna nel gioco dopo diversi mesi, il dettaglio più importante è proprio questo: dirigersi direttamente verso Ashoro non permette di aggirare il requisito, perché l’accesso regionale viene attivato dalla nuova catena narrativa. Echoes of Sekigahara è incluso nella Complete Edition oppure nell’upgrade dedicato ai possessori del gioco base; Sony ha pubblicato l’espansione il 1° ottobre insieme a Most Wanted e alle altre aggiunte della Complete Edition.

    Le quattro missioni da completare prima di Echoes of Sekigahara

    Prima che la taglia di Nagato possa comparire bisogna aver terminato The Old Inn, The Way of Dual Katana, The Tale of the Oni e The Kitsune’s Fate. Non è quindi il numero di ore trascorse nel mondo aperto a determinare lo sblocco: un salvataggio con molta esplorazione ma ancora privo di una di queste missioni non potrà iniziare l’espansione, mentre chi le ha già concluse può procedere anche senza essere arrivato al finale della storia principale.

    The Kitsune’s Fate rappresenta normalmente il requisito più avanzato dei quattro e porta il giocatore abbastanza avanti nella progressione da aver già raggiunto le regioni settentrionali. Chi sta ancora completando quella parte del gioco può approfittarne anche per chiudere i rompicapi dei Nove Code e il trofeo Volpe ingannatrice, visto che molte delle relative attività si concentrano proprio nel Crinale di Teshio.

    Seguendo prevalentemente la storia principale, l’accesso al DLC arriva orientativamente dopo una decina di ore, ma il tempo reale può diventare molto più alto se si esplorano tane, santuari, dipinti, taglie e altri contenuti secondari. Il riferimento più affidabile rimane quindi sempre la lista delle quattro missioni, non il tempo di gioco.

    Parlare con Kojiro e trovare la taglia di Nagato

    Una volta soddisfatti i quattro requisiti bisogna tornare alla Locanda dell’Ombra di Yōtei e parlare con Kojiro, il mediatore delle taglie. Dopo il dialogo è necessario controllare il tabellone: tra i nuovi incarichi deve comparire Nagato the Handsome, la taglia che funge concretamente da missione introduttiva di Echoes of Sekigahara.

    Se Nagato non compare, la prima cosa da fare è verificare nel diario che tutte e quattro le missioni richieste siano effettivamente concluse; successivamente conviene parlare ancora con Kojiro e tornare al tabellone. Cercare un ingresso alternativo ai Colli di Ashoro non risolve il problema, perché la strada attraverso le paludi viene resa disponibile soltanto quando l’incarico di Nagato è attivo.

    La scelta di legare l’espansione a una taglia è coerente con la struttura già utilizzata nel gioco base: Kojiro non serve soltanto a distribuire attività collaterali, ma può diventare il punto di partenza per catene narrative più ampie. In questo caso la caccia a Nagato porta direttamente fuori dalle normali rotte di Ezo e introduce il nuovo conflitto con le Vipere.

    Come raggiungere i Colli di Ashoro

    Dopo aver accettato Nagato the Handsome, sulla mappa compare il nuovo obiettivo da seguire verso le paludi. Kojiro spiega che la regione di Ashoro è stata isolata, quindi il percorso non segue una normale strada principale: bisogna attraversare il passaggio segnato nelle zone paludose, continuando a seguire l’indicatore finché la missione non conduce definitivamente nei Colli di Ashoro.

    Le prime sequenze alternano la ricerca di Nagato nel presente ai ricordi legati alla battaglia di Sekigahara, introducendo progressivamente la nuova linea narrativa; una volta raggiunto Nagato, l’espansione prosegue verso Fonte Ashoro e le aree controllate dalle Vipere, momento dal quale il DLC può essere considerato pienamente avviato.

    Non è necessario completare attività secondarie durante questo tragitto: magazzini delle Vipere, ricette, commerci delle tinte e altri contenuti di Ashoro possono essere recuperati anche proseguendo normalmente nella regione. Per chi punta al completamento, però, vale la pena evitare di ripulire automaticamente ogni accampamento senza osservare le nuove meccaniche, perché diversi trofei dell’espansione richiedono azioni specifiche contro Vipere, arcieri e trappole.

    Serve aver finito Ghost of Yōtei?

    No: il finale della campagna principale non è un requisito. Terminati i quattro racconti richiesti e sbloccata la taglia di Nagato, Echoes of Sekigahara può essere iniziato senza concludere la caccia principale di Atsu.

    Questo permette anche a chi sta recuperando il gioco per la prima volta attraverso la Complete Edition di alternare la campagna originale e il DLC senza arrivare obbligatoriamente all’endgame. Conviene comunque entrare ad Ashoro con una configurazione già familiare e qualche potenziamento utile alla sopravvivenza: le Vipere utilizzano maggiore pressione a distanza, trappole e avversari corazzati, mentre alcune delle prime sequenze introducono le Massive Weapons, armi pesanti temporanee utilizzate per abbattere bersagli particolarmente resistenti.

    Chi sta invece recuperando il completamento del gioco base può continuare a utilizzare le guide già pubblicate su Il Platinatore, per esempio quella dedicata a tutti gli altari della riflessione di Ghost of Yōtei, senza che queste attività siano necessarie per aprire l’espansione.

    Echoes of Sekigahara e Most Wanted sono due contenuti separati

    L’aggiornamento del 1° ottobre introduce contemporaneamente Echoes of Sekigahara e Most Wanted, ma le due modalità non fanno parte della stessa progressione. Echoes prosegue la storia di Atsu attraverso Nagato e i Colli di Ashoro; Most Wanted è invece un’attività separata incentrata su run, combattimenti e progressione permanente del personaggio.

    Giocare Most Wanted non serve quindi a sbloccare Ashoro e, allo stesso modo, completare la storia dell’espansione non è un requisito per iniziare la modalità survival. Per chi vuole proseguire immediatamente la narrativa principale della Complete Edition, il riferimento da seguire rimane sempre la taglia di Nagato.

  • Mosstrosity in Minecraft Dungeons II: dove si trova, come sbloccarlo e strategia per batterlo

    Mosstrosity in Minecraft Dungeons II: dove si trova, come sbloccarlo e strategia per batterlo

    Mosstrosity è uno dei boss più nascosti di Minecraft Dungeons II, perché non viene incontrato durante il normale avanzamento della campagna e non basta raggiungere semplicemente la zona in cui si trova. Prima bisogna recuperare otto Talismani segreti sparsi tra Overworld e Sift; soltanto dopo la raccolta completa si apre un passaggio nelle Howling Woods che conduce alle Lush Caves e all’arena del boss. La ricompensa principale è Wonderful Wheat, Talismano che evoca un compagno lama e completa il percorso dei segreti collegati alla missione.

    La struttura dello scontro sfrutta bene il nuovo mondo interconnesso del seguito, già descritto nel nostro approfondimento su esplorazione, Sift e novità di Minecraft Dungeons II: Mosstrosity non è semplicemente un boss opzionale indicato sulla mappa, ma il punto finale di una catena di esplorazione, puzzle e dungeon procedurali. Per questo conviene preparare lo scontro soltanto dopo aver completato con calma la ricerca degli otto Talismani necessari.

    Come sbloccare Mosstrosity

    La condizione è precisa: bisogna possedere Amethyst Lens, Thrifty Pendant, Lucky Clover, Medallion of Momentum, Emerald of Good Fortune, Glowstone Flask, Ocelot’s Paw e Soul Chip. Cinque si trovano in posizioni relativamente stabili, mentre gli ultimi tre dipendono dalla generazione di specifiche stanze all’interno di dungeon o Rift, quindi il tempo necessario può cambiare sensibilmente da una partita all’altra.

    Dopo aver ottenuto l’ottavo Talismano compare la notifica relativa all’apertura della porta segreta. Non serve completare nuovamente una missione principale né portare con sé tutti gli oggetti equipaggiati: il requisito viene registrato dalla raccolta e l’accesso rimane disponibile una volta soddisfatta la condizione.

    Dove si trova la porta delle Lush Caves

    Il punto di partenza più semplice è Hidden Grove nelle Howling Woods. Dal viaggio rapido bisogna dirigersi verso nord, proseguendo fino all’area dell’imboscata; una volta eliminati i nemici si continua lungo il percorso verso il passaggio che, prima di raccogliere tutti gli otto Talismani, risulta bloccato. Con il requisito completato la barriera scompare e diventa possibile entrare nelle Lush Caves.

    L’area segreta è relativamente lineare e conduce direttamente all’arena. Non è quindi necessario risolvere un secondo puzzle complicato dopo l’apertura: la parte realmente impegnativa dello sblocco è la raccolta precedente, soprattutto per Glowstone Flask, Ocelot’s Paw e Soul Chip, che possono richiedere più tentativi a causa dei layout casuali.

    Per chi deve ancora familiarizzare con sistemi, equipaggiamento e progressione, la nostra guida iniziale a Minecraft Dungeons II offre una base utile prima di affrontare contenuti opzionali di questo tipo, soprattutto se il personaggio è ancora equipaggiato con oggetti trovati nelle prime regioni.

    Debolezze e resistenze di Mosstrosity

    I dati estratti dalla versione di lancio indicano per Mosstrosity 2.400 punti Salute base, prima degli scaling applicati da livello, difficoltà e numero di giocatori. Il dettaglio più importante riguarda però i moltiplicatori elementali: il boss subisce il 50% di danni in più dall’elettricità, mentre resiste al veleno, riducendo del 35% il danno di quel tipo.

    Preparare una build con danni Lightning è quindi il modo più semplice per accorciare lo scontro. Al contrario, una configurazione costruita principalmente attorno al Poison perde molta efficacia; Mosstrosity risulta inoltre immune a diversi status di controllo, tra cui Chained, Poisoned, Vined e Webbed, quindi non conviene basare l’intera strategia sull’immobilizzazione.

    Gli attacchi da conoscere prima dello scontro

    Mosstrosity alterna attacchi corpo a corpo, cariche e proiettili. La minaccia principale è la Charge Follow Up, indicata nei dati come il colpo singolo più pesante del boss, con 35 danni base prima dello scaling; la carica iniziale arriva a 25 e può essere seguita rapidamente dal colpo successivo, quindi rimanere direttamente davanti al boss dopo aver evitato il primo movimento è uno degli errori più pericolosi.

    A distanza utilizza invece proiettili Redstone, con varianti differenti a seconda della posizione del giocatore, mentre alcune abilità creano pericoli sul terreno o applicano rallentamento. Può inoltre evocare Red Stone Cube e fiori durante il combattimento, aumentando la quantità di elementi da controllare nell’arena.

    La strategia più affidabile consiste quindi nel rimanere mobili, evitare di prolungare le combo melee dopo che il boss ha iniziato l’animazione di carica e sfruttare le finestre successive agli attacchi pesanti per infliggere danni. Una build Lightning permette di ottenere molto più valore da queste finestre, mentre chi combatte a distanza può mantenere una visuale migliore sui proiettili e sulle evocazioni.

    Come affrontarlo con una build da mischia

    Le build melee possono infliggere molti danni, ma devono rispettare maggiormente i tempi del boss. L’ideale è entrare dopo una carica mancata o un attacco ad area, eseguire una sequenza breve e allontanarsi prima che inizi la combo successiva; cercare di scambiare danni direttamente con Mosstrosity è particolarmente rischioso perché i valori base degli attacchi aumentano ulteriormente con difficoltà e scaling del personaggio.

    Effetti Lightning applicati all’arma o alla build risultano particolarmente efficienti grazie alla debolezza del 50%, mentre il veleno va considerato soltanto come elemento secondario. La possibilità di rotolare attraverso la Charge Follow Up è più importante di qualche secondo aggiuntivo di danno: perdere il ritmo dello scontro per inseguire una combo completa può costare più tempo di quanto se ne guadagni.

    Build a distanza e gestione delle evocazioni

    Un approccio ranged rende più semplice leggere cariche e attacchi ad area, ma non elimina il problema delle evocazioni. I cubi Redstone e gli altri elementi che compaiono nell’arena possono infatti ridurre rapidamente lo spazio disponibile, soprattutto se ci si concentra soltanto sulla barra del boss; eliminare gli add quando iniziano a ostacolare il movimento permette di mantenere libero il percorso necessario per evitare le cariche.

    La priorità rimane sempre la stessa: distanza sufficiente per reagire, danno Lightning quando disponibile e nessuna dipendenza dal Poison. In cooperativa il combattimento diventa naturalmente più gestibile distribuendo l’attenzione del boss, ma l’aumento della Salute legato alla dimensione del party significa che non basta aggiungere giocatori senza coordinare almeno minimamente le build. I dati pubblicati sul gioco mostrano infatti una crescita della Salute del boss in base al numero di partecipanti.

    Cosa si ottiene battendo Mosstrosity

    La prima ricompensa importante è Wonderful Wheat, garantito dal loot specifico del boss e necessario per completare il gruppo dei Talismani segreti. Il suo effetto consiste nell’evocare un Llama Companion che segue il personaggio e contribuisce ai combattimenti, rendendolo una ricompensa funzionale oltre che un semplice oggetto da collezione.

    Dopo la vittoria sono disponibili anche i forzieri presenti nell’area finale, quindi conviene controllare l’arena prima di utilizzare il viaggio rapido o uscire dalle Lush Caves. Le guide pubblicate nelle prime giornate segnalano inoltre che Mosstrosity può essere affrontato nuovamente, trasformando il percorso anche in un possibile punto di farming per loot ed esperienza dopo il primo completamento.

    Mosstrosity rappresenta quindi uno dei contenuti opzionali più interessanti del post-lancio: premia l’esplorazione, richiede di interagire con la componente procedurale di dungeon e Rift e offre una ricompensa che si inserisce direttamente nel sistema delle build. Chi sta entrando soltanto adesso nel gioco può invece partire dall’articolo già pubblicato su uscita, piattaforme e principali novità di Minecraft Dungeons II, per poi tornare su questo boss quando il personaggio è sufficientemente sviluppato.

  • Dove trovare tutti i Talismani segreti in Minecraft Dungeons II

    Dove trovare tutti i Talismani segreti in Minecraft Dungeons II

    Tra i segreti più importanti di Minecraft Dungeons II c’è una raccolta di Talismani che il gioco non consegna seguendo semplicemente la campagna principale. Gli oggetti da cercare direttamente nel mondo sono otto, distribuiti tra Overworld, Sift, dungeon e Rift; dopo averli recuperati tutti si apre invece l’accesso a un’area nascosta di Howling Woods, dove la sconfitta del boss Mosstrosity permette di ottenere il nono Talismano, Wonderful Wheat.

    La ricerca sfrutta bene la struttura più aperta introdotta nel seguito, già approfondita nel nostro articolo su come cambia Minecraft Dungeons II rispetto al primo capitolo: cinque Talismani dipendono da posizioni relativamente stabili, mentre Glowstone Flask, Ocelot’s Paw e Soul Chip richiedono la generazione del giusto tileset all’interno di dungeon o Rift casuali. Per questo non basta conoscere la zona corretta: in alcuni casi bisogna ripetere l’attività finché non compare la stanza richiesta.

    Gli otto Talismani necessari per aprire la porta segreta

    I primi cinque possono essere cercati seguendo riferimenti geografici abbastanza precisi, mentre gli ultimi tre dipendono dalla generazione procedurale. Questa distinzione è utile soprattutto per evitare di perdere tempo: se il layout corretto non compare in un dungeon, non c’è un percorso alternativo nascosto da cercare nella stessa run, ma bisogna semplicemente rigenerare l’attività.

    TalismanoZonaCome ottenerlo
    Amethyst LensHowling WoodsPuzzle di salto vicino a Hidden Grove e forziere nella caverna
    Thrifty PendantRainy PlainsPercorso dal White Tower e piattaforme fino al forziere nascosto
    Lucky CloverFrozen HighlandsLibrary Towers, balcone rotto e piattaforma nascosta
    Medallion of MomentumHumbler Huskland, SiftPassaggio segreto vicino al dungeon a nord di Echo Den
    Emerald of Good FortuneLullaby Hills, SiftDiscesa lungo le tubature vicino alla Illager Fortress
    Glowstone FlaskOverworld DungeonsStanza casuale con quattro bracieri
    Ocelot’s PawOverworld RiftsTileset casuale con parete segreta interattiva
    Soul ChipSift DungeonsTileset casuale con jump pad e piattaforma verde
    Wonderful WheatLush CavesRicompensa dopo aver sconfitto Mosstrosity

    Le posizioni e la struttura della raccolta sono confermate da più guide pubblicate subito dopo il lancio; alcuni percorsi possono risultare leggermente diversi nella descrizione perché il mondo contiene elementi procedurali, ma la regione e il requisito di ciascun Talismano rimangono coerenti.

    Amethyst Lens: Howling Woods e il puzzle vicino a Hidden Grove

    Per l’Amethyst Lens bisogna raggiungere Hidden Grove in Howling Woods e dirigersi verso la cascata. Il percorso sale sulla collina attraverso una breve sezione di platforming e continua dentro una caverna, al termine della quale si trova il forziere nascosto. Esiste anche una ricompensa legata al Prime Enchanter Revived, ma le guide di lancio distinguono quella fonte dal forziere segreto necessario per questa specifica raccolta.

    La presenza di salti e percorsi verticali è uno degli elementi che differenziano maggiormente il seguito: chi sta ancora prendendo confidenza con equipaggiamento, esplorazione e movimento può trovare utile la nostra guida per iniziare e progredire in Minecraft Dungeons II, perché diversi segreti richiedono di leggere la mappa in modo meno lineare rispetto al primo episodio.

    Thrifty Pendant e Lucky Clover nell’Overworld

    Il Thrifty Pendant si trova nelle Rainy Plains. Partendo dal punto di viaggio rapido White Tower bisogna dirigersi verso il percorso settentrionale e raggiungere l’area con le piattaforme che possono scomparire o abbassarsi; superandole si arriva a una zona aperta dove compare il forziere del Talismano.

    Per il Lucky Clover bisogna invece raggiungere Frozen Fortress nelle Frozen Highlands e spostarsi verso le Library Towers. Una volta saliti fino alla parte superiore, il riferimento da cercare è un tratto di parapetto danneggiato: scendendo sulla sporgenza nascosta e interagendo con il meccanismo si attiva una piattaforma che porta direttamente al forziere.

    Medallion of Momentum ed Emerald of Good Fortune nel Sift

    Il Medallion of Momentum si trova nella regione Humbler Huskland del Sift. Dal punto Echo Den bisogna proseguire verso nord fino a raggiungere una struttura simile all’ingresso di un dungeon; anziché entrare, si deve cercare il passaggio nascosto sulla sinistra, seguendolo lungo la parete e attraverso la struttura ossea fino al forziere finale.

    Anche l’Emerald of Good Fortune richiede di esplorare il Sift, questa volta nelle Lullaby Hills. Dal Lullaby Hilltop si procede verso la Illager Fortress finché compaiono le grandi tubature: bisogna utilizzarle per scendere progressivamente verso il livello inferiore, eliminare l’imboscata e raggiungere il forziere.

    Glowstone Flask: cercare la stanza con quattro bracieri

    Da questo punto inizia la parte meno prevedibile della raccolta. Il Glowstone Flask appare infatti soltanto all’interno di uno specifico tileset dei dungeon dell’Overworld, riconoscibile dalla presenza di quattro bracieri accesi disposti nella stanza. Bisogna interagire con tutti e quattro per spegnerli; una volta completato il puzzle, il pavimento centrale si apre e rivela il forziere.

    La stanza non compare in ogni dungeon, quindi può essere necessario ripetere più run. Le guide pubblicate al lancio segnalano inoltre che il forziere può tornare nelle visite successive con loot normale, ma il Talismano viene assegnato soltanto la prima volta.

    Ocelot’s Paw: la parete segreta nei Rift

    L’Ocelot’s Paw dipende da un tileset casuale dei Rift dell’Overworld e tende a essere uno degli oggetti più facili da mancare. Bisogna cercare un corridoio delimitato da pareti rocciose e individuare una superficie interattiva che nasconde il forziere; in alcune configurazioni l’indicazione di interazione può comparire soltanto avvicinandosi molto alla parete.

    Anche qui la generazione non è garantita, quindi una run senza la stanza corretta non indica che il forziere sia stato spostato altrove. Conviene completare rapidamente il Rift, rigenerarlo e controllare nuovamente il layout invece di esplorare ripetutamente una configurazione che non contiene il segreto.

    Soul Chip: il Talismano nascosto nei dungeon del Sift

    Il Soul Chip compare nei dungeon del Sift e richiede un’altra configurazione casuale. Il riferimento più importante è una sequenza di jump pad: il primo lancia verso una piccola colonna, il secondo conduce invece a una piattaforma sopraelevata con una sezione verde. Avvicinandosi alla zona viene attivato l’incontro e, dopo aver eliminato i nemici, è possibile aprire il forziere.

    Questo è l’ultimo degli otto oggetti richiesti per la porta segreta: appena il set viene completato, il gioco mostra una notifica che segnala l’apertura di un nuovo accesso. A quel punto non bisogna cercare il nono Talismano in un altro dungeon casuale, perché la raccolta conduce direttamente allo scontro con Mosstrosity.

    Come ottenere Wonderful Wheat e completare la raccolta

    Dopo aver recuperato gli otto Talismani bisogna tornare a Hidden Grove, nelle Howling Woods, e proseguire verso nord. Superata un’imboscata, il percorso conduce alla porta precedentemente chiusa e quindi alle Lush Caves; all’interno si trova Mosstrosity, il boss segreto collegato alla raccolta.

    Sconfiggendolo si ottiene Wonderful Wheat, il nono Talismano segreto, che evoca un compagno lama; nell’area finale sono inoltre presenti diversi forzieri da aprire prima di uscire. Mosstrosity può essere affrontato nuovamente nelle run successive, quindi l’area rimane interessante anche dopo aver completato per la prima volta la raccolta.

  • Come guadagnare MRP velocemente in Ace Combat 8 e qual è la missione migliore

    Come guadagnare MRP velocemente in Ace Combat 8 e qual è la missione migliore

    Gli MRP, Military Result Points, sono la valuta principale della campagna di Ace Combat 8: Wings of Theve e diventano rapidamente una delle risorse più importanti del gioco: servono per acquistare nuovi aerei nell’Aircraft Tree, sbloccare armi speciali e ottenere le parti necessarie a raggiungere i rami più avanzati. Un normale completamento della storia fornisce abbastanza punti per sviluppare una buona parte della propria flotta, ma chi vuole acquistare tutti gli aerei o puntare al completamento dovrà inevitabilmente iniziare a farmarli.

    La buona notizia è che non conviene iniziare il farming durante le prime ore. Una campagna completa può produrre indicativamente tra 3 e 4 milioni di MRP, a seconda delle prestazioni e della difficoltà, mentre Free Mission permette successivamente di ripetere gli incarichi più redditizi con aerei e configurazioni molto più efficaci. Il metodo migliore consiste quindi nel progredire normalmente fino al finale e concentrare il farming vero e proprio sul post-game.

    Come si ottengono gli MRP in Ace Combat 8

    Gli MRP vengono assegnati completando le missioni della campagna e dipendono in larga parte dai bersagli distrutti, dal risultato della sortita e dal livello di difficoltà. Il moltiplicatore cresce salendo di livello: secondo i dati raccolti nella Trophy Roadmap di PowerPyx, il valore passa da circa x0,8 in Casual fino a x1,5 in Ace, rendendo le difficoltà superiori molto più efficienti quando si è ormai in grado di completare le missioni con regolarità.

    Questo non significa che Ace sia automaticamente la scelta migliore per qualsiasi giocatore: se una difficoltà troppo elevata costringe a ripetere continuamente la missione o riduce drasticamente il numero di bersagli abbattuti, il vantaggio del moltiplicatore viene rapidamente annullato. Per farmare conviene utilizzare la difficoltà più alta che si riesce a completare velocemente e senza fallimenti, passando ad Ace soltanto quando equipaggiamento e familiarità con le missioni lo permettono.

    Gli acquisti non sottraggono progressione dai trofei basati sugli MRP guadagnati, perché viene registrata la quantità totale accumulata nel corso dei playthrough: spendere punti per migliorare l’aereo e accelerare le missioni è quindi molto più utile che lasciarli inutilizzati nel conto.

    La Missione 28 è il posto migliore per farmare MRP

    Una volta terminata la campagna, la missione più efficace da ripetere è la Missione 28, “A Thousand Points of Light”, indicata anche da PowerPyx come l’incarico con il rendimento economico più elevato. La struttura della missione concentra un grande numero di velivoli nemici, compresi numerosi bombardieri e bersagli relativamente semplici da abbattere, permettendo di accumulare rapidamente valore di distruzione.

    Il vantaggio decisivo è però la presenza della pista di Cima Island, sulla quale è possibile atterrare durante la missione per rifornire nuovamente munizioni e armi speciali. Questo elimina uno dei principali limiti delle missioni molto lunghe: non è necessario conservare ossessivamente le SP Weapons per le ultime ondate, perché si può utilizzare un loadout fortemente orientato al combattimento aria-aria, consumare le munizioni e rientrare alla base quando serve.

    Per massimizzare il rendimento conviene quindi utilizzare un Fighter o Multirole avanzato equipaggiato con una SP Weapon aria-aria capace di gestire più bersagli, eliminare il maggior numero possibile di caccia e bombardieri e sfruttare la pista ogni volta che le munizioni iniziano a scarseggiare. L’obiettivo non è semplicemente completare la missione, ma aumentare il valore di distruzione mantenendo un ritmo sufficientemente rapido da non compromettere il bonus legato al tempo.

    Quando si sblocca Free Mission

    Free Mission viene resa disponibile dopo aver completato la campagna una prima volta e permette di rigiocare individualmente le missioni già concluse utilizzando qualsiasi difficoltà precedentemente sbloccata. Gli aerei, le parti e le armi acquistati vengono mantenuti, quindi il farming effettuato dopo la storia è sensibilmente più rapido rispetto a quello tentato durante il primo playthrough.

    Free Mission presenta anche un vantaggio pratico importante: permette di scegliere liberamente l’aereo per quasi tutti gli incarichi e riduce parte delle interruzioni narrative tra una missione e l’altra. Chi punta agli S Rank, agli Assault Records o agli assi nemici può quindi combinare il farming degli MRP con gli altri obiettivi di completamento, riducendo enormemente il numero di ripetizioni dedicate esclusivamente alla valuta.

    Prima di mettersi a ripetere decine di volte la Missione 28 conviene quindi recuperare eventuali S Rank mancanti e cacciare gli assi ancora assenti dai Campaign Assault Records: durante queste attività continueranno comunque ad arrivare MRP.

    Quale difficoltà usare per farmare più MRP

    Il moltiplicatore massimo viene raggiunto con Ace, ma questa difficoltà non è disponibile immediatamente: bisogna prima terminare la campagna a Elite, dopodiché Ace diventa selezionabile per il playthrough successivo e per Free Mission.

    Chi punta al Platino dovrà comunque percorrere questa strada, perché il trofeo Ace of Aces richiede un rango S in tutte e 30 le missioni a difficoltà Ace. Proprio per questo non conviene separare completamente i due grind: mentre si cercano gli S Rank ad Ace vengono accumulati grandi quantitativi di MRP con il moltiplicatore più elevato, riducendo sensibilmente il farming che rimarrà da fare alla fine.

    Per chi non punta ai trofei, invece, non è indispensabile arrivare ad Ace soltanto per guadagnare valuta. Veteran o Elite possono offrire un rapporto tempo/ricompensa migliore se permettono di distruggere più bersagli con maggiore regolarità.

    Quanti MRP servono davvero

    Acquistare soltanto i 30 aerei che richiedono MRP costa circa 8,9 milioni, ma l’Aircraft Tree include anche tutte le relative armi speciali e parti di potenziamento; completarlo integralmente richiede quindi molto di più. Il trofeo Patron of the Parts richiede di possedere ogni aereo, Special Weapon e Upgrade Part, mentre Need A Bigger Bank scatta a 16 milioni di MRP guadagnati e MRP Aplenty arriva addirittura a 25 milioni.

    Un singolo playthrough produce indicativamente 3-4 milioni, quindi chi vuole soltanto acquistare qualche aereo avanzato non ha bisogno di impostare un farming sistematico: completare normalmente la campagna e ripetere alcuni incarichi può essere sufficiente. I 25 milioni diventano invece uno degli obiettivi più lunghi dell’intero completamento e PowerPyx stima proprio il grind degli MRP come il principale responsabile delle oltre 150 ore indicate per il Platino.

    Il metodo più efficiente per non sprecare tempo

    La progressione ideale consiste quindi nel completare prima la campagna, spendendo gli MRP ottenuti sugli aerei realmente utili, per poi sbloccare Free Mission e iniziare a recuperare S Rank, Assault Records e altri obiettivi mancanti. Soltanto quando queste attività non producono più progressione parallela conviene passare al farming puro della Missione 28.

    In questo modo la ripetizione di A Thousand Points of Light diventa l’ultima fase e non la prima: si arriva con velivoli più potenti, SP Weapons migliori e difficoltà superiori già disponibili, mentre buona parte dei milioni necessari è stata accumulata naturalmente durante le campagne precedenti.

    Chi vuole raggiungere rapidamente i jet finali dovrebbe inoltre evitare di acquistare casualmente ogni nodo dell’Aircraft Tree. FA-36 Game ed EA-36 Barricader costano 750.000 MRP, mentre X-40 Nightmare richiede un milione e impone anche di possedere almeno uno tra F-22A, F-35C e Su-57; pianificare in anticipo il ramo desiderato permette quindi di trasformare il farming in un percorso mirato invece di disperdere valuta.

  • Ace Combat 8: quali sono tutti gli aerei e come si sbloccano

    Ace Combat 8: quali sono tutti gli aerei e come si sbloccano

    Ace Combat 8: Wings of Theve mette a disposizione 34 aerei giocabili considerando i 32 velivoli legati alla campagna, l’F-14A distribuito come bonus preorder e l’ADFX-02 Morgan -PIXY- della prima stagione del Premium Ace Pass. La maggior parte della flotta viene acquistata attraverso l’Aircraft Tree, spendendo gli MRP ottenuti durante le missioni; esistono però alcune eccezioni importanti, perché l’F/A-18C è disponibile dall’inizio, l’A-6E Intruder viene assegnato gratuitamente proseguendo nella storia e tre dei velivoli più avanzati diventano acquistabili soltanto dopo aver completato la campagna.

    La scelta dell’aereo non riguarda soltanto le statistiche: Wings of Theve divide il roster tra Fighter, Multirole, Attacker ed Electronic Warfare, categorie che determinano la specializzazione del velivolo e aiutano a capire su quale ramo dell’Aircraft Tree conviene investire. Bandai Namco conferma ufficialmente questa classificazione per gli aerei presenti nel roster.

    Tutti gli aerei di Ace Combat 8 e quanto costano

    L’Aircraft Tree richiede di acquistare progressivamente i nodi che precedono il velivolo desiderato, quindi il prezzo indicato per un aereo non rappresenta necessariamente l’intera quantità di MRP richiesta per raggiungerlo: tra un jet e l’altro possono infatti comparire parti e armi speciali da acquistare prima di poter proseguire lungo il ramo.

    AereoTipoCostoCome si sblocca
    F/A-18C HornetMultiroleGratisDisponibile dall’inizio
    F-4E Phantom IIMultirole25.000 MRPAircraft Tree
    MiG-21bis FishbedFighter25.000 MRPAircraft Tree
    F-14D Super TomcatFighter90.000 MRPAircraft Tree
    Su-25SM FrogfootAttacker90.000 MRPAircraft Tree
    EA-6B ProwlerElectronic Warfare90.000 MRPAircraft Tree
    Mirage 2000-5Multirole130.000 MRPAircraft Tree
    MiG-29A FulcrumFighter130.000 MRPAircraft Tree
    MiG-31B FoxhoundFighter130.000 MRPAircraft Tree
    F-2AAttacker130.000 MRPAircraft Tree
    F-16C Fighting FalconFighter180.000 MRPAircraft Tree
    Su-33 Flanker-DMultirole180.000 MRPAircraft Tree
    Su-47 BerkutMultirole180.000 MRPAircraft Tree
    A-10C Thunderbolt IIAttacker180.000 MRPAircraft Tree
    F-15C EagleFighter240.000 MRPAircraft Tree
    F-15J EagleFighter240.000 MRPAircraft Tree
    F/A-18E Super HornetMultirole240.000 MRPAircraft Tree
    F/A-18F Super HornetMultirole240.000 MRPAircraft Tree
    Gripen EMultirole240.000 MRPAircraft Tree
    Su-34 FullbackAttacker240.000 MRPAircraft Tree
    TyphoonFighter350.000 MRPAircraft Tree
    Rafale MMultirole350.000 MRPAircraft Tree
    Su-35S Flanker-EMultirole350.000 MRPAircraft Tree
    F-15E Strike EagleAttacker350.000 MRPAircraft Tree
    EA-18G GrowlerElectronic Warfare350.000 MRPAircraft Tree
    F-22A RaptorFighter550.000 MRPAircraft Tree
    Su-57 FelonFighter550.000 MRPAircraft Tree
    F-35C Lightning IIMultirole550.000 MRPAircraft Tree
    FA-36 GameFighter750.000 MRPDopo la Missione 30
    EA-36 BarricaderElectronic Warfare750.000 MRPDopo la Missione 30
    X-40 NightmareMultirole1.000.000 MRPDopo la Missione 30 + requisito aggiuntivo
    A-6E IntruderAttackerGratisCompletare la Missione 14
    F-14A TomcatFighter—Bonus preorder
    ADFX-02 Morgan -PIXY-Multirole—Premium Ace Pass Stagione 1

    La suddivisione porta a 12 Fighter considerando l’F-14A, 13 Multirole considerando il Morgan, 6 Attacker e 3 velivoli Electronic Warfare. Acquistare soltanto i 30 aerei che richiedono MRP costa complessivamente circa 8,9 milioni di MRP, ai quali bisogna però aggiungere tutto ciò che serve per avanzare nell’Aircraft Tree.

    Come funziona l’Aircraft Tree

    Il sistema non permette di accumulare MRP e acquistare immediatamente qualsiasi aereo presente nel roster: bisogna avanzare lungo i diversi rami dell’albero, acquistando velivoli, parti di potenziamento e armi speciali che collegano un nodo al successivo. Di conseguenza, scegliere nelle prime ore quale famiglia di aerei si vuole sviluppare permette di evitare di distribuire troppo presto i punti su percorsi che non portano ai velivoli desiderati.

    Un esempio utile è l’F-35C Lightning II. Partendo dall’F/A-18C gratuito bisogna raggiungere il Mirage 2000-5, acquistare un F/A-18E oppure F/A-18F Super Hornet, passare attraverso l’EA-18G Growler e infine spendere 550.000 MRP per l’F-35C, oltre naturalmente ai nodi intermedi. Il percorso è particolarmente conveniente per chi punta al completamento, perché possedere l’F-35C soddisfa anche uno dei requisiti necessari per ottenere successivamente l’X-40 Nightmare.

    Gli acquisti effettuati sono permanenti: aerei e parti possono essere utilizzati nelle successive campagne e in Free Mission, modalità che viene sbloccata completando per la prima volta la storia.

    Come sbloccare FA-36 Game, EA-36 Barricader e X-40 Nightmare

    I tre velivoli originali più avanzati di Wings of Theve rimangono nascosti durante il primo completamento della campagna e compaiono nell’Aircraft Tree soltanto dopo aver terminato la Missione 30, “Song of Wings”. A quel punto diventano acquistabili FA-36 Game per 750.000 MRP, EA-36 Barricader per 750.000 MRP e X-40 Nightmare per un milione di MRP.

    L’X-40 possiede però una condizione aggiuntiva: prima di poterlo acquistare bisogna possedere almeno uno tra F-22A Raptor, F-35C Lightning II e Su-57 Felon, tutti appartenenti alla fascia da 550.000 MRP. Questo rende conveniente pianificare già durante il primo playthrough un percorso verso almeno uno dei tre, evitando di arrivare al post-game senza il requisito necessario.

    Tra i tre velivoli finali, l’X-40 rappresenta anche l’investimento più impegnativo dell’intero Aircraft Tree; non conviene quindi conservare ossessivamente un milione di MRP durante la prima campagna se questo significa rinunciare ad aerei e parti che potrebbero rendere molto più semplici le missioni precedenti.

    Come ottenere gratuitamente l’A-6E Intruder

    L’A-6E Intruder rappresenta una delle poche eccezioni al sistema degli acquisti. Viene sbloccato completando la Missione 14, “Two on the Run”, nella quale il giocatore utilizza proprio un A-6 privo di armamento per tutta la sortita; terminato l’incarico, la prima copia dell’aereo viene aggiunta gratuitamente all’Aircraft Tree.

    L’altro velivolo gratuito è l’F/A-18C Hornet, già presente nell’hangar all’inizio della campagna. Tutti gli altri aerei base richiedono MRP oppure condizioni specifiche.

    F-14A Tomcat e ADFX-02 Morgan: perché non sono nell’Aircraft Tree normale

    L’F-14A Tomcat è stato distribuito come bonus per il preorder di tutte le edizioni di Ace Combat 8 ed è quindi separato dal normale percorso di progressione. Bandai Namco lo indicava ufficialmente tra i bonus insieme ad Ace Combat Zero: The Belkan War.

    Diverso il caso dell’ADFX-02 Morgan -PIXY-, ricompensa legata al Premium Ace Pass della Stagione 1 di Ace Combat Online. Bandai Namco ha confermato l’arrivo dell’aereo attraverso la progressione premium della stagione e ha inoltre precisato che gli aerei inclusi nei Premium Ace Pass potranno essere acquistati separatamente dopo la fine della relativa stagione.

    Per utilizzarlo anche nella campagna bisogna comunque aver completato tutte le missioni; non rappresenta quindi un modo per ottenere immediatamente un superfighter durante il primo playthrough.

    Quanti MRP servono per sbloccare tutto

    I soli aerei acquistabili richiedono circa 8,9 milioni di MRP, ma completare interamente l’Aircraft Tree costa molto di più perché bisogna aggiungere armi speciali e upgrade parts. Il trofeo Patron of the Parts richiede infatti di acquistare tutti gli aerei, tutte le armi speciali e tutte le parti disponibili nella campagna, mentre MRP Aplenty richiede di aver guadagnato complessivamente 25 milioni di MRP.

    Non è necessario conservare quella cifra contemporaneamente: il gioco registra gli MRP guadagnati complessivamente nel corso dei diversi playthrough, quindi le somme già spese continuano a contribuire al contatore del trofeo.

  • Horde Siege in Gears of War: E-Day: come funziona il nuovo PvE a 12 giocatori

    Horde Siege in Gears of War: E-Day: come funziona il nuovo PvE a 12 giocatori

    Horde Siege è la nuova evoluzione della modalità cooperativa di Gears of War: E-Day e modifica in maniera sostanziale la tradizionale formula a ondate della serie. Invece di concentrare un’unica squadra dentro un’arena, il gioco porta sul campo 12 giocatori divisi in tre squadre da quattro, ognuna impegnata con i propri obiettivi ma libera di incrociare e aiutare gli altri gruppi durante la missione. The Coalition ha costruito il sistema attorno a mappe più grandi, eventi condivisi, progressione delle classi e una fase finale di estrazione, rendendo Horde Siege qualcosa di più articolato rispetto a una semplice versione ampliata della vecchia Orda.

    Al lancio sono disponibili quattro classi, Assault, Breacher, Marksman e Medic, ognuna con un ruolo specifico, equipaggiamento tattico e una progressione indipendente fino al livello 30. Le skin dei personaggi rimangono separate dalla classe scelta: utilizzare Marcus, Dom o un altro Gear non obbliga quindi a ricoprire una funzione specifica.

    Tre squadre, una sola battaglia

    Ogni partita mette insieme tre squadre da quattro giocatori all’interno dello stesso campo di battaglia. I gruppi ricevono missioni proprie, ma possono incontrarsi durante lo svolgimento degli obiettivi e collaborare quando compaiono minacce più grandi o eventi condivisi; The Coalition parla esplicitamente di world boss e di battaglie su scala maggiore rispetto alla Horde tradizionale.

    La modalità è suddivisa in più tipi di sessione. Blitz propone missioni più brevi, generalmente costruite attorno a uno o due obiettivi e pensate per partite di circa 15-20 minuti; Siege aumenta durata e numero degli incarichi, mentre la playlist Horde recupera una struttura più vicina alla tradizione con dieci ondate da difendere e sessioni che possono avvicinarsi all’ora. Questa differenza è importante perché cambia anche il modo in cui conviene affrontare la partita: nelle sessioni brevi si può privilegiare la velocità nel completamento degli obiettivi, mentre in Horde diventa molto più importante costruire una squadra capace di sostenere combattimenti prolungati e limitare le morti.

    Assault, Breacher, Marksman e Medic: cosa fanno le quattro classi

    Assault rappresenta il profilo più equilibrato ed è pensato soprattutto per chi vuole combattere dalla media distanza sfruttando il sistema di coperture. Il suo bonus passivo aumenta il danno mentre si combatte da cover, mentre il Sonic Disruptor consente di interrompere o controllare gruppi di nemici durante la difesa di un obiettivo.

    Breacher sposta invece il combattimento a distanza ravvicinata: dispone di maggiore resistenza agli effetti di stato e agli attacchi melee, mentre l’Adrenaline Injector permette di recuperare Salute e ridurre temporaneamente i danni ricevuti. È quindi la classe più adatta a chi vuole rompere una linea nemica o lavorare nelle zone in cui le Locuste riescono a chiudere rapidamente le distanze.

    Marksman è costruito attorno ai colpi critici e all’individuazione dei bersagli prioritari. Il Pulse Drone marca i nemici per l’intera squadra, mentre il bonus della classe aumenta l’efficacia dei colpi critici; contro nemici più resistenti e boss, avere un Marksman capace di segnalare rapidamente il bersaglio può migliorare molto la coordinazione del gruppo.

    Infine, Medic è la classe più direttamente orientata alla sopravvivenza. Rigenera Salute più velocemente e utilizza lo Stim Vaporizer, capace di curare e rianimare i Gears nel raggio d’azione; il sistema può funzionare anche con membri appartenenti alle altre squadre presenti sulla mappa, rendendo il Medic particolarmente importante durante gli eventi condivisi.

    Quale classe scegliere in Horde Siege

    Non esiste un vincolo che obblighi una squadra a utilizzare una classe per tipo: è possibile entrare con quattro Assault, quattro Breacher o qualsiasi altra combinazione. Per iniziare, però, una composizione Assault + Breacher + Marksman + Medic offre la copertura più completa, perché combina controllo degli obiettivi, capacità di combattimento ravvicinato, danno critico e recupero della squadra.

    Il Medic assume particolare importanza alle difficoltà più alte, dove una morte può trasformarsi rapidamente in una perdita di risorse o in un fallimento dell’estrazione; Marksman aumenta invece di valore nelle squadre organizzate, perché la marcatura dei nemici permette agli altri tre giocatori di concentrare il fuoco sulle minacce principali. Assault rimane probabilmente la scelta più immediata per imparare la modalità, mentre Breacher richiede una maggiore disponibilità a esporsi nelle distanze corte. La progressione non è condivisa tra le quattro classi: ognuna possiede 30 livelli, quindi cambiare continuamente ruolo significa distribuire l’esperienza su più percorsi. Conviene inizialmente concentrarsi su una o due classi, soprattutto se l’obiettivo è raggiungere rapidamente le modifiche più avanzate.

    Livelli, mod e Weapon Parts

    Completando le missioni si ottiene Class XP, utilizzato per far salire di livello la classe selezionata. La progressione sblocca tre famiglie principali di modifiche: Armor Mods, che intervengono su Salute, munizioni e altri bonus personali; Tactical Gear Mods, dedicate all’equipaggiamento speciale della classe; e Weapon Mods, che modificano direttamente il comportamento delle armi.

    Le Weapon Mods devono essere acquistate utilizzando i Weapon Parts recuperati durante le missioni e messi al sicuro attraverso l’estrazione. Una volta applicata una modifica a un’arma, però, il potenziamento non rimane vincolato alla classe con cui è stato acquistato: se un Lancer viene modificato mentre si utilizza Assault, quella configurazione sarà disponibile anche quando la stessa arma verrà usata da un’altra classe. Questa struttura rende l’estrazione particolarmente importante, perché i Weapon Parts non sono soltanto una ricompensa temporanea della singola partita ma alimentano la crescita permanente del proprio equipaggiamento.

    Come funziona l’estrazione e cosa succede quando si muore

    Per mettere al sicuro le ricompense raccolte durante una missione è necessario portare almeno un membro della propria squadra sul Raven durante la fase di estrazione. Il fatto che un’altra squadra riesca a fuggire non salva automaticamente le ricompense del proprio gruppo: ogni team deve assicurarsi che almeno uno dei quattro giocatori raggiunga il punto di evacuazione.

    Quando un Gear viene eliminato lascia sul terreno le proprie COG Tags. Un compagno può recuperarle e portarle a una Supply Cache per riportare il giocatore in partita; se le raccoglie invece un membro di un’altra squadra presente sulla mappa, la rianimazione può avvenire immediatamente. Questo rende la cooperazione tra i dodici giocatori importante anche quando gli obiettivi assegnati ai tre gruppi rimangono separati.

    Un’intera squadra eliminata consuma una Squad Life; terminare tutte le vite disponibili porta alla conclusione anticipata della missione. Proprio per questo, soprattutto nelle sessioni Horde più lunghe, inseguire un ultimo pickup poco prima della partenza del Raven può essere molto meno conveniente rispetto a mettere al sicuro ciò che è già stato raccolto.

    Difficoltà Infantry, Commander e Allfather

    Horde Siege propone livelli di difficoltà progressivi. Infantry rappresenta l’ingresso naturale nella modalità e viene associata soprattutto alle classi tra livello 10 e 20; Commander richiede una progressione maggiore, indicativamente tra 20 e 30, mentre Allfather è pensata per classi portate al massimo e configurazioni già sviluppate.

    La difficoltà crescente aumenta il peso delle modifiche, della composizione della squadra e soprattutto della capacità di coordinare abilità e rianimazioni. Entrare subito nelle attività più impegnative con una classe poco sviluppata può quindi rallentare l’intero gruppo molto più di quanto avvenga nelle playlist iniziali.

    Horde Siege diventa così uno dei pilastri della componente multiplayer di E-Day: non soltanto dieci ondate da superare, ma un sistema PvE costruito attorno a squadre multiple, obiettivi, classi, loot ed estrazione, con una progressione destinata a essere ampliata nelle stagioni successive. The Coalition ha già indicato che E-Day riceverà supporto post-lancio e nuovi contenuti multiplayer nel corso delle stagioni.

  • Dove trovare tutti i 13 collezionabili dell’Atto 1 di Gears of War: E-Day

    Dove trovare tutti i 13 collezionabili dell’Atto 1 di Gears of War: E-Day

    L’Atto 1 di Gears of War: E-Day contiene 13 collezionabili, distribuiti tra i quattro capitoli iniziali della campagna: tre in Emergence, quattro in Survival of the Fittest, due in A Gear in Need e quattro in Back in the Fold. Alcuni si trovano praticamente lungo il percorso principale, mentre altri richiedono di controllare stanze laterali, vicoli o aree che possono essere superate facilmente durante i combattimenti.

    Recuperarli contribuisce all’obiettivo Memories From E-Day, legato alla raccolta di tutti i collezionabili della campagna. Non è comunque necessario ricominciare l’intera storia in caso di oggetti mancanti: i capitoli possono essere rigiocati e il War Journal permette di controllare ciò che è già stato raccolto, mentre il Tac-Com può evidenziare un collezionabile quando ci si trova abbastanza vicini.

    Collezionabili del Capitolo 1: Emergence

    I primi tre oggetti servono soprattutto a prendere familiarità con il sistema. Il primo si incontra poco dopo le sequenze iniziali di combattimento: una volta superato il primo scontro con le Locuste, bisogna controllare la strada nei pressi dell’edicola e dei corpi rimasti sul terreno per recuperare il Monster Jaw, indicato da alcune guide anche come Monster Claw. La nomenclatura varia tra le fonti pubblicate nelle prime ore di accesso anticipato, ma il punto da controllare rimane la porzione iniziale della strada immediatamente successiva allo scontro.

    Poco più avanti, durante il passaggio nei tunnel di manutenzione, bisogna evitare di seguire immediatamente il percorso principale e controllare invece una piccola apertura sulla sinistra: vicino al corpo illuminato da una torcia si trova il secondo oggetto, il casco insanguinato di un lavoratore dei trasporti. Il terzo arriva dopo aver aiutato i civili intrappolati sotto le macerie. Dall’altro lato della strada è possibile entrare nel Cafe and Bakery; raggiungendo la parte posteriore del locale, vicino alla cucina o al bancone, si trova la prima pagina del Kalona Times. A questo punto il conteggio dell’Atto 1 dovrebbe essere 3/13.

    Survival of the Fittest: i quattro oggetti del Capitolo 2

    Il secondo capitolo concentra quattro collezionabili e richiede un po’ più di attenzione perché alcuni si trovano in ambienti che possono essere attraversati senza esplorarli completamente. Il primo è all’interno della stazione di polizia: prima di avanzare verso le aree successive bisogna controllare i tavoli sul lato sinistro della stanza principale, dove si trova il bollettino della KPD.

    Restando nella stazione, si raggiunge successivamente l’ufficio del capo della polizia. Vicino al suo corpo, appoggiato alla parete, è possibile raccogliere il distintivo insanguinato del capo, secondo collezionabile del capitolo. I due successivi sono invece concentrati nel centro di reclutamento dei Gears: dietro la reception, accanto all’esposizione con i simboli COG, si trova il volantino per il reclutamento nell’esercito; poco distante è possibile interagire con l’espositore dei caschi per ottenere anche il casco da pilota, completando così la sezione con sette oggetti complessivi raccolti nell’Atto.

    Il vantaggio di questo capitolo è che i due oggetti finali sono estremamente vicini tra loro: una volta entrati nel centro di reclutamento conviene quindi controllare l’intera sala prima di proseguire, invece di affidarsi soltanto al percorso indicato dall’obiettivo principale.

    A Gear in Need: i due collezionabili del supermercato

    Il Capitolo 3 contiene soltanto due collezionabili, entrambi collegati alla sequenza nel supermercato. Il primo si trova nella zona del magazzino: avanzando tra scatole e scaffali bisogna controllare le corsie e le aree laterali sulla sinistra, dove vicino a un corpo si possono raccogliere delle conserve di pomodoro. Le fonti disponibili differiscono leggermente sulla corsia precisa, quindi il riferimento più affidabile è completare l’esplorazione del magazzino prima di lasciare definitivamente l’area.

    Il secondo diventa disponibile dopo lo scontro e le sequenze legate a Tai. Prima di abbandonare il supermercato bisogna controllare i corpi presenti nella zona appena attraversata: su uno dei caduti, o immediatamente accanto, si trova una baionetta Lancer spezzata. Con questo oggetto il contatore dovrebbe salire a 9/13.

    Back in the Fold: gli ultimi quattro collezionabili

    Gli ultimi quattro sono distribuiti lungo il Capitolo 4 e richiedono soprattutto di controllare vicoli e deviazioni prima di entrare negli edifici principali. Poco dopo l’inizio del capitolo bisogna raggiungere il lato destro della strada, nei pressi dell’insegna Bar & Lounge e delle scale: qui si trova una copia del Tyran Chronicle.

    Prima di entrare nella clinica, invece di seguire immediatamente l’obiettivo, bisogna prendere il percorso sulla destra e proseguire lungo il muro fino a individuare un poster di propaganda anti-UIR. Una volta entrati nella struttura sanitaria arriva il terzo oggetto: il memo relativo alle forniture mediche del Landa Memorial, posizionato sulla reception o su una delle scrivanie dell’area amministrativa.

    L’ultimo collezionabile dell’Atto 1 si trova subito dopo aver lasciato la clinica. Avvicinandosi all’ingresso del parco bisogna controllare la zona dietro o accanto alla macchina della polizia, dove si trovano le piastrine COG del soldato Brick Rosso. La raccolta porta così il totale a 13/13 e permette di procedere verso l’Atto 2 senza dover tornare successivamente nei capitoli iniziali.

    Gears of War: E-Day contiene comunque molti più elementi legati al completamento della campagna: oltre ai normali collezionabili compaiono Hard Cases, Supply Caches e Secondary Objectives, che seguono contatori separati e diventano molto più numerosi quando la struttura dei livelli si apre negli atti successivi.