Categoria: Guide

  • Minecraft Dungeons II: come funziona la cooperativa locale e online

    Minecraft Dungeons II: come funziona la cooperativa locale e online

    Minecraft Dungeons II supporta la cooperativa fino a quattro giocatori, con diverse possibilità per condividere l’avventura: dalla partita sulla stessa console al multiplayer online, passando per una modalità mista che riunisce partecipanti locali e collegati a distanza. È possibile affrontare il gioco anche in solitaria, scegliendo quindi come organizzare il gruppo in base alle proprie preferenze.

    Questa guida raccoglie le funzioni multiplayer confermate prima del lancio del 29 settembre 2026, distinguendo le modalità disponibili dai requisiti delle singole piattaforme. Le procedure dettagliate nei menu, la gestione degli account ospiti e le regole di avanzamento delle missioni dovranno invece essere verificate sulla versione pubblicata.

    Quanti giocatori possono partecipare e come funziona la modalità mista

    Il limite del gruppo è di quattro partecipanti complessivi. La cooperativa locale permette di giocare dallo stesso dispositivo, mentre quella online collega persone che utilizzano dispositivi separati.

    La cooperativa mista combina entrambe le possibilità: due o più persone sulla stessa console o sullo stesso PC possono unirsi ad altri giocatori online, restando entro il limite del gruppo. Un esempio è una coppia che gioca da casa sullo stesso dispositivo e si collega con due amici lontani.

    ModalitàOrganizzazione della partita
    SolitariaUn giocatore affronta l’avventura
    Cooperativa localePiù partecipanti utilizzano lo stesso dispositivo
    Cooperativa onlineIl gruppo si collega attraverso Internet
    Cooperativa mistaPartecipanti locali e online giocano insieme

    Per organizzare una serata, conviene stabilire prima quanti dispositivi saranno utilizzati e quante persone giocheranno da ciascuno. Questo aiuta a preparare controller e accessi senza confondere il numero dei partecipanti con quello delle console.

    Cross-play, matchmaking e codici del gruppo

    Minecraft Dungeons II include il cross-play, permettendo di giocare insieme attraverso piattaforme differenti. Sono inoltre confermati il matchmaking, per trovare altri giocatori, e i codici del gruppo, utilizzabili per collegarsi alle partite.

    Chi vuole giocare con amici specifici può quindi fare riferimento alle funzioni di gruppo; chi preferisce cercare compagni senza organizzarsi in anticipo dispone dell’abbinamento con altri partecipanti.

    Il cross-play riguarda la possibilità di condividere una sessione. Il trasferimento dei salvataggi tra piattaforme è una funzione distinta: la presenza del primo non basta a confermare il secondo. Prima di acquistare una seconda versione per continuare con lo stesso personaggio, occorre verificare le condizioni di compatibilità dei progressi.

    Quali abbonamenti servono su console

    Su PS5, la scheda del gioco indica che PlayStation Plus è necessario per il multiplayer online. Sono supportati fino a quattro giocatori online e da uno a quattro partecipanti in locale.

    Su Nintendo Switch 2, la pagina ufficiale conferma fino a quattro giocatori sulla stessa console e richiede Nintendo Switch Online per le modalità online. Per il multiplayer occorre inoltre un controller compatibile per ciascun partecipante.

    Su Xbox, la pagina del gioco richiede un abbonamento Game Pass compatibile per il multiplayer online su console. Va distinta questa condizione dall’accesso al gioco tramite catalogo: Minecraft Dungeons II arriva al lancio su Game Pass Ultimate e PC Game Pass, mentre chi acquista il titolo deve comunque verificare i requisiti del servizio online della propria piattaforma.

    Per la sola cooperativa locale, il requisito dell’abbonamento online non si applica come accesso a una partita in rete. Restano da controllare le modalità di ingresso dei singoli profili e degli eventuali ospiti.

    Cosa verificare prima di iniziare insieme

    Prima della prima sessione, tutti i partecipanti dovrebbero controllare l’installazione degli aggiornamenti disponibili e la possibilità di accedere alle funzioni multiplayer del proprio account. Per i profili dei minori, è utile verificare anche le autorizzazioni relative al gioco online e alle interazioni con altri utenti.

    Resta inoltre importante chiarire come vengono registrati i progressi dei partecipanti. Le informazioni qui verificate non permettono ancora di descrivere nel dettaglio il completamento delle missioni per gli ospiti o l’eventuale allineamento tra personaggi con avanzamenti diversi. Chi vuole affrontare tutta la storia con un gruppo fisso può iniziare insieme e controllare il comportamento dei salvataggi prima di proseguire separatamente.

  • Minecraft Dungeons II: come iniziare tra equipaggiamento, incantesimi ed esplorazione

    Minecraft Dungeons II: come iniziare tra equipaggiamento, incantesimi ed esplorazione

    Iniziare Minecraft Dungeons II significa prendere confidenza con un personaggio che cambia attraverso gli oggetti raccolti, mentre l’esplorazione permette di scoprire nuove occasioni per metterli alla prova. Armi, protezioni e abilità contribuiscono alla costruzione della propria combinazione di equipaggiamento, con possibilità più ampie rispetto al primo capitolo.

    Questa guida introduttiva, preparata prima dell’uscita del 29 settembre 2026, presenta le meccaniche già confermate e alcuni criteri per affrontare le prime scelte. I consigli riguardano l’organizzazione dell’equipaggiamento e l’approccio all’avventura: una valutazione delle armi migliori, dei percorsi più efficienti e delle combinazioni definitive richiederà invece il confronto con la versione disponibile al lancio.

    Come costruire il personaggio attraverso l’equipaggiamento

    In Minecraft Dungeons II lo stile di combattimento dipende dall’equipaggiamento, senza una classe iniziale che determini rigidamente il percorso del personaggio. Sono presenti un’arma da mischia, un’arma a distanza, tre slot per gli artefatti, quattro per l’armatura e tre per i talismani. Gli artefatti mettono a disposizione capacità attive, mentre i talismani aggiungono bonus passivi.

    Per prendere confidenza con queste possibilità, conviene cambiare un elemento alla volta e osservare che cosa succede negli scontri. Sostituire contemporaneamente arma, protezioni e abilità rende più difficile capire da dove provenga un miglioramento, oppure perché una combinazione apparentemente promettente risulti scomoda da utilizzare.

    Il primo obiettivo può essere trovare un’arma di cui siano chiari ritmo e portata, affiancandole strumenti che aiutino nelle situazioni più problematiche. Chi tende a esporsi troppo dovrebbe valutare con attenzione le possibilità di recupero e protezione; chi fatica contro gruppi numerosi può cercare effetti adatti a gestire più avversari. Sono criteri per confrontare il bottino raccolto, senza dover inseguire subito una configurazione precisa.

    Come leggere armature, talismani e incantesimi

    L’armatura è divisa in elmo, protezione del torso, pantaloni e stivali. Gli oggetti possono inoltre presentare effetti casuali: due esemplari dello stesso tipo possono quindi offrire vantaggi differenti. Quando arriva un nuovo pezzo, il confronto dovrebbe riguardare anche ciò che permette di fare. Un bonus interessante sulla carta può avere poca utilità se dipende da un’azione che viene eseguita raramente; viceversa, un effetto coerente con il proprio modo di combattere merita una prova concreta. Prima di sostituire un oggetto, è utile chiedersi quale vantaggio si ottiene e quale si perde.

    Il sistema degli incantesimi introduce libri da raccogliere durante l’avventura e aggiungere a una biblioteca personale. Rivolgendosi all’apposito artigiano, indicato come Enchantsmith nella presentazione ufficiale in inglese, si possono applicare effetti all’equipaggiamento; gli incantesimi possono anche essere potenziati.

    Come criterio iniziale, conviene leggere le condizioni di attivazione prima di investire in un effetto. Se una combinazione richiede azioni o strumenti che ancora non vengono utilizzati con regolarità, è più semplice sperimentarla prima e valutarne il potenziamento successivamente.

    Esplorazione e movimento: come orientarsi nel nuovo mondo

    Il seguito propone un mondo interconnesso, con percorsi, scorciatoie e possibilità di viaggio rapido. Il salto amplia l’esplorazione verticale e permette di raggiungere spazi nascosti: osservare dislivelli e passaggi laterali diventa quindi parte della ricerca di nuove aree.

    Un approccio utile consiste nel mantenere un obiettivo riconoscibile mentre si esplora. Prima di seguire una deviazione, controlla dove stai andando e quale percorso consente di tornare indietro; in questo modo puoi dedicarti alla scoperta senza perdere continuamente il filo dell’avventura. Anche parlare con i personaggi incontrati aiuta a conoscere il mondo e le sue vicende attraverso le attività secondarie. Non serve affrontare ogni deviazione immediatamente: puoi alternare avanzamento e curiosità, scegliendo di approfondire una zona quando desideri capire meglio ciò che contiene.

    Come affrontare i primi combattimenti

    Le armi a distanza dispongono di munizioni che si rigenerano automaticamente nel tempo. Questo rende utile prendere confidenza con l’alternanza tra attacchi ravvicinati e a distanza, osservando quando ciascuna opzione consente di mantenere una posizione favorevole.

    Nelle prime sessioni, valuta soprattutto gli errori che si ripetono. Se perdi salute mentre insegui un bersaglio, prova a interrompere prima l’attacco e riposizionarti; se rimani spesso circondato, dedica più attenzione allo spazio disponibile prima di avanzare. In cooperativa, concordare un ritmo comune permette inoltre di sperimentare l’equipaggiamento senza lasciare indietro chi sta ancora confrontando gli oggetti. Una breve pausa dopo una scoperta importante può essere più utile di una sequenza di combattimenti affrontati con abilità appena ottenute e ancora poco conosciute.

  • Minecraft Dungeons II: quando esce e come giocarlo al lancio

    Minecraft Dungeons II: quando esce e come giocarlo al lancio

    Minecraft Dungeons II esce il 29 settembre 2026 e riporta l’universo di Minecraft verso combattimenti, esplorazione e ricerca di equipaggiamento, con una nuova avventura affrontabile anche insieme agli amici. Il seguito amplia la formula del primo episodio attraverso nuove missioni, nemici e ambientazioni, mantenendo al centro la costruzione del proprio personaggio attraverso gli oggetti raccolti durante il viaggio.

    Per chi vuole iniziare al lancio, le informazioni da controllare riguardano soprattutto piattaforma, orario di sblocco e abbonamento Game Pass: la presenza nel servizio Microsoft interessa specifici piani, mentre l’acquisto resta disponibile anche sulle console PlayStation e Nintendo. Non è necessario aver giocato il precedente Minecraft Dungeons per affrontare il seguito, anche se conoscerlo permette di ritrovare elementi familiari dell’avventura.

    Data di uscita, orario italiano e piattaforme

    La data di uscita di Minecraft Dungeons II è martedì 29 settembre 2026. Le piattaforme confermate comprendono PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2; su computer è prevista anche la distribuzione attraverso Steam. PS4 e Xbox One non compaiono nell’elenco delle versioni annunciate.

    Per quanto riguarda l’orario, la scheda italiana del PlayStation Store indica le 08:00 UTC, corrispondenti alle 10:00 del mattino in Italia, dove il 29 settembre è ancora in vigore l’ora legale. Questo riferimento riguarda la versione PS5: per gli altri negozi digitali va controllato l’orario riportato nella rispettiva pagina, senza presumere uno sblocco automatico a mezzanotte.

    Il gioco può essere affrontato in solitaria oppure in cooperativa fino a quattro giocatori. La versione PS5 supporta sia il multiplayer online sia quello locale, utile per condividere l’avventura dalla stessa console; per giocare online su PlayStation è richiesto un abbonamento PlayStation Plus. Minecraft Dungeons II, indicato anche come Minecraft Dungeons 2, è un nuovo capitolo autonomo. Chi arriva direttamente dal Minecraft tradizionale troverà un’esperienza orientata all’azione e alla progressione attraverso l’equipaggiamento, con missioni e combattimenti che determinano il ritmo dell’esplorazione.

    Game Pass ed edizioni Standard e Deluxe

    Minecraft Dungeons II è incluso dal giorno di uscita in Game Pass Ultimate e PC Game Pass. L’annuncio relativo agli ingressi nel catalogo indica questi due piani per il lancio del 29 settembre: chi possiede un abbonamento diverso deve quindi verificare la propria offerta prima di contare sull’accesso al gioco.

    L’edizione indicata come inclusa con Game Pass è la Standard Edition. La pagina Xbox conferma inoltre il supporto a Xbox Play Anywhere, che permette di utilizzare l’acquisto digitale compatibile su Xbox e PC; questa possibilità riguarda l’ecosistema Microsoft e non estende l’acquisto alle altre console o a Steam.

    Per chi preferisce acquistarlo, il PlayStation Store italiano riporta 29,99 euro per l’edizione Standard e 49,99 euro per la Deluxe Edition. Quest’ultima comprende il gioco base, quattro skin eroe, il Mantello dell’anima, la mascotte Blubbetto e i DLC 1 e 2, che saranno disponibili secondo il rispettivo calendario di pubblicazione. La scelta dipende quindi dai contenuti desiderati: la Standard permette di affrontare l’avventura principale, mentre la Deluxe aggiunge elementi estetici e l’accesso ai due DLC previsti. La loro inclusione nell’edizione più costosa non significa che siano entrambi disponibili già il 29 settembre.

  • CONTROL Resonant: come battere il Physicist

    CONTROL Resonant: come battere il Physicist

    Il Physicist è il Risonante dell’Underpass. Per affrontarlo bisogna salire sulla Guglia, attraversare un tratto del Piano Astrale e recuperare tre chiavi; la battaglia, poi, richiede di distinguere i momenti in cui conviene correre da quelli in cui il boss torna abbastanza vicino al suolo da poter essere colpito.

    Il Physicist alterna un inseguimento con esplosioni ad area, tre ondate di detriti dall’alto e una spazzata quando scende. Cercare di completare lunghe combo durante queste transizioni espone Dylan al colpo successivo. Il ritmo più affidabile è sopravvivere agli attacchi aerei, saltare la spazzata e infliggere danni nella breve apertura che segue.

    Come raggiungere la Guglia e trovare le tre chiavi

    L’Underpass diventa accessibile avanzando nella missione principale Recursions and Iterations. Dopo aver scoperto la mappa della zona, ingrandirla permette di individuare The Spire, la Guglia. Esaminarla dal lato settentrionale aggiunge la missione al diario; è anche possibile avviarla cominciando direttamente la salita.

    A sinistra della porta per il viaggio rapido si trovano blocchi rossi: usando Shift si cambia orientamento e si sale lungo il fianco della struttura. In cima bisogna eliminare i nemici finché l’ostruzione rossa diventa un passaggio luminoso verso il Piano Astrale.

    Qui si incontra un salto facile da sbagliare: invece di cercare una prosecuzione frontale del sentiero sospeso, bisogna raggiungerne il lato e attivare immediatamente Shift per agganciarsi alla parete. Si arriva così a una porta chiusa, circondata da tre isole fluttuanti. Ciascuna custodisce una chiave:

    • una è di fronte alla porta, nella direzione da cui si è arrivati;
    • una si trova a destra;
    • la terza è a sinistra.

    Le chiavi possono essere raccolte in qualsiasi ordine. Ottenute tutte e tre, si aprono le porte che conducono all’arena. Prima di entrare conviene controllare nella Breccia i potenziamenti dell’Aberrante e scegliere una configurazione capace di infliggere danni in finestre brevi, poiché il boss non resta fermo a lungo.

    Inseguimento ed esplosioni: quando prendere distanza

    All’inizio il Physicist si avvicina a Dylan e prepara una grande esplosione ad area. La priorità è correre e mantenere spazio, senza cercare immediatamente un attacco in mischia. Il boss può ripetere la pressione: bisogna attendere che termini la sequenza prima di rientrare.

    Tenere una traiettoria ampia intorno all’arena aiuta a osservare sia il Physicist sia il terreno. Uno scatto usato per uscire dall’area dell’esplosione vale più di qualche colpo inflitto mentre il boss sta caricando. Se i tentativi si interrompono sempre nei primi secondi, conviene dedicare una prova a riconoscere quando l’attacco finisce, senza impegnarsi in una combo.

    Tre ondate di detriti e spazzata a terra

    Quando il Physicist sale in aria, lancia tre ondate successive di detriti. Correre in un ampio cerchio permette di non restare sulla traiettoria dei colpi. Fermarsi dopo la prima ondata è l’errore più comune: bisogna continuare a muoversi fino alla fine della terza, mantenendo il boss nell’inquadratura per capire quando inizia la discesa.

    Tornato vicino al terreno, esegue una spazzata circolare attorno al proprio corpo. Si può saltare sopra il colpo e trasformare il movimento difensivo nell’inizio di un attacco aereo. Questo è il momento migliore per infliggere danni: pochi colpi ben posizionati, poi subito pronti a ripartire quando il Physicist riprende quota o prepara un’altra esplosione.

    Verso la fine compaiono anche nemici aggiuntivi. Eliminarli prima di tornare sul boss libera spazio per correre durante i detriti e riduce gli attacchi fuori campo. Una volta ripulita l’arena, si riprende lo stesso ciclo: distanza durante l’inseguimento, movimento continuo per le tre ondate, salto sulla spazzata e contrattacco nella pausa.

    Svuotata la barra della Salute, bisogna avvicinarsi e usare il comando di esecuzione mostrato sullo schermo per chiudere lo scontro.

    Ricompense: Spike o Astral Rebuke?

    Dopo la vittoria si sceglie tra Spike e Astral Rebuke. Spike crea un’entità astrale che attacca i nemici vicini e può abbatterli: funziona bene in una build che lascia lavorare alleati ed evocazioni, per esempio insieme a Growth. Astral Rebuke colpisce direttamente sotto il bersaglio e lo solleva, aprendo la strada a una combo aerea; è più immediata da inserire in una configurazione offensiva basata sugli attacchi di Dylan.

    Entrambe contribuiscono ad applicare Astralized, che favorisce l’accumulo di Burn e Infected. La ricompensa comprende inoltre la versione non attivata degli Orecchini d’oro, un Reset Item e Fonte. La guida alle abilità da sbloccare per prime approfondisce la scelta in relazione alle altre ricompense dei Risonanti.

    Se il Physicist continua a interrompere gli attacchi di Dylan, la correzione più utile è accorciare le combo. L’arena offre un’apertura riconoscibile dopo la spazzata: sfruttarla più volte con regolarità è più sicuro che inseguire il boss durante l’intero ciclo.

  • CONTROL Resonant: come battere il Collettivo

    CONTROL Resonant: come battere il Collettivo

    Il Collettivo è il Risonante del Parco, una zona facoltativa raggiungibile da Central. A differenza del Disertore, non si batte concentrando gli attacchi sul corpo principale: nell’arena bisogna prima eliminare i tentacoli sulle pareti, poi colpire i punti deboli che si aprono sulla massa centrale. La sequenza si ripete mentre arrivano nuovi nemici di Muffa.

    Anche il percorso per raggiungerlo richiede un’indagine. Bisogna trovare una prima Muffa al centro del Parco, poi altre tre in pizzeria, minimarket e palestra. Soltanto allora si apre il Mold Gate che conduce al boss. Lo scontro può essere lasciato per dopo la storia, ma è necessario per completare il murale dei Risonanti e ottenere il Platino.

    Come aprire il Mold Gate

    Per entrare nel Parco si attraversa il checkpoint nell’angolo nordorientale di Central. Una volta scoperta la mappa della zona, bisogna raggiungere l’indicazione relativa alle nuove varietà di Muffa, al centro del Parco, e scendere nel grande foro. Sul lato sinistro si trova la prima crescita: esaminarla e interagire con essa avvia la missione del Risonante.

    Le altre tre Muffe possono essere recuperate nell’ordine preferito:

    MuffaDove cercarlaCome raggiungerla
    PizzeriaParte sudorientale del ParcoEntrare nelle fogne dal settore nordorientale e seguire le indicazioni FBC; eliminare i nemici per aprire la porta.
    MinimarketParte sudoccidentaleSconfiggere i nemici nei pressi dell’edificio, poi entrare e interagire con la Muffa.
    PalestraParte nordoccidentalePercorrere il passaggio coperto di spore ed eliminare i nemici che bloccano la strada.

    Nella pizzeria può capitare che il comando per interagire con la Muffa non compaia mentre una nebbia gialla continua a danneggiare Dylan. In quel caso, uscire e colpire le finestre esterne può far scomparire la nebbia e rendere nuovamente possibile l’interazione.

    Dopo aver raccolto tutte e tre le varietà, si torna al foro centrale dove è iniziata la missione. Avvicinandosi, il Mold Gate si apre e permette di raggiungere il Collettivo. Prima di proseguire, conviene preparare una build che possa colpire rapidamente bersagli posti su pareti e soffitto: Shift è utile per cambiare orientamento nell’arena, mentre un potere basato sul fuoco ottenuto dal Disertore offre una buona risposta ai nemici di Muffa.

    Prima parte dello scontro: distruggere i tentacoli

    Appena iniziata la battaglia, la massa al centro dell’arena sembra il bersaglio naturale, ma subisce pochi danni finché i tentacoli sono attivi. Bisogna spostarsi verso una parete, usare Shift per raggiungere il primo tentacolo e concentrarsi su di esso. Alterna un colpo pesante e proiettili di Muffa: muoversi durante il lancio e attaccare dopo il colpo più lento permette di ridurre il rischio di accumulare danni.

    È meglio eliminare un tentacolo per volta. Lasciarli entrambi in vita mentre si passa da una parete all’altra significa subire proiettili da più direzioni; completare il primo bersaglio riduce subito la pressione e rende più leggibile il secondo. Gli attacchi dell’Aberrante funzionano quando Dylan riesce a raggiungerli, mentre un’abilità a distanza può aiutare a mantenere la pressione durante il riposizionamento.

    Distrutti i tentacoli, sul corpo principale compaiono punti deboli gonfi e visibili. Questo è il momento di tornare al centro e concentrare i danni su di essi. Non serve restare vicino alla massa quando le aperture si richiudono: la battaglia sta per riportare l’attenzione sulle pareti e sui nemici aggiuntivi.

    Ondate di Muffa e fase finale

    Dopo aver colpito i punti deboli arrivano nuovi nemici di Muffa. Conviene eliminarli prima di cercare nuovamente i tentacoli: combattere su una parete con gli avversari ancora attivi espone Dylan ad attacchi fuori dall’inquadratura. Una volta liberato lo spazio, si ripete il ciclo tentacoli → punti deboli del corpo → nemici aggiuntivi.

    Quando i tentacoli riappaiono anche sul soffitto, Shift permette di trasformare quelle superfici in percorsi praticabili. È utile controllare la posizione del prossimo bersaglio prima di cambiare gravità, così da raggiungerlo con una traiettoria diretta e non restare esposti ai proiettili mentre si cerca la strada.

    La rottura dell’ultimo punto debole manda il Collettivo in barcollamento. A quel punto bisogna avvicinarsi e usare il comando di esecuzione mostrato a schermo. Se la barra del boss sembra scendere troppo lentamente nei tentativi precedenti, il controllo da fare è semplice: i tentacoli devono essere rimossi prima di concentrare gli attacchi sulla massa centrale.

    Ricompense: Spore Burst o Growth?

    Dopo la vittoria, il Collettivo permette di scegliere tra Spore Burst e Growth. La prima spara rapidamente proiettili di Muffa e accumula Infected sul bersaglio; la seconda crea alleati di Muffa che attaccano autonomamente. Spore Burst si integra bene in una build che vuole applicare lo stato in modo diretto e combinarlo con Burn, mentre Growth è più adatta a chi preferisce mantenere pressione attraverso le evocazioni.

    La missione assegna anche la versione non attivata della Maschera, un manufatto che rallenta l’accumulo di Infected, insieme a un Reset Item e Fonte. Per confrontare le due abilità con gli altri poteri ottenibili, è disponibile la guida alle migliori abilità da sbloccare per prime.

  • CONTROL Resonant: come battere il Disertore

    CONTROL Resonant: come battere il Disertore

    Il Disertore è il Risonante di Central, nascosto nelle profondità della Patterned Factory. A differenza della Ballerina, raramente insegue Dylan per tutta l’arena: il pericolo principale è la lava che lascia sul terreno, capace di accumulare rapidamente Burn. La battaglia cambia nell’ultimo terzo della barra, quando compaiono quattro sacche di magma che curano il boss. Continuare ad attaccare il Disertore in quel momento prolunga inutilmente lo scontro.

    La strategia consiste nel muoversi lungo il bordo mentre il boss occupa il pavimento con il fuoco, avvicinarsi durante il recupero dei suoi attacchi e distruggere subito le quattro sacche quando appaiono. La patch 1.3.3 ha ridotto la Salute e la soglia di barcollamento del Disertore, ma la gestione della lava e della sua cura resta essenziale.

    Come raggiungere il Disertore

    La Patterned Factory si trova nella parte settentrionale di Central. Per aggiungere la missione del Risonante al diario, bisogna esaminare le tubature sulla parete meridionale dell’edificio, contrassegnate dall’icona d’indagine. Si sale poi sulle piattaforme sul lato orientale fino al tetto, si rompe la porta di legno e, dopo aver eliminato i nemici all’interno, si prende l’ascensore verso il basso.

    Nel percorso sotterraneo occorre seguire i segni delle bruciature e intervenire sulle tre escrescenze di calore lungo le tubature, così da aprire la strada verso la fornace. L’ultimo corridoio è attraversato dalle fiamme: superarlo rapidamente porta all’arena. Il tragitto non richiede una nuova abilità di movimento, perciò il boss può essere affrontato una volta raggiunta Central e individuata la fabbrica.

    Prima dello scontro conviene investire i materiali disponibili nell’Aberrante. Il Disertore ha una barra della Salute consistente e i suoi intervalli vulnerabili diventano più facili da sfruttare quando Dylan può infliggere danni senza restare a lungo sul terreno incendiato. Una Forma rapida permette di entrare e uscire con facilità; una Forma più pesante richiede di scegliere con maggiore attenzione la fine degli attacchi del boss.

    Lava e Burn: come gestire la prima parte

    Il Disertore apre lo scontro con un getto di lava che segue Dylan. Correre lungo il perimetro dell’arena è più sicuro che avvicinarsi immediatamente: bisogna lasciare terminare il getto e osservare le zone incendiate prima di scegliere la direzione del contrattacco. Fermarsi nella lava per completare una combo accumula Burn e può consumare rapidamente la Salute anche dopo aver evitato il colpo diretto.

    Quando l’attacco finisce, si può raggiungere il lato posteriore del boss, saltare e colpire durante la sua pausa. Sono preferibili brevi sequenze dell’Aberrante, seguite da uno spostamento verso una parte libera del pavimento. Se il Disertore prepara un nuovo attacco ad area, bisogna interrompere l’offensiva: inseguire qualche colpo aggiuntivo spesso costringe Dylan ad attraversare il fuoco per uscire.

    Tenere il boss al centro dell’inquadratura aiuta a distinguere i suoi momenti di recupero, ma occorre guardare anche il terreno. Lo scontro premia un movimento circolare: evitare la lava, rientrare quando si spegne l’attacco e tornare all’esterno prima che la fornace si riempia di nuovo. Chi ha scelto Raffica dopo l’Artista può mantenere una certa pressione anche mentre prende distanza; Scudo offre invece un margine difensivo, ma non elimina il problema di sostare nelle aree in fiamme.

    Le quattro sacche di magma: come fermare la cura

    Quando al Disertore rimane circa un terzo della Salute, compaiono quattro sacche di magma attorno all’arena e le tubature sul pavimento iniziano a emettere fiamme. Le sacche ripristinano la Salute del boss: è il segnale per cambiare bersaglio immediatamente.

    Bisogna individuare una sacca, raggiungerla evitando la relativa linea di fuoco e distruggerla, poi passare alla successiva. Ogni sacca eliminata interrompe il getto associato e riduce la Salute del Disertore, quindi la situazione diventa progressivamente più gestibile. Attaccare il boss tra una sacca e l’altra rallenta soltanto la risoluzione della meccanica; la priorità è rimuoverle tutte e quattro.

    Se la barra del Disertore sembra risalire nonostante i colpi, controllare il perimetro prima di cambiare build o usare altre cure. Una sacca ancora attiva è la causa più probabile. Distrutta l’ultima, lo scontro torna al ritmo precedente: evitare il getto, aggirare il boss, colpire nella pausa e usare il comando di esecuzione quando diventa disponibile.

    Ricompense: Ignite o Inferno?

    La vittoria permette di scegliere tra Ignite e Inferno, due abilità legate al fuoco. Ignite aggiunge Burn agli attacchi dell’Aberrante e si integra facilmente in una build che alterna mischia e altri status; Inferno è l’alternativa per chi vuole investire maggiormente nell’effetto diretto dell’abilità. Per una progressione versatile, Ignite è la scelta più semplice da combinare con i poteri ottenibili in seguito dal Collettivo.

    Il Disertore fornisce inoltre la versione non attivata dell’Accendino, un manufatto che rallenta l’accumulo di Burn, oltre a un Reset Item e alla Fonte prevista dalla missione. La guida alle abilità da sbloccare per prime mostra come inserire la ricompensa in una build completa.

    Se il boss continua a creare difficoltà, il punto da correggere è spesso il tempo passato sul pavimento incendiato, non la velocità con cui si attacca. Conservare Salute nella prima parte e riconoscere subito le quattro sacche rende l’ultima fase molto più breve.

  • CONTROL Resonant: come battere la Ballerina

    CONTROL Resonant: come battere la Ballerina

    La Ballerina è il Risonante del teatro nella zona d’incursione occidentale di CONTROL Resonant. È un boss rapido, capace di attraversare il palco con affondi e rotazioni; soprattutto, la prima barra della Salute non conclude lo scontro. Nella seconda fase ne compare un’altra completa e si aggiungono attacchi dall’alto.

    Il modo più sicuro per batterla è lasciare terminare i suoi movimenti prima di contrattaccare. Dopo una schivata riuscita c’è spesso spazio per due o tre colpi, mentre tentare una combo lunga permette alla Ballerina di riprendere l’iniziativa. Questa regola resta valida in entrambe le fasi.

    Come raggiungere il teatro

    Il teatro è visibile già entrando nella zona d’incursione occidentale, oltre un ampio vuoto, ma per raggiungerlo serve Shift, l’abilità di movimento ottenuta completando The Incursion Fault, una delle missioni legate a Jesse. Se il percorso sembra interrompersi davanti al precipizio, bisogna prima portare a termine quella missione. La guida alle abilità di movimento chiarisce quando diventano disponibili i poteri necessari all’esplorazione.

    Con Shift sbloccato, il tragitto parte dalla piattaforma a sinistra del vuoto. Si usa l’anomalia gravitazionale per passare sul soffitto e risalire lungo la parete; dal balcone bisogna poi saltare verso l’impalcatura sul fianco dell’edificio, un passaggio poco evidente se si guarda soltanto in direzione del teatro. Proseguendo tra gli altri tratti a gravità alterata si arriva all’insegna rossa EMPIRE: il tunnel della metropolitana alla sua sinistra conduce verso l’ingresso del teatro, nella parte settentrionale della zona.

    Prima di salire sul palco conviene controllare i potenziamenti acquistabili nella Breccia. Dopo l’Artista, Raffica permette di infliggere danni anche quando la Ballerina si allontana, mentre Scudo offre maggiore margine per imparare il ritmo dei suoi attacchi. Entrambi possono aiutare, ma la battaglia si decide soprattutto riconoscendo quando termina una sequenza.

    Prima fase: affondi e rotazioni

    La Ballerina si sposta spesso senza attaccare immediatamente. Non bisogna schivare ogni volta che cambia posizione: attendere l’inizio effettivo dell’affondo evita di consumare lo scatto troppo presto. Quando si lancia in avanti, può proseguire con altri colpi ravvicinati; è quindi opportuno restare mobili fino alla fine della sequenza e soltanto allora rientrare.

    La rotazione è l’altra mossa da imparare. Può eseguirla sul posto o attraversando il palco e copre più spazio di quanto suggerisca il primo movimento. Schivare il contatto iniziale e fermarsi subito espone Dylan alla parte restante dell’attacco. È meglio muoversi lateralmente finché la Ballerina non si arresta; se gira sul posto, si può usare lo scatto per raggiungerne il lato posteriore e sfruttare il breve recupero. Gli attacchi dell’Aberrante funzionano meglio in serie corte: schivata, pochi colpi, riposizionamento. Chi riesce a eseguire una schivata perfetta può approfittare dell’apertura, ma non serve cercarla a ogni costo. Subire danni perché si aspetta il momento perfetto rende più difficile arrivare preparati alla seconda barra.

    Seconda fase: i corpi lanciati dall’alto

    Svuotata la prima barra, la Ballerina ritorna con una nuova barra della Salute. Mantiene gli affondi e le rotazioni, ma ora può sollevarsi sopra il palco, lanciare due figure verso Dylan e tornare giù. Restare direttamente sotto di lei rende difficile vedere sia i proiettili sia il punto in cui atterrerà.

    Quando sale, conviene creare distanza e continuare a muoversi lungo il bordo del palco, tenendo il boss nell’inquadratura. I due corpi vanno evitati prima di cercare un contrattacco; l’apertura arriva quando la Ballerina è tornata a terra e ha terminato il movimento. Anche qui la fretta di infliggere danni è la causa più comune di un colpo subito. Nella parte finale bisogna osservare il suo stato di vulnerabilità e seguire il comando a schermo per l’esecuzione. Svuotare la seconda barra senza completare l’azione finale non chiude la battaglia: quando compare l’apertura, avvicinarsi e concludere lo scontro.

    Ricompense e scelta dell’abilità

    Sconfiggere la Ballerina permette di scegliere tra Spinta e Schianto a terra. Spinta allontana i nemici e può sfruttare bordi e pericoli ambientali; Schianto a terra colpisce un’area e diventa più potente partendo dall’alto. La vittoria fornisce anche la versione non attivata dell’Amuleto, un manufatto che aumenta la probabilità di colpo critico degli attacchi in mischia.

    Per una build versatile, Schianto a terra sfrutta bene la verticalità di Manhattan e offre una risposta immediata ai gruppi. Chi preferisce controllare le distanze può scegliere Spinta. Il confronto con le altre ricompense è disponibile nella guida a tutti i Risonanti e alle loro abilità.

    La patch 1.3.3 ha ridotto la Salute e la soglia di barcollamento della Ballerina. La struttura del combattimento, però, resta la stessa: bisogna conservare risorse per la seconda fase e attaccare dopo l’ultimo colpo della sequenza, quando il palco offre finalmente una finestra sicura.

  • CONTROL Resonant: come battere l’Artista

    CONTROL Resonant: come battere l’Artista

    L’Artista è il primo Risonante di CONTROL Resonant e conclude la missione iniziale Orientamento. Lo scontro si svolge in una galleria di Downtown, raggiunta dopo il rituale legato a Jesse e il percorso sui tetti. Non può essere rimandato: per proseguire nella storia bisogna imparare a gestire i suoi proiettili, avvicinarsi nei momenti giusti e interrompere la fase in cui si solleva sopra l’arena. La regola più utile è non inseguirlo mentre sta attaccando. L’Artista scivola rapidamente da un lato all’altro e punisce chi attraversa l’arena in linea retta. Dopo aver evitato una sua mossa, Dylan ha invece il tempo di avvicinarsi, colpire con l’Aberrante e allontanarsi prima della sequenza successiva.

    Come prepararsi allo scontro

    Prima di entrare nella galleria, è utile prendere familiarità con schivata, doppio salto, Elevazione e Raffica di movimento ottenuti durante Orientamento. In questa battaglia servono più a scegliere una posizione sicura che a restare costantemente all’offensiva: il doppio salto ed Elevazione aiutano a superare le rocce basse, mentre uno scatto laterale evita i proiettili più grandi.

    All’inizio l’Artista è distante. Per raggiungerlo, avanzare muovendosi leggermente di lato riduce il rischio di essere colpiti da ciò che lancia attraverso l’arena. Con un controller, l’aggancio del bersaglio può aiutare a seguirne gli spostamenti; quando invece bisogna individuare una piattaforma o uscire da una traiettoria pericolosa, è più importante guardare lo spazio circostante.

    I segni blu sulla barra della Salute indicano momenti in cui compariranno elementi curativi. Se Dylan subisce qualche colpo nelle prime battute, lo scontro resta recuperabile: conviene raccogliere le cure durante una pausa tra gli attacchi, senza attraversare la traiettoria di un’auto o di una raffica di rocce.

    Prima fase: evitare semafori, auto e rocce

    A distanza, l’Artista può lanciare automobili e altri oggetti pesanti. Lo scatto va eseguito quando il proiettile si avvicina, non appena il boss prepara il lancio: schivare troppo presto lascia Dylan esposto all’impatto. Contro la serie di cartelli e detriti, continuare a correre lateralmente è più affidabile che fermarsi dopo aver evitato il primo oggetto.

    La fila orizzontale di rocce arriva più bassa. Qui si possono usare salto ed Elevazione per lasciarla passare sotto Dylan e contemporaneamente ridurre la distanza. È una delle opportunità migliori per passare dalla difesa all’attacco.

    Da vicino, l’Artista usa due gruppi di semafori. Può abbatterli davanti a sé oppure farli passare con una spazzata orizzontale. Osservare la direzione in cui li solleva permette di distinguere le due mosse: per il colpo verticale bisogna uscire dalla zona davanti al boss; per la spazzata è possibile saltare o schivare attraverso il movimento. Aspettare entrambi i colpi prima di iniziare una combo evita di essere interrotti dal secondo semaforo. Dopo la sequenza, bastano pochi attacchi ravvicinati. Prolungare troppo la combo è rischioso, perché l’Artista può ripartire rapidamente o scivolare lontano. Il ritmo più stabile è quindi: evitare il proiettile, avvicinarsi, leggere i semafori, colpire durante il recupero e riposizionarsi.

    Seconda fase: come far scendere l’Artista

    Raggiunto il punto di transizione sulla barra della Salute, l’Artista sale al centro dell’arena insieme a porzioni di pavimento. In questa fase continuare a colpirlo dal basso non risolve la meccanica. Bisogna saltare sulle piattaforme sollevate, guadagnare altezza e attaccare il punto luminoso sotto il boss. Un colpo lo interrompe e lo riporta a terra.

    Dopo la caduta, molti attacchi della prima fase rimangono validi. Si aggiunge però una pioggia di rocce: mentre l’Artista scivola all’indietro, i detriti cadono lungo la sua traiettoria. Inseguirlo direttamente significa entrare nella zona d’impatto; conviene spostarsi di lato, lasciare terminare la caduta e soltanto allora raggiungerlo di nuovo. Quando la Salute si esaurisce, bisogna usare il comando di esecuzione mostrato a schermo per concludere lo scontro. Dylan viene poi portato nella Breccia, dove la vittoria introduce la scelta della prima abilità di combattimento.

  • CONTROL Resonant: tutti i boss e come batterli

    CONTROL Resonant: tutti i boss e come batterli

    I boss principali di CONTROL Resonant sono sei Risonanti, ciascuno legato a una zona di Manhattan, più l’Hedron alla fine della storia. Sconfiggere un Risonante consente di ottenere una nuova abilità di combattimento; per completare il murale nella Breccia e ottenere il relativo trofeo bisogna affrontarli tutti, compresi quelli che si possono lasciare per dopo.

    L’ordine non è completamente fisso. L’Artista chiude la missione iniziale, mentre Ballerina e Disertore sono necessari per avanzare nella campagna. Il Collettivo, nel Parco, è facoltativo per la storia; gli altri incontri diventano raggiungibili progredendo nelle rispettive zone. Questa panoramica contiene spoiler sui nomi dei boss, sulle aree avanzate e sulle ricompense, ma si concentra sulle meccaniche utili a superarli.

    Tutti i Risonanti e le loro ricompense

    BossDove si trovaAbilità ottenibile
    ArtistaGalleria a Downtown, durante OrientamentoRaffica, Anomalia Volatile oppure Scudo
    BallerinaTeatro nella zona d’incursione occidentaleSpinta oppure Schianto a terra
    DisertorePatterned Factory, a CentralIgnite oppure Inferno
    CollettivoOltre il Mold Gate, nel ParcoSpore Burst oppure Growth
    PhysicistLa Guglia, nell’UnderpassSpike oppure Astral Rebuke
    Co-DirectorField Office nell’area SconosciutaCommand
    HedronParte occidentale dell’area SconosciutaNessuna abilità: è il boss finale

    Prima di entrare in un’arena, conviene controllare potenziamenti dell’Aberrante, manufatti e capacità di recuperare Salute. Se i danni inflitti sembrano troppo bassi, tornare nella Breccia e investire i materiali raccolti può essere più efficace che ripetere immediatamente il tentativo. La guida alla build iniziale offre una base versatile per i primi Risonanti.

    Artista, Ballerina e Disertore

    L’Artista insegna a leggere le aperture dopo gli attacchi. Scivola nell’arena, lancia automobili e fa avanzare ondate di rocce; quando Dylan si avvicina, colpisce con una coppia di semafori. Bisogna evitare l’intera sequenza prima di contrattaccare. Al cambio di fase si solleva al centro: si devono raggiungere le piattaforme e colpire il punto luminoso sotto il boss per riportarlo a terra. Le cure che compaiono durante la transizione aiutano a preparare l’ultima parte.

    La Ballerina richiede soprattutto disciplina negli attacchi ravvicinati. I suoi affondi e le rotazioni possono concatenarsi, quindi una combo lunga espone Dylan al colpo successivo. È più sicuro schivare fino alla fine della sequenza, assestare pochi colpi e riposizionarsi. Dopo la prima barra di Salute inizia una seconda fase con una nuova barra: quando si solleva e scaglia corpi verso Dylan, bisogna continuare a muoversi e rientrare soltanto dopo l’attacco.

    Il Disertore trasforma invece il pavimento in un pericolo costante. La lava accumula Burn: durante il getto iniziale conviene correre lungo il bordo dell’arena, poi avvicinarsi alle spalle del boss quando l’attacco termina. Nell’ultima parte compaiono quattro sacche di magma che lo curano. In quel momento bisogna sospendere gli attacchi al Disertore e distruggere le sacche; eliminarle interrompe anche i corrispondenti getti di fuoco. La patch di lancio ha ridotto Salute e soglia di barcollamento di Ballerina e Disertore, ma riconoscere queste meccaniche resta decisivo.

    Collettivo e Physicist: quando colpire il boss

    Per raggiungere il Collettivo bisogna trovare le varietà di Muffa indicate nel Parco e tornare al Mold Gate. Durante lo scontro, attaccare subito la massa centrale serve a poco: prima vanno distrutti i tentacoli sulle pareti, sfruttando Shift per raggiungerli. A quel punto si aprono i punti vulnerabili del corpo principale. Quando arrivano nuovi nemici di Muffa, eliminarli evita di subire attacchi mentre si cercano i tentacoli successivi. Portare un potere basato sul fuoco può rendere più agevole l’intero percorso.

    Il Physicist, in cima alla Guglia dell’Underpass, alterna inseguimento, attacchi dall’alto e brevi finestre vicino al suolo. All’inizio è meglio correre per uscire dall’area della sua esplosione; quando sale in aria e lancia ondate di detriti, muoversi in cerchio permette di mantenere la distanza. Il momento per infliggere danni arriva quando torna a terra: bisogna saltare il suo attacco circolare e usare pochi colpi sicuri, senza prolungare la combo fino alla ripartenza del ciclo.

    Il Collettivo e il Physicist meritano attenzione anche per le ricompense. Il primo apre le abilità legate a Infected, mentre il secondo offre poteri astrali che possono interagire con gli altri status. Per confrontare le scelte dopo ogni battaglia, è disponibile la guida alle migliori abilità da sbloccare per prime.

    Co-Director e Hedron: le meccaniche finali

    Il Co-Director si raggiunge nell’area Sconosciuta, dopo aver creato i collegamenti tra le isole con la ricerca di Pope. È lo scontro che punisce di più un approccio troppo attendista: l’indicatore Command cresce durante la battaglia e il tentativo termina se si riempie. Bisogna colpire nelle pause tra gli attacchi, schivare lateralmente il raggio viola e allontanarsi quando l’anello attorno al boss si contrae prima di ruotare. I ranger trasformati in nemici aumentano la pressione nell’arena: vanno gestiti rapidamente, senza perdere di vista l’indicatore. Provocare barcollamento apre una finestra per infliggere danni consistenti.

    L’Hedron funziona in modo diverso dai Risonanti. Lo scontro finale attraversa tre arene e la sua barra scende eliminando i nemici collegati a esso, anziché attaccando direttamente il corpo centrale. Quando una barra si svuota, bisogna eseguire l’azione finale sul centro e poi sul nucleo. Nelle fasi successive i bersagli compaiono anche sull’altro lato dell’arena: Reach e Shift servono per raggiungerli. Nell’ultima fase conviene dare priorità ai nemici pesanti, che fanno avanzare il completamento della barra.

    Per il Platino, tutti e sei i Risonanti possono essere affrontati nella stessa partita e le attività rimaste sono recuperabili dopo il finale. Tra le battaglie che si prestano maggiormente a guide dedicate ci sono Ballerina per le due fasi, Disertore per le sacche curative, Collettivo per il percorso e i tentacoli, Co-Director per l’indicatore Command e Hedron per gli spostamenti tra arene.

  • CONTROL Resonant: tutte le missioni secondarie e quelle necessarie per il Platino

    CONTROL Resonant: tutte le missioni secondarie e quelle necessarie per il Platino

    Le missioni secondarie di CONTROL Resonant si trovano esplorando Manhattan, parlando con gli agenti FBC o avvicinandosi a eventi insoliti. Alcune si concludono in una zona; altre portano Dylan attraverso più quartieri e richiedono di raccogliere oggetti o completare attività collegate. Diverse catene sono necessarie per il Platino, ma missioni secondarie, incarichi FBC e attività del mondo sono categorie distinte nel diario.

    La maggior parte delle storie secondarie può essere recuperata dopo il finale grazie alla libera esplorazione. C’è però un momento da affrontare con attenzione: durante The Party Won’t Stop, il trofeo Be What You Want to Be richiede di salvare tutti i partecipanti scegliendo le risposte corrette al karaoke. Se si sbaglia, è possibile tornare a un salvataggio precedente, ma farlo subito evita di dover ripetere la missione più avanti.

    Le missioni secondarie legate agli oggetti alterati

    Le sei storie di questo gruppo contribuiscono al trofeo Panopticon Intern. Alcune iniziano presso il personale FBC, mentre altre vengono scoperte avvicinandosi all’anomalia.

    MissioneDove iniziarla o cosa cercare
    Freeze FrameAl secondo piano della Watchtower, vicino all’ufficio di Zoe, a Central.
    Panopticon Service RequestParlando con Langston presso il Field Office FBC di Central.
    The Complete SetNella casa d’aste a nordovest di Downtown.
    The Party Won’t StopSeguendo la musica proveniente da un edificio nella zona d’incursione occidentale.
    Into the Valley of DeathParlando con Langston dopo aver progredito nella storia principale.
    A New DirectiveRispondendo a una chiamata ricevuta durante l’esplorazione dell’area Sconosciuta.

    Freeze Frame richiede di rintracciare le fotocamere disseminate per Manhattan, mentre The Complete Set riguarda una serie di altoparlanti anomali. Sono missioni da seguire nel corso dell’esplorazione: se un nuovo indizio porta in una zona non ancora accessibile, si può tornare dopo aver ottenuto altre capacità di movimento.

    In The Party Won’t Stop, bisogna entrare nell’edificio dal tetto e completare il karaoke senza errori per il relativo trofeo. La missione può essere conclusa anche sbagliando le risposte, ma in quel caso Be What You Want to Be non viene assegnato per quel tentativo. Chi punta al Platino dovrebbe controllare il salvataggio prima di affrontarla.

    Anomalie, strutture di prova e ricerca di Pope

    Tre missioni concorrono al trofeo Threshold Researcher: servono tutte, quindi completarne una soltanto non basta.

    MissioneAttività principale
    Crossing the ThresholdIndagare sull’anomalia a partire dai moli di carico presso il Field Office di Central.
    Unsupervised ScienceTrovare e completare le sei strutture di prova FBC.
    The Last TaxiIndividuare i sette taxi anomali sparsi per Manhattan.

    La prima struttura di prova può essere scoperta in un tunnel sotterraneo a est della Patterned Factory, a Central; per The Last Taxi, un punto di partenza si trova in un vicolo a ovest dell’Evac Building. Queste attività attraversano più zone, perciò è pratico completarle durante la pulizia della mappa dopo la storia.

    Pope’s Research compare invece nell’area Sconosciuta dopo The Hedron Link. Richiede di sistemare i relè presso otto palloni di ricerca e completare l’indagine a Punto 0. Oltre al trofeo Budding Analyst, assegna un Resonant Token: nella Breccia può essere speso per ottenere un’abilità di combattimento aggiuntiva e riempire il sesto slot abilità. Parte della ricerca serve anche a creare i collegamenti necessari per attraversare l’area finale.

    Cani, Muffa e altre storie di Manhattan

    Every Dog Has Her Day inizia trovando un cane e riportandogli il suo giocattolo, un piccolo drago blu. L’attività prosegue nelle diverse zone e si conclude interagendo con il cane nella Breccia: è il percorso richiesto per Dog’s Best Friend.

    Per Budding Mycologist, bisogna seguire l’intera catena della Muffa: New Growth, Carbon Copy Part I, Carbon Copy Part II e Carbon Copy Part III. Una parte prende avvio nel Parco, mentre le successive richiedono di tornare dagli agenti FBC e continuano dopo l’avanzamento della storia. Se il trofeo non compare dopo New Growth, è normale: restano ancora le missioni Carbon Copy. Ci sono poi storie che vale la pena affrontare per le ricompense e per conoscere meglio le zone, anche quando non costituiscono da sole una catena di trofei:

    MissionePunto di partenza
    Urban SurvivalUn parcheggio nella parte meridionale della zona di evacuazione.
    Zoe’s BriefingPresso Zoe, nella Watchtower, dopo gli sviluppi avanzati della campagna.
    Maintenance ProtocolAttraverso le indicazioni di Zoe durante Zoe’s Briefing.
    Mapping the New New YorkParlando con un addetto vicino a un pilone di mappatura FBC.

    Urban Survival fornisce, tra le ricompense, la versione non attivata del Cardiofrequenzimetro, un manufatto che può evitare una sconfitta e ripristinare una parte della Salute. Le missioni di Zoe aiutano invece a orientarsi tra le attività disponibili nelle fasi finali. Se una storia non appare ancora nel diario, conviene avanzare nella campagna o tornare a parlare con il personaggio che l’ha introdotta.

    Come organizzare la pulizia per il Platino

    Il percorso più ordinato è completare la storia prendendo le missioni incontrate naturalmente, quindi dedicare la libera esplorazione alle catene che attraversano Manhattan: fotocamere, strutture di prova, taxi e cani. Nell’area Sconosciuta va portata a termine la ricerca di Pope; prima di considerare conclusi gli oggetti alterati e gli incidenti della Muffa, bisogna verificare rispettivamente tutte le sei missioni del primo gruppo e le quattro tappe del secondo.

    Gli incarichi FBC delle bacheche hanno un contatore separato: ne servono 20 per Diligent Consultant. Anche le attività del mondo, come gli scontri segnalati sulla mappa, sono distinte dalle storie secondarie. Tenerle separate evita di cercare nel diario una missione inesistente quando il trofeo richiede invece un incarico o un’attività locale.

    Per la progressione dei boss e delle ricompense associate, la guida a tutti i Risonanti completa questa panoramica: i Risonanti appartengono a una catena principale separata, anche quando il loro scontro si trova in una zona facoltativa.