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  • CONTROL Resonant Scienza senza supervisione: tutte le Strutture di Test e le soluzioni

    CONTROL Resonant Scienza senza supervisione: tutte le Strutture di Test e le soluzioni

    Scienza senza supervisione è una delle missioni secondarie più articolate di CONTROL Resonant e richiede di individuare sei Strutture di Test nascoste sotto Manhattan, quindi spegnere gli esperimenti dell’FBC ancora attivi al loro interno. Il problema non consiste soltanto negli enigmi: gli indicatori sulla mappa corrispondono alla posizione dei laboratori sotterranei, mentre gli accessi effettivi possono trovarsi in cantieri, parcheggi, condotte o fogne poco distanti dal punto segnalato.

    Le sei strutture alternano due tipologie di esperimento. In tre casi bisogna trasformare alcuni oggetti finché assumono l’aspetto di distributori di bibite; nelle altre occorre mantenere in equilibrio una rete di Nuclei energetici per 60 secondi. Dopo aver disattivato tutti gli esperimenti si apre infine una Soglia nell’ultima struttura, necessaria per concludere definitivamente la missione.

    Dove trovare tutte le Strutture di Test

    Le Strutture di Test sono sei, distribuite in tutte le principali Zone di Manhattan tranne il Sottopassaggio.

    ZonaDove si trova l’ingressoTipo di enigma
    Centro / DowntownCantiere nell’Area desertaDistributori
    Zona CentralePozzo a sud-est della Patterned FactoryNuclei energetici
    Zona di EvacuazioneSotto il Bunker del sopravvissutoDistributori
    Zona d’Incursione OvestPozzo da cantiere lungo la strada centraleDistributori
    ParcoAttraverso le fogne sul lato orientaleNuclei energetici
    IgnotoPozzo a ovest di Twisted RooftopsNuclei energetici

    Scienza senza supervisione non possiede un vero e proprio NPC che assegna l’incarico: basta entrare in una delle Strutture di Test perché la missione venga registrata. Le strutture possono inoltre essere completate in qualsiasi ordine.

    C’è però una scorciatoia utile: completando la struttura della Zona di Evacuazione si recuperano le Coordinate delle Strutture di Test, che fanno comparire sulla mappa gli altri laboratori. Conviene quindi affrontarla abbastanza presto se non volete cercare gli ingressi completamente alla cieca.

    Come funzionano gli enigmi dei distributori

    Le strutture di Centro, Zona di Evacuazione e Zona d’Incursione Ovest utilizzano lo stesso principio.

    Nella stanza sono presenti cinque oggetti che possono essere sollevati. Sul pavimento compaiono invece linee gialle: ogni volta che Dylan trasporta un oggetto oltre una di queste linee, la sua forma cambia.

    L’obiettivo è trasformare tutti gli oggetti finché diventano distributori di bibite, quindi sistemarli all’interno delle aree gialle indicate sul pavimento.

    Non esiste però una sequenza universale del tipo “destra, sinistra, destra”, perché lo stato iniziale degli oggetti viene randomizzato. Una soluzione che mostra la posizione esatta di ogni oggetto in un’altra partita può quindi non funzionare nella vostra.

    Il metodo corretto consiste nel prendere un oggetto alla volta e attraversare ripetutamente le linee gialle, sfruttando soprattutto le intersezioni, finché non assume la forma del distributore. Quando tutte le caselle sono occupate dalla forma corretta, tornate al terminale e avviate la procedura di spegnimento.

    Struttura di Test del Centro: soluzione

    La prima struttura si trova nel cantiere dell’Area deserta, nella parte orientale del Centro. Entrate nell’edificio ancora in costruzione e cercate al piano terra una grossa condotta attraverso la quale è possibile scendere.

    Seguendola raggiungerete il laboratorio.

    Qui sono presenti cinque oggetti e altrettante postazioni centrali. Prendeteli singolarmente, attraversate le linee fino a ottenere la forma del distributore e depositateli nelle caselle.

    Un dettaglio può creare confusione: se avete completato il puzzle ma l’interruttore non diventa utilizzabile, raccogliete o ascoltate prima la registrazione vicina al terminale. Serve a registrare formalmente Scienza senza supervisione nel diario se questa è la prima Struttura di Test visitata.

    Quando tutti e cinque i distributori sono correttamente posizionati, azionate l’interruttore e recuperate il premio nella stanza appena aperta.

    Struttura di Test della Zona Centrale: come superare i 60 secondi

    La struttura della Zona Centrale si raggiunge attraverso un pozzo aperto a sud-est della Patterned Factory. Cercate la condotta all’interno del cantiere e seguitela verso il basso.

    Questa volta non ci sono oggetti da trasformare: nella stanza trovate quattro Nuclei energetici, due dei quali inizialmente alimentati.

    Interagendo con il terminale parte una procedura di spegnimento della durata di 60 secondi. Durante questo intervallo bisogna impedire che i nuclei vadano fuori equilibrio.

    Osservate le luci: quando un nucleo alimentato comincia a lampeggiare, prendete la sua carica e trasferitela rapidamente a uno dei nuclei scarichi che sta segnalando la necessità di energia. Continuate a spostare le cariche per l’intero minuto.

    Non esiste una sequenza fissa: le richieste cambiano durante il test. La cosa importante è non aspettare troppo prima del trasferimento, perché ogni postazione concede soltanto una finestra limitata prima che l’esperimento fallisca e il timer venga azzerato.

    Superati i 60 secondi, tutte le postazioni diventano verdi e potete utilizzare il comando di spegnimento.

    Struttura di Test della Zona di Evacuazione

    Questa è probabilmente la struttura più utile da completare presto.

    Raggiungete il punto di viaggio rapido del Bunker del sopravvissuto nella parte meridionale della Zona di Evacuazione. L’accesso al laboratorio è sotto il bunker, ma bisogna prima entrare nel parcheggio vicino e trovare la condotta che conduce al livello inferiore.

    Il puzzle torna a utilizzare i distributori.

    Ci sono ancora cinque oggetti, ma le postazioni sono distribuite su due livelli: quattro si trovano al piano inferiore e una al superiore. Come nel Centro, trasportate ciascun oggetto attraverso le linee gialle finché diventa un distributore, quindi sistematelo nella relativa casella.

    Quando tutte e cinque le postazioni sono corrette potete spegnere l’esperimento.

    Fra i documenti ottenuti qui si trovano anche le Coordinate delle Strutture di Test: raccogliendole vengono segnalati gli altri laboratori sulla mappa, rendendo molto più semplice completare il resto della missione.

    Struttura di Test della Zona d’Incursione Ovest

    La quarta struttura è nella Zona d’Incursione Ovest, all’interno di un pozzo da cantiere lungo una delle strade centrali, a sud della zona della Casa degli Specchi.

    Scendete nella condotta per raggiungere il laboratorio.

    L’esperimento è nuovamente quello dei cinque distributori e funziona esattamente come i due precedenti. Gli oggetti iniziano in forme casuali, quindi attraversate le linee gialle finché tutti assumono lo stato corretto e collocateli nelle cinque aree previste.

    Una volta completato l’assetto, tornate al terminale e spegnete l’esperimento.

    Se il comando non si attiva, controllate soprattutto che ogni oggetto sia completamente contenuto all’interno della propria casella: una posizione leggermente fuori dal perimetro può impedire al gioco di registrare il puzzle come completato.

    Struttura di Test del Parco

    La struttura del Parco è più nascosta delle precedenti perché bisogna raggiungerla attraverso la rete fognaria nella parte orientale della Zona.

    Entrate nelle fogne e seguite il percorso verso sud-est finché raggiungete la grande stanza con il terreno incandescente. Da qui cercate il passaggio verso nord-est posto allo stesso livello della superficie incandescente: conduce al laboratorio.

    Il puzzle è una versione ampliata di quello della Zona Centrale, con cinque Nuclei energetici.

    Avviate nuovamente il timer da 60 secondi e controllate continuamente le postazioni. Quando un nucleo comincia a lampeggiare, spostate la carica da una postazione alimentata a quella che la richiede; non cercate di lasciare l’energia permanentemente nello stesso punto, perché il sistema è costruito proprio per costringervi a ridistribuirla.

    Resistendo per un minuto tutte le postazioni diventano verdi e l’esperimento può essere spento.

    Questa zona viene attraversata anche durante Nuova Crescita, quindi chi sta portando avanti contemporaneamente le attività legate alla Muffa può combinare i due percorsi.

    Struttura di Test dell’Ignoto

    L’ultima struttura si trova nell’Ignoto, nella parte occidentale dell’area percorribile normalmente, a ovest del punto di viaggio rapido Twisted Rooftops.

    Cercate un altro pozzo da cantiere e utilizzate la condotta per scendere nel laboratorio.

    Anche qui sono presenti cinque Nuclei energetici e bisogna superare lo stesso test di 60 secondi visto nel Parco. La difficoltà deriva soprattutto dalla velocità con cui più postazioni possono iniziare a lampeggiare quasi contemporaneamente.

    Il sistema migliore è evitare di muovere una carica casualmente: prendete energia da una postazione blu che sta cominciando a entrare in crisi e trasferitela direttamente a una postazione rossa lampeggiante. Continuando a ruotare in questo modo le cariche per tutto il minuto si completa l’esperimento.

    Spegnendo questa struttura non avete però ancora concluso Scienza senza supervisione.

    Come entrare nella Soglia finale

    Dopo aver disattivato tutte e sei le Strutture di Test, tornate nella struttura dell’Ignoto se non è stata l’ultima completata.

    Nella zona precedentemente chiusa compare ora l’accesso alla Soglia. Attraversatela e proseguite fino a raggiungere una biforcazione nella quale compaiono diversi nomi collegati agli scienziati coinvolti negli esperimenti.

    La strada corretta inizialmente è quella a destra. Arrivati in fondo, rompete l’ostacolo che blocca il percorso; poco dopo prendete il ramo sinistro per recuperare una carica elettrica da un Nucleo energetico.

    Tornate quindi sul percorso principale e, alla biforcazione successiva, imboccate la strada a sinistra: utilizzate la carica appena recuperata sul nucleo scarico per aprire l’area collegata e raccogliere ciò che contiene.

    Ritornate ancora una volta alla biforcazione e questa volta proseguite diritto. Alla fine del percorso troverete il corpo del ricercatore responsabile dell’esperimento; interagite con esso e recuperate il rapporto per completare definitivamente Scienza senza supervisione.

    Perché una Struttura di Test non viene conteggiata?

    Se un laboratorio sembra completato ma il registro della missione non avanza, il problema più comune è avere risolto l’enigma senza attivare il comando finale di spegnimento.

    Aprire la stanza della ricompensa o sistemare correttamente i distributori non basta: bisogna sempre tornare alla console e completare formalmente la procedura.

    Negli enigmi dei distributori controllate inoltre che tutte e cinque le forme siano realmente quelle corrette e completamente all’interno delle caselle; negli esperimenti dei Nuclei energetici, invece, il test deve raggiungere effettivamente il termine dei 60 secondi.

    Anche dopo aver spento il sesto laboratorio, infine, la missione resta attiva finché non viene completata la Soglia dell’Ignoto.

    Scienza senza supervisione rappresenta anche una delle componenti necessarie per Ricercatore della Soglia. Il trofeo non si esaurisce però con questi sei laboratori: bisogna occuparsi anche delle altre attività paranaturali richieste. La procedura completa è raccolta nella nostra guida a tutte le Soglie di Manhattan in CONTROL Resonant.

    Chi sta ripulendo le attività opzionali della città può inoltre recuperare tutti i nascondigli segreti e le relative soluzioni oppure seguire la roadmap completa per il Platino di CONTROL Resonant.

  • CONTROL Resonant Linee Elettriche: soluzione di tutti gli enigmi e della stazione scomparsa

    CONTROL Resonant Linee Elettriche: soluzione di tutti gli enigmi e della stazione scomparsa

    Linee Elettriche è una delle missioni principali di CONTROL Resonant e uno dei primi punti dell’avventura in cui gli enigmi ambientali diventano sensibilmente più elaborati. Dopo il Briefing di Arish, Dylan deve recuperare l’energia necessaria al CFD deviando la corrente attraverso diverse stazioni della metropolitana della Zona Centrale: Stazione Perimeter, Stazione Factory e Stazione East Park, alle quali si aggiunge infine la molto più complessa stazione scomparsa.

    Le prime tre sezioni richiedono soprattutto di trovare le unità di calibrazione e collocarle sulle caselle corrette attorno al macchinario centrale; nell’ultima, invece, entrano in gioco teletrasporto, distribuzione della corrente e soprattutto la Muffa, che deve essere utilizzata anche come conduttore elettrico. È proprio quest’ultima meccanica a rendere il Binario B particolarmente facile da bloccare se si distruggono le escrescenze sbagliate.

    Come iniziare Linee Elettriche

    La missione diventa disponibile dopo aver completato Briefing di Arish. Il punto di partenza si trova nell’Ufficio sul Campo della Zona Centrale, dove viene spiegato che il CFD necessita di una quantità considerevole di energia e che la squadra inviata a deviare la rete elettrica attraverso la metropolitana è scomparsa insieme a un’intera stazione.

    Le tre stazioni iniziali si trovano tutte a est dell’Ufficio sul Campo e possono essere affrontate senza un ordine particolarmente rigido. In ciascuna bisogna recuperare tre unità di calibrazione, riconoscibili anche sulla minimappa, e posizionarle sulle caselle delimitate dal nastro giallo attorno al dispositivo centrale.

    Soluzione della Stazione Perimeter

    La Stazione Perimeter è quella più vicina all’Ufficio sul Campo. Dopo aver eliminato gli Hiss all’ingresso, scendete nella metropolitana e utilizzate la carica elettrica presente nella prima area per alimentare i diversi quadri.

    Una delle tre unità di calibrazione è chiusa dietro una saracinesca in fondo ai binari: prendete quindi la carica utilizzata inizialmente e trasportatela fino al quadro che alimenta quella porta. All’interno troverete la prima unità.

    La seconda si trova invece nel vicolo cieco all’estremità opposta dei binari, mentre la terza è raggiungibile salendo le scale sul lato opposto rispetto all’ingresso.

    Una volta recuperate tutte e tre, la disposizione corretta è particolarmente semplice: una unità deve essere collocata nella casella più vicina al dispositivo centrale, mentre le altre due vanno sistemate nelle due posizioni più lontane. Quando la configurazione è corretta, la luce del macchinario diventa verde e la Stazione Perimeter viene ricalibrata.

    Soluzione della Stazione Factory

    La Stazione Factory si trova a nord, dietro la Patterned Factory. L’ingresso è nei pressi dell’angolo settentrionale dell’edificio, dove Hiss e Muffa stanno combattendo tra loro.

    Qui il principio dell’enigma è ancora più leggibile: le tre unità devono formare una linea retta davanti al dispositivo centrale.

    La prima può essere raccolta in un negozio sulla destra mentre si scende verso il binario; portatela fino alla casella situata in fondo alle scale. La seconda si trova nei passaggi sotto le scale d’ingresso e va sistemata nella prima casella compresa tra le due panchine.

    La terza è invece sul treno alla sinistra del binario. Recuperatela e posizionatela nell’altra casella tra le panchine.

    Se le tre unità formano una linea continua davanti al macchinario, potete interagire con quest’ultimo e completare immediatamente il reindirizzamento della Stazione Factory.

    Soluzione della Stazione East Park

    La Stazione East Park introduce per la prima volta una meccanica che tornerà in maniera più complessa nella stazione scomparsa.

    Scendendo nella stazione, recuperate la prima unità sul lato destro del livello superiore e portatela verso il binario. Prima di posizionarla, però, bisogna distruggere le tre formazioni di Muffa che coprono le caselle gialle attorno al dispositivo.

    Una delle altre unità è apparentemente irraggiungibile perché chiusa in una stanza superiore. La soluzione consiste nell’utilizzare intenzionalmente il dispositivo centrale con una configurazione incompleta: continuando a interagire con il macchinario, Dylan viene trasposto fino alla stanza chiusa.

    Una volta all’interno, colpite il pannello elettrico sulla parete per aprire il cancello e recuperate l’unità. La terza si trova già accanto al dispositivo centrale.

    Riportate quindi tutte e tre sul binario, sistematele nelle caselle liberate dalla Muffa e attivate il macchinario. Con East Park completata, la missione prosegue verso la parte realmente problematica.

    Come raggiungere la stazione scomparsa

    Dopo aver ricalibrato le tre stazioni, tentando di tornare in superficie vi accorgerete che l’uscita è stata sostituita da una parete. Salite le scale, interagite con l’altoparlante e con la zona indicata per comunicare con Zoe, quindi tornate sul binario.

    Il passaggio precedentemente chiuso dal fenomeno paranaturale sarà ora attraversabile. Seguite il tunnel, eliminate le creature di Muffa e continuate fino a raggiungere la stazione scomparsa, indicata nelle guide internazionali come Vanished Station.

    Qui l’enigma cambia completamente struttura: ci sono due binari, A e B, con due unità di calibrazione ciascuno, e il Binario A deve essere completato prima del B.

    Dove trovare le quattro unità nella stazione scomparsa

    Dal punto di arrivo utilizzate inizialmente il dispositivo del Binario A: una calibrazione errata provoca una trasposizione e porta Dylan sul Binario B. Da lì salite al livello superiore.

    Nella zona centrale troverete diversi quadri attraverso i quali spostare la carica elettrica. Portate la corrente dal quadro che alimenta la luce a quello accanto alla porta: così potrete entrare nella stanza e recuperare una prima unità di calibrazione.

    Sul lato opposto la Muffa blocca invece l’accesso ai sopravvissuti. Per rimuoverla definitivamente bisogna spegnere la fonte che ne provoca la ricrescita, quindi spostare prima la corrente; distrutta l’escrescenza, potrete entrare nella stanza e raggiungere il dottor Florez insieme ad altre unità.

    Un’altra unità si trova dietro un cancello collegato alla corrente del Binario A. Alimentando il relativo quadro si apre la porta al piano superiore e diventa possibile recuperarla.

    Alla fine devono essere disponibili quattro unità complessive, due per ciascun binario.

    Come calibrare il Binario A

    Il Binario A deve essere completato per primo.

    Portate una carica elettrica al quadro del binario per aprire il cancello che permette di recuperare l’unità al piano superiore; fatto questo, togliete nuovamente la corrente dal binario.

    Questo passaggio è importante perché una delle caselle gialle è coperta dalla Muffa: se il circuito continua ad alimentarla, l’escrescenza ricresce immediatamente. Con la corrente rimossa potete distruggerla definitivamente e liberare la posizione.

    Posizionate quindi due unità di calibrazione sulle due caselle del Binario A e attivate il dispositivo. Se tutto è stato eseguito correttamente, la prima metà della stazione viene calibrata.

    Come risolvere il Binario B e usare la Muffa come conduttore

    Il Binario B è l’enigma più importante di Linee Elettriche, perché per una volta la Muffa non deve essere eliminata completamente.

    Quando i due quadri del Binario B ricevono corrente, sul pavimento crescono quattro formazioni di Muffa. Due si trovano sulle superfici laterali dove devono essere posizionate le unità, mentre le altre due crescono nella zona centrale, in corrispondenza dei cavi elettrici spezzati.

    Queste ultime devono restare intatte: la Muffa conduce infatti l’elettricità e funziona come un ponte tra i due tratti interrotti del circuito.

    La procedura corretta è quindi:

    1. alimentate i quadri del Binario B, così da far crescere la Muffa;
    2. assicuratevi che le due escrescenze centrali abbiano collegato i cavi spezzati;
    3. rimuovete la corrente dal binario, spostandola sui quadri del livello superiore;
    4. distruggete soltanto la Muffa presente sulle due superfici laterali nere;
    5. non toccate le due escrescenze centrali che stanno conducendo la corrente;
    6. posizionate le due unità di calibrazione sulle caselle appena liberate;
    7. attivate il dispositivo del Binario B.

    Se avete distrutto per errore anche la Muffa centrale, il circuito non può funzionare: ridate corrente al Binario B per farla ricrescere, quindi ripetete il procedimento lasciando intatti i due ponti centrali.

    È questo il dettaglio che rende l’enigma apparentemente irrisolvibile quando si affronta la stazione con l’istinto sviluppato fino a quel momento, cioè distruggere qualsiasi formazione di Muffa presente sul percorso.

    Come completare Linee Elettriche

    Dopo aver attivato correttamente il Binario B compare un nuovo gruppo di creature di Muffa. Eliminatele e tornate nella zona dei sopravvissuti per parlare nuovamente con dottor Florez.

    Il dialogo conclude Linee Elettriche e assegna come ricompensa un Living Shard. La missione è necessaria per proseguire la linea narrativa della Crisi e preparare il CFD insieme agli altri obiettivi assegnati dopo il Briefing di Arish.

    Chi sta cercando di completare anche gli enigmi opzionali di Manhattan può proseguire con la nostra guida a tutte le Soglie di CONTROL Resonant oppure con quella dedicata ai sei nascondigli segreti e ai relativi puzzle.

  • FC 27: Ringo Meerveld Basi Squadra, come sbloccarlo velocemente

    FC 27: Ringo Meerveld Basi Squadra, come sbloccarlo velocemente

    Ringo Meerveld Squad Foundations 83 è una delle nuove carte gratuite disponibili negli Obiettivi di EA Sports FC 27 Ultimate Team e può essere sbloccata senza dover entrare in una modalità specifica: tutte le richieste funzionano infatti in qualsiasi modalità FUT, permettendo di scegliere liberamente tra Squad Battles, Rivals e gli altri contenuti disponibili.

    Il gruppo ruota interamente attorno a giocatori olandesi, Eredivisie e MOC, con cinque obiettivi che possono avanzare contemporaneamente. Organizzando correttamente la formazione è quindi possibile completare tutto in appena 5 partite, ottenendo nel frattempo diversi pacchetti non scambiabili e 200 SP complessivi.

    Tutti gli obiettivi per sbloccare Ringo Meerveld Basi Squadra

    Il gruppo Squad Foundations comprende cinque richieste:

    ObiettivoRequisitoRicompensa
    Eredivisie BrillianceSegna e fornisci un assist in 3 partite differenti con un giocatore Eredivisie4 giocatori Oro 82+ + 100 SP
    The DutchSegna 6 gol con giocatori olandesi7 giocatori Oro 80+
    Winner MentalityVinci 4 partite con almeno 1 olandese tra i titolari7 giocatori Oro 77+
    PlaymakerGioca 5 partite con almeno 1 giocatore Eredivisie tra i titolari4 giocatori Oro 81+
    Midfield MaestroFornisci 5 assist con un MOC nella sua posizione preferita4 giocatori Oro 80+

    Completando l’intero gruppo si ottiene Ringo Meerveld Squad Foundations 83 insieme agli SP previsti dalla ricompensa finale.

    Il vantaggio è evidente: quasi tutte le condizioni possono essere concentrate sullo stesso giocatore.

    Come completare tutti gli obiettivi in 5 partite

    Il metodo più semplice consiste nell’inserire in formazione un MOC olandese che giochi in Eredivisie. In questo modo una sola carta può contribuire contemporaneamente a quattro dei cinque requisiti.

    Durante le prime tre partite bisogna:

    • segnare almeno un gol con il giocatore Eredivisie;
    • realizzare almeno un assist con lo stesso giocatore;
    • assicurarsi che il MOC fornisca progressivamente i 5 assist complessivi;
    • vincere quando possibile.

    I 6 gol con giocatori olandesi possono essere distribuiti liberamente: non devono essere realizzati tutti dallo stesso calciatore né in una singola partita. Allo stesso modo, per Winner Mentality basta che un giocatore dei Paesi Bassi sia presente nella formazione titolare quando vengono ottenute le quattro vittorie.

    L’unico obiettivo che impone inevitabilmente cinque partite è Playmaker, perché richiede di disputare cinque incontri con almeno un giocatore Eredivisie tra i titolari. Anche completando tutto il resto in tre o quattro gare, bisognerà quindi arrivare comunque alla quinta.

    La sequenza più efficiente può essere riassunta così:

    Partite 1-3: gol + assist con Eredivisie, accumulo dei 6 gol olandesi e dei 5 assist con il MOC.
    Partita 4: raggiungere la quarta vittoria.
    Partita 5: basta iniziare e completare l’incontro con un giocatore Eredivisie titolare.

    In questo modo non serve dedicare sessioni separate ai vari requisiti.

    Quale modalità usare per completarlo velocemente

    Poiché gli obiettivi funzionano in qualsiasi modalità FUT, Squad Battles rimane la soluzione più semplice per chi vuole soltanto ottenere Meerveld senza complicazioni.

    È possibile impostare una difficoltà adatta al proprio livello e concentrare la partita interamente sulle condizioni richieste, evitando la pressione competitiva di Rivals. I sei gol e i cinque assist possono così essere raggiunti molto rapidamente nelle prime partite.

    Chi deve invece completare contemporaneamente altri obiettivi può tranquillamente utilizzare la stessa rosa in Rivals o nei contenuti live compatibili: non esiste un requisito che obblighi a giocare contro la CPU.

    L’importante è prestare attenzione a Midfield Maestro. Gli assist devono essere realizzati da un giocatore utilizzato come MOC nella sua posizione preferita; schierare un CC o un’ala adattati centralmente può quindi non far avanzare il contatore. Prima della partita controllate che sulla carta compaia effettivamente MOC tra le posizioni valide.

    Com’è Ringo Meerveld Basi Squadra 83

    La carta finale è un MOC 83 dello sc Heerenveen, olandese e appartenente all’Eredivisie:

    StatisticaValore
    Velocità88
    Tiro82
    Passaggi80
    Dribbling83
    Difesa60
    Fisicità74

    La distribuzione è interessante soprattutto per una carta gratuita: 90 Velocità scatto, 85 Accelerazione, 84 Potenza tiro, 85 Visione, 84 Controllo palla e Dribbling, accompagnati da 83 Resistenza.

    Meerveld può inoltre essere utilizzato come MOC, CC, CDC e centrocampista sinistro, caratteristica che rende più semplice inserirlo nelle rose Eredivisie oppure utilizzarlo come carta jolly nelle prime settimane.

    Il limite maggiore sono le 3 stelle Mosse abilità e 3 stelle Piede debole, che ne riducono la flessibilità negli ultimi metri rispetto ai trequartisti più tecnici. I PlayStyle Tecnico e Primo controllo aiutano comunque nella conduzione e nella ricezione tra le linee.

    Quale Stile intesa utilizzare

    Come MOC, Finalizzatore è probabilmente la scelta più interessante perché interviene proprio sulle due aree nelle quali la carta può migliorare maggiormente: finalizzazione e Dribbling.

    Chi preferisce utilizzarlo come centrocampista più completo può invece valutare Motore, aumentando Passaggi e controllo senza sacrificare la già elevata Velocità.

    Non avrebbe molto senso utilizzare Ombra o Ancora soltanto perché Meerveld può giocare CDC: con 60 Difesa di base rimane un profilo maggiormente orientato alla fase offensiva e alla conduzione rispetto a un vero mediano.

    Per confrontarlo con alternative economiche già disponibili sul mercato può essere utile la guida ai migliori giocatori buggati ed economici di FC 27, mentre la sua buona base statistica potrebbe renderlo interessante anche per future Evoluzioni di Ultimate Team.

    Vale la pena sbloccare Meerveld?

    Considerando che non costa crediti né fodder e richiede soltanto cinque partite, sì. La carta non è destinata a diventare immediatamente uno dei MOC più forti del meta, soprattutto per il 3★/3★, ma il rapporto tra tempo necessario e ricompensa è estremamente favorevole.

    Oltre a Meerveld si ottengono infatti cinque pacchetti non scambiabili e 200 SP, alcuni dei quali con valutazioni garantite 80+, 81+ e 82+. Anche chi non intende utilizzare il giocatore può quindi completare il gruppo per accumulare fodder utile alle SBC attualmente disponibili.

  • FC 27 Ultimate Guanto di sfida obiettivo 1: come ottenere Gonçalo Ramos 84

    FC 27 Ultimate Guanto di sfida obiettivo 1: come ottenere Gonçalo Ramos 84

    Ultimate Guanto di sfida obiettivo 1 è uno degli obiettivi più interessanti disponibili in EA Sports FC 27 Ultimate Team perché permette di ottenere gratuitamente Gonçalo Ramos Destined for Glory 84, accompagnato da 100 SP e dal badge Premium della promo. Non è necessario completare tutte le richieste del gruppo: per sbloccare la ricompensa finale bastano 8 obiettivi su 10, quindi è possibile ignorare le due condizioni più lunghe e ridurre sensibilmente il numero di partite necessarie.

    L’evento scade il 9 ottobre, quindi resta pochissimo tempo per terminarlo. La parte più importante da conoscere prima di iniziare riguarda però il funzionamento delle rose: Ultimate Gauntlet utilizza un formato a due round e i giocatori schierati nel primo round non possono essere riutilizzati nel secondo, compresi quelli presenti in panchina.

    Come funziona Ultimate Guanto di sfida obiettivo 1

    Ogni partecipazione è composta da due round, con due partite per ciascuno. Per avanzare e completare gli obiettivi bisogna quindi preparare più rose anziché affidarsi continuamente agli stessi undici titolari.

    La limitazione comprende anche le riserve. Se un giocatore viene inserito nella formazione titolare o in panchina durante il primo round, quel medesimo oggetto viene bloccato e non può essere utilizzato nel secondo; per una partecipazione completa servono quindi fino a 36 oggetti giocatore differenti contando titolari e sette sostituti per ciascuna rosa.

    Non significa naturalmente dover acquistare 36 carte meta. Gran parte degli obiettivi richiede soltanto di segnare o vincere partite, quindi conviene distribuire i giocatori migliori tra le due formazioni e completare il resto della rosa con Gold economici già presenti nel club.

    Tutti gli obiettivi di Ultimate Guanto di sfida obiettivo 1

    Il gruppo contiene dieci richieste:

    ObiettivoRequisitoRicompensa
    Segna in 14Segna almeno un gol in 14 partite differenti7 giocatori Oro 80+
    Segna in 10Segna almeno un gol in 10 partite differenti7 giocatori Oro 80+
    3 round perfettiVinci entrambe le partite di un round per 3 volte3 giocatori Oro 84+
    2 round perfettiVinci entrambe le partite di un round per 2 volte5 giocatori Oro 82+
    1 round perfettoVinci entrambe le partite di un round7 giocatori Oro 81+
    5 vittorieVinci 5 partite in Ultimate Gauntlet 17 giocatori Oro 77+
    3 vittorieVinci 3 partite7 giocatori Oro 75+
    1 vittoriaVinci una partita100 SP
    Segna in 4Segna in 4 partite differentiEvoluzione Backline Conductor
    Segna 1Segna almeno un gol3 giocatori Oro 75+ + badge Destined for Glory

    Completandone 8 su 10 si ottengono Gonçalo Ramos 84, il badge Premium Destined for Glory e altri 100 SP.

    Tutte le ricompense sono non scambiabili.

    Il percorso più veloce per ottenere Gonçalo Ramos

    Il metodo più rapido consiste nel ignorare “Segna in 14” e “3 round perfetti”.

    Sono infatti le due richieste che allungano maggiormente il completamento: la prima obbliga ad arrivare almeno a 14 partite nelle quali segnare, mentre la seconda richiede tre round nei quali vincere entrambe le gare.

    Saltandole rimangono esattamente otto obiettivi, cioè il minimo necessario per ottenere Ramos.

    Il percorso diventa quindi:

    • segnare in almeno 10 partite;
    • completare due round perfetti;
    • ottenere almeno 5 vittorie complessive;
    • segnare naturalmente nelle quattro partite richieste dagli obiettivi inferiori.

    Molte condizioni avanzano contemporaneamente. Se segnate e vincete una partita, fate progressi sia sugli obiettivi dei gol sia su quelli delle vittorie; completando due round da due vittorie ciascuno, vengono contemporaneamente registrati anche il requisito del primo round perfetto e quello dei due round perfetti.

    Per questo non serve giocare ogni obiettivo separatamente. L’ideale è impostare fin dall’inizio le due rose, concentrarsi su almeno cinque vittorie e segnare sempre almeno un gol anche nelle partite che sembrano destinate alla sconfitta.

    Come costruire le due squadre senza spendere troppo

    La regola dei giocatori bloccati può sembrare particolarmente restrittiva, ma non è necessario costruire due rose costose.

    Conviene dividere i migliori giocatori del club tra Squadra A e Squadra B, evitando di concentrare tutto nella prima. Un attaccante forte, uno o due centrocampisti affidabili e almeno un centrale rapido per ciascuna formazione sono generalmente sufficienti; il resto può essere completato con normali Gold economici.

    Bisogna fare attenzione soprattutto alla panchina. Inserire sette giocatori forti soltanto “nel caso servano” significa renderli inutilizzabili nel round successivo anche se non entreranno mai in campo. Per questo vale la pena riempire le riserve con oggetti economici che non si prevede di utilizzare nell’altra squadra.

    Se il club dispone di pochi giocatori, le carte Gold comuni e Rare di fascia bassa possono essere acquistate per pochissimi crediti e poi riutilizzate nelle partecipazioni successive quando il blocco della singola run termina.

    Chi deve completare rapidamente una squadra competitiva può anche consultare la selezione dei migliori giocatori buggati della Premier League in FC 27, dove diversi profili economici possono coprire ruoli importanti senza prosciugare il budget.

    Com’è Gonçalo Ramos Destined for Glory 84

    La ricompensa finale è un ATT 84 portoghese del Milano FC, con un profilo da centravanti fisico ma sufficientemente mobile:

    StatisticaValore
    Velocità82
    Tiro85
    Passaggi70
    Dribbling82
    Difesa55
    Fisicità83

    I valori interni più interessanti sono 89 Posizionamento offensivo, 86 Finalizzazione, 86 Potenza tiro, 88 Precisione di testa, 92 Elevazione e 83 Forza. Dispone inoltre di 3 stelle Mosse abilità e 4 stelle Piede debole, con piede destro.

    I PlayStyle comprendono Tiro di precisione, Colpo di testa preciso, Aerial Fortress e Press Proven, quindi il suo profilo è chiaramente orientato a chi cerca un attaccante capace di occupare l’area, proteggere il pallone e sfruttare anche i cross.

    Ramos possiede inoltre familiarità ++ in tutti i principali ruoli da ATT, quindi può essere utilizzato come riferimento offensivo senza dover costruire un sistema particolarmente specifico attorno alla carta.

    Come funzionano gli upgrade Destined for Glory

    La carta può migliorare in base alle prestazioni reali del giocatore nelle partite di campionato. Il percorso Destined for Glory segue milestone legate a gol e assist nelle competizioni nazionali, mentre coppe ed eventi europei non contribuiscono.

    Ramos parte da 84 e può raggiungere 86 di overall attraverso gli upgrade previsti dalla promo.

    Questo rende la ricompensa più interessante rispetto a una normale carta 84 non scambiabile: anche se al momento non entra immediatamente nella propria formazione titolare, conserva la possibilità di migliorare nelle settimane successive.

    Conviene completare Ultimate Guanto di sfida obiettivo 1?

    Sì, soprattutto perché non richiede crediti diretti né SBC da sacrificare. L’investimento reale è il tempo necessario per disputare le partite e la profondità del club richiesta dal blocco dei giocatori tra i round.

    Gonçalo Ramos non è necessariamente il miglior ATT disponibile nel meta di FC 27, soprattutto per chi possiede già carte offensive molto rapide e tecniche, ma una carta 84 gratuita con 85 Tiro, 83 Fisicità e possibilità di arrivare a 86 rappresenta comunque un premio molto valido.

    A questo si aggiungono pacchetti, SP ed Evoluzione Backline Conductor ottenuti lungo il percorso. Anche chi non è particolarmente interessato a Ramos può quindi ricavare valore dagli obiettivi intermedi.

    Considerando che l’evento termina il 9 ottobre, conviene però evitare di puntare al completamento perfetto se si parte soltanto ora: concentratevi sui cinque successi, segnate in dieci partite e ottenete i due round perfetti necessari per arrivare rapidamente agli otto obiettivi.

  • FC 27: Incontri principali dell’8 ottobre, tutte le soluzioni e i premi

    FC 27: Incontri principali dell’8 ottobre, tutte le soluzioni e i premi

    I nuovi Incontri principali di EA Sports FC 27 Ultimate Team sono disponibili dall’8 ottobre e propongono quattro SBC dedicate a RB Lipsia-Eintracht Francoforte, Como-Roma, Real Madrid-Villarreal e Liverpool-Manchester City. Completando tutti i segmenti si ottiene inoltre un Jumbo Gold Pack come ricompensa di gruppo, oltre ai quattro pacchetti assegnati singolarmente.

    Il costo complessivo sta oscillando intorno ai 15-17.000 crediti su console, rendendo questa settimana piuttosto interessante soprattutto per chi possiede già molti Bronzo, Argento e Gold non scambiabili nel club. Le richieste sono inoltre molto meno restrittive rispetto agli Incontri principali tradizionali di fine ciclo, quindi buona parte delle rose può essere costruita partendo dai doppioni.

    RB Lipsia-Eintracht Francoforte

    Il primo segmento è anche il più economico e può essere completato utilizzando quasi esclusivamente Bronzo.

    I requisiti sono: almeno un giocatore del RB Lipsia o dell’Eintracht Francoforte, quattro club differenti, almeno un Argento, qualità minima Bronzo e 14 di intesa. La ricompensa è un Small Gold Pack.

    Una soluzione particolarmente economica ruota attorno a Willi Orbán, che copre direttamente il requisito del Lipsia, accompagnato da un blocco di carte Bronzo economiche. Una rosa attualmente utilizzabile comprende Orbán, Doucouré, Bouzamoucha, Soumahoro, Everton Pereira, Ackra, Platret, Bouchenna, Paris, Molebe e Zahui.

    La formazione richiesta è il 3-5-2 e, con questi profili, il costo può rimanere nell’area dei 2-3K, a seconda soprattutto del prezzo momentaneo di Orbán. Non è necessario utilizzare un giocatore Gold: basta che almeno una delle altre dieci carte sia Argento.

    Como-Roma

    Il secondo segmento richiede almeno un giocatore di Como o Roma, due italiani, massimo quattro campionati differenti, almeno un Gold, qualità minima Argento e 18 di intesa. La ricompensa è uno Small Electrum Players Pack.

    Il modo più semplice per evitare problemi con l’intesa è costruire gran parte della rosa attorno alla Serie A, perché il requisito non limita il numero di giocatori provenienti dallo stesso campionato. È quindi possibile utilizzare come nucleo Samuele Ricci del Como, che è italiano e Gold, affiancandolo a un altro italiano della Serie A e completando la rosa con giocatori dello stesso campionato nelle rispettive posizioni.

    Ricci da solo copre già tre vincoli importanti: Como, nazionalità italiana e qualità Gold. Un secondo italiano come Niccolò Pisilli permette di soddisfare anche il requisito nazionale; da qui è sufficiente inserire nove giocatori Serie A economici nelle posizioni del 4-5-1 per arrivare comodamente oltre i 18 punti d’intesa.

    Chi possiede diverse carte della Roma può utilizzare anche Gollini, Ghilardi, Pisilli, Rensch e de Roon come base, completando poi con carte Serie A presenti nel club. Il costo live del segmento si sta muovendo intorno ai 4-5K. FUT.GG

    Real Madrid-Villarreal

    Qui la costruzione diventa leggermente più particolare. Servono almeno due giocatori complessivi di Real Madrid o Villarreal, tre giocatori LaLiga, massimo quattro giocatori provenienti dallo stesso campionato, almeno un Gold, qualità minima Argento e 22 di intesa. Il premio è un Gold Pack.

    Una soluzione verificata utilizza:

    PosizioneGiocatore
    PORJohn Victor
    TSPetersen
    DCPalmer-Brown
    DCHuijsen
    TDMeans
    ESVinícius Lopes
    CCBrown
    CCBebar
    EDArda Güler
    ATTIago Aspas
    ATTBair

    Il punto chiave sono Dean Huijsen e Arda Güler, entrambi del Real Madrid, che coprono immediatamente i due giocatori richiesti; Iago Aspas porta invece il totale LaLiga a tre. La rosa arriva a circa 23 di intesa, quindi mantiene anche un piccolo margine rispetto al minimo richiesto.

    Il costo attuale è intorno ai 4,5-5,5K, ma proprio Huijsen e Güler possono aumentare rapidamente di prezzo durante le prime ore dell’SBC. Se uno dei due sale troppo, conviene sostituirlo con qualsiasi carta economica del Villarreal e mantenere tre elementi LaLiga complessivi. FUTZIP

    Liverpool-Manchester City

    L’ultimo segmento richiede almeno due giocatori complessivi di Liverpool o Manchester City, tre elementi Premier League, almeno tre club differenti, massimo quattro giocatori della stessa nazionalità, 75 di valutazione squadra e 26 di intesa. La ricompensa è un Large Electrum Players Pack, il premio individuale più interessante del gruppo.

    Una base molto economica può essere costruita partendo da Alexis Mac Allister e un secondo giocatore del Liverpool o del Manchester City. Mac Allister è particolarmente utile perché occupa naturalmente uno dei tre posti a centrocampo nel 5-3-2 e permette di costruire intorno a lui un blocco Premier League.

    Una configurazione economica può includere Mamardashvili in porta, Hugo Novoa, Le Normand, De Ligt, Romero, Ndiaye, Selu Diallo, Gijselhart, Mac Allister, Boayar e Aitor Mañas; Mamardashvili e Mac Allister soddisfano insieme il vincolo Liverpool, mentre De Ligt, Romero e Ndiaye aumentano ulteriormente il numero di elementi Premier League. L’elevato numero di giocatori provenienti da club differenti consente inoltre di rispettare senza problemi il requisito dei tre club.

    Il costo rimane intorno ai 5K, anche se Mac Allister può diventare leggermente più caro proprio per l’aumento della domanda legato alla SBC. La valutazione complessiva è facilmente sufficiente grazie ai Gold 81-84 utilizzati nel nucleo della squadra.

    Quanto costano e conviene completarli?

    Il prezzo totale oscilla rapidamente, ma al momento le quattro rose possono essere completate indicativamente così: 2-3K per Lipsia-Francoforte, 4-5K per Como-Roma, 4,5-5,5K per Real Madrid-Villarreal e circa 5K per Liverpool-Manchester City.

    Completando tutto si ottengono Small Gold Pack, Small Electrum Players Pack, Gold Pack e Large Electrum Players Pack, ai quali si aggiunge il Jumbo Gold Pack finale. Le stime live collocano il costo dell’intero gruppo intorno ai 15-17K, mentre il valore medio dei pacchetti risulta superiore alla spesa teorica; naturalmente il rendimento effettivo dipende interamente dai giocatori trovati. FUTZIP

    Per questo gli Incontri principali dell’8 ottobre sono particolarmente interessanti se gran parte delle rose può essere costruita con carte già presenti nel club. Comprare ogni singolo giocatore dal mercato riduce il margine, mentre utilizzare Argento e Gold non scambiabili trasforma quasi tutto il valore dei pacchetti in ritorno netto.

    Chi sta costruendo nuove rose per Ultimate Team può anche recuperare la guida ai migliori giocatori buggati ed economici di FC 27, mentre per trovare opzioni low cost specifiche della Premier League è disponibile la selezione dei migliori giocatori buggati del campionato inglese.

  • FC 27 Max. 86 Base Hero Upgrade: soluzione, tutti gli Hero e conviene completarla?

    FC 27 Max. 86 Base Hero Upgrade: soluzione, tutti gli Hero e conviene completarla?

    La Max. 86 Base Hero Upgrade è una delle prime vere SBC “casino” di EA Sports FC 27 Ultimate Team: completandola si riceve un Hero Base casuale con valutazione massima 86, non scambiabile, pescato da un pool nel quale convivono carte estremamente forti come Ramires, Matuidi e Al Owairan con alternative decisamente meno interessanti sul piano competitivo.

    La sfida utilizza il nuovo formato semplificato basato sull’Item Score e richiede 85.000 punti complessivi, non 85.000 crediti. Questo dettaglio è fondamentale, perché non bisogna costruire una tradizionale rosa da undici giocatori né rispettare intesa, campionati o nazionalità: è possibile consegnare liberamente fodder con overall minimo 45 fino a raggiungere il punteggio richiesto.

    La SBC è non ripetibile e rimane disponibile fino al 14 ottobre.

    Soluzione della Max. 86 Base Hero Upgrade

    Il costo effettivo cambia continuamente con il mercato del fodder, ma nelle ore successive all’uscita si sta stabilizzando indicativamente nella fascia degli 80-90.000 crediti seguendo le combinazioni più efficienti.

    La soluzione teoricamente più economica individuata al momento utilizza:

    OverallQuantitàItem Score
    8410284.660
    831410
    Totale103 carte85.070

    È una soluzione estremamente efficiente in rapporto tra crediti e Item Score, ma presenta un limite evidente: bisogna consegnare 103 giocatori, quindi può diventare piuttosto scomoda se non si possiede già una grande quantità di 84 non scambiabili.

    Un’alternativa più pratica utilizza 8 giocatori 86 e 63 giocatori 84, raggiungendo circa 85.090 punti e mantenendo un costo teorico vicino agli 88.000 crediti; chi preferisce invece ridurre drasticamente il numero di oggetti può utilizzare 21 carte 86, che producono 86.100 Item Score, accettando però generalmente una spesa leggermente superiore.

    La soluzione migliore dipende quindi soprattutto dal club. Chi possiede decine di 84 non scambiabili può sfruttare il primo percorso, mentre sacrificare fodder 86 e 87 già presenti evita di acquistare quantità enormi di carte sul mercato.

    Il funzionamento è lo stesso già utilizzato dalle altre SBC semplificate come Raphinha POTM: conviene sempre confrontare il rapporto tra prezzo della carta e Item Score generato, evitando di superare il requisito di migliaia di punti inutilmente.

    Tutti gli Hero che si possono trovare

    Il pacchetto contiene Hero Base con 85 o 86 di overall. Il pool attuale comprende:

    Hero 85Hero 86
    Saeed Al OwairanBlaise Matuidi
    Jill ScottRamires
    QuaresmaRobbie Keane
    Alex ScottLedley King
    Clint DempseyCapdevila
    DaMarcus BeasleyEsteban Cambiasso
    Peter CrouchFreddie Ljungberg
    Tim CahillGuti
    Tim HowardHenrik Larsson
    John Arne Riise
    Landon Donovan
    Ludovic Giuly
    Luis Hernández
    Ole Gunnar Solskjær
    Park Ji Sung
    Sonia Bompastor
    Uli Hoeneß
    Claudio Pizarro
    Dirk Kuyt
    Fara Williams
    Jamie Carragher
    Juan Sebastián Verón
    Mario Mandžukić
    Nwankwo Kanu
    Oliver Bierhoff
    Sami Al Jaber
    Jerzy Dudek
    Tomáš Rosický

    Il risultato è quindi completamente casuale: non si sceglie tra più opzioni e non esiste una garanzia relativa a posizione, campionato o valore sul mercato.

    Ramires, Matuidi e Al Owairan sono i migliori pull

    Ramires 86 è probabilmente uno dei risultati più desiderabili. Il brasiliano possiede 88 Velocità, 84 Difesa, 83 Fisicità e 92 Resistenza, oltre alla possibilità di giocare CDC, CC e RM; in un doppio mediano o come centrocampista box-to-box difensivo riesce a coprire enormi porzioni di campo e rimane una carta difficilissima da sostituire con normali Gold.

    Ancora più particolare Blaise Matuidi 86, costruito attorno a 91 Intercettazioni, 87 Contrasto in piedi e 94 Resistenza. È meno rapido e tecnico di Ramires, ma come mediano puro rappresenta uno dei pull più forti dell’intero pacchetto.

    Davanti, Al Owairan 85 è la carta che può cambiare maggiormente un reparto offensivo: 94 Velocità, quattro stelle Skill e Piede debole e la possibilità di giocare ED, COC o ATT permettono di sfruttarlo praticamente in qualsiasi sistema costruito sulla profondità.

    Subito dietro ci sono Robbie Keane, centravanti da 87 Velocità, 88 Tiro e 88 Dribbling, e Ledley King, centrale da 89 Difesa accompagnato da 80 Velocità e 86 Forza. Anche Hoeneß, Capdevila, Bompastor, Park Ji Sung e Quaresma possono rappresentare ottimi risultati a seconda della squadra.

    Per valutare quanto questi giocatori migliorerebbero realmente una rosa già competitiva può essere utile confrontarli con i migliori giocatori buggati ed economici di FC 27.

    Quali sono invece i pull peggiori

    Il problema della SBC emerge nella parte bassa del pool. Crouch, Howard, Cahill, Dempsey, Beasley, Pizarro, Bierhoff, Al Jaber o Dudek possono avere utilizzi specifici, ma per una squadra già evoluta difficilmente rappresentano un miglioramento proporzionato a una spesa vicina agli 80-90K.

    Anche alcuni Hero 86 rischiano di risultare semplicemente utilizzabili anziché realmente meta. Carragher offre valori difensivi elevati ma appena 74 Velocità, mentre Bierhoff e Kanu dipendono maggiormente da uno stile di gioco costruito su struttura fisica e presenza in area rispetto agli attaccanti rapidi che stanno dominando questa prima fase di Ultimate Team.

    Il fatto che la ricompensa sia non scambiabile rende inoltre impossibile recuperare i crediti in caso di pull poco utile. Un Hero da 40-50K ottenuto spendendo 85K non può essere rivenduto per ammortizzare la perdita.

    Conviene completare la Max. 86 Base Hero Upgrade?

    La risposta cambia nettamente in base al modo in cui viene finanziata.

    Con molto fodder non scambiabile, la SBC ha senso. Il pool contiene diversi Hero capaci di rimanere titolari per parecchio tempo e il costo reale può ridursi drasticamente utilizzando doppioni 84-86 che altrimenti rimarrebbero inutilizzati.

    Spendere invece 80-100.000 crediti interamente sul mercato è molto più rischioso. I jackpot sono fortissimi, ma una parte consistente del pool vale meno dell’investimento e non offre necessariamente un miglioramento rispetto alle carte Gold o promozionali già disponibili.

    È quindi una SBC indicata soprattutto per chi ha accumulato fodder attraverso Rivals, Rush, Obiettivi e pacchetti non scambiabili; chi possiede pochi crediti e deve ancora migliorare diversi titolari può ottenere un rendimento molto più prevedibile acquistando direttamente uno o due giocatori utili sul mercato.

    In sintesi, Ramires, Matuidi, Al Owairan, Keane o King trasformano la sfida in un grande successo; molti degli altri risultati la rendono invece una scommessa pura. Ed è precisamente questo il punto della prima grande Hero Upgrade di FC 27.

  • FC 27: Weslley Pinto Batista SBC, soluzione più economica e conviene completarla?

    FC 27: Weslley Pinto Batista SBC, soluzione più economica e conviene completarla?

    La nuova SBC Weslley Pinto Batista Squad Foundations è disponibile in EA Sports FC 27 Ultimate Team e permette di ottenere una versione speciale 84 del brasiliano dell’AZ, visualizzato direttamente sulla carta con il nome Patati. Il costo è particolarmente contenuto, intorno agli 11-13.000 crediti in base alle oscillazioni del fodder, mentre la ricompensa offre 90 di Velocità, 82 Tiro e 84 Dribbling accompagnati da quattro stelle Mosse abilità.

    Non bisogna costruire una normale rosa con intesa o requisiti di campionato: questa è una delle SBC semplificate di FC 27, quindi bisogna raggiungere un determinato Item Score sacrificando le carte del club. Il target per Weslley è 11.800 punti, con giocatori eleggibili a partire da 45 di overall.

    Soluzione della SBC Weslley Pinto Batista

    La soluzione più conveniente dipende inevitabilmente dal prezzo momentaneo degli 84 e degli 85, ma la combinazione che attualmente minimizza maggiormente il costo richiede:

    Carte da inserireItem Score prodotto
    1 giocatore 852.100
    12 giocatori 849.960
    Totale12.060

    Il requisito è di 11.800 Item Score, quindi questa combinazione supera il target di appena 260 punti e permette di completare la SBC spendendo circa 11-13K se si acquistano tutti i giocatori sul mercato. Naturalmente, qualsiasi 84 o 85 non scambiabile già presente nel club riduce immediatamente il costo effettivo.

    Tra gli 84 attualmente più economici sul mercato si trovano giocatori come Baumann, Konsa, Locatelli, Eze e Mac Allister; per l’85 si possono invece controllare Lorena, Kerr, Fox, Huth, Endler e Williamson. Non è necessario utilizzare precisamente questi nomi: contano overall e Item Score, quindi prima di comprare conviene ordinare il mercato dal prezzo più basso e utilizzare eventuali doppioni non scambiabili.

    Chi preferisce sacrificare meno carte può utilizzare anche combinazioni più concentrate. Cinque 85 e due 84 producono 12.160 punti e richiedono soltanto sette oggetti, mentre tre 86 arrivano direttamente a 12.300; entrambe sono più comode, ma al prezzo attuale del fodder tendono a costare sensibilmente più della soluzione basata soprattutto sugli 84.

    Il motivo è il nuovo sistema di FC 27: un giocatore 84 vale 830 Item Score, un 85 sale improvvisamente a 2.100 e un 86 arriva a 4.100. Non bisogna quindi ragionare come nelle vecchie SBC sulla valutazione media della rosa, perché uno scatto di un singolo punto di overall può produrre una differenza enorme nel contributo complessivo.

    Com’è Patati Squad Foundations 84

    La ricompensa è un AD/ED brasiliano dell’AZ, mancino, alto 173 centimetri e con Accelerazione Esplosiva. Le statistiche principali sono:

    StatisticaValore
    Velocità90
    Tiro82
    Passaggi77
    Dribbling84
    Difesa40
    Fisicità75

    I valori interni sono ancora più interessanti per un esterno da inizio ciclo: 90 Accelerazione e 90 Velocità scatto, 88 Agilità, 86 Equilibrio, 85 Controllo palla, 85 Posizionamento offensivo e 85 Potenza tiro. La Resistenza arriva inoltre a 83, sufficiente per mantenere un buon livello lungo tutta la partita senza rendere la carta eccessivamente fragile nei contrasti.

    Patati possiede quattro stelle Mosse abilità e tre stelle Piede debole, con piede preferito sinistro. Proprio il piede debole rappresenta il limite più evidente, soprattutto utilizzandolo sulla destra come Attaccante interno e cercando frequentemente il tiro dopo essere rientrati sul mancino.

    Il pacchetto dei PlayStyle comprende Rapido, Tecnico e Passaggio incisivo, una combinazione particolarmente adatta a un giocatore che deve ricevere largo, superare il primo avversario e poi cercare una giocata verso l’interno. Sono inoltre disponibili numerose familiarità di ruolo ++ sia da ED sia da esterno di centrocampo, comprese Ala++, Attaccante interno++ e Regista largo++.

    Il profilo si inserisce quindi bene tra gli esterni buggati ed economici di FC 27, soprattutto considerando che il costo della SBC rimane vicino a quello di diverse normali carte Gold.

    Quale Stile intesa usare su Patati

    La scelta dipende dal modo in cui viene utilizzato. Come Ala pura, Engine è una delle opzioni più equilibrate perché interviene soprattutto su Dribbling e qualità dei cross, senza sprecare troppo il buon valore di Velocità già presente sulla carta.

    Se Patati viene invece utilizzato come Attaccante interno, Finisher permette di accentuarne maggiormente la capacità di arrivare al tiro e muoversi nello stretto; è una soluzione particolarmente interessante proprio perché 90 di Velocità non rende indispensabile Hunter nelle normali condizioni di intesa.

    Il 77 nei Passaggi rimane comunque un limite se lo si vuole trasformare nel principale creatore della squadra. Il brasiliano funziona meglio come giocatore incaricato di attaccare il terzino, condurre palla e creare separazione, lasciando la costruzione più elaborata a centrocampisti e trequartisti.

    Conviene completare Weslley Pinto Batista?

    Sì, soprattutto utilizzando fodder non scambiabile. Un costo nell’area degli 11-13K è sufficientemente basso da rendere difficile trovare un’alternativa nettamente superiore senza investire parecchio di più, mentre la combinazione di 90 Velocità, Accelerazione Esplosiva, quattro stelle Skill, Rapido e Tecnico offre caratteristiche già molto vicine a quelle richieste dal gameplay attuale.

    Il principale elemento da valutare è l’intesa. Brasile ed Eredivisie non sono difficili da collegare in assoluto, ma una rosa costruita interamente attorno a Premier League, LaLiga o Serie A potrebbe richiedere qualche modifica; il valore della carta aumenta invece parecchio per chi sta utilizzando le nuove Squad Foundations dell’Eredivisie.

    Il secondo limite sono le tre stelle Piede debole. Chi cerca un esterno completamente imprevedibile può trovare sul mercato profili più completi, mentre Patati obbliga maggiormente a preparare l’azione sul sinistro. Per il prezzo richiesto rimane comunque un compromesso più che accettabile.

    Non è una carta da completare investendo una quantità importante di crediti quando il club è praticamente vuoto, ma diventa quasi automatica se sono già presenti diversi 84 non scambiabili. La SBC scade il 15 ottobre, quindi c’è inoltre abbastanza tempo per aspettare i prossimi pacchetti e completarla spendendo ancora meno.

    Chi vuole confrontare Patati con alternative acquistabili direttamente può utilizzare anche la selezione dei migliori giocatori buggati ed economici di FC 27, mentre le carte che non trovano più spazio possono essere valutate all’interno delle migliori Evoluzioni disponibili in Ultimate Team.

  • Fortnite Stranger Things: come giocare la mappa in Rientro e tutti i PDI

    Fortnite Stranger Things: come giocare la mappa in Rientro e tutti i PDI

    La collaborazione tra Fortnite e Stranger Things torna al centro di Rientro dall’8 ottobre 2026, quando la mappa dedicata a Hawkins è entrata nella nuova rotazione inaugurata insieme alla stagione di Fortnite: l’incubo. Non si tratta di un semplice PDI aggiunto a Isola dell’incubo: Stranger Things è un’isola separata, selezionata attraverso la normale rotazione delle mappe della modalità e costruita attorno al contrasto tra Hawkins e il Sottosopra.

    La mappa era già comparsa in Fortnite durante il precedente crossover con la serie Netflix, ma il suo ingresso in Rientro la porta ora all’interno della progressione e delle playlist della nuova stagione. Rimangono i quattro PDI principali: Gnarly Farms, Hawkins Heights, Library Landing e Stranger Suburbs, distribuiti su un’isola divisa nettamente tra mondo normale e dimensione corrotta.

    Come giocare la mappa Stranger Things in Fortnite Rientro

    Non esiste una playlist separata dedicata esclusivamente a Stranger Things. Per raggiungerla bisogna avviare Rientro e attendere che venga selezionata dalla rotazione attiva.

    Dall’8 ottobre la nuova stagione utilizza più isole: Isola dell’incubo è entrata immediatamente in rotazione insieme a Stranger Things e Surf City, mentre Epic ha annunciato anche il ritorno di Squid Grounds, destinata a prendere il posto di Surf City poco dopo l’inizio della stagione.

    Questo significa che non è possibile scegliere direttamente Stranger Things dal menu prima di ogni partita. Se viene caricata un’altra mappa bisogna completare o lasciare la partita e attendere una successiva rotazione.

    Il funzionamento resta quello classico di Rientro: partite più compatte rispetto alla Battaglia reale, combattimenti frequenti e possibilità per i componenti della squadra eliminati di tornare finché almeno un alleato rimane in gioco e il sistema di rientro è ancora disponibile.

    La nuova stagione viene approfondita anche nella nostra guida a Isola dell’incubo, Kado Thorne e bottino Sifone.

    Hawkins e Sottosopra dividono la mappa in due

    La caratteristica più riconoscibile della mappa Stranger Things è la sua divisione in due biomi contrapposti. Una metà rappresenta Hawkins nel mondo normale, con illuminazione e ciclo giorno-notte tradizionali; l’altra è stata contaminata dal Sottosopra, rimanendo costantemente buia e assumendo l’aspetto organico e inquietante associato alla dimensione della serie.

    Non è soltanto una differenza cosmetica. Il cambio di illuminazione rende alcune zone più difficili da leggere durante gli scontri, soprattutto quando bisogna distinguere rapidamente un giocatore dalle strutture e dalla vegetazione corrotta. Le dimensioni ridotte della mappa accentuano ulteriormente il problema, perché attraversare il confine tra le due metà richiede pochissimo tempo e un combattimento iniziato nel mondo normale può spostarsi quasi immediatamente nel Sottosopra.

    L’isola presenta quattro località nominate, senza una quantità eccessiva di PDI secondari: la scelta del punto d’atterraggio incide quindi parecchio sul ritmo delle prime fasi.

    PDITipo di zonaCaratteristiche
    Gnarly FarmsArea ruraleCampi, edifici agricoli e spazi più aperti
    Hawkins HeightsZona urbanaEdifici ravvicinati e combattimenti a corto raggio
    Library LandingBiblioteca e dintorniStruttura centrale e coperture concentrate
    Stranger SuburbsArea residenzialeCase, strade e numerosi spazi interni

    I nomi vengono mantenuti in inglese perché sono quelli utilizzati per identificare ufficialmente i PDI della mappa; tradurli arbitrariamente rischierebbe di rendere più difficile orientarsi durante la partita.

    Gnarly Farms, Hawkins Heights, Library Landing e Stranger Suburbs

    Gnarly Farms è la zona maggiormente aperta dell’isola. Gli edifici agricoli creano alcuni punti di copertura, ma spostarsi tra una struttura e l’altra espone più facilmente al fuoco proveniente dalla distanza. È quindi una scelta più indicata per chi vuole evitare immediatamente gli scontri all’interno di edifici stretti e preferisce avere una visione più ampia dell’area circostante.

    Hawkins Heights concentra invece maggiormente costruzioni e spazi urbani. È uno dei PDI nei quali il combattimento tende a diventare rapidamente ravvicinato, perché gli avversari possono utilizzare edifici e differenze d’altezza per cambiare posizione senza esporsi a lungo. Nella versione originale della mappa era presente anche l’insegna cinematografica dedicata a Hawkins, uno dei numerosi richiami inseriti al crossover.

    Library Landing ruota attorno alla grande struttura della biblioteca e agli edifici circostanti. La concentrazione del bottino all’interno di un’area relativamente compatta può trasformarla in un punto d’atterraggio molto conteso, soprattutto quando la traiettoria iniziale del Bus passa nelle vicinanze.

    Infine Stranger Suburbs riproduce un quartiere residenziale, con numerose case e stanze nelle quali saccheggiare. Proprio l’abbondanza di spazi interni permette di recuperare rapidamente equipaggiamento, ma aumenta il rischio di incontrare avversari a pochi metri senza averli visti arrivare.

    La mappa è quindi abbastanza piccola da rendere difficile un vero approccio passivo: anche scegliendo una zona relativamente tranquilla, bastano pochi minuti perché le squadre rimaste comincino a convergere verso gli stessi settori.

    Ci sono armi esclusive di Stranger Things?

    L’ingresso della mappa nella rotazione di Rientro non è stato accompagnato dall’annuncio di una nuova arma esclusiva di Stranger Things. Quando l’isola debuttò originariamente, la collaborazione puntava soprattutto sull’ambientazione, sui personaggi e sulla divisione tra Hawkins e Sottosopra, senza introdurre un arsenale dedicato alla serie.

    Nella stagione attuale il bottino va invece letto nel contesto più ampio di Fortnite: l’incubo 2026 e delle regole di Rientro. Le armi horror e le meccaniche specifiche di Isola dell’incubo, come il bottino Sifone, non devono essere considerate automaticamente presenti nello stesso modo sulla mappa Stranger Things.

    Questa distinzione è importante soprattutto per chi entra in Rientro cercando Kado Thorne: Kado è associato a Isola dell’incubo, quindi non bisogna cercarlo a Hawkins quando la rotazione seleziona Stranger Things.

    Lo stesso vale per Freddy Krueger, che appartiene invece alla Battaglia reale e può essere affrontato a Quartiere da Incubo per ottenere gli artigli Incubo di Freddy.

    Stranger Things serve per gli incarichi di Rientro?

    Sì. La nuova progressione di Padronanza della stagione comprende obiettivi specifici da completare sulla mappa Stranger Things, quindi il suo ritorno non ha una funzione soltanto estetica.

    Gli incarichi richiedono soprattutto eliminazioni, piazzamenti nella Top 5 e Vittorie reali ottenute su questa specifica isola. I progressi vengono conteggiati separatamente da quelli ottenuti sulle altre mappe, quindi chi punta alle ricompense gratuite deve approfittare delle partite in cui Stranger Things compare nella rotazione.

    Il vantaggio è che molti requisiti possono avanzare contemporaneamente: arrivare tra i primi cinque mentre si accumulano eliminazioni permette di lavorare su più obiettivi nella stessa partita, mentre una Vittoria reale vale naturalmente anche come piazzamento in Top 5.

    La vera difficoltà consiste quindi soprattutto nella rotazione. Quando la mappa compare conviene sfruttare la partita per avanzare il più possibile, evitando di rimandare gli incarichi nella speranza di poter selezionare Hawkins direttamente dal menu.

  • Fortnite Kado Thorne: tutti gli incarichi di Rientro e le ricompense gratuite

    Fortnite Kado Thorne: tutti gli incarichi di Rientro e le ricompense gratuite

    La nuova stagione di Fortnite Rientro dedicata a Kado Thorne non introduce soltanto Isola dell’incubo, bottino Sifone e il modificatore The Hunt: dall’8 ottobre è disponibile anche un nuovo percorso di Padronanza mappa composto da 12 incarichi, completando il quale è possibile ottenere gratuitamente sei cosmetici a tema Fortnite: l’incubo. Gli obiettivi ruotano soprattutto attorno a eliminazioni, piazzamenti e Vittorie reali, quindi non richiedono di trovare oggetti particolarmente nascosti o completare interazioni specifiche con Kado.

    La particolarità è che gli incarichi sono distribuiti tra le mappe della rotazione iniziale di Rientro. Isola dell’incubo, Stranger Things e Surf City V2 possiedono quattro obiettivi ciascuna, mentre i progressi legati a una determinata mappa devono essere completati proprio quando quella specifica isola è attiva.

    Tutti gli incarichi Kado Thorne di Rientro

    La struttura è identica sulle tre mappe: bisogna accumulare eliminazioni, entrare ripetutamente nella Top 5 e conquistare Vittorie reali. Ogni incarico completato assegna inoltre 10.000 PE, quindi terminare tutti e dodici produce 120.000 PE oltre alle ricompense cosmetiche della Padronanza.

    MappaRequisitoRicompensa
    Stranger ThingsElimina 30 giocatori10.000 PE
    Stranger ThingsRaggiungi la Top 5 per 10 volte10.000 PE
    Stranger ThingsElimina 50 giocatori10.000 PE
    Stranger ThingsOttieni 3 Vittorie reali10.000 PE
    Surf City V2Elimina 30 giocatori10.000 PE
    Surf City V2Raggiungi la Top 5 per 10 volte10.000 PE
    Surf City V2Elimina 50 giocatori10.000 PE
    Surf City V2Ottieni 3 Vittorie reali10.000 PE
    Isola dell’incuboElimina 30 giocatori10.000 PE
    Isola dell’incuboRaggiungi la Top 5 per 10 volte10.000 PE
    Isola dell’incuboElimina 50 giocatori10.000 PE
    Isola dell’incuboOttieni 3 Vittorie reali10.000 PE

    Gli incarichi non possono essere completati in Battaglia reale o Zero costruzioni tradizionale: bisogna entrare specificamente nelle playlist di Rientro. La progressione inoltre non viene trasferita da una mappa all’altra, quindi un’eliminazione effettuata su Isola dell’incubo non aumenta il contatore che richiede eliminazioni nella mappa Stranger Things.

    Per questo conviene controllare sempre quale isola sia attiva prima di entrare in partita, soprattutto quando manca soltanto uno degli obiettivi specifici. La rotazione è destinata inoltre a cambiare con l’arrivo di Squid Grounds al posto di Surf City, quindi chi vuole completare rapidamente gli incarichi legati a quest’ultima farebbe bene a sfruttare la sua presenza nella rotazione iniziale.

    Tutte le ricompense gratuite

    Il percorso di Padronanza assegna sei ricompense, una ogni due incarichi completati. Non serve quindi finire immediatamente tutti gli obiettivi per iniziare a ottenere cosmetici: già completandone due viene consegnato il primo premio, mentre il dodicesimo sblocca il piccone finale.

    Le ricompense catalogate per la nuova stagione sono Kado’s Ambush dopo 2 incarichi, Fanged Nitemare dopo 4, Nitemare Elite dopo 6, Batty Heart dopo 8, la copertura Dungeon Dweller dopo 10 e il piccone Driver of Darkness completando tutti e 12 gli incarichi.

    Per questi cosmetici manteniamo i nomi utilizzati attualmente negli asset del gioco, evitando di tradurli arbitrariamente finché non è disponibile una localizzazione italiana verificabile. Ciò che conta ai fini dello sblocco è comunque il numero di incarichi completati: non esiste un ordine obbligatorio tra le tre mappe.

    La progressione permette quindi di scegliere quali obiettivi affrontare prima. Un giocatore particolarmente efficace nelle eliminazioni può raggiungere rapidamente i primi livelli completando i requisiti da 30 e 50 eliminazioni sulle diverse isole, mentre chi punta soprattutto alla sopravvivenza può accumulare le Top 5 parallelamente.

    Come completare gli incarichi più velocemente

    Le due richieste legate alle eliminazioni si sovrappongono naturalmente: raggiungendo 50 eliminazioni su una mappa, il requisito da 30 viene completato durante lo stesso percorso. Non bisogna quindi accumulare 80 eliminazioni separate. Il modo più efficiente consiste semplicemente nel giocare aggressivamente ogni volta che compare l’isola sulla quale il contatore non è ancora terminato.

    Anche Top 5 e Vittorie reali possono avanzare insieme. Ogni Vittoria reale conta necessariamente anche come piazzamento nella Top 5, quindi le tre vittorie richieste su ciascuna mappa coprono automaticamente tre dei dieci piazzamenti necessari. Cercare di completare i due incarichi separatamente allungherebbe soltanto il tempo richiesto.

    Su Isola dell’incubo può essere particolarmente utile sfruttare il bottino Sifone e le nuove armi horror, perché recuperare salute mentre si infliggono danni permette di concatenare combattimenti con meno pause; quando si attiva The Hunt, inoltre, il sistema stesso porta i giocatori verso nuovi bersagli, facilitando la ricerca delle eliminazioni.

    Gli incarichi da tre Vittorie reali saranno inevitabilmente quelli che richiederanno più tempo, soprattutto perché vanno ripetuti su ciascuna delle tre mappe. In questo caso conviene privilegiare la sopravvivenza della squadra nelle fasi avanzate invece di inseguire ogni combattimento, ricordando che Rientro consente ai compagni eliminati di tornare finché almeno un membro del gruppo rimane in gioco e il sistema è ancora attivo.

    Surf City sta per lasciare la rotazione

    La situazione della rotazione merita attenzione. Al lancio della nuova stagione dell’8 ottobre, Isola dell’incubo è entrata insieme a Surf City V2 e Stranger Things. Epic ha però già annunciato il ritorno di Squid Grounds, che prenderà il posto di Surf City poco dopo l’avvio della stagione.

    Questo rende gli incarichi di Surf City quelli da tenere maggiormente sotto controllo. Non significa necessariamente che diventeranno impossibili dopo il cambio, perché la mappa può rientrare successivamente nella rotazione; tuttavia, chi vuole terminare il percorso senza aspettare un suo ritorno può approfittare delle sessioni attuali per completare almeno le eliminazioni e le Vittorie reali richieste.

    Stranger Things ha inoltre avuto una breve rimozione temporanea dovuta a un problema tecnico proprio nelle prime ore dell’aggiornamento, ma la mappa è stata successivamente reinserita nella rotazione.

    Ci sono anche altri incarichi di Rientro

    La Padronanza dedicata alle mappe non è l’unica fonte di PE introdotta con la nuova stagione. Sono disponibili anche gli incarichi Locked and Reloaded, che richiedono azioni generali come infliggere danni con determinate armi, rompere gli Scudi degli avversari, sopravvivere alle fasi della Tempesta oppure raccogliere armi di rarità Epica o superiore.

    Questi obiettivi assegnano 15.000 PE ciascuno, ai quali si aggiungono bonus da 25.000 PE completandone 3, 6 e 9. Possono quindi essere portati avanti parallelamente alla Padronanza mappa: mentre si cercano le 50 eliminazioni o le dieci Top 5, molte delle richieste generali avanzeranno automaticamente.

    Il percorso cosmetico di Kado rimane però legato ai 12 incarichi di Padronanza, quindi completare soltanto Locked and Reloaded non permette di arrivare al piccone finale.

    Chi sta esplorando anche la parte di Fortnite: l’incubo legata alla Battaglia reale può nel frattempo recuperare Incubo di Freddy o il Lanciazucche, che appartengono invece al ramo principale dell’evento e non incidono sulla progressione di Rientro.

  • Fortnite: dove trovare Kado Thorne élite e come funziona The Hunt

    Fortnite: dove trovare Kado Thorne élite e come funziona The Hunt

    Kado Thorne élite è uno dei protagonisti della nuova stagione di Fortnite Rientro dedicata a Isola dell’incubo, disponibile dall’8 ottobre all’interno di Fortnite: l’incubo 2026. Il suo ruolo, però, è diverso da quello di un normale boss della Battaglia reale: Kado può essere incontrato sulla mappa e permette di approfondire ciò che sta accadendo sull’isola, mentre la sua presenza si lega soprattutto a The Hunt, un modificatore di partita che trasforma alcuni giocatori in prede da rintracciare ed eliminare.

    La nuova Isola dell’incubo è entrata nella rotazione di Rientro insieme a Stranger Things e, successivamente, Squid Grounds; di conseguenza, chi vuole cercare Kado deve prima entrare sulla mappa corretta. La stagione introduce inoltre il nuovo bottino Sifone, che permette di recuperare salute infliggendo danni e si combina particolarmente bene con il ritmo aggressivo imposto da The Hunt.

    Dove trovare Kado Thorne élite su Isola dell’incubo

    Kado Thorne élite compare esclusivamente nella nuova Isola dell’incubo di Rientro, quindi non va cercato sulla normale mappa della Battaglia reale e non sostituisce boss come Freddy Krueger.

    Una volta entrati sulla mappa corretta bisogna dirigersi verso la nuova area controllata da Kado. Nelle informazioni emerse con l’aggiornamento, il personaggio viene indicato all’interno della zona chiamata in inglese Terror Turrets; al momento il nome italiano ufficiale di questa località non risulta però documentato in maniera abbastanza chiara, quindi è preferibile utilizzare il riferimento inglese piuttosto che inventarne una traduzione. Kado non viene presentato come un avversario da eliminare per ottenere un’arma Mitica. È possibile interagire con lui, e il dialogo serve soprattutto a fornire ulteriori informazioni sul suo ritorno e sul controllo esercitato sulla nuova Isola dell’incubo.

    Questo è un punto importante per evitare di confonderlo con i boss della Battaglia reale: non bisogna atterrare nell’area aspettandosi necessariamente un combattimento o un drop esclusivo garantito. Il vero impatto di Kado sul gameplay passa soprattutto attraverso il modificatore The Hunt. Epic Games conferma ufficialmente che Kado Thorne élite “comanda le operazioni” sulla nuova Isola dell’incubo, mentre le informazioni emerse oggi dalla modalità indicano la possibilità di incontrarlo e interagire direttamente con lui.

    Come funziona The Hunt

    The Hunt è un modificatore di partita che può attivarsi quando si entra su Isola dell’incubo. Non viene necessariamente applicato in ogni match, quindi è possibile giocare diverse partite senza incontrarlo.

    Quando il modificatore entra in funzione, il sistema assegna a ogni partecipante coinvolto un bersaglio, chiamato Mark nella versione inglese. Il funzionamento segue quattro passaggi principali:

    • dopo l’atterraggio viene assegnato un giocatore da cacciare;
    • la posizione generale del bersaglio viene mostrata sulla mappa;
    • eliminando la propria preda si riceve una ricompensa scelta da Kado;
    • all’inizio di ogni nuovo cerchio della Tempesta viene assegnato un nuovo bersaglio.

    Il sistema produce quindi una partita molto diversa da una normale sessione di Rientro. Nascondersi e aspettare semplicemente la chiusura della Tempesta diventa meno efficace, perché il modificatore spinge continuamente i giocatori a cercarsi; contemporaneamente, sapere di essere una preda significa dover considerare che qualcun altro possiede almeno un’indicazione approssimativa della propria posizione.

    La localizzazione non è perfettamente precisa: viene indicata l’area generale nella quale si trova il bersaglio, non un marker capace di seguirne ogni singolo movimento. Chi viene cacciato può quindi ancora cambiare posizione, sfruttare edifici e rotazioni oppure preparare un’imboscata. Le modalità emerse nelle prime ore del lancio indicano inoltre che l’eliminazione del bersaglio assegna una ricompensa di Kado prima dell’assegnazione successiva.

    Come giocare bene quando parte The Hunt

    The Hunt rende particolarmente vantaggioso muoversi prima del restringimento della Tempesta. Se il bersaglio rimane fermo troppo a lungo in una posizione facilmente leggibile, il cacciatore può chiudere la distanza senza grosse difficoltà; cambiare zona appena possibile rende invece meno utile l’indicazione ricevuta dall’avversario.

    Per chi sta cacciando vale il principio opposto. Il marker va utilizzato come punto di partenza, non come posizione esatta: una volta raggiunta l’area conviene controllare edifici, coperture e punti elevati anziché correre direttamente verso il centro dell’indicatore.

    Il bottino Sifone diventa particolarmente importante proprio in queste situazioni. Se l’eliminazione del bersaglio porta immediatamente a un nuovo combattimento, poter recuperare salute continuando a infliggere danni riduce il tempo necessario per ricomporsi tra una caccia e l’altra.

    L’altra caratteristica da ricordare è la natura di Rientro. Eliminare una preda non significa necessariamente aver eliminato definitivamente quel giocatore dalla partita: finché la sua squadra mantiene attivo il sistema di rientro può tornare in gioco, quindi The Hunt continua a creare scontri anche tra squadre che si sono già affrontate poco prima.

    Kado Thorne élite è un boss?

    Non nel senso tradizionale utilizzato dalla Battaglia reale. Kado non funziona come Freddy Krueger, che può essere sconfitto a Quartiere da Incubo per ottenere direttamente la propria arma. Su Isola dell’incubo, Kado è soprattutto un personaggio legato alla nuova stagione e al modificatore The Hunt, oltre a poter essere incontrato e interrogato. Non risultano al momento un combattimento obbligatorio né un’arma esclusiva garantita ottenibile semplicemente eliminandolo.

    La distinzione è utile anche perché le prime comunicazioni ufficiali di Epic parlano di Kado come figura che controlla la nuova mappa, non come boss da abbattere. Chi vuole invece cercare veri drop esclusivi in Battaglia reale può continuare a puntare su contenuti come Incubo di Freddy o il Lanciazucche.

    Kado Thorne ha anche missioni e ricompense gratuite

    Il ritorno di Kado è legato anche a una nuova serie di missioni dedicate a Rientro. Le attività attualmente disponibili richiedono eliminazioni, piazzamenti tra i primi cinque e Vittorie reali distribuite sulle diverse mappe della rotazione; completandone abbastanza si ottengono ricompense cosmetiche gratuite.

    Le missioni sono 12 in totale e permettono di sbloccare progressivamente sei ricompense, fino al piccone Driver of Darkness dopo il completamento dell’intera serie. Le attività funzionano esclusivamente in Rientro e non possono essere completate in Battaglia reale o Zero costruzioni. Questo costituisce però un intento distinto rispetto alla ricerca di Kado e al funzionamento di The Hunt: le missioni meritano un approfondimento separato con tutti i requisiti e tutte le ricompense, soprattutto perché i progressi sono distribuiti tra più mappe della rotazione.