Blog

  • Benkei in Onimusha Way of the Sword: come batterlo e rompere la sua armatura

    Benkei in Onimusha Way of the Sword: come batterlo e rompere la sua armatura

    Benkei è uno dei boss più anomali di Onimusha: Way of the Sword perché costringe a smettere quasi completamente di ragionare in termini di semplice danno alla Salute. Durante il primo incontro, nella missione Massacro sul Ponte, il guerriero è protetto da una pesante armatura che rende inefficaci gran parte degli attacchi normali; bisogna invece consumarne la resistenza, aprire le finestre dedicate e rimuovere progressivamente le protezioni prima di poterlo colpire in modo realmente efficace.

    Benkei ritorna successivamente in una versione molto più armata durante Scontro a Rendaino e occupa una seconda voce nella Rivincita contro i Boss. La struttura di base rimane la stessa, ma vengono aggiunti cannone, asce, dardi, esplosivi e tecniche elettriche, trasformando quello che inizialmente è soprattutto un test di deviazioni in uno degli incontri più pericolosi quando viene affrontato a difficoltà Massacro.

    Attenzione agli spoiler: la guida descrive entrambi gli scontri con Benkei e le tecniche della sua seconda versione.

    Perché gli attacchi normali non fanno danno a Benkei

    All’inizio del combattimento Benkei è coperto da placche sulle gambe, sulle braccia, sulle spalle e sul resto del corpo. Attaccarlo ripetutamente con la katana mentre queste protezioni sono intatte produce pochissimo valore: il vero obiettivo è svuotare la barra della resistenza, soprattutto attraverso deviazioni e Issen.

    Una volta spezzata la resistenza compare la possibilità di scegliere cosa ottenere dall’apertura. Invece di prendere immediatamente le anime, bisogna selezionare uno dei punti rossi presenti sull’armatura, permettendo a Musashi di distruggere quella specifica protezione. La procedura deve essere ripetuta più volte finché le parti necessarie non vengono rimosse e Benkei diventa vulnerabile anche agli attacchi normali.

    Questo rende il combattimento molto diverso dai boss precedenti: una lunga combo eseguita contro la corazza non sostituisce una buona deviazione, mentre pochi contrattacchi corretti possono accorciare sensibilmente il tempo necessario per arrivare alla fase di danno reale. Gli Issen continuano comunque a infliggere danni e resistenza anche prima della rimozione completa dell’armatura, quindi chi ne padroneggia già il timing può accelerare il processo; uno degli attacchi più semplici sui quali esercitarsi è il salto di Benkei seguito dallo schianto sul terreno, perché l’animazione offre un riferimento molto più leggibile rispetto ad alcune delle sue rapide stoccate.

    Deviare la naginata è la chiave del primo scontro

    Il repertorio iniziale di Benkei ruota soprattutto attorno alla naginata. Può attaccare da destra o da sinistra, utilizzare colpi dall’alto e partire improvvisamente con una lunga stoccata capace di coprire una grande distanza; cercare continuamente di arretrare non funziona bene proprio perché la portata dell’arma gli permette di raggiungere Musashi anche da lontano.

    Bisogna quindi imparare a restare davanti al boss e deviare. La stoccata a distanza, per esempio, è anticipata dal momento in cui Benkei prende posizione prima di scattare in avanti: una volta assimilato questo segnale diventa una delle tecniche più semplici da utilizzare per intaccare la resistenza.

    Alcune sequenze continuano inoltre dopo il primo colpo apparentemente conclusivo. Aver deviato una singola oscillazione non significa automaticamente poter iniziare una combo; attendere una frazione di secondo e verificare che Benkei abbia realmente terminato l’azione evita molti dei danni gratuiti subiti nei primi tentativi.

    La pressione rimane comunque importante. La sua resistenza può recuperare se gli viene concesso troppo tempo senza interazioni, quindi non conviene ritirarsi continuamente agli estremi dell’arena; se Benkei resta fermo, qualche attacco leggero può essere utilizzato per provocare una risposta e tornare immediatamente al ciclo di deviazioni.

    Quale parte dell’armatura conviene rompere per prima

    Quando la barra della resistenza cede, l’obiettivo prioritario non dovrebbe essere raccogliere immediatamente le anime, almeno finché l’armatura è ancora quasi completamente intatta. Rimuovere le protezioni accelera tutto il resto del combattimento, perché amplia progressivamente le opportunità di infliggere danno diretto.

    Le parti sulle gambe rappresentano un buon punto dal quale iniziare, seguite dalle protezioni superiori; l’ordine preciso è meno importante della continuità, quindi è preferibile distruggere una parte ogni volta che si ottiene l’apertura invece di alternare continuamente armor break e raccolta delle anime senza un piano.

    Quando restano soltanto pochi pezzi, la scelta può invece dipendere dalle proprie risorse. Se Salute e Potere Oni sono già in condizioni critiche, utilizzare una finestra per recuperare può essere più importante che togliere immediatamente un’ulteriore placca. Il combattimento non richiede quindi di ignorare completamente le anime, ma di capire quando il progresso permanente sull’armatura vale più di una ricompensa momentanea.

    Seconda fase del primo Benkei

    Azzerata la prima barra della Salute, lo scontro prosegue con una seconda fase. Benkei incendia il dispositivo presente sulla schiena e mantiene gran parte delle tecniche precedenti, aggiungendo però alcune varianti che rendono più difficile affidarsi soltanto alla memoria muscolare costruita nei primi minuti.

    Tra le nuove mosse compare un affondo più aggressivo con la naginata, mentre in determinate sequenze Benkei estrae una seconda arma ed esegue una serie di colpi illuminati di bianco. Questi attacchi richiedono di essere parati o deviati e non devono essere affrontati come una normale sequenza evitabile semplicemente rotolando fuori dalla traiettoria.

    Il principio generale non cambia: consumare la resistenza, rompere l’armatura e punire soltanto le vere aperture. La difficoltà nasce soprattutto dalla maggiore pressione del boss, che riduce il tempo disponibile per riconoscere il passaggio tra un’azione e l’altra.

    Il secondo scontro con Benkei: cosa cambia

    Quando Benkei ritorna più avanti nella campagna, parte già con un repertorio molto più ampio. Diverse tecniche che nel primo combattimento comparivano soltanto nella seconda fase possono essere utilizzate immediatamente, comprese le raffiche con la seconda arma e le sequenze che richiedono deviazioni precise.

    Anche in questo caso l’armatura rimane il problema centrale: svuotare la resistenza e scegliere i punti rossi continua a essere il metodo fondamentale per renderlo vulnerabile. La differenza è che, soprattutto dalla seconda fase, diventa molto più difficile restargli davanti senza considerare anche tutto ciò che può lanciare a distanza.

    Il ritorno di Benkei non deve quindi essere affrontato come un boss completamente nuovo; è più utile pensarlo come una versione espansa del primo combattimento, nella quale tutto ciò che era già stato imparato sulla corazza rimane valido, ma bisogna aggiungere una seconda serie di risposte per proiettili, esplosioni e attacchi elettrici.

    Come evitare il cannone di Benkei

    Uno degli attacchi più pericolosi del secondo scontro è il lancio del grande cannone. Il proiettile non rappresenta l’unico pericolo: dopo aver toccato il terreno produce fenditure infuocate che esplodono con un leggero ritardo.

    La prima cosa da fare è quindi evitare il cannone stesso, senza però interpretare la schivata come la fine dell’attacco. Bisogna continuare a osservare il terreno e saltare al momento dell’esplosione delle crepe, perché rimanere nell’area dopo aver evitato correttamente il lancio può comunque provocare danni enormi.

    A Massacro questa sequenza diventa particolarmente pericolosa e non vale la pena tentare immediatamente di punire Benkei appena il proiettile è passato. La finestra realmente sicura inizia soltanto dopo la seconda detonazione; anticipare l’offensiva significa spesso essere colpiti dall’esplosione mentre Musashi è ancora impegnato in un’animazione.

    Dardi e asce: quando deviare e quando schivare

    Il secondo Benkei utilizza anche raffiche di piccoli dardi, che possono essere deviati e rimandati verso il boss. È una delle poche situazioni nelle quali la distanza può trasformarsi direttamente in una fonte di danno, quindi vale la pena imparare il ritmo della raffica anziché evitare automaticamente ogni proiettile.

    Le asce rotanti, invece, sono molto meno affidabili da riflettere. Possono tecnicamente essere intercettate con il timing corretto, ma la traiettoria e il danno subito in caso di errore rendono la schivata la soluzione più sicura, soprattutto nella Rivincita a Massacro.

    Questa distinzione evita di trattare tutti i proiettili nello stesso modo: dardi da deviare, asce da evitare, cannone da schivare tenendo poi conto della detonazione ritardata.

    Il martello esplosivo va interrotto con l’Arco Oni

    Tra le tecniche più pericolose compare un enorme martello esplosivo montato sulla spalla, che Benkei carica prima di sparare. Quando il dispositivo viene preparato non conviene provare a finire una combo o allontanarsi sperando di poter assorbire il colpo: bisogna estrarre rapidamente l’ Arco Oni e colpire l’arma durante la carica.

    Interrompere l’attacco produce anche una buona opportunità per riavvicinarsi. Ignorarlo, al contrario, può essere devastante a Massacro, dove alcune delle tecniche più potenti della versione corazzata sono sufficienti per annullare quasi completamente un tentativo ben condotto. Proprio per questo l’Arco Oni non dovrebbe essere consumato casualmente. Conservare la possibilità di rispondere al martello è molto più utile di qualche danno aggiuntivo ottenuto sparando senza uno scopo preciso durante le normali fasi del combattimento.

    La fase elettrica e l’attacco dall’alto

    Nella parte avanzata del secondo combattimento Benkei potenzia completamente l’equipaggiamento e introduce attacchi elettrici molto più aggressivi. Uno dei più pericolosi lo vede saltare fuori dall’inquadratura prima che un enorme fulmine colpisca la posizione di Musashi; subito dopo arriva anche lo schianto del boss sul terreno.

    Il problema è ancora una volta la doppia lettura: evitare il fulmine non conclude l’attacco. Bisogna continuare a muoversi e preparare la seconda schivata per il momento in cui Benkei ricade nell’arena.

    Quando la sua Salute diminuisce ulteriormente può inoltre utilizzare un attacco rotante che lascia sfere capaci di proiettare raggi sul terreno, seguito da uno schianto che genera una grande onda elettrica. In questa situazione forzare il combattimento ravvicinato è particolarmente rischioso: creare spazio permette di leggere prima le traiettorie e rientrare soltanto quando l’intera sequenza è terminata.

    Come battere Benkei a Massacro nella Rivincita

    Nella Rivincita contro i Boss, Benkei e la sua seconda versione vengono conteggiati come due incontri differenti. Il primo rimane relativamente gestibile una volta assimilato il sistema dell’armatura; il secondo diventa invece molto più punitivo, soprattutto perché il danno degli attacchi pesanti lascia pochissimo margine d’errore.

    La priorità resta svuotare la resistenza attraverso deviazioni pulite, evitando di consumare tempo con normali attacchi contro parti ancora protette. Quando arriva la finestra bisogna continuare a rimuovere l’armatura, scegliendo le anime soltanto quando le risorse rendono realmente necessario il recupero.

    Nella versione più armata vanno poi aggiunte quattro regole semplici: non punire il cannone prima della detonazione ritardata; deviare i dardi ma schivare preferibilmente le asce; interrompere il martello esplosivo con l’Arco Oni; non considerare concluso l’attacco elettrico finché Benkei non è ricaduto a terra.

    Benkei diventa così molto meno imprevedibile di quanto sembri: il primo scontro insegna a rompere metodicamente la corazza, mentre il secondo verifica se si riesce a mantenere lo stesso processo sotto la pressione di proiettili ed esplosioni. Una volta assimilata questa logica, anche le due voci della Rivincita necessarie per Masochista risultano molto più controllabili.

  • Ifuu e Burai in Onimusha Way of the Sword: come batterli insieme

    Ifuu e Burai in Onimusha Way of the Sword: come batterli insieme

    Lo scontro contro Ifuu e Burai è uno dei momenti in cui Onimusha: Way of the Sword mette maggiormente alla prova la capacità di leggere più minacce contemporaneamente. I due Genma sono già stati affrontati separatamente, quindi quasi tutti i loro attacchi risultano familiari; il problema è che, quando tornano insieme, le tecniche di vento di Ifuu e quelle elettriche di Burai possono sovrapporsi, mentre alcuni nuovi attacchi combinati richiedono una risposta completamente diversa rispetto ai due duelli precedenti.

    Il combattimento occupa inoltre una voce autonoma nella Rivincita contro i Boss e deve essere completato anche per il trofeo Masochista. A difficoltà Massacro è uno degli incontri più impegnativi dell’intero roster, soprattutto quando entrambi raggiungono contemporaneamente lo stato potenziato; allo stesso tempo, il gioco offre alcune meccaniche che permettono di utilizzare i due fratelli l’uno contro l’altro, trasformando proprio i loro attacchi combinati nelle migliori occasioni per infliggere danni.

    Attenzione agli spoiler: la guida descrive l’intero combattimento contro Ifuu e Burai e le tecniche delle fasi avanzate.

    La regola più importante: non usare continuamente il lock-on

    Contro un singolo boss il lock-on aiuta a seguire spostamenti e animazioni; contro Ifuu e Burai insieme può diventare un limite, perché concentra la telecamera su uno dei due mentre l’altro prepara un attacco fuori dall’inquadratura. La soluzione più affidabile consiste nel lasciare spesso la visuale libera e muovere manualmente la telecamera in modo da mantenere entrambi i fratelli sullo schermo.

    La posizione ideale è a distanza intermedia, evitando soprattutto di ritrovarsi con un boss davanti e l’altro alle spalle. Non bisogna necessariamente separare i due: quando Ifuu e Burai rimangono vicini si aprono infatti alcune delle opportunità migliori dello scontro, perché spezzare la resistenza di uno può danneggiare entrambi.

    Anche le barre della Salute vanno gestite insieme. Concentrare tutto il danno su un solo fratello e lasciare l’altro quasi intatto rende più scomode le transizioni successive; è preferibile ridurre progressivamente entrambi, approfittando delle occasioni in cui una singola risposta difensiva può colpirli contemporaneamente.

    Il loro attacco combinato può essere usato contro di loro

    La prima grande novità compare quando uno dei due richiama il fratello prima di un affondo simultaneo. La frase pronunciata è il vero segnale dell’attacco: entrambi prendono posizione, chiudono contemporaneamente la distanza e colpiscono Musashi con le rispettive armi.

    Qui non conviene fuggire. Una parata eseguita con il giusto timing può deviare la traiettoria dell’attacco e fare in modo che Ifuu e Burai finiscano per colpirsi a vicenda; se contemporaneamente viene svuotata la barra della resistenza di uno dei due, Musashi può sfruttare l’apertura con un Break Issen che coinvolge entrambi.

    È una meccanica fondamentale perché trasforma quello che inizialmente sembra uno degli attacchi più pericolosi nella principale finestra offensiva della prima parte del combattimento. Cercare continuamente di separare i due significa rinunciare proprio a questa possibilità.

    La stessa logica vale quando sono sufficientemente vicini durante le normali sequenze: rompere la resistenza di uno mentre l’altro è accanto può convertire l’apertura in danno condiviso, quindi conviene osservare entrambe le barre e non considerarle due combattimenti completamente indipendenti.

    Come gestire Ifuu e Burai quando uno si potenzia

    Lo scontro evolve gradualmente. Inizialmente entrambi utilizzano soprattutto le tecniche già viste nei rispettivi duelli; raggiunta una determinata soglia, uno dei due entra nella propria forma potenziata prima dell’altro e recupera le mosse più pericolose della seconda fase del combattimento individuale.

    È in questo momento che conviene spostare la pressione sul fratello ancora in forma normale. Continuare ad attaccare quello appena potenziato significa dover gestire contemporaneamente la sua versione più aggressiva e le interferenze dell’altro; ridurre invece rapidamente la Salute del secondo permette di avvicinare le due progressioni e impedisce che il combattimento rimanga troppo a lungo in uno stato sbilanciato.

    Con Ifuu bisogna continuare a sorvegliare soprattutto la sacca gonfiabile sulla schiena. Quando la riempie d’aria per aspirare Musashi o utilizzarla per sollevarsi, l’Arco Oni permette di colpirla e interrompere la tecnica; se Ifuu è già in volo, una freccia ben piazzata lo fa precipitare al suolo e apre una finestra offensiva.

    Burai mantiene invece le proprie tecniche elettriche: sfere sul terreno, fulmini dall’alto e il pericoloso attacco in cui scompare momentaneamente dalla visuale prima di precipitare sull’arena. Non bisogna inseguirlo quando si allontana, perché in questa battaglia perdere di vista Ifuu per tentare qualche colpo aggiuntivo contro Burai è quasi sempre uno scambio sfavorevole.

    Cosa fare quando entrambi sono potenziati

    La parte realmente difficile comincia quando Ifuu e Burai raggiungono insieme lo stato avanzato. Da questo momento le tecniche individuali possono sovrapporsi e compaiono attacchi cooperativi molto più pericolosi; il combattimento sembra più caotico, ma le animazioni decisive sono sufficientemente riconoscibili da permettere una risposta programmata.

    Uno dei momenti migliori da sfruttare combina proprio le tecniche caratteristiche dei fratelli. Ifuu può gonfiare la sacca e sollevarsi mentre Burai prepara contemporaneamente il proprio attacco elettrico: invece di occuparsi prima di Burai, bisogna estrarre rapidamente l’Arco Oni e colpire la sacca di Ifuu. Il Genma del vento precipita e può schiantarsi sul fratello, interrompendo l’azione e infliggendo danni a entrambi.

    È una delle aperture più redditizie dell’intero combattimento e rende evidente la logica dello scontro: non si vince cercando semplicemente di isolare un avversario, ma imparando a utilizzare le mosse cooperative contro gli stessi boss.

    Come evitare la tempesta finale di Ifuu e Burai

    L’attacco più pericoloso arriva quando i due fratelli si riuniscono al centro dell’arena e salgono insieme su una nube. Da quel momento parte una lunga sequenza ambientale: prima iniziano a cadere fulmini, poi il vento attraversa l’area e infine Ifuu e Burai si lanciano contemporaneamente contro Musashi.

    Durante la prima parte non bisogna tentare di danneggiarli. La priorità è restare in movimento e leggere le zone colpite dai fulmini, senza consumare inutilmente schivate in successione; quando cominciano le raffiche di vento significa invece che l’attacco sta raggiungendo la conclusione.

    Il vero obiettivo è prepararsi al passaggio finale dei due boss. L’impatto può essere parato o deviato con il giusto timing e, se la risposta riesce, entrambi precipitano al terreno subendo un’importante perdita di resistenza. A Massacro sbagliare questa chiusura può essere letale, ma evitare semplicemente l’attacco significa anche rinunciare alla migliore apertura prodotta dall’intera sequenza.

    Conviene quindi utilizzare i primi tentativi per memorizzare il ritmo della tempesta: fulmini, vento, carica finale. Una volta assimilata questa successione, una delle tecniche inizialmente più intimidatorie diventa un’occasione per accelerare enormemente il combattimento.

    Chi bisogna eliminare per primo?

    Non esiste un vantaggio tale da rendere obbligatorio uccidere sempre Ifuu oppure sempre Burai per primo. La strategia più stabile consiste piuttosto nel mantenere le loro barre relativamente vicine e sfruttare le opportunità che danneggiano entrambi; quando uno dei due finisce inevitabilmente più in basso, a quel punto ha senso chiuderlo rapidamente e trasformare lo scontro in un normale uno contro uno.

    Se bisogna scegliere durante una finestra favorevole, eliminare il fratello con meno Salute ha quasi sempre priorità rispetto a mantenere artificialmente il danno perfettamente equilibrato. Una volta rimasto solo, infatti, l’avversario superstite torna sostanzialmente al moveset già imparato nel precedente combattimento individuale e la difficoltà si abbassa drasticamente.

    La situazione da evitare è l’opposto: portare immediatamente uno dei due vicino alla morte mentre l’altro mantiene quasi tutta la Salute può costringere a trascorrere molto tempo contro un boss potenziato mentre il secondo continua a interferire.

    Come battere Ifuu e Burai a Massacro

    A Massacro gli attacchi combinati diventano particolarmente punitivi e la quantità di danno ricevuta rende molto meno sostenibile qualsiasi strategia basata sullo scambio di colpi. Il vantaggio è che le meccaniche non cambiano: ciò che funzionava nella storia continua a funzionare, ma deve essere eseguito con maggiore precisione.

    Il percorso più sicuro consiste nel mantenere entrambi nel campo visivo, non abusare del lock-on, ridurre le barre in modo abbastanza uniforme e sfruttare sistematicamente gli attacchi cooperativi. La parata dell’affondo simultaneo, la freccia alla sacca di Ifuu e la risposta alla carica conclusiva della tempesta sono molto più importanti di qualche combo aggiuntiva eseguita durante finestre poco sicure.

    Bisogna inoltre conservare l’Arco Oni per le occasioni nelle quali produce un vantaggio reale. Sparare genericamente a uno dei due per ottenere poco danno può lasciare senza una risposta immediata quando Ifuu utilizza la sacca, proprio nel momento in cui abbatterlo potrebbe interrompere anche l’attacco del fratello.

    Nella Rivincita contro i Boss la mancanza dei normali consumabili aumenta ulteriormente il valore di questa impostazione. Per il trofeo Masochista non serve comunque ripetere Ifuu e Burai separatamente a ogni difficoltà una volta sbloccato Massacro: completare la loro voce direttamente al livello più alto registra anche quelle inferiori.

    Il combattimento diventa quindi molto più gestibile quando viene letto come un unico sistema e non come due boss contemporaneamente: Ifuu crea occasioni per colpire Burai, Burai può essere coinvolto nelle cadute del fratello e le loro tecniche congiunte espongono entrambi se vengono contrastate correttamente. È proprio questa interazione a rendere lo scontro uno dei migliori test di preparazione prima degli ultimi boss della campagna.

  • Shuten Doji in Onimusha Way of the Sword: come batterlo e fermare la rigenerazione

    Shuten Doji in Onimusha Way of the Sword: come batterlo e fermare la rigenerazione

    Shuten Doji è uno dei boss più particolari di Onimusha: Way of the Sword perché costringe ad abbandonare l’approccio prudente che funziona contro molti degli avversari precedenti: la sua Salute si rigenera durante il combattimento, quindi lasciare troppo spazio al boss finisce per cancellare progressivamente il danno inflitto. Lo scontro richiede comunque pazienza nelle deviazioni e nelle schivate, ma premia una pressione offensiva costante e la capacità di riconoscere rapidamente le finestre nelle quali Shuten Doji cerca di bere.

    La seconda fase modifica ulteriormente il combattimento, separando la testa dal corpo e trasformandola praticamente in un secondo avversario capace di caricare Musashi, partecipare alle combo e gonfiarsi fino a diventare una gigantesca bomba. È soprattutto questa versione a rendere Shuten Doji uno degli incontri più impegnativi nella Rivincita contro i Boss a difficoltà Massacro, dove non è possibile compensare gli errori facendo affidamento sui normali consumabili.

    Attenzione agli spoiler: la guida descrive integralmente entrambe le fasi del combattimento contro Shuten Doji.

    Come prepararsi allo scontro con Shuten Doji

    L’elemento dominante del combattimento è il fuoco, quindi durante la campagna qualsiasi effetto capace di aumentarne la resistenza permette di assorbire meglio gli errori, soprattutto dalla seconda metà dello scontro. Non conviene però costruire l’intera configurazione soltanto attorno alla difesa: la rigenerazione di Shuten Doji rende altrettanto importanti il danno sostenuto, la capacità di svuotarne rapidamente la resistenza e una buona gestione del Potere Oni.

    L’ Arco Oni è invece indispensabile per rispondere ad alcune delle tecniche più pericolose. Non va utilizzato casualmente per infliggere qualche punto di danno aggiuntivo, perché il boss possiede attacchi specifici che possono essere interrotti molto più facilmente con una freccia; conservare l’arma per quelle situazioni riduce sensibilmente il rischio.

    La regola generale rimane quella di mantenere una distanza medio-ravvicinata. Troppo vicino significa esporsi ai colpi irregolari e ai calci di Shuten Doji, mentre arretrare eccessivamente gli concede il tempo necessario per bere e rigenerare la Salute. Il ritmo ideale consiste nel difendersi durante le sue sequenze, rispondere con pochi colpi e tornare immediatamente pronto alla mossa successiva.

    Prima fase: attenzione al ritmo irregolare dei suoi attacchi

    Shuten Doji combatte in modo volutamente sgraziato: barcolla, modifica continuamente il proprio equilibrio e utilizza fendenti di spadone leggermente ritardati, una caratteristica che rende le deviazioni più complicate di quanto possa sembrare osservando la velocità dei colpi. Premere il comando difensivo seguendo un ritmo regolare porta spesso ad anticipare l’impatto; è molto più affidabile concentrarsi sull’effettivo movimento dell’arma.

    Tra gli attacchi più comuni c’è il colpo con la fiasca contro il terreno. Shuten Doji solleva il recipiente e lo abbatte davanti a sé: una schivata ben temporizzata permette di uscire dalla traiettoria, mentre chi ha già assimilato il timing può trasformare l’attacco in un’occasione per un Issen.

    Una dinamica simile accompagna il salto seguito dall’affondo verso il terreno. Anche in questo caso non conviene scappare attraverso tutta l’arena: il movimento è sufficientemente leggibile da poter essere evitato lateralmente e lascia una breve apertura quando Shuten Doji termina l’animazione. Il boss utilizza inoltre diversi calci, alcuni dei quali possono sorprendere proprio perché arrivano durante movimenti apparentemente goffi. Evitare di prolungare eccessivamente le combo offensive permette di conservare sempre il margine necessario per reagire.

    Perché Shuten Doji recupera Salute e come limitarlo

    La peculiarità fondamentale del boss è la sua capacità di recuperare Salute bevendo dalla fiasca. Non esiste un singolo comando che disattivi definitivamente questa meccanica: ciò che fa realmente la differenza è impedirgli di avere continuamente spazio e tempo per completare l’azione.

    Quando Shuten Doji inizia a bere, bisogna quindi ridurre immediatamente la distanza e attaccare. La rigenerazione diventa particolarmente fastidiosa nelle difficoltà superiori, perché un combattimento troppo conservativo può durare molto più del necessario; aspettare continuamente che sia il boss a iniziare ogni interazione permette alla sua barra di tornare verso l’alto tra una sequenza e l’altra.

    Questo non significa attaccare senza criterio. La pressione efficace consiste nel rimanergli abbastanza vicino da poter punire il tentativo di bere, continuando però a rispettare le normali finestre difensive; scambiare danni mentre sta preparando un attacco pesante è quasi sempre meno conveniente che concedergli qualche secondo. La situazione peggiora nell’ultima parte della seconda fase, quando Shuten Doji tende a rigenerare più frequentemente sia Salute sia resistenza. Arrivare a quel punto avendo già imparato a riconoscere la finestra del recupero permette di impedire che il combattimento si prolunghi inutilmente.

    Quando iniziano gli attacchi di fuoco

    Intorno alla metà della prima fase Shuten Doji incendia la propria fiasca e amplia il repertorio con diversi attacchi elementali. Uno dei più riconoscibili lo vede saltare all’indietro lasciando scie di fuoco sul terreno: inseguirlo direttamente attraverso le fiamme è inutile, quindi conviene spostarsi lateralmente e richiudere la distanza soltanto dopo aver trovato un corridoio libero.

    Molto più pericoloso è il momento in cui prende fiato prima di sputare una grande fiammata. Questo è uno dei casi nei quali l’Arco Oni diventa particolarmente importante: appena l’animazione viene riconosciuta, estrarre l’arco e colpirlo permette di interrompere l’attacco prima che l’intera area frontale venga investita dalle fiamme.

    C’è poi una combinazione nella quale Shuten Doji utilizza la fiasca per trascinare Musashi verso di sé, preparando subito dopo un grande fendente illuminato di bianco. Il richiamo iniziale può sorprendere, ma l’attacco successivo è fortemente telegrato; invece di tentare una fuga tardiva, bisogna prepararsi alla parata o alla deviazione, le risposte più sicure contro il colpo.

    Seconda fase: la testa di Shuten Doji diventa un secondo avversario

    La trasformazione più importante avviene quando la testa viene separata dal corpo. Da questo momento continua ad attaccare indipendentemente mentre il corpo mantiene gran parte delle tecniche già viste, creando una situazione simile a un combattimento contro due nemici che condividono la stessa barra della Salute.

    Non è necessario spostare continuamente il lock-on sulla testa, ma bisogna tenerla nel campo visivo il più possibile. Concentrarsi esclusivamente sul corpo è il modo più semplice per essere colpiti lateralmente da una delle nuove tecniche.

    Tra queste compare una carica estremamente veloce della testa: prima di partire, il volto ruota e si orienta verso Musashi, offrendo un breve segnale visivo. Si tratta di un attacco blu, quindi bisogna utilizzare la risposta prevista nel momento in cui la testa raggiunge il personaggio, anziché affidarsi a una normale guardia. L’obiettivo non deve diventare comunque inseguire la testa nell’arena. Il corpo rimane il riferimento principale del combattimento e la testa va trattata come una minaccia aggiuntiva da leggere e neutralizzare quando entra in azione.

    Come evitare la combo di quattro colpi della seconda fase

    Uno degli attacchi che vale maggiormente la pena imparare è una sequenza di quattro azioni coordinate tra corpo e testa. La combo inizia con uno schianto del corpo sul terreno, seguito da un attacco analogo della testa; il corpo continua quindi con un fendente e conclude con una potente esplosione di fuoco sul terreno.

    Il problema non è tanto il singolo colpo quanto la necessità di non perdere il ritmo dopo la prima difesa. Schivare correttamente l’apertura e partire immediatamente con una combo offensiva espone quasi certamente al secondo o al terzo attacco; bisogna invece considerare l’intera sequenza come un’unica azione del boss e aspettare la vera conclusione prima di contrattaccare.

    L’ultimo attacco di fuoco richiede particolare attenzione e può essere contrastato con deviazione, parata o Issen. A Massacro è preferibile utilizzare la risposta che si riesce a eseguire con maggiore costanza: cercare obbligatoriamente l’Issen per massimizzare il danno non serve se il timing non è ancora affidabile.

    La testa gigante esplosiva: usare subito l’Arco Oni

    Durante la seconda fase la testa può anche gonfiarsi fino a diventare un’enorme sfera esplosiva. L’animazione è abbastanza evidente da offrire il tempo necessario per reagire, ma ignorarla significa trovarsi poco dopo davanti a un attacco ad area molto più difficile da gestire insieme alle azioni del corpo.

    La soluzione più semplice è nuovamente l’ Arco Oni: appena la testa comincia a ingrandirsi, bisogna mirare e colpirla per interrompere la tecnica. Conservare l’arco proprio per la fiammata e per questa trasformazione è molto più utile che utilizzarlo liberamente durante le normali finestre di danno.

    È anche uno dei motivi per cui, nella seconda fase, conviene mantenere una buona visione complessiva dell’arena: se la testa comincia a gonfiarsi fuori dallo schermo mentre Musashi è impegnato contro il corpo, si perde gran parte del tempo disponibile per intervenire.

    Come sfruttare il Risveglio Oni contro Shuten Doji

    Nella seconda fase entra in gioco con maggiore importanza anche il Risveglio Oni. Una volta riempita la barra viola conviene trasformarsi durante una finestra nella quale Shuten Doji sia effettivamente raggiungibile, evitando di consumare parte della durata mentre testa e corpo sono lontani o impegnati in un’animazione che obbliga a difendersi.

    Durante la trasformazione gli Issen diventano più semplici da eseguire e rappresentano una delle fonti di danno più efficaci. Come negli altri combattimenti avanzati, non conviene utilizzare immediatamente l’attacco speciale conclusivo: è preferibile sfruttare quasi interamente la durata dell’Awakening con attacchi e Issen, per poi usare il colpo più potente quando la barra sta per terminare.

    Questa strategia diventa particolarmente efficace nell’ultimo terzo della Salute, quando il boss intensifica la rigenerazione. Concentrare molto danno all’interno di una singola trasformazione permette di ridurre il numero di opportunità che Shuten Doji ha per recuperare ciò che è stato appena perso.

    Come battere Shuten Doji a Massacro nella Rivincita contro i Boss

    Nella Rivincita a Massacro le meccaniche rimangono sostanzialmente le stesse, ma il margine concesso dagli errori viene drasticamente ridotto. La rigenerazione assume inoltre un peso maggiore: giocare eccessivamente sulla difensiva non porta necessariamente a un tentativo più sicuro, perché allunga lo scontro e costringe a leggere molte più sequenze.

    La strategia più affidabile consiste quindi nel mantenere una pressione controllata: poche risposte offensive dopo ogni attacco, interruzione immediata dei tentativi di bere, Arco Oni conservato per la fiammata e la testa esplosiva, nessuna combo avventata durante le sequenze coordinate della seconda fase.

    Il combattimento diventa molto più semplice quando si smette di inseguire ogni possibile finestra di danno. Shuten Doji può rigenerarsi, ma questo non obbliga a colpirlo ininterrottamente: bisogna piuttosto evitare lunghi periodi di inattività, continuando a trasformare le sue animazioni più riconoscibili in occasioni offensive.

    Nella modalità Rivincita, inoltre, non è possibile utilizzare i normali consumabili della campagna; imparare a gestire correttamente il boss diventa quindi indispensabile per il trofeo Masochista, che richiede di completare l’intero roster dell’Arena alle difficoltà previste. Superando Shuten Doji direttamente a Massacro vengono registrati anche i livelli inferiori, quindi non è necessario ripetere lo stesso combattimento tre volte una volta raggiunta la difficoltà massima.

    Shuten Doji rimane soprattutto uno scontro di ritmo: la prima fase insegna quando pressarlo per impedirgli di curarsi, mentre la seconda chiede di dividere l’attenzione tra corpo e testa senza perdere quella stessa aggressività controllata. Una volta riconosciute la fiammata, la carica della testa, la combo di quattro attacchi e la trasformazione esplosiva, anche la Rivincita a Massacro diventa molto meno caotica di quanto sembri nei primi tentativi.

  • Sasaki Ganryu in Onimusha Way of the Sword: come batterlo anche in forma alterata

    Sasaki Ganryu in Onimusha Way of the Sword: come batterlo anche in forma alterata

    Sasaki Ganryu è uno degli avversari più importanti di Onimusha: Way of the Sword e il suo percorso da rivale di Musashi si traduce anche in due combattimenti distinti nella Rivincita contro i Boss. Il primo è un duello relativamente puro, costruito attorno a deviazioni, gestione della distanza e Issen; Sasaki Ganryu alterato, invece, aggiunge Gioh, due barre della Salute e una seconda fase molto più aggressiva, diventando uno degli incontri più impegnativi dell’intero gioco a difficoltà Massacro.

    La differenza tra le due versioni è abbastanza ampia da richiedere strategie differenti, ma il principio rimane lo stesso: contro Ganryu attaccare continuamente è quasi sempre peggio che aspettare la sua iniziativa. I suoi fendenti alternano colpi molto rapidi ad altri volutamente ritardati, una combinazione costruita per punire chi devia seguendo un ritmo fisso; bisogna invece osservare l’animazione della katana, limitare le proprie risposte offensive a poche mosse e prepararsi immediatamente alla sequenza successiva.

    Attenzione agli spoiler: la guida comprende anche il secondo incontro con Sasaki Ganryu e le meccaniche della sua forma alterata.

    Come battere Sasaki Ganryu nel primo duello

    Il primo combattimento serve soprattutto a verificare quanto il giocatore abbia assimilato il sistema difensivo. Ganryu si muove continuamente intorno a Musashi e alterna affondi veloci, fendenti più lenti e sequenze con timing sfalsato; l’errore più comune consiste quindi nel premere la deviazione in anticipo, aspettandosi che tutti i colpi della combo mantengano la stessa cadenza.

    La soluzione è resistere alla tentazione di anticiparlo. Dopo aver deviato correttamente una sequenza è possibile rispondere con due o tre attacchi leggeri, ma conviene interrompere immediatamente la combo quando Ganryu torna in posizione. Continuare a colpirlo troppo a lungo gli permette di riprendere l’iniziativa mentre Musashi è ancora impegnato nell’animazione offensiva.

    Questa pressione controllata ha anche un secondo scopo: la barra della resistenza di Ganryu si rigenera se il combattimento rimane fermo troppo a lungo. Non bisogna quindi arretrare per decine di secondi aspettando un’occasione perfetta; l’obiettivo è mantenersi abbastanza aggressivi da impedire il recupero, senza trasformare ogni apertura in una combo completa. Quando la resistenza viene svuotata si apre la possibilità di utilizzare l’Issen e infliggere una quantità molto più consistente di danni. È proprio questo il ciclo da ripetere: leggere la sequenza, deviarla, rispondere brevemente, mantenere la pressione e portare Ganryu al cedimento.

    Come evitare il salto e la presa di Ganryu

    Due attacchi interrompono il normale ritmo del duello. Il primo è il salto seguito da un colpo dall’alto, relativamente lento rispetto agli affondi della katana: può essere semplicemente evitato, ma rappresenta anche una buona occasione per un Issen se si è già sicuri del timing.

    Il secondo è decisamente più pericoloso. Ganryu allunga la mano sinistra per afferrare Musashi, un attacco blu che deve essere contrastato con la relativa azione difensiva nel momento in cui la mano sta per entrare in contatto. Affidarsi semplicemente alla guardia non risolve la situazione e, soprattutto alle difficoltà più alte, subire la presa può spezzare completamente il ritmo costruito fino a quel momento.

    La regola pratica è quindi molto semplice: katana significa quasi sempre osservare e deviare; salto significa prepararsi a schivata o Issen; mano sinistra significa smettere immediatamente di attaccare e concentrarsi sul contrattacco della presa. Questo primo incontro non è tra i più difficili della Rivincita a Massacro, ma è utile impararlo bene perché la forma alterata conserva gran parte dello stesso linguaggio offensivo, accelerandolo drasticamente.

    Sasaki Ganryu alterato: cosa cambia

    Quando Ganryu ritorna ad Arashiyama, il combattimento cambia scala. La sua forma alterata possiede due fasi con barre della Salute separate ed è accompagnata da Gioh, l’Oni legato al suo Guanto; ciò che nel primo duello era un confronto leggibile tra due spadaccini diventa quindi una battaglia in cui bisogna controllare contemporaneamente Ganryu e una seconda fonte di attacchi.

    Gli affondi e i fendenti della katana rimangono riconoscibili, ma diventano sensibilmente più veloci, soprattutto l’affondo diretto. Il salto seguito dal fendente resta invece relativamente lento e rappresenta ancora una delle occasioni più comode per una deviazione.

    A Massacro la priorità non è massimizzare il danno, perché Ganryu può eliminare Musashi in pochissimi errori: vale molto di più riuscire a ripetere con costanza una sequenza difensiva pulita. Quando la sua resistenza viene svuotata conviene inoltre privilegiare le anime viola, utili per alimentare rapidamente sia il Risveglio Oni sia il Potere Oni e trasformare le aperture successive in finestre offensive molto più consistenti.

    Gioh è il vero problema dello scontro

    La difficoltà della forma alterata dipende soprattutto da Gioh. L’Oni può attaccare indipendentemente da Sasaki, utilizzando le proprie katane e intervenendo anche mentre Musashi sta cercando di punire il boss principale; fissare continuamente lo sguardo su Ganryu significa quindi esporsi a colpi che arrivano lateralmente e sembrano quasi privi di preavviso.

    Il riferimento migliore sono i tentacoli e i movimenti di Gioh. Quando iniziano ad animarsi bisogna essere pronti a interrompere l’offensiva, anche se Ganryu sembra temporaneamente vulnerabile. Molti tentativi a Massacro finiscono proprio perché si cerca un ultimo colpo durante una finestra che in realtà appartiene già all’attacco dell’Oni.

    Gioh possiede inoltre una meccanica ancora più importante: può assorbire energia dai fiori rossi presenti nell’arena per ripristinare la resistenza di Ganryu. Se viene lasciata agire, una parte considerevole del lavoro effettuato per svuotare la barra può essere cancellata in pochi secondi.

    Quando Gioh allunga il collo verso uno dei fiori bisogna estrarre rapidamente l’Arco Oni e colpirla al collo. Il colpo interrompe l’assorbimento e mantiene i progressi ottenuti sulla resistenza di Ganryu; ignorare questa meccanica rende il combattimento inutilmente lungo e, nella Rivincita a Massacro, aumenta enormemente le possibilità di errore.

    La seconda fase di Sasaki Ganryu alterato

    Superata la prima barra della Salute, Gioh diventa ancora più presente. Una delle transizioni più riconoscibili arriva quando Ganryu le ordina di schiacciare Musashi: i tentacoli assumono una colorazione viola e l’Oni ottiene nuovi attacchi, compreso uno schianto verso il terreno e un colpo eseguito direttamente con il collo.

    Entrambi possono essere evitati con una schivata perfetta o trasformati in un’occasione per Issen, ma la priorità resta non perdere di vista Ganryu. La difficoltà nasce proprio dalla sovrapposizione: mentre si reagisce a Gioh, Sasaki può già preparare la propria sequenza successiva.

    Più avanti nella fase, Gioh ricopre la katana di Ganryu con la Malizia. È il momento più pericoloso dello scontro perché viene sbloccato un fendente bianco estremamente rapido, capace di infliggere danni devastanti a Massacro. Quando la spada assume questo stato non conviene cercare una pressione aggressiva: bisogna lasciare a Ganryu l’iniziativa e concentrarsi interamente sulla lettura del colpo.

    Nella parte conclusiva compaiono anche onde rosse di Malizia che attraversano il terreno. Possono essere deviate oppure attraversate con una schivata correttamente temporizzata; arretrare continuamente, invece, tende soltanto a complicare la lettura della traiettoria e lascia maggiore spazio alle altre azioni di Gioh.

    L’Oni dispone infine di una presa blu con la bocca che può comparire in entrambe le fasi. Come per la presa di Ganryu nel primo duello, bisogna riconoscere immediatamente il segnale e utilizzare l’azione di risposta al momento dell’impatto.

    Come battere Sasaki Ganryu alterato a Massacro

    La versione della Rivincita a Massacro è uno dei combattimenti in cui emerge maggiormente la necessità di separare mentalmente Ganryu da Gioh. Non basta conoscere perfettamente il moveset dello spadaccino: bisogna controllare in continuazione ciò che sta facendo l’Oni e interrompere l’assorbimento dei fiori ogni volta che inizia.

    Il ciclo più affidabile è composto da pochi elementi: deviare le sequenze della katana senza anticipare i colpi ritardati; utilizzare aperture brevi invece di combo complete; sorvegliare Gioh durante ogni punish; interrompere con l’Arco Oni il recupero della resistenza; scegliere anime viola quando la barra viene spezzata e sfruttare il Risveglio Oni per concentrare il danno nelle finestre realmente sicure.

    Il Risveglio è particolarmente utile perché gli Issen diventano più semplici e permettono di convertire una buona lettura in una quantità di danno molto maggiore. Non è però necessario attivarlo appena disponibile: se Ganryu è vicino alla fine della prima barra, conservare parte delle risorse per la seconda fase può risultare molto più utile.

    Anche la distanza va gestita con attenzione. Allontanarsi troppo non elimina il pericolo e può rendere più difficile controllare simultaneamente Ganryu, Gioh e i fiori; una distanza media, dalla quale sono leggibili sia gli affondi sia i movimenti dell’Oni, offre generalmente il compromesso migliore.

    Perché conviene imparare entrambi gli scontri per il trofeo Masochista

    Nella Rivincita contro i Boss, Sasaki Ganryu e Sasaki Ganryu alterato occupano due voci separate, quindi entrambi devono essere completati per avanzare verso il trofeo Masochista. La differenza di difficoltà tra i due è notevole: il primo è soprattutto un test di timing, mentre la versione alterata è tra gli incontri che possono bloccare più a lungo il completamento a Massacro.

    Proprio per questo non conviene trattare il primo duello come una formalità. Imparare lì a riconoscere affondi, attacchi ritardati, salto e presa permette di entrare nella forma alterata con metà del problema già risolto; l’attenzione può così essere spostata quasi interamente sulla presenza di Gioh, sulla gestione dell’Arco Oni e sulle nuove meccaniche della seconda fase.

    La Rivincita non consente inoltre di affidarsi alla normale scorta di consumabili della campagna, quindi una strategia basata sulla lettura dei pattern rimane molto più affidabile di qualsiasi tentativo di scambiare danni con Ganryu. Una volta imparato a interrompere sistematicamente Gioh e a non inseguire combo troppo lunghe, anche la variante alterata perde buona parte dell’imprevedibilità che la rende inizialmente così difficile.

  • Minamoto no Yoshitsune: come battere il boss finale di Onimusha Way of the Sword

    Minamoto no Yoshitsune: come battere il boss finale di Onimusha Way of the Sword

    Minamoto no Yoshitsune è il boss finale di Onimusha: Way of the Sword e rappresenta anche il diciottesimo incontro registrato nella modalità Rivincita contro i Boss. È uno scontro sensibilmente più lungo rispetto alla maggior parte degli avversari precedenti, articolato in tre fasi complete che obbligano a utilizzare praticamente tutto ciò che il sistema di combattimento ha insegnato fino a quel momento: deviazioni, parate, Issen, gestione delle anime, Oni Power e soprattutto Oni Awakening.

    Imparare davvero il combattimento è importante anche dopo i titoli di coda, perché Yoshitsune deve essere sconfitto nuovamente nella Rivincita per completare il percorso del trofeo Masochista; a difficoltà Massacro, inoltre, errori che nella prima partita possono essere assorbiti diventano spesso sufficienti per perdere gran parte della Salute. La terza fase aggiunge infine una regola fondamentale che il gioco può rendere poco intuitiva al primo tentativo: gli attacchi normali smettono completamente di danneggiare il boss e bisogna costruire l’intera offensiva attorno alla trasformazione Oni.

    Attenzione agli spoiler: la guida descrive integralmente il combattimento finale e le sue tre fasi.

    Come prepararsi allo scontro con Yoshitsune

    Durante la campagna conviene entrare nello scontro con una configurazione orientata soprattutto a Oni Awakening, Oni Power e affidabilità difensiva, perché il boss premia molto più la gestione delle risorse rispetto al semplice aumento del danno dei colpi normali. A Massacro diventano particolarmente utili gli effetti che accelerano il riempimento delle due barre Oni e quelli che migliorano la potenza dell’attacco standard, mentre nella storia è consigliabile arrivare con il maggior numero possibile di cure e consumabili ancora disponibili.

    Il principio più importante è non consumare tutto durante la prima fase. Yoshitsune diventa progressivamente più pericoloso e la terza parte del combattimento dipende direttamente dalla capacità di produrre anime e trasformazioni; utilizzare troppo presto cure, potenziamenti difensivi o oggetti che accelerano l’Awakening lascia poche risorse proprio nella parte in cui possono decidere il tentativo.

    La situazione cambia nella Rivincita contro i Boss, dove la ruota degli oggetti non può essere utilizzata: in quel caso non esiste una scorta di consumabili capace di compensare gli errori e diventa molto più importante arrivare a Massacro con deviazioni, parate e Issen già assimilati. È anche il motivo per cui Yoshitsune rappresenta uno degli incontri che conviene imparare realmente durante la seconda run invece di superare affidandosi soltanto alle cure.

    Prima fase: osservare la katana e non farsi rubare le anime

    La prima fase è quella più vicina a un normale duello. Yoshitsune utilizza soprattutto sequenze di katana facilmente leggibili, alternate ad attacchi più particolari che servono a rompere il ritmo; proprio perché il moveset sembra inizialmente gestibile, la tentazione è quella di aumentare troppo la pressione e finire dentro una delle sue risposte più punitive.

    Uno degli attacchi più favorevoli da sfruttare è il calcio eseguito dopo un salto: può essere parato o deviato con relativa sicurezza, ma una schivata perfetta o un Issen ben temporizzato fanno cadere Yoshitsune a terra e aprono una finestra nella quale è possibile infliggere diversi colpi senza esporsi immediatamente a un contrattacco. È una delle occasioni migliori per produrre danno nella prima parte dello scontro e vale la pena impararne il timing già nella storia.

    Maggiore attenzione richiedono invece le tre ampie sciabolate illuminate di bianco. Quando Yoshitsune è già vicino, tentare di allontanarsi all’ultimo momento può essere più rischioso che rimanere sul posto e deviare l’intera sequenza; se c’è già abbastanza distanza, invece, è possibile uscire dalla traiettoria senza trasformare ogni colpo in un test di precisione.

    L’attacco più importante da riconoscere è però la presa con la mano. Yoshitsune la prepara con un leggero ritardo e, se riesce ad afferrare Musashi, sottrae una quantità significativa di anime e può entrare anticipatamente in uno stato potenziato, con la katana avvolta dalla Malizia. La presa va quindi evitata anche rinunciando a una finestra offensiva: schivarla è generalmente preferibile rispetto a rischiare di perdere proprio le risorse necessarie per le fasi successive.

    C’è infine un segnale che va memorizzato per tutto il combattimento: quando Yoshitsune tocca la spalla con la katana, sta preparando un affondo estremamente rapido. Il gesto dura pochissimo, ma è abbastanza riconoscibile da diventare il vero riferimento per la parata; reagire soltanto quando il boss parte in avanti rende invece l’attacco molto più difficile da leggere.

    Seconda fase: armatura, frecce e molta più mobilità

    L’inizio della seconda fase è già un avvertimento: Yoshitsune compare in aria e si schianta violentemente sul terreno, provocando subito dopo anche la rottura dell’area sotto Musashi. Appena viene restituito il controllo conviene quindi allontanarsi rapidamente, evitando sia l’impatto iniziale sia il pericolo che si sviluppa immediatamente dopo.

    Da questo momento il boss è completamente corazzato e i normali attacchi non consumano efficacemente la sua barra della resistenza. È tecnicamente possibile rompere parti dell’armatura utilizzando l’apposita azione, ma inseguire Yoshitsune cercando continuamente di farlo diventa controproducente, soprattutto a Massacro: la sua mobilità aumenta sensibilmente e una strategia costruita su deviazioni, parate e punizioni brevi risulta molto più consistente.

    Il repertorio comprende ora anche attacchi aerei con l’arco, comprese raffiche provenienti da angolazioni differenti; le frecce possono essere deviate, quindi non è necessario trasformare ogni sequenza in una corsa attraverso l’arena. Più pericolosa è la combinazione di tre attacchi bianchi eseguiti rapidamente uno dopo l’altro: a difficoltà Massacro, sbagliare il primo timing può compromettere l’intera sequenza e provocare danni enormi.

    Anche la presa ritorna con una variante più insidiosa. Da vicino il funzionamento rimane simile a quello della prima fase, mentre a distanza Yoshitsune può teletrasportarsi direttamente verso Musashi prima di afferrare, accorciando quasi completamente il tempo disponibile per leggere il movimento. Per questo conviene evitare di considerare la lunga distanza come una zona automaticamente sicura.

    Quando la barra della resistenza viene finalmente svuotata, la scelta migliore in vista della fase conclusiva consiste generalmente nel privilegiare le anime viola, perché permettono di alimentare Oni Power e soprattutto Oni Awakening. Produrre qualche punto di danno immediato attraverso le anime rosse è allettante, ma entrare nella terza fase con le barre Oni quasi vuote rende il combattimento molto più lungo e difficile.

    L’attacco “Shatter” e le aperture da sfruttare

    Durante la seconda fase Yoshitsune può pronunciare “Shatter” prima di spezzare lo spazio davanti a sé o provocare una frattura nel terreno. Il segnale vocale offre il tempo necessario per prepararsi: un passo laterale o una schivata perfetta eseguita poco prima dell’esplosione permettono di evitare il danno e, soprattutto, mantengono Musashi abbastanza vicino da riprendere immediatamente la pressione.

    È proprio questo il tipo di occasione da cercare a Massacro. Attaccare senza aspettare un recupero chiaro espone a sequenze capaci di eliminare Musashi in pochi colpi; sfruttare invece la fine degli attacchi più lunghi permette di consumare progressivamente la resistenza senza trasformare lo scontro in una gara di danno.

    Lo stesso principio vale per gli Issen. Yoshitsune può essere contrastato con questa tecnica in moltissime situazioni, ma non serve tentare un Issen su ogni singolo colpo: nella seconda fase le deviazioni sono spesso più sicure e consentono comunque di costruire le risorse necessarie. Gli Issen diventano decisamente più importanti nella fase finale, quando la trasformazione Oni amplia la finestra e il loro rendimento cresce.

    Terza fase: perché Yoshitsune non subisce più danni

    Il momento che può generare più confusione arriva all’inizio della terza fase: Yoshitsune diventa immune a qualsiasi normale attacco. Se la barra della Salute non si muove non si tratta di un bug, di un’armatura da rompere o di una tecnica nascosta da utilizzare; l’unico modo per danneggiarlo è entrare nello stato Oni Awakening.

    Da questo momento il combattimento cambia quindi obiettivo. Quando la trasformazione non è disponibile, lo scopo non è togliere Salute al boss ma produrre e assorbire anime, mantenendosi abbastanza sicuri da riempire nuovamente la barra. Esistono due strade principali: concatenare Issen per ottenere rapidamente anime blu e viola oppure affidarsi maggiormente alle parate, riempire il Blazing Gauge e sfruttare il Blazing State per estrarre le anime blu necessarie all’Oni Power; usando successivamente l’Oni Power è possibile ottenere anche le anime viola che alimentano l’Awakening.

    Continuare a colpire Yoshitsune normalmente mentre la barra Oni è vuota significa soltanto creare nuove opportunità per essere puniti. La terza fase va quindi letta come un ciclo preciso: difendersi e produrre anime, trasformarsi, infliggere il maggior danno possibile, tornare a costruire la trasformazione.

    Come usare correttamente Oni Awakening

    Quando la barra è piena, Oni Awakening viene attivato con L3 + R3 e Yoshitsune torna finalmente vulnerabile. L’errore più comune consiste nell’utilizzare immediatamente il potente attacco finale con R1: è molto più redditizio sfruttare prima la durata della trasformazione, perché durante Oni Awakening gli Issen diventano sensibilmente più semplici da eseguire e permettono di infliggere una quantità elevata di danni mantenendo allo stesso tempo il controllo dello scontro.

    La sequenza ideale consiste quindi nel trasformarsi, cercare il maggior numero possibile di Issen e utilizzare R1 soltanto quando la barra dell’Awakening è quasi esaurita. Il finisher produce molti più colpi rispetto a un normale attacco e permette di convertire gli ultimi istanti della trasformazione in una grande finestra offensiva, evitando di sprecare secondi preziosi premendolo appena entrati nello stato Oni.

    A Massacro questa gestione delle risorse è più importante del danno teorico della build: una trasformazione utilizzata male può costringere a trascorrere molto tempo nuovamente in difesa, mentre un buon ciclo di Issen e finisher riduce sensibilmente il numero di Awakening necessari per terminare il combattimento.

    Cosa fare quando Yoshitsune assorbe tutte le anime

    Nella terza fase compare anche una delle meccaniche più pericolose dell’intero scontro. Yoshitsune può attirare Musashi verso di sé mentre assorbe tutte le anime presenti nell’arena; quando inizia questa sequenza bisogna fare esattamente la stessa cosa, assorbendo il maggior numero possibile di anime prima che il boss riesca a prenderle.

    La ragione è doppia: da una parte si recuperano rapidamente Oni Power e Oni Awakening, dall’altra si impedisce a Yoshitsune di monopolizzare le risorse necessarie per la trasformazione. Subito dopo l’assorbimento, però, arriva un enorme fendente che attraversa l’arena e che a Massacro può praticamente chiudere il tentativo se viene subito in pieno.

    Non bisogna quindi restare concentrati sull’assorbimento fino all’ultimo istante. Appena la raccolta termina, la priorità torna alla difesa: il colpo può essere evitato o contrastato con un Issen, ma il margine d’errore è minimo.

    Come battere Yoshitsune a Massacro nella Rivincita contro i Boss

    Nella Rivincita la difficoltà maggiore non deriva soltanto dal danno aumentato: non è possibile utilizzare gli oggetti della ruota, quindi tutta la gestione dello scontro deve essere sostenibile attraverso le meccaniche di combattimento. Una configurazione che accelera Oni Power e Awakening diventa per questo particolarmente efficace, perché riduce il tempo trascorso nella terza fase senza la possibilità di danneggiare il boss.

    La strategia più affidabile consiste nel trattare le prime due fasi come una preparazione alla terza: evitare rischi inutili, privilegiare le anime viola quando la resistenza viene svuotata e non trasformarsi soltanto perché la barra è disponibile se Yoshitsune è vicino al cambio di fase. Entrare nell’ultima parte con risorse già accumulate può eliminare uno dei cicli più pericolosi dell’intero incontro.

    Chi punta al trofeo Masochista non deve inoltre completare Yoshitsune separatamente a tutte e tre le difficoltà: vincendo direttamente a Massacro vengono registrati anche i livelli inferiori. Vale quindi la pena investire tempo nell’apprendere una strategia stabile invece di accumulare vittorie più semplici che dovranno comunque essere ripetute.

    Minamoto no Yoshitsune è il boss nel quale Onimusha: Way of the Sword concentra quasi tutte le proprie meccaniche avanzate: la vittoria non dipende dal riuscire a colpirlo più spesso, ma dal riconoscere quando difendersi, quali anime conservare e quando trasformare ogni apertura in Oni Awakening. Una volta assimilato questo ciclo, anche la versione a Massacro diventa molto più leggibile, pur rimanendo l’incontro più impegnativo dell’intera Rivincita.

  • Quanti boss ci sono in Onimusha: Way of the Sword? Tutti i 18 incontri da affrontare

    Quanti boss ci sono in Onimusha: Way of the Sword? Tutti i 18 incontri da affrontare

    I boss rappresentano una parte centrale di Onimusha: Way of the Sword, sia perché scandiscono la progressione della campagna sia perché il gioco obbliga chi punta al Platino a conoscerli molto più a fondo di quanto richieda una normale partita. Il conteggio più utile non è infatti quello dei soli personaggi unici incontrati nella storia, ma quello mostrato nella modalità Rivincita contro i Boss, che comprende 18 combattimenti distinti tra avversari principali, versioni potenziate e scontri nei quali più nemici vengono affrontati contemporaneamente.

    Questo dettaglio diventa particolarmente importante nel post-game. La lista dei trofei richiede non soltanto di terminare la storia, ma anche di completare l’intero roster della Rivincita contro i Boss a ogni difficoltà per ottenere l’Oro Masochista; fortunatamente, sconfiggere un avversario al livello più alto disponibile registra automaticamente anche le difficoltà inferiori, evitando di trasformare i 18 incontri in tre serie complete di combattimenti.

    Attenzione agli spoiler: da questo punto vengono indicati tutti i boss del gioco, compreso l’avversario finale.

    Tutti i 18 boss di Onimusha: Way of the Sword

    La lista seguente segue l’ordine utilizzato dal menu Boss Rematch / Rivincita contro i Boss del Campo di Addestramento, che rappresenta il riferimento più affidabile per stabilire quanti incontri devono essere completati ai fini del trofeo. Il numero non equivale quindi a 18 personaggi differenti: Byakue e Dohatsu-ten possiedono versioni potenziate separate, Sasaki Ganryu e Benkei ritornano in configurazioni differenti, mentre Ifuu e Burai vengono conteggiati sia singolarmente sia nel combattimento in coppia.

    #Boss dell’Arena
    1Byakue
    2Byakue potenziato
    3Dohatsu-ten
    4Dohatsu-ten potenziato
    5Nue blu e Nue rosso
    6Sasaki Ganryu
    7Sasaki Ganryu alterato
    8Daidara
    9Rasho-gan
    10Grande Nue
    11Benkei
    12Benkei completamente armato
    13Ifuu
    14Burai
    15Ifuu e Burai
    16Shuten Doji
    17Dokyo
    18Minamoto no Yoshitsune

    Queste sono le 18 voci effettivamente registrate dall’Arena, ed è quindi questa lista che conviene usare anche come base per eventuali guide dedicate ai singoli combattimenti. PowerPyx utilizza lo stesso ordine nella propria guida completa alla difficoltà Carnage/Massacro, mentre altre liste che parlano di 13 o 16 boss stanno contando soltanto i personaggi unici oppure gli incontri della campagna senza separare tutte le varianti presenti nella Rivincita. PowerPyx

    Perché alcune versioni dello stesso boss contano separatamente

    Le ripetizioni non sono semplici duplicati inseriti per allungare la lista. Byakue potenziato, per esempio, mantiene la struttura dell’incontro originale ma introduce Malice nell’ultima parte dello scontro; Dohatsu-ten potenziato può invece utilizzare fin dall’inizio tecniche che nella versione standard compaiono soltanto nella fase avanzata. Anche Benkei completamente armato amplia sensibilmente il combattimento precedente, mentre Sasaki Ganryu alterato rappresenta uno dei salti di difficoltà più evidenti dell’intero gioco.

    La stessa logica spiega la presenza separata di Ifuu, Burai e Ifuu e Burai: dopo aver imparato i due moveset individualmente, il giocatore deve gestirli insieme, mantenendo entrambi nel campo visivo e reagendo anche agli attacchi combinati. A difficoltà Massacro è proprio questo tipo di sovrapposizione a rendere alcuni rematch molto più impegnativi della loro versione affrontata durante il normale avanzamento. Per chi punta al Platino, quindi, è più utile pensare a 18 set di pattern da imparare che a una semplice lista di personaggi.

    Quali sono i boss più difficili

    La difficoltà naturalmente dipende dallo stile di gioco, ma le prove effettuate a Massacro mostrano una gerarchia abbastanza evidente. PowerPyx assegna alla maggior parte degli incontri valori compresi tra 2,5 e 5,5 su 10, mentre tre combattimenti emergono nettamente: Ifuu e Burai insieme vengono valutati 6/10, Sasaki Ganryu alterato arriva a 7/10 e Minamoto no Yoshitsune raggiunge 8,5/10, risultando il confronto più difficile del gioco. Queste valutazioni sono naturalmente editoriali, ma restituiscono bene la differenza fra il gruppo centrale e gli scontri più esigenti.

    Yoshitsune merita un discorso particolare perché rappresenta il boss finale e sviluppa il combattimento attraverso tre fasi, diventando sensibilmente più punitivo a Massacro. Anche Ganryu alterato cambia drasticamente rispetto al primo duello: combatte insieme al proprio Oni Gioh, possiede due barre della Salute e, alla difficoltà più alta, pochi errori possono essere sufficienti per terminare il tentativo.

    Sono quindi due candidati naturali per guide individuali, ma non gli unici: Shuten Doji, Grande Nue, Ifuu e Burai e Benkei completamente armato possiedono abbastanza meccaniche specifiche da giustificare altrettanti approfondimenti.

    Come funziona la Rivincita contro i Boss

    La Rivincita contro i Boss si trova nel Campo di Addestramento, area che viene sbloccata durante la progressione della storia. Bisogna raggiungere la sala dedicata, utilizzare la campana per accedere all’area di allenamento e parlare con Takamura; nel relativo menu compaiono progressivamente gli avversari già affrontati.

    La modalità introduce però una limitazione importante rispetto alla campagna: non è possibile utilizzare i normali consumabili dalla ruota degli oggetti. Questo rende la gestione della Salute e dell’Oni Power molto più importante, soprattutto quando si passa a Massacro, perché non è possibile compensare una serie di errori utilizzando semplicemente Hozuki e talismani curativi.

    La prima vittoria nella modalità assegna un trofeo dedicato, mentre il completamento dell’intero roster a tutti i livelli di difficoltà sblocca Masochista, uno dei due Ori necessari per il Platino. L’altro grande ostacolo è Il vero Onimusha, ottenuto terminando l’intera campagna a Massacro.

    Bisogna davvero battere 18 boss a tre difficoltà?

    Formalmente il requisito di Masochista parla di tutti gli avversari a ogni livello di difficoltà, cioè Storia, Azione e Massacro. In pratica esiste però una scorciatoia fondamentale: completando un boss alla difficoltà più alta vengono registrate automaticamente anche quelle inferiori.

    Questo significa che il percorso più efficiente consiste nel completare prima la storia, sbloccare Massacro e affrontare la seconda run necessaria per Il vero Onimusha; solo dopo conviene dedicarsi seriamente all’Arena, sfruttando l’equipaggiamento e la conoscenza accumulati per completare direttamente i boss a Massacro. PowerPyx consiglia espressamente questo ordine anche nella roadmap del Platino.

    Il vantaggio è considerevole: invece di dover completare teoricamente 54 vittorie separate, è possibile chiudere l’intero registro con 18 successi a Massacro, a condizione di avere già sbloccato quella difficoltà.

    Perché conviene imparare i boss già durante la prima run

    Affrontare la prima partita ad Azione permette di utilizzare i combattimenti della storia come preparazione alla seconda run e alla successiva Arena. Il sistema di Onimusha premia soprattutto deviazioni, Issen e gestione della barra della resistenza dei boss: imparare soltanto a infliggere rapidamente danni può funzionare nelle difficoltà inferiori, ma diventa molto meno affidabile quando gli avversari aumentano aggressività e danno.

    Anche le varianti apparentemente familiari puniscono chi si affida esclusivamente alla memoria del primo incontro. Benkei completamente armato amplia le sequenze e introduce proiettili differenti, Ganryu alterato aggiunge Gioh e nuovi attacchi di Malice, mentre lo scontro combinato con Ifuu e Burai obbliga a leggere contemporaneamente due moveset già conosciuti singolarmente.

    Proprio per questo la lista completa può diventare il punto di partenza di un vero cluster dedicato ai boss di Onimusha: Way of the Sword: dopo questo articolo generale, ogni avversario più complesso può ricevere una guida autonoma con build, pattern da riconoscere, finestre per Issen e strategia specifica per Massacro e Rivincita contro i Boss.

  • I 12 trofei di Echoes of Sekigahara: guida al 100% del DLC di Ghost of Yōtei

    I 12 trofei di Echoes of Sekigahara: guida al 100% del DLC di Ghost of Yōtei

    Echoes of Sekigahara aggiunge 12 nuovi trofei di bronzo alla lista di Ghost of Yōtei, separati dal Platino del gioco base e costruiti quasi interamente attorno alle attività introdotte nei Colli di Ashoro. Due vengono ottenuti proseguendo nella storia, mentre gli altri richiedono di liberare i quattro magazzini delle Vipere, acquistare cinque rotte commerciali delle tinte, scoprire quattro ricette, vincere a zeni hajiki e utilizzare correttamente alcune delle nuove abilità di Atsu.

    Chi arriva al DLC dopo aver già lavorato al 100% del gioco troverà una struttura familiare: così come i rompicapi dei Nove Code necessari per Volpe ingannatrice o i dipinti sumi-e del gioco base, anche molte attività di Ashoro richiedono di esplorare la regione oltre la semplice linea narrativa. La differenza è che alcuni trofei di Echoes dipendono da condizioni di combattimento molto precise e conviene completarli prima di aver eliminato tutte le Vipere disponibili.

    Tutti i trofei italiani di Echoes of Sekigahara

    La localizzazione italiana ufficiale della lista comprende i seguenti 12 trofei, tutti di bronzo.

    TrofeoRequisito
    Tu sei il mio SpettroImpara da come sarebbe potuta andare
    Cibo per la genteLibera tutti i magazzini delle Vipere per gli abitanti di Fonte Ashoro
    Basta serpiPoni fine all’assedio delle Vipere ai Colli di Ashoro
    IndistruttibileSconfiggi un guerriero indistruttibile
    Libero di volareMetti in libertà l’Uccello dorato
    Strade di coloriAcquista tutte le rotte commerciali delle tinte dal Mercante di tinte colorate
    Madre di sventuraVinci tre partite di zeni hajiki contro un fortissimo avversario all’Asobiya della Fortuna
    A pancia pienaScopri quattro nuove ricette
    Bellezza letaleUsa il Marchio dello scommettitore per sconfiggere più nemici
    Cacciatore del brancoSconfiggi un nemico usando l’abilità Richiamo del branco
    Rispedita al mittenteUccidi un nemico con l’abilità Afferra-frecce
    Non questa voltaDisattiva una trappola delle Vipere

    Cibo per la gente: liberare i quattro magazzini delle Vipere

    Per Cibo per la gente bisogna completare tutti e quattro i Viper Storehouses distribuiti nei Colli di Ashoro: si trovano rispettivamente nelle aree di Howling Waters, Shari Fields, Shrouded Claw e Akan Woodlands. Eliminare semplicemente tutti i nemici non basta, perché ogni attività deve essere conclusa recuperando le provviste e completando la consegna agli abitanti; quando richiesto, bisogna quindi sparare il segnale finale prima di lasciare la zona.

    Questo dettaglio è particolarmente importante se il contatore rimane fermo a 3/4 pur avendo già ripulito tutti i punti segnati: in quel caso conviene tornare nel magazzino in cui si è lasciata incompleta la fase di restituzione delle risorse. In uno degli avamposti compare inoltre una barriera che non può essere abbattuta con le normali armi e richiede di utilizzare la Massive Weapon disponibile nelle vicinanze.

    Strade di colori e A pancia piena

    Strade di colori non richiede di comprare tutte le tinte disponibili, bensì le cinque rotte commerciali offerte dal Mercante di tinte colorate. Le nuove opzioni si aprono progressivamente mentre Atsu aiuta la popolazione di Ashoro, quindi, se il mercante non mostra ancora tutte e cinque le rotte, bisogna continuare a liberare la regione e tornare in seguito invece di acquistare cosmetici casualmente.

    Per A pancia piena servono invece quattro nuove ricette disseminate nella regione: Sweet Mushroom Stew, Savory Mushroom Stew, Aromatic Fish e Savory Fish Stew. I relativi pickup si trovano nelle aree di Moashoro River, Blooming Trails, Shari Fields e Akan Woodlands; cucinare nuovamente una ricetta già conosciuta non contribuisce al contatore, quindi bisogna effettivamente scoprire tutti e quattro i nuovi piatti.

    Madre di sventura: vincere tre volte a zeni hajiki

    Il requisito di Madre di sventura è molto specifico: le tre vittorie devono arrivare contro l’avversario dell’ Asobiya della Fortuna, non contro tre giocatori qualsiasi di zeni hajiki presenti nel resto di Ezo. L’incontro prosegue attraverso tre partite progressivamente più complesse e il trofeo viene assegnato soltanto dopo averle vinte tutte.

    Nelle tavole successive aumentano ostacoli e pedine, quindi conviene privilegiare tocchi controllati anziché cercare continuamente colpi potenti. Chi ha già familiarità con il minigioco grazie al trofeo base Lancia una moneta non deve imparare una meccanica diversa, ma soltanto superare una variante più impegnativa dello stesso sistema.

    Libero di volare e Indistruttibile

    Libero di volare può essere ottenuto durante la missione A Buried Promise, lungo il percorso verso Hunter’s Rest Shrine. A un certo punto Atsu incontra un Uccello dorato tenuto prigioniero dalle Vipere: dopo aver sconfitto i nemici bisogna tornare alla gabbia e interagire direttamente con l’animale, perché liberare semplicemente l’area non fa scattare il trofeo.

    Per Indistruttibile, invece, non serve eliminare un qualunque nemico pesantemente corazzato. Il trofeo è associato a uno specifico guerriero incontrato dopo una delle prime sequenze dei magazzini: il dialogo conduce a un duello dedicato e soltanto quella vittoria soddisfa il requisito. Cercare di farmare normali Vipere pesanti non produce quindi alcun risultato.

    Bellezza letale: come usare il Marchio dello scommettitore

    Per Bellezza letale bisogna fare in modo che il Marchio dello scommettitore infligga direttamente il colpo finale a più nemici; le guide di completamento registrano tre uccisioni necessarie. Il modo più semplice consiste nell’indebolire normali Vipere fino a lasciarle con poca Salute, attivare il Marchio e interrompere gli attacchi normali, lasciando che l’abilità completi l’eliminazione.

    Le uccisioni sono cumulative e non devono avvenire tutte nella stessa attivazione, ma il danno del Marchio deve effettivamente uccidere il bersaglio. Se l’abilità ferisce l’avversario e Atsu conclude subito dopo con la katana, quella eliminazione non viene conteggiata.

    Cacciatore del branco e Rispedita al mittente

    Cacciatore del branco segue una logica simile: Richiamo del branco deve essere l’azione che uccide il nemico. Conviene scegliere una Vipera normale, ridurne quasi completamente la Salute e poi attivare l’abilità, evitando qualsiasi altro attacco finché il lupo non effettua il colpo finale.

    Per Rispedita al mittente non basta invece catturare una freccia. Dopo aver sbloccato Afferra-frecce bisogna intercettare il proiettile di un arciere e utilizzare proprio quella freccia per uccidere un bersaglio; anche in questo caso preparare in anticipo un nemico con poca Salute rende il requisito molto più semplice. Conviene completarlo mentre esistono ancora accampamenti attivi, perché trovare arcieri in condizioni controllabili diventa meno immediato dopo aver ripulito tutta Ashoro.

    Non questa volta: come disattivare una trappola delle Vipere

    Le Vipere utilizzano corde, trappole incendiarie e altri dispositivi lungo gli accessi agli accampamenti. Per Non questa volta bisogna individuare una trappola ancora intatta e utilizzare l’interazione di disattivazione prima di attraversarla; se il dispositivo scatta, incendia l’area o allerta i nemici, bisogna semplicemente cercarne un altro.

    È molto più semplice farlo fuori dal combattimento, avvicinandosi lentamente agli ingressi dei campi e controllando il terreno. Anche questo trofeo conviene quindi completarlo prima di aver eliminato ogni posizione ostile della regione.

    Tu sei il mio Spettro e Basta serpi

    Gli ultimi due trofei non richiedono raccolte o azioni particolari. Tu sei il mio Spettro è legato allo sviluppo dei ricordi di Atsu e Nagato relativi a Sekigahara, mentre Basta serpi arriva risolvendo la linea narrativa delle Vipere nei Colli di Ashoro. Proseguendo normalmente attraverso la storia fino alle missioni finali dell’espansione vengono ottenuti entrambi.

    Per chi vuole evitare cleanup inutilmente lunghi, l’ordine più efficiente consiste nel completare i quattro magazzini mantenendo però qualche accampamento nemico attivo finché non sono stati ottenuti Bellezza letale, Cacciatore del branco, Rispedita al mittente e Non questa volta; dopo la conclusione della storia si possono invece recuperare con calma ricette, rotte commerciali e partite di zeni hajiki.

    Chi sta ancora completando anche il set base può integrare questo percorso con la guida de Il Platinatore a tutte le canzoni dello shamisen per Tale madre, tale figlia, così da tenere separate le attività dell’espansione dai requisiti del Platino originale.

  • Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei: requisiti e percorso per iniziare il DLC

    Echoes of Sekigahara in Ghost of Yōtei: requisiti e percorso per iniziare il DLC

    Il DLC Echoes of Sekigahara di Ghost of Yōtei non può essere avviato immediatamente da un nuovo salvataggio e, allo stesso tempo, non richiede di aver completato l’intera campagna principale. Sucker Punch ha collocato l’accesso all’espansione in una fase intermedia dell’avventura: bisogna aver concluso quattro missioni specifiche, incontrare nuovamente Kojiro alla Locanda dell’Ombra di Yōtei e accettare dal tabellone una nuova taglia dedicata a Nagato the Handsome, che apre il percorso verso i Colli di Ashoro.

    Per chi torna nel gioco dopo diversi mesi, il dettaglio più importante è proprio questo: dirigersi direttamente verso Ashoro non permette di aggirare il requisito, perché l’accesso regionale viene attivato dalla nuova catena narrativa. Echoes of Sekigahara è incluso nella Complete Edition oppure nell’upgrade dedicato ai possessori del gioco base; Sony ha pubblicato l’espansione il 1° ottobre insieme a Most Wanted e alle altre aggiunte della Complete Edition.

    Le quattro missioni da completare prima di Echoes of Sekigahara

    Prima che la taglia di Nagato possa comparire bisogna aver terminato The Old Inn, The Way of Dual Katana, The Tale of the Oni e The Kitsune’s Fate. Non è quindi il numero di ore trascorse nel mondo aperto a determinare lo sblocco: un salvataggio con molta esplorazione ma ancora privo di una di queste missioni non potrà iniziare l’espansione, mentre chi le ha già concluse può procedere anche senza essere arrivato al finale della storia principale.

    The Kitsune’s Fate rappresenta normalmente il requisito più avanzato dei quattro e porta il giocatore abbastanza avanti nella progressione da aver già raggiunto le regioni settentrionali. Chi sta ancora completando quella parte del gioco può approfittarne anche per chiudere i rompicapi dei Nove Code e il trofeo Volpe ingannatrice, visto che molte delle relative attività si concentrano proprio nel Crinale di Teshio.

    Seguendo prevalentemente la storia principale, l’accesso al DLC arriva orientativamente dopo una decina di ore, ma il tempo reale può diventare molto più alto se si esplorano tane, santuari, dipinti, taglie e altri contenuti secondari. Il riferimento più affidabile rimane quindi sempre la lista delle quattro missioni, non il tempo di gioco.

    Parlare con Kojiro e trovare la taglia di Nagato

    Una volta soddisfatti i quattro requisiti bisogna tornare alla Locanda dell’Ombra di Yōtei e parlare con Kojiro, il mediatore delle taglie. Dopo il dialogo è necessario controllare il tabellone: tra i nuovi incarichi deve comparire Nagato the Handsome, la taglia che funge concretamente da missione introduttiva di Echoes of Sekigahara.

    Se Nagato non compare, la prima cosa da fare è verificare nel diario che tutte e quattro le missioni richieste siano effettivamente concluse; successivamente conviene parlare ancora con Kojiro e tornare al tabellone. Cercare un ingresso alternativo ai Colli di Ashoro non risolve il problema, perché la strada attraverso le paludi viene resa disponibile soltanto quando l’incarico di Nagato è attivo.

    La scelta di legare l’espansione a una taglia è coerente con la struttura già utilizzata nel gioco base: Kojiro non serve soltanto a distribuire attività collaterali, ma può diventare il punto di partenza per catene narrative più ampie. In questo caso la caccia a Nagato porta direttamente fuori dalle normali rotte di Ezo e introduce il nuovo conflitto con le Vipere.

    Come raggiungere i Colli di Ashoro

    Dopo aver accettato Nagato the Handsome, sulla mappa compare il nuovo obiettivo da seguire verso le paludi. Kojiro spiega che la regione di Ashoro è stata isolata, quindi il percorso non segue una normale strada principale: bisogna attraversare il passaggio segnato nelle zone paludose, continuando a seguire l’indicatore finché la missione non conduce definitivamente nei Colli di Ashoro.

    Le prime sequenze alternano la ricerca di Nagato nel presente ai ricordi legati alla battaglia di Sekigahara, introducendo progressivamente la nuova linea narrativa; una volta raggiunto Nagato, l’espansione prosegue verso Fonte Ashoro e le aree controllate dalle Vipere, momento dal quale il DLC può essere considerato pienamente avviato.

    Non è necessario completare attività secondarie durante questo tragitto: magazzini delle Vipere, ricette, commerci delle tinte e altri contenuti di Ashoro possono essere recuperati anche proseguendo normalmente nella regione. Per chi punta al completamento, però, vale la pena evitare di ripulire automaticamente ogni accampamento senza osservare le nuove meccaniche, perché diversi trofei dell’espansione richiedono azioni specifiche contro Vipere, arcieri e trappole.

    Serve aver finito Ghost of Yōtei?

    No: il finale della campagna principale non è un requisito. Terminati i quattro racconti richiesti e sbloccata la taglia di Nagato, Echoes of Sekigahara può essere iniziato senza concludere la caccia principale di Atsu.

    Questo permette anche a chi sta recuperando il gioco per la prima volta attraverso la Complete Edition di alternare la campagna originale e il DLC senza arrivare obbligatoriamente all’endgame. Conviene comunque entrare ad Ashoro con una configurazione già familiare e qualche potenziamento utile alla sopravvivenza: le Vipere utilizzano maggiore pressione a distanza, trappole e avversari corazzati, mentre alcune delle prime sequenze introducono le Massive Weapons, armi pesanti temporanee utilizzate per abbattere bersagli particolarmente resistenti.

    Chi sta invece recuperando il completamento del gioco base può continuare a utilizzare le guide già pubblicate su Il Platinatore, per esempio quella dedicata a tutti gli altari della riflessione di Ghost of Yōtei, senza che queste attività siano necessarie per aprire l’espansione.

    Echoes of Sekigahara e Most Wanted sono due contenuti separati

    L’aggiornamento del 1° ottobre introduce contemporaneamente Echoes of Sekigahara e Most Wanted, ma le due modalità non fanno parte della stessa progressione. Echoes prosegue la storia di Atsu attraverso Nagato e i Colli di Ashoro; Most Wanted è invece un’attività separata incentrata su run, combattimenti e progressione permanente del personaggio.

    Giocare Most Wanted non serve quindi a sbloccare Ashoro e, allo stesso modo, completare la storia dell’espansione non è un requisito per iniziare la modalità survival. Per chi vuole proseguire immediatamente la narrativa principale della Complete Edition, il riferimento da seguire rimane sempre la taglia di Nagato.

  • Mosstrosity in Minecraft Dungeons II: dove si trova, come sbloccarlo e strategia per batterlo

    Mosstrosity in Minecraft Dungeons II: dove si trova, come sbloccarlo e strategia per batterlo

    Mosstrosity è uno dei boss più nascosti di Minecraft Dungeons II, perché non viene incontrato durante il normale avanzamento della campagna e non basta raggiungere semplicemente la zona in cui si trova. Prima bisogna recuperare otto Talismani segreti sparsi tra Overworld e Sift; soltanto dopo la raccolta completa si apre un passaggio nelle Howling Woods che conduce alle Lush Caves e all’arena del boss. La ricompensa principale è Wonderful Wheat, Talismano che evoca un compagno lama e completa il percorso dei segreti collegati alla missione.

    La struttura dello scontro sfrutta bene il nuovo mondo interconnesso del seguito, già descritto nel nostro approfondimento su esplorazione, Sift e novità di Minecraft Dungeons II: Mosstrosity non è semplicemente un boss opzionale indicato sulla mappa, ma il punto finale di una catena di esplorazione, puzzle e dungeon procedurali. Per questo conviene preparare lo scontro soltanto dopo aver completato con calma la ricerca degli otto Talismani necessari.

    Come sbloccare Mosstrosity

    La condizione è precisa: bisogna possedere Amethyst Lens, Thrifty Pendant, Lucky Clover, Medallion of Momentum, Emerald of Good Fortune, Glowstone Flask, Ocelot’s Paw e Soul Chip. Cinque si trovano in posizioni relativamente stabili, mentre gli ultimi tre dipendono dalla generazione di specifiche stanze all’interno di dungeon o Rift, quindi il tempo necessario può cambiare sensibilmente da una partita all’altra.

    Dopo aver ottenuto l’ottavo Talismano compare la notifica relativa all’apertura della porta segreta. Non serve completare nuovamente una missione principale né portare con sé tutti gli oggetti equipaggiati: il requisito viene registrato dalla raccolta e l’accesso rimane disponibile una volta soddisfatta la condizione.

    Dove si trova la porta delle Lush Caves

    Il punto di partenza più semplice è Hidden Grove nelle Howling Woods. Dal viaggio rapido bisogna dirigersi verso nord, proseguendo fino all’area dell’imboscata; una volta eliminati i nemici si continua lungo il percorso verso il passaggio che, prima di raccogliere tutti gli otto Talismani, risulta bloccato. Con il requisito completato la barriera scompare e diventa possibile entrare nelle Lush Caves.

    L’area segreta è relativamente lineare e conduce direttamente all’arena. Non è quindi necessario risolvere un secondo puzzle complicato dopo l’apertura: la parte realmente impegnativa dello sblocco è la raccolta precedente, soprattutto per Glowstone Flask, Ocelot’s Paw e Soul Chip, che possono richiedere più tentativi a causa dei layout casuali.

    Per chi deve ancora familiarizzare con sistemi, equipaggiamento e progressione, la nostra guida iniziale a Minecraft Dungeons II offre una base utile prima di affrontare contenuti opzionali di questo tipo, soprattutto se il personaggio è ancora equipaggiato con oggetti trovati nelle prime regioni.

    Debolezze e resistenze di Mosstrosity

    I dati estratti dalla versione di lancio indicano per Mosstrosity 2.400 punti Salute base, prima degli scaling applicati da livello, difficoltà e numero di giocatori. Il dettaglio più importante riguarda però i moltiplicatori elementali: il boss subisce il 50% di danni in più dall’elettricità, mentre resiste al veleno, riducendo del 35% il danno di quel tipo.

    Preparare una build con danni Lightning è quindi il modo più semplice per accorciare lo scontro. Al contrario, una configurazione costruita principalmente attorno al Poison perde molta efficacia; Mosstrosity risulta inoltre immune a diversi status di controllo, tra cui Chained, Poisoned, Vined e Webbed, quindi non conviene basare l’intera strategia sull’immobilizzazione.

    Gli attacchi da conoscere prima dello scontro

    Mosstrosity alterna attacchi corpo a corpo, cariche e proiettili. La minaccia principale è la Charge Follow Up, indicata nei dati come il colpo singolo più pesante del boss, con 35 danni base prima dello scaling; la carica iniziale arriva a 25 e può essere seguita rapidamente dal colpo successivo, quindi rimanere direttamente davanti al boss dopo aver evitato il primo movimento è uno degli errori più pericolosi.

    A distanza utilizza invece proiettili Redstone, con varianti differenti a seconda della posizione del giocatore, mentre alcune abilità creano pericoli sul terreno o applicano rallentamento. Può inoltre evocare Red Stone Cube e fiori durante il combattimento, aumentando la quantità di elementi da controllare nell’arena.

    La strategia più affidabile consiste quindi nel rimanere mobili, evitare di prolungare le combo melee dopo che il boss ha iniziato l’animazione di carica e sfruttare le finestre successive agli attacchi pesanti per infliggere danni. Una build Lightning permette di ottenere molto più valore da queste finestre, mentre chi combatte a distanza può mantenere una visuale migliore sui proiettili e sulle evocazioni.

    Come affrontarlo con una build da mischia

    Le build melee possono infliggere molti danni, ma devono rispettare maggiormente i tempi del boss. L’ideale è entrare dopo una carica mancata o un attacco ad area, eseguire una sequenza breve e allontanarsi prima che inizi la combo successiva; cercare di scambiare danni direttamente con Mosstrosity è particolarmente rischioso perché i valori base degli attacchi aumentano ulteriormente con difficoltà e scaling del personaggio.

    Effetti Lightning applicati all’arma o alla build risultano particolarmente efficienti grazie alla debolezza del 50%, mentre il veleno va considerato soltanto come elemento secondario. La possibilità di rotolare attraverso la Charge Follow Up è più importante di qualche secondo aggiuntivo di danno: perdere il ritmo dello scontro per inseguire una combo completa può costare più tempo di quanto se ne guadagni.

    Build a distanza e gestione delle evocazioni

    Un approccio ranged rende più semplice leggere cariche e attacchi ad area, ma non elimina il problema delle evocazioni. I cubi Redstone e gli altri elementi che compaiono nell’arena possono infatti ridurre rapidamente lo spazio disponibile, soprattutto se ci si concentra soltanto sulla barra del boss; eliminare gli add quando iniziano a ostacolare il movimento permette di mantenere libero il percorso necessario per evitare le cariche.

    La priorità rimane sempre la stessa: distanza sufficiente per reagire, danno Lightning quando disponibile e nessuna dipendenza dal Poison. In cooperativa il combattimento diventa naturalmente più gestibile distribuendo l’attenzione del boss, ma l’aumento della Salute legato alla dimensione del party significa che non basta aggiungere giocatori senza coordinare almeno minimamente le build. I dati pubblicati sul gioco mostrano infatti una crescita della Salute del boss in base al numero di partecipanti.

    Cosa si ottiene battendo Mosstrosity

    La prima ricompensa importante è Wonderful Wheat, garantito dal loot specifico del boss e necessario per completare il gruppo dei Talismani segreti. Il suo effetto consiste nell’evocare un Llama Companion che segue il personaggio e contribuisce ai combattimenti, rendendolo una ricompensa funzionale oltre che un semplice oggetto da collezione.

    Dopo la vittoria sono disponibili anche i forzieri presenti nell’area finale, quindi conviene controllare l’arena prima di utilizzare il viaggio rapido o uscire dalle Lush Caves. Le guide pubblicate nelle prime giornate segnalano inoltre che Mosstrosity può essere affrontato nuovamente, trasformando il percorso anche in un possibile punto di farming per loot ed esperienza dopo il primo completamento.

    Mosstrosity rappresenta quindi uno dei contenuti opzionali più interessanti del post-lancio: premia l’esplorazione, richiede di interagire con la componente procedurale di dungeon e Rift e offre una ricompensa che si inserisce direttamente nel sistema delle build. Chi sta entrando soltanto adesso nel gioco può invece partire dall’articolo già pubblicato su uscita, piattaforme e principali novità di Minecraft Dungeons II, per poi tornare su questo boss quando il personaggio è sufficientemente sviluppato.

  • Dove trovare tutti i Talismani segreti in Minecraft Dungeons II

    Dove trovare tutti i Talismani segreti in Minecraft Dungeons II

    Tra i segreti più importanti di Minecraft Dungeons II c’è una raccolta di Talismani che il gioco non consegna seguendo semplicemente la campagna principale. Gli oggetti da cercare direttamente nel mondo sono otto, distribuiti tra Overworld, Sift, dungeon e Rift; dopo averli recuperati tutti si apre invece l’accesso a un’area nascosta di Howling Woods, dove la sconfitta del boss Mosstrosity permette di ottenere il nono Talismano, Wonderful Wheat.

    La ricerca sfrutta bene la struttura più aperta introdotta nel seguito, già approfondita nel nostro articolo su come cambia Minecraft Dungeons II rispetto al primo capitolo: cinque Talismani dipendono da posizioni relativamente stabili, mentre Glowstone Flask, Ocelot’s Paw e Soul Chip richiedono la generazione del giusto tileset all’interno di dungeon o Rift casuali. Per questo non basta conoscere la zona corretta: in alcuni casi bisogna ripetere l’attività finché non compare la stanza richiesta.

    Gli otto Talismani necessari per aprire la porta segreta

    I primi cinque possono essere cercati seguendo riferimenti geografici abbastanza precisi, mentre gli ultimi tre dipendono dalla generazione procedurale. Questa distinzione è utile soprattutto per evitare di perdere tempo: se il layout corretto non compare in un dungeon, non c’è un percorso alternativo nascosto da cercare nella stessa run, ma bisogna semplicemente rigenerare l’attività.

    TalismanoZonaCome ottenerlo
    Amethyst LensHowling WoodsPuzzle di salto vicino a Hidden Grove e forziere nella caverna
    Thrifty PendantRainy PlainsPercorso dal White Tower e piattaforme fino al forziere nascosto
    Lucky CloverFrozen HighlandsLibrary Towers, balcone rotto e piattaforma nascosta
    Medallion of MomentumHumbler Huskland, SiftPassaggio segreto vicino al dungeon a nord di Echo Den
    Emerald of Good FortuneLullaby Hills, SiftDiscesa lungo le tubature vicino alla Illager Fortress
    Glowstone FlaskOverworld DungeonsStanza casuale con quattro bracieri
    Ocelot’s PawOverworld RiftsTileset casuale con parete segreta interattiva
    Soul ChipSift DungeonsTileset casuale con jump pad e piattaforma verde
    Wonderful WheatLush CavesRicompensa dopo aver sconfitto Mosstrosity

    Le posizioni e la struttura della raccolta sono confermate da più guide pubblicate subito dopo il lancio; alcuni percorsi possono risultare leggermente diversi nella descrizione perché il mondo contiene elementi procedurali, ma la regione e il requisito di ciascun Talismano rimangono coerenti.

    Amethyst Lens: Howling Woods e il puzzle vicino a Hidden Grove

    Per l’Amethyst Lens bisogna raggiungere Hidden Grove in Howling Woods e dirigersi verso la cascata. Il percorso sale sulla collina attraverso una breve sezione di platforming e continua dentro una caverna, al termine della quale si trova il forziere nascosto. Esiste anche una ricompensa legata al Prime Enchanter Revived, ma le guide di lancio distinguono quella fonte dal forziere segreto necessario per questa specifica raccolta.

    La presenza di salti e percorsi verticali è uno degli elementi che differenziano maggiormente il seguito: chi sta ancora prendendo confidenza con equipaggiamento, esplorazione e movimento può trovare utile la nostra guida per iniziare e progredire in Minecraft Dungeons II, perché diversi segreti richiedono di leggere la mappa in modo meno lineare rispetto al primo episodio.

    Thrifty Pendant e Lucky Clover nell’Overworld

    Il Thrifty Pendant si trova nelle Rainy Plains. Partendo dal punto di viaggio rapido White Tower bisogna dirigersi verso il percorso settentrionale e raggiungere l’area con le piattaforme che possono scomparire o abbassarsi; superandole si arriva a una zona aperta dove compare il forziere del Talismano.

    Per il Lucky Clover bisogna invece raggiungere Frozen Fortress nelle Frozen Highlands e spostarsi verso le Library Towers. Una volta saliti fino alla parte superiore, il riferimento da cercare è un tratto di parapetto danneggiato: scendendo sulla sporgenza nascosta e interagendo con il meccanismo si attiva una piattaforma che porta direttamente al forziere.

    Medallion of Momentum ed Emerald of Good Fortune nel Sift

    Il Medallion of Momentum si trova nella regione Humbler Huskland del Sift. Dal punto Echo Den bisogna proseguire verso nord fino a raggiungere una struttura simile all’ingresso di un dungeon; anziché entrare, si deve cercare il passaggio nascosto sulla sinistra, seguendolo lungo la parete e attraverso la struttura ossea fino al forziere finale.

    Anche l’Emerald of Good Fortune richiede di esplorare il Sift, questa volta nelle Lullaby Hills. Dal Lullaby Hilltop si procede verso la Illager Fortress finché compaiono le grandi tubature: bisogna utilizzarle per scendere progressivamente verso il livello inferiore, eliminare l’imboscata e raggiungere il forziere.

    Glowstone Flask: cercare la stanza con quattro bracieri

    Da questo punto inizia la parte meno prevedibile della raccolta. Il Glowstone Flask appare infatti soltanto all’interno di uno specifico tileset dei dungeon dell’Overworld, riconoscibile dalla presenza di quattro bracieri accesi disposti nella stanza. Bisogna interagire con tutti e quattro per spegnerli; una volta completato il puzzle, il pavimento centrale si apre e rivela il forziere.

    La stanza non compare in ogni dungeon, quindi può essere necessario ripetere più run. Le guide pubblicate al lancio segnalano inoltre che il forziere può tornare nelle visite successive con loot normale, ma il Talismano viene assegnato soltanto la prima volta.

    Ocelot’s Paw: la parete segreta nei Rift

    L’Ocelot’s Paw dipende da un tileset casuale dei Rift dell’Overworld e tende a essere uno degli oggetti più facili da mancare. Bisogna cercare un corridoio delimitato da pareti rocciose e individuare una superficie interattiva che nasconde il forziere; in alcune configurazioni l’indicazione di interazione può comparire soltanto avvicinandosi molto alla parete.

    Anche qui la generazione non è garantita, quindi una run senza la stanza corretta non indica che il forziere sia stato spostato altrove. Conviene completare rapidamente il Rift, rigenerarlo e controllare nuovamente il layout invece di esplorare ripetutamente una configurazione che non contiene il segreto.

    Soul Chip: il Talismano nascosto nei dungeon del Sift

    Il Soul Chip compare nei dungeon del Sift e richiede un’altra configurazione casuale. Il riferimento più importante è una sequenza di jump pad: il primo lancia verso una piccola colonna, il secondo conduce invece a una piattaforma sopraelevata con una sezione verde. Avvicinandosi alla zona viene attivato l’incontro e, dopo aver eliminato i nemici, è possibile aprire il forziere.

    Questo è l’ultimo degli otto oggetti richiesti per la porta segreta: appena il set viene completato, il gioco mostra una notifica che segnala l’apertura di un nuovo accesso. A quel punto non bisogna cercare il nono Talismano in un altro dungeon casuale, perché la raccolta conduce direttamente allo scontro con Mosstrosity.

    Come ottenere Wonderful Wheat e completare la raccolta

    Dopo aver recuperato gli otto Talismani bisogna tornare a Hidden Grove, nelle Howling Woods, e proseguire verso nord. Superata un’imboscata, il percorso conduce alla porta precedentemente chiusa e quindi alle Lush Caves; all’interno si trova Mosstrosity, il boss segreto collegato alla raccolta.

    Sconfiggendolo si ottiene Wonderful Wheat, il nono Talismano segreto, che evoca un compagno lama; nell’area finale sono inoltre presenti diversi forzieri da aprire prima di uscire. Mosstrosity può essere affrontato nuovamente nelle run successive, quindi l’area rimane interessante anche dopo aver completato per la prima volta la raccolta.