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  • Come guadagnare MRP velocemente in Ace Combat 8 e qual è la missione migliore

    Come guadagnare MRP velocemente in Ace Combat 8 e qual è la missione migliore

    Gli MRP, Military Result Points, sono la valuta principale della campagna di Ace Combat 8: Wings of Theve e diventano rapidamente una delle risorse più importanti del gioco: servono per acquistare nuovi aerei nell’Aircraft Tree, sbloccare armi speciali e ottenere le parti necessarie a raggiungere i rami più avanzati. Un normale completamento della storia fornisce abbastanza punti per sviluppare una buona parte della propria flotta, ma chi vuole acquistare tutti gli aerei o puntare al completamento dovrà inevitabilmente iniziare a farmarli.

    La buona notizia è che non conviene iniziare il farming durante le prime ore. Una campagna completa può produrre indicativamente tra 3 e 4 milioni di MRP, a seconda delle prestazioni e della difficoltà, mentre Free Mission permette successivamente di ripetere gli incarichi più redditizi con aerei e configurazioni molto più efficaci. Il metodo migliore consiste quindi nel progredire normalmente fino al finale e concentrare il farming vero e proprio sul post-game.

    Come si ottengono gli MRP in Ace Combat 8

    Gli MRP vengono assegnati completando le missioni della campagna e dipendono in larga parte dai bersagli distrutti, dal risultato della sortita e dal livello di difficoltà. Il moltiplicatore cresce salendo di livello: secondo i dati raccolti nella Trophy Roadmap di PowerPyx, il valore passa da circa x0,8 in Casual fino a x1,5 in Ace, rendendo le difficoltà superiori molto più efficienti quando si è ormai in grado di completare le missioni con regolarità.

    Questo non significa che Ace sia automaticamente la scelta migliore per qualsiasi giocatore: se una difficoltà troppo elevata costringe a ripetere continuamente la missione o riduce drasticamente il numero di bersagli abbattuti, il vantaggio del moltiplicatore viene rapidamente annullato. Per farmare conviene utilizzare la difficoltà più alta che si riesce a completare velocemente e senza fallimenti, passando ad Ace soltanto quando equipaggiamento e familiarità con le missioni lo permettono.

    Gli acquisti non sottraggono progressione dai trofei basati sugli MRP guadagnati, perché viene registrata la quantità totale accumulata nel corso dei playthrough: spendere punti per migliorare l’aereo e accelerare le missioni è quindi molto più utile che lasciarli inutilizzati nel conto.

    La Missione 28 è il posto migliore per farmare MRP

    Una volta terminata la campagna, la missione più efficace da ripetere è la Missione 28, “A Thousand Points of Light”, indicata anche da PowerPyx come l’incarico con il rendimento economico più elevato. La struttura della missione concentra un grande numero di velivoli nemici, compresi numerosi bombardieri e bersagli relativamente semplici da abbattere, permettendo di accumulare rapidamente valore di distruzione.

    Il vantaggio decisivo è però la presenza della pista di Cima Island, sulla quale è possibile atterrare durante la missione per rifornire nuovamente munizioni e armi speciali. Questo elimina uno dei principali limiti delle missioni molto lunghe: non è necessario conservare ossessivamente le SP Weapons per le ultime ondate, perché si può utilizzare un loadout fortemente orientato al combattimento aria-aria, consumare le munizioni e rientrare alla base quando serve.

    Per massimizzare il rendimento conviene quindi utilizzare un Fighter o Multirole avanzato equipaggiato con una SP Weapon aria-aria capace di gestire più bersagli, eliminare il maggior numero possibile di caccia e bombardieri e sfruttare la pista ogni volta che le munizioni iniziano a scarseggiare. L’obiettivo non è semplicemente completare la missione, ma aumentare il valore di distruzione mantenendo un ritmo sufficientemente rapido da non compromettere il bonus legato al tempo.

    Quando si sblocca Free Mission

    Free Mission viene resa disponibile dopo aver completato la campagna una prima volta e permette di rigiocare individualmente le missioni già concluse utilizzando qualsiasi difficoltà precedentemente sbloccata. Gli aerei, le parti e le armi acquistati vengono mantenuti, quindi il farming effettuato dopo la storia è sensibilmente più rapido rispetto a quello tentato durante il primo playthrough.

    Free Mission presenta anche un vantaggio pratico importante: permette di scegliere liberamente l’aereo per quasi tutti gli incarichi e riduce parte delle interruzioni narrative tra una missione e l’altra. Chi punta agli S Rank, agli Assault Records o agli assi nemici può quindi combinare il farming degli MRP con gli altri obiettivi di completamento, riducendo enormemente il numero di ripetizioni dedicate esclusivamente alla valuta.

    Prima di mettersi a ripetere decine di volte la Missione 28 conviene quindi recuperare eventuali S Rank mancanti e cacciare gli assi ancora assenti dai Campaign Assault Records: durante queste attività continueranno comunque ad arrivare MRP.

    Quale difficoltà usare per farmare più MRP

    Il moltiplicatore massimo viene raggiunto con Ace, ma questa difficoltà non è disponibile immediatamente: bisogna prima terminare la campagna a Elite, dopodiché Ace diventa selezionabile per il playthrough successivo e per Free Mission.

    Chi punta al Platino dovrà comunque percorrere questa strada, perché il trofeo Ace of Aces richiede un rango S in tutte e 30 le missioni a difficoltà Ace. Proprio per questo non conviene separare completamente i due grind: mentre si cercano gli S Rank ad Ace vengono accumulati grandi quantitativi di MRP con il moltiplicatore più elevato, riducendo sensibilmente il farming che rimarrà da fare alla fine.

    Per chi non punta ai trofei, invece, non è indispensabile arrivare ad Ace soltanto per guadagnare valuta. Veteran o Elite possono offrire un rapporto tempo/ricompensa migliore se permettono di distruggere più bersagli con maggiore regolarità.

    Quanti MRP servono davvero

    Acquistare soltanto i 30 aerei che richiedono MRP costa circa 8,9 milioni, ma l’Aircraft Tree include anche tutte le relative armi speciali e parti di potenziamento; completarlo integralmente richiede quindi molto di più. Il trofeo Patron of the Parts richiede di possedere ogni aereo, Special Weapon e Upgrade Part, mentre Need A Bigger Bank scatta a 16 milioni di MRP guadagnati e MRP Aplenty arriva addirittura a 25 milioni.

    Un singolo playthrough produce indicativamente 3-4 milioni, quindi chi vuole soltanto acquistare qualche aereo avanzato non ha bisogno di impostare un farming sistematico: completare normalmente la campagna e ripetere alcuni incarichi può essere sufficiente. I 25 milioni diventano invece uno degli obiettivi più lunghi dell’intero completamento e PowerPyx stima proprio il grind degli MRP come il principale responsabile delle oltre 150 ore indicate per il Platino.

    Il metodo più efficiente per non sprecare tempo

    La progressione ideale consiste quindi nel completare prima la campagna, spendendo gli MRP ottenuti sugli aerei realmente utili, per poi sbloccare Free Mission e iniziare a recuperare S Rank, Assault Records e altri obiettivi mancanti. Soltanto quando queste attività non producono più progressione parallela conviene passare al farming puro della Missione 28.

    In questo modo la ripetizione di A Thousand Points of Light diventa l’ultima fase e non la prima: si arriva con velivoli più potenti, SP Weapons migliori e difficoltà superiori già disponibili, mentre buona parte dei milioni necessari è stata accumulata naturalmente durante le campagne precedenti.

    Chi vuole raggiungere rapidamente i jet finali dovrebbe inoltre evitare di acquistare casualmente ogni nodo dell’Aircraft Tree. FA-36 Game ed EA-36 Barricader costano 750.000 MRP, mentre X-40 Nightmare richiede un milione e impone anche di possedere almeno uno tra F-22A, F-35C e Su-57; pianificare in anticipo il ramo desiderato permette quindi di trasformare il farming in un percorso mirato invece di disperdere valuta.

  • Ace Combat 8: quali sono tutti gli aerei e come si sbloccano

    Ace Combat 8: quali sono tutti gli aerei e come si sbloccano

    Ace Combat 8: Wings of Theve mette a disposizione 34 aerei giocabili considerando i 32 velivoli legati alla campagna, l’F-14A distribuito come bonus preorder e l’ADFX-02 Morgan -PIXY- della prima stagione del Premium Ace Pass. La maggior parte della flotta viene acquistata attraverso l’Aircraft Tree, spendendo gli MRP ottenuti durante le missioni; esistono però alcune eccezioni importanti, perché l’F/A-18C è disponibile dall’inizio, l’A-6E Intruder viene assegnato gratuitamente proseguendo nella storia e tre dei velivoli più avanzati diventano acquistabili soltanto dopo aver completato la campagna.

    La scelta dell’aereo non riguarda soltanto le statistiche: Wings of Theve divide il roster tra Fighter, Multirole, Attacker ed Electronic Warfare, categorie che determinano la specializzazione del velivolo e aiutano a capire su quale ramo dell’Aircraft Tree conviene investire. Bandai Namco conferma ufficialmente questa classificazione per gli aerei presenti nel roster.

    Tutti gli aerei di Ace Combat 8 e quanto costano

    L’Aircraft Tree richiede di acquistare progressivamente i nodi che precedono il velivolo desiderato, quindi il prezzo indicato per un aereo non rappresenta necessariamente l’intera quantità di MRP richiesta per raggiungerlo: tra un jet e l’altro possono infatti comparire parti e armi speciali da acquistare prima di poter proseguire lungo il ramo.

    AereoTipoCostoCome si sblocca
    F/A-18C HornetMultiroleGratisDisponibile dall’inizio
    F-4E Phantom IIMultirole25.000 MRPAircraft Tree
    MiG-21bis FishbedFighter25.000 MRPAircraft Tree
    F-14D Super TomcatFighter90.000 MRPAircraft Tree
    Su-25SM FrogfootAttacker90.000 MRPAircraft Tree
    EA-6B ProwlerElectronic Warfare90.000 MRPAircraft Tree
    Mirage 2000-5Multirole130.000 MRPAircraft Tree
    MiG-29A FulcrumFighter130.000 MRPAircraft Tree
    MiG-31B FoxhoundFighter130.000 MRPAircraft Tree
    F-2AAttacker130.000 MRPAircraft Tree
    F-16C Fighting FalconFighter180.000 MRPAircraft Tree
    Su-33 Flanker-DMultirole180.000 MRPAircraft Tree
    Su-47 BerkutMultirole180.000 MRPAircraft Tree
    A-10C Thunderbolt IIAttacker180.000 MRPAircraft Tree
    F-15C EagleFighter240.000 MRPAircraft Tree
    F-15J EagleFighter240.000 MRPAircraft Tree
    F/A-18E Super HornetMultirole240.000 MRPAircraft Tree
    F/A-18F Super HornetMultirole240.000 MRPAircraft Tree
    Gripen EMultirole240.000 MRPAircraft Tree
    Su-34 FullbackAttacker240.000 MRPAircraft Tree
    TyphoonFighter350.000 MRPAircraft Tree
    Rafale MMultirole350.000 MRPAircraft Tree
    Su-35S Flanker-EMultirole350.000 MRPAircraft Tree
    F-15E Strike EagleAttacker350.000 MRPAircraft Tree
    EA-18G GrowlerElectronic Warfare350.000 MRPAircraft Tree
    F-22A RaptorFighter550.000 MRPAircraft Tree
    Su-57 FelonFighter550.000 MRPAircraft Tree
    F-35C Lightning IIMultirole550.000 MRPAircraft Tree
    FA-36 GameFighter750.000 MRPDopo la Missione 30
    EA-36 BarricaderElectronic Warfare750.000 MRPDopo la Missione 30
    X-40 NightmareMultirole1.000.000 MRPDopo la Missione 30 + requisito aggiuntivo
    A-6E IntruderAttackerGratisCompletare la Missione 14
    F-14A TomcatFighter—Bonus preorder
    ADFX-02 Morgan -PIXY-Multirole—Premium Ace Pass Stagione 1

    La suddivisione porta a 12 Fighter considerando l’F-14A, 13 Multirole considerando il Morgan, 6 Attacker e 3 velivoli Electronic Warfare. Acquistare soltanto i 30 aerei che richiedono MRP costa complessivamente circa 8,9 milioni di MRP, ai quali bisogna però aggiungere tutto ciò che serve per avanzare nell’Aircraft Tree.

    Come funziona l’Aircraft Tree

    Il sistema non permette di accumulare MRP e acquistare immediatamente qualsiasi aereo presente nel roster: bisogna avanzare lungo i diversi rami dell’albero, acquistando velivoli, parti di potenziamento e armi speciali che collegano un nodo al successivo. Di conseguenza, scegliere nelle prime ore quale famiglia di aerei si vuole sviluppare permette di evitare di distribuire troppo presto i punti su percorsi che non portano ai velivoli desiderati.

    Un esempio utile è l’F-35C Lightning II. Partendo dall’F/A-18C gratuito bisogna raggiungere il Mirage 2000-5, acquistare un F/A-18E oppure F/A-18F Super Hornet, passare attraverso l’EA-18G Growler e infine spendere 550.000 MRP per l’F-35C, oltre naturalmente ai nodi intermedi. Il percorso è particolarmente conveniente per chi punta al completamento, perché possedere l’F-35C soddisfa anche uno dei requisiti necessari per ottenere successivamente l’X-40 Nightmare.

    Gli acquisti effettuati sono permanenti: aerei e parti possono essere utilizzati nelle successive campagne e in Free Mission, modalità che viene sbloccata completando per la prima volta la storia.

    Come sbloccare FA-36 Game, EA-36 Barricader e X-40 Nightmare

    I tre velivoli originali più avanzati di Wings of Theve rimangono nascosti durante il primo completamento della campagna e compaiono nell’Aircraft Tree soltanto dopo aver terminato la Missione 30, “Song of Wings”. A quel punto diventano acquistabili FA-36 Game per 750.000 MRP, EA-36 Barricader per 750.000 MRP e X-40 Nightmare per un milione di MRP.

    L’X-40 possiede però una condizione aggiuntiva: prima di poterlo acquistare bisogna possedere almeno uno tra F-22A Raptor, F-35C Lightning II e Su-57 Felon, tutti appartenenti alla fascia da 550.000 MRP. Questo rende conveniente pianificare già durante il primo playthrough un percorso verso almeno uno dei tre, evitando di arrivare al post-game senza il requisito necessario.

    Tra i tre velivoli finali, l’X-40 rappresenta anche l’investimento più impegnativo dell’intero Aircraft Tree; non conviene quindi conservare ossessivamente un milione di MRP durante la prima campagna se questo significa rinunciare ad aerei e parti che potrebbero rendere molto più semplici le missioni precedenti.

    Come ottenere gratuitamente l’A-6E Intruder

    L’A-6E Intruder rappresenta una delle poche eccezioni al sistema degli acquisti. Viene sbloccato completando la Missione 14, “Two on the Run”, nella quale il giocatore utilizza proprio un A-6 privo di armamento per tutta la sortita; terminato l’incarico, la prima copia dell’aereo viene aggiunta gratuitamente all’Aircraft Tree.

    L’altro velivolo gratuito è l’F/A-18C Hornet, già presente nell’hangar all’inizio della campagna. Tutti gli altri aerei base richiedono MRP oppure condizioni specifiche.

    F-14A Tomcat e ADFX-02 Morgan: perché non sono nell’Aircraft Tree normale

    L’F-14A Tomcat è stato distribuito come bonus per il preorder di tutte le edizioni di Ace Combat 8 ed è quindi separato dal normale percorso di progressione. Bandai Namco lo indicava ufficialmente tra i bonus insieme ad Ace Combat Zero: The Belkan War.

    Diverso il caso dell’ADFX-02 Morgan -PIXY-, ricompensa legata al Premium Ace Pass della Stagione 1 di Ace Combat Online. Bandai Namco ha confermato l’arrivo dell’aereo attraverso la progressione premium della stagione e ha inoltre precisato che gli aerei inclusi nei Premium Ace Pass potranno essere acquistati separatamente dopo la fine della relativa stagione.

    Per utilizzarlo anche nella campagna bisogna comunque aver completato tutte le missioni; non rappresenta quindi un modo per ottenere immediatamente un superfighter durante il primo playthrough.

    Quanti MRP servono per sbloccare tutto

    I soli aerei acquistabili richiedono circa 8,9 milioni di MRP, ma completare interamente l’Aircraft Tree costa molto di più perché bisogna aggiungere armi speciali e upgrade parts. Il trofeo Patron of the Parts richiede infatti di acquistare tutti gli aerei, tutte le armi speciali e tutte le parti disponibili nella campagna, mentre MRP Aplenty richiede di aver guadagnato complessivamente 25 milioni di MRP.

    Non è necessario conservare quella cifra contemporaneamente: il gioco registra gli MRP guadagnati complessivamente nel corso dei diversi playthrough, quindi le somme già spese continuano a contribuire al contatore del trofeo.

  • Horde Siege in Gears of War: E-Day: come funziona il nuovo PvE a 12 giocatori

    Horde Siege in Gears of War: E-Day: come funziona il nuovo PvE a 12 giocatori

    Horde Siege è la nuova evoluzione della modalità cooperativa di Gears of War: E-Day e modifica in maniera sostanziale la tradizionale formula a ondate della serie. Invece di concentrare un’unica squadra dentro un’arena, il gioco porta sul campo 12 giocatori divisi in tre squadre da quattro, ognuna impegnata con i propri obiettivi ma libera di incrociare e aiutare gli altri gruppi durante la missione. The Coalition ha costruito il sistema attorno a mappe più grandi, eventi condivisi, progressione delle classi e una fase finale di estrazione, rendendo Horde Siege qualcosa di più articolato rispetto a una semplice versione ampliata della vecchia Orda.

    Al lancio sono disponibili quattro classi, Assault, Breacher, Marksman e Medic, ognuna con un ruolo specifico, equipaggiamento tattico e una progressione indipendente fino al livello 30. Le skin dei personaggi rimangono separate dalla classe scelta: utilizzare Marcus, Dom o un altro Gear non obbliga quindi a ricoprire una funzione specifica.

    Tre squadre, una sola battaglia

    Ogni partita mette insieme tre squadre da quattro giocatori all’interno dello stesso campo di battaglia. I gruppi ricevono missioni proprie, ma possono incontrarsi durante lo svolgimento degli obiettivi e collaborare quando compaiono minacce più grandi o eventi condivisi; The Coalition parla esplicitamente di world boss e di battaglie su scala maggiore rispetto alla Horde tradizionale.

    La modalità è suddivisa in più tipi di sessione. Blitz propone missioni più brevi, generalmente costruite attorno a uno o due obiettivi e pensate per partite di circa 15-20 minuti; Siege aumenta durata e numero degli incarichi, mentre la playlist Horde recupera una struttura più vicina alla tradizione con dieci ondate da difendere e sessioni che possono avvicinarsi all’ora. Questa differenza è importante perché cambia anche il modo in cui conviene affrontare la partita: nelle sessioni brevi si può privilegiare la velocità nel completamento degli obiettivi, mentre in Horde diventa molto più importante costruire una squadra capace di sostenere combattimenti prolungati e limitare le morti.

    Assault, Breacher, Marksman e Medic: cosa fanno le quattro classi

    Assault rappresenta il profilo più equilibrato ed è pensato soprattutto per chi vuole combattere dalla media distanza sfruttando il sistema di coperture. Il suo bonus passivo aumenta il danno mentre si combatte da cover, mentre il Sonic Disruptor consente di interrompere o controllare gruppi di nemici durante la difesa di un obiettivo.

    Breacher sposta invece il combattimento a distanza ravvicinata: dispone di maggiore resistenza agli effetti di stato e agli attacchi melee, mentre l’Adrenaline Injector permette di recuperare Salute e ridurre temporaneamente i danni ricevuti. È quindi la classe più adatta a chi vuole rompere una linea nemica o lavorare nelle zone in cui le Locuste riescono a chiudere rapidamente le distanze.

    Marksman è costruito attorno ai colpi critici e all’individuazione dei bersagli prioritari. Il Pulse Drone marca i nemici per l’intera squadra, mentre il bonus della classe aumenta l’efficacia dei colpi critici; contro nemici più resistenti e boss, avere un Marksman capace di segnalare rapidamente il bersaglio può migliorare molto la coordinazione del gruppo.

    Infine, Medic è la classe più direttamente orientata alla sopravvivenza. Rigenera Salute più velocemente e utilizza lo Stim Vaporizer, capace di curare e rianimare i Gears nel raggio d’azione; il sistema può funzionare anche con membri appartenenti alle altre squadre presenti sulla mappa, rendendo il Medic particolarmente importante durante gli eventi condivisi.

    Quale classe scegliere in Horde Siege

    Non esiste un vincolo che obblighi una squadra a utilizzare una classe per tipo: è possibile entrare con quattro Assault, quattro Breacher o qualsiasi altra combinazione. Per iniziare, però, una composizione Assault + Breacher + Marksman + Medic offre la copertura più completa, perché combina controllo degli obiettivi, capacità di combattimento ravvicinato, danno critico e recupero della squadra.

    Il Medic assume particolare importanza alle difficoltà più alte, dove una morte può trasformarsi rapidamente in una perdita di risorse o in un fallimento dell’estrazione; Marksman aumenta invece di valore nelle squadre organizzate, perché la marcatura dei nemici permette agli altri tre giocatori di concentrare il fuoco sulle minacce principali. Assault rimane probabilmente la scelta più immediata per imparare la modalità, mentre Breacher richiede una maggiore disponibilità a esporsi nelle distanze corte. La progressione non è condivisa tra le quattro classi: ognuna possiede 30 livelli, quindi cambiare continuamente ruolo significa distribuire l’esperienza su più percorsi. Conviene inizialmente concentrarsi su una o due classi, soprattutto se l’obiettivo è raggiungere rapidamente le modifiche più avanzate.

    Livelli, mod e Weapon Parts

    Completando le missioni si ottiene Class XP, utilizzato per far salire di livello la classe selezionata. La progressione sblocca tre famiglie principali di modifiche: Armor Mods, che intervengono su Salute, munizioni e altri bonus personali; Tactical Gear Mods, dedicate all’equipaggiamento speciale della classe; e Weapon Mods, che modificano direttamente il comportamento delle armi.

    Le Weapon Mods devono essere acquistate utilizzando i Weapon Parts recuperati durante le missioni e messi al sicuro attraverso l’estrazione. Una volta applicata una modifica a un’arma, però, il potenziamento non rimane vincolato alla classe con cui è stato acquistato: se un Lancer viene modificato mentre si utilizza Assault, quella configurazione sarà disponibile anche quando la stessa arma verrà usata da un’altra classe. Questa struttura rende l’estrazione particolarmente importante, perché i Weapon Parts non sono soltanto una ricompensa temporanea della singola partita ma alimentano la crescita permanente del proprio equipaggiamento.

    Come funziona l’estrazione e cosa succede quando si muore

    Per mettere al sicuro le ricompense raccolte durante una missione è necessario portare almeno un membro della propria squadra sul Raven durante la fase di estrazione. Il fatto che un’altra squadra riesca a fuggire non salva automaticamente le ricompense del proprio gruppo: ogni team deve assicurarsi che almeno uno dei quattro giocatori raggiunga il punto di evacuazione.

    Quando un Gear viene eliminato lascia sul terreno le proprie COG Tags. Un compagno può recuperarle e portarle a una Supply Cache per riportare il giocatore in partita; se le raccoglie invece un membro di un’altra squadra presente sulla mappa, la rianimazione può avvenire immediatamente. Questo rende la cooperazione tra i dodici giocatori importante anche quando gli obiettivi assegnati ai tre gruppi rimangono separati.

    Un’intera squadra eliminata consuma una Squad Life; terminare tutte le vite disponibili porta alla conclusione anticipata della missione. Proprio per questo, soprattutto nelle sessioni Horde più lunghe, inseguire un ultimo pickup poco prima della partenza del Raven può essere molto meno conveniente rispetto a mettere al sicuro ciò che è già stato raccolto.

    Difficoltà Infantry, Commander e Allfather

    Horde Siege propone livelli di difficoltà progressivi. Infantry rappresenta l’ingresso naturale nella modalità e viene associata soprattutto alle classi tra livello 10 e 20; Commander richiede una progressione maggiore, indicativamente tra 20 e 30, mentre Allfather è pensata per classi portate al massimo e configurazioni già sviluppate.

    La difficoltà crescente aumenta il peso delle modifiche, della composizione della squadra e soprattutto della capacità di coordinare abilità e rianimazioni. Entrare subito nelle attività più impegnative con una classe poco sviluppata può quindi rallentare l’intero gruppo molto più di quanto avvenga nelle playlist iniziali.

    Horde Siege diventa così uno dei pilastri della componente multiplayer di E-Day: non soltanto dieci ondate da superare, ma un sistema PvE costruito attorno a squadre multiple, obiettivi, classi, loot ed estrazione, con una progressione destinata a essere ampliata nelle stagioni successive. The Coalition ha già indicato che E-Day riceverà supporto post-lancio e nuovi contenuti multiplayer nel corso delle stagioni.

  • Dove trovare tutti i 13 collezionabili dell’Atto 1 di Gears of War: E-Day

    Dove trovare tutti i 13 collezionabili dell’Atto 1 di Gears of War: E-Day

    L’Atto 1 di Gears of War: E-Day contiene 13 collezionabili, distribuiti tra i quattro capitoli iniziali della campagna: tre in Emergence, quattro in Survival of the Fittest, due in A Gear in Need e quattro in Back in the Fold. Alcuni si trovano praticamente lungo il percorso principale, mentre altri richiedono di controllare stanze laterali, vicoli o aree che possono essere superate facilmente durante i combattimenti.

    Recuperarli contribuisce all’obiettivo Memories From E-Day, legato alla raccolta di tutti i collezionabili della campagna. Non è comunque necessario ricominciare l’intera storia in caso di oggetti mancanti: i capitoli possono essere rigiocati e il War Journal permette di controllare ciò che è già stato raccolto, mentre il Tac-Com può evidenziare un collezionabile quando ci si trova abbastanza vicini.

    Collezionabili del Capitolo 1: Emergence

    I primi tre oggetti servono soprattutto a prendere familiarità con il sistema. Il primo si incontra poco dopo le sequenze iniziali di combattimento: una volta superato il primo scontro con le Locuste, bisogna controllare la strada nei pressi dell’edicola e dei corpi rimasti sul terreno per recuperare il Monster Jaw, indicato da alcune guide anche come Monster Claw. La nomenclatura varia tra le fonti pubblicate nelle prime ore di accesso anticipato, ma il punto da controllare rimane la porzione iniziale della strada immediatamente successiva allo scontro.

    Poco più avanti, durante il passaggio nei tunnel di manutenzione, bisogna evitare di seguire immediatamente il percorso principale e controllare invece una piccola apertura sulla sinistra: vicino al corpo illuminato da una torcia si trova il secondo oggetto, il casco insanguinato di un lavoratore dei trasporti. Il terzo arriva dopo aver aiutato i civili intrappolati sotto le macerie. Dall’altro lato della strada è possibile entrare nel Cafe and Bakery; raggiungendo la parte posteriore del locale, vicino alla cucina o al bancone, si trova la prima pagina del Kalona Times. A questo punto il conteggio dell’Atto 1 dovrebbe essere 3/13.

    Survival of the Fittest: i quattro oggetti del Capitolo 2

    Il secondo capitolo concentra quattro collezionabili e richiede un po’ più di attenzione perché alcuni si trovano in ambienti che possono essere attraversati senza esplorarli completamente. Il primo è all’interno della stazione di polizia: prima di avanzare verso le aree successive bisogna controllare i tavoli sul lato sinistro della stanza principale, dove si trova il bollettino della KPD.

    Restando nella stazione, si raggiunge successivamente l’ufficio del capo della polizia. Vicino al suo corpo, appoggiato alla parete, è possibile raccogliere il distintivo insanguinato del capo, secondo collezionabile del capitolo. I due successivi sono invece concentrati nel centro di reclutamento dei Gears: dietro la reception, accanto all’esposizione con i simboli COG, si trova il volantino per il reclutamento nell’esercito; poco distante è possibile interagire con l’espositore dei caschi per ottenere anche il casco da pilota, completando così la sezione con sette oggetti complessivi raccolti nell’Atto.

    Il vantaggio di questo capitolo è che i due oggetti finali sono estremamente vicini tra loro: una volta entrati nel centro di reclutamento conviene quindi controllare l’intera sala prima di proseguire, invece di affidarsi soltanto al percorso indicato dall’obiettivo principale.

    A Gear in Need: i due collezionabili del supermercato

    Il Capitolo 3 contiene soltanto due collezionabili, entrambi collegati alla sequenza nel supermercato. Il primo si trova nella zona del magazzino: avanzando tra scatole e scaffali bisogna controllare le corsie e le aree laterali sulla sinistra, dove vicino a un corpo si possono raccogliere delle conserve di pomodoro. Le fonti disponibili differiscono leggermente sulla corsia precisa, quindi il riferimento più affidabile è completare l’esplorazione del magazzino prima di lasciare definitivamente l’area.

    Il secondo diventa disponibile dopo lo scontro e le sequenze legate a Tai. Prima di abbandonare il supermercato bisogna controllare i corpi presenti nella zona appena attraversata: su uno dei caduti, o immediatamente accanto, si trova una baionetta Lancer spezzata. Con questo oggetto il contatore dovrebbe salire a 9/13.

    Back in the Fold: gli ultimi quattro collezionabili

    Gli ultimi quattro sono distribuiti lungo il Capitolo 4 e richiedono soprattutto di controllare vicoli e deviazioni prima di entrare negli edifici principali. Poco dopo l’inizio del capitolo bisogna raggiungere il lato destro della strada, nei pressi dell’insegna Bar & Lounge e delle scale: qui si trova una copia del Tyran Chronicle.

    Prima di entrare nella clinica, invece di seguire immediatamente l’obiettivo, bisogna prendere il percorso sulla destra e proseguire lungo il muro fino a individuare un poster di propaganda anti-UIR. Una volta entrati nella struttura sanitaria arriva il terzo oggetto: il memo relativo alle forniture mediche del Landa Memorial, posizionato sulla reception o su una delle scrivanie dell’area amministrativa.

    L’ultimo collezionabile dell’Atto 1 si trova subito dopo aver lasciato la clinica. Avvicinandosi all’ingresso del parco bisogna controllare la zona dietro o accanto alla macchina della polizia, dove si trovano le piastrine COG del soldato Brick Rosso. La raccolta porta così il totale a 13/13 e permette di procedere verso l’Atto 2 senza dover tornare successivamente nei capitoli iniziali.

    Gears of War: E-Day contiene comunque molti più elementi legati al completamento della campagna: oltre ai normali collezionabili compaiono Hard Cases, Supply Caches e Secondary Objectives, che seguono contatori separati e diventano molto più numerosi quando la struttura dei livelli si apre negli atti successivi.

  • Malen POTM in FC 27: quanto costa la SBC, soluzione e valore della carta

    Malen POTM in FC 27: quanto costa la SBC, soluzione e valore della carta

    La SBC di Donyell Malen POTM Serie A è disponibile in EA Sports FC 27 Ultimate Team e permette di ottenere una carta da 85 di overall dell’attaccante della Roma, premiato come Player of the Month di settembre. Il profilo è chiaramente orientato al gameplay offensivo: 87 Velocità, 85 Tiro, 75 Passaggi, 86 Dribbling, 39 Difesa e 70 Fisico, accompagnati da 4 stelle Skill, 4 stelle Piede debole, accelerazione Explosive e dai PlayStyle Chip Shot, Low Driven Shot, Technical e Quick Step.

    Il costo si colloca attualmente nella fascia degli 84-90 mila crediti, quindi abbastanza alto da richiedere una valutazione più attenta rispetto alle SBC economiche, ma ancora lontano dalle cifre di una carta premium come Raphinha. La domanda centrale diventa quindi capire se velocità, finalizzazione e agilità di Malen siano sufficienti a giustificare l’investimento, soprattutto per chi dispone già di una squadra Serie A o di fodder non scambiabili da utilizzare nella nuova struttura delle SBC semplificate.

    Requisiti e soluzione della SBC di Malen POTM

    La sfida è composta da un’unica SBC semplificata e richiede giocatori con valutazione minima 45; come per le altre sfide di questo tipo, non bisogna costruire una rosa tradizionale da 11 giocatori, ma raggiungere l’Item Score richiesto utilizzando la combinazione di fodder più efficiente disponibile nel proprio club.

    Al momento, la soluzione più economica individuata da FUT.GG utilizza:

    • 46 giocatori con overall 84
    • 13 giocatori con overall 85
    • 6 giocatori con overall 86

    Questa combinazione porta il costo teorico attorno agli 83.900 crediti. Chi preferisce sacrificare meno carte può invece salire di valutazione: una soluzione intermedia utilizza 1 giocatore 87, 14 giocatori 86, 11 giocatori 85 e 5 giocatori 84 per circa 87.750 crediti, mentre il percorso consigliato da FUT.GG impiega 6 giocatori 87 e 14 giocatori 86 per una spesa stimata vicina ai 92.000 crediti.

    La scelta dipende quindi dal materiale già presente nel club: utilizzare molti 84 può abbassare il costo nominale, mentre chi dispone di doppioni 86 e 87 non scambiabili può preferire una soluzione più compatta senza acquistare decine di carte sul mercato.

    Quanto costa completare Malen POTM

    Il prezzo della SBC è attualmente stimato fra 84.000 e 90.000 crediti, con variazioni dovute al mercato dei fodder. FCData colloca il costo poco sopra gli 82.000, mentre FUT.GG indica circa 83.900 crediti per il percorso più economico e 90.000 come valore generale della sfida.

    La SBC rimane disponibile fino al 29 ottobre 2026, quindi non è necessario completarla immediatamente: chi dispone di pochi fodder può accumulare carte attraverso Rivals, Champions, obiettivi e upgrade, riducendo progressivamente la quantità di crediti da investire.

    Proprio la durata relativamente lunga rende poco sensato acquistare tutto nelle prime ore se il mercato dovesse salire. Malen diventa molto più interessante quando una parte consistente dell’Item Score viene coperta con carte non scambiabili, perché il costo effettivo può scendere nettamente rispetto alla valutazione teorica della SBC.

    Velocità e dribbling sono i punti forti di Malen

    La carta POTM è costruita soprattutto per attaccare la profondità e ricevere in movimento. I 90 di Accelerazione compensano uno Sprint Speed leggermente più basso, fermo a 85, mentre l’AcceleRATE Explosive favorisce proprio i primi metri dopo un cambio di direzione o una ricezione spalle alla porta. A questo si aggiungono 89 Agilità, 88 Equilibrio, 86 Controllo palla e 85 Dribbling, valori che rendono Malen particolarmente adatto a muoversi negli spazi stretti senza richiedere una struttura fisica dominante.

    Il pacchetto di tiro è altrettanto interessante: 88 Posizionamento offensivo, 87 Finalizzazione, 86 Potenza tiro e 86 Volée permettono di utilizzarlo come finalizzatore centrale, mentre Low Driven Shot e Chip Shot ampliano le soluzioni davanti al portiere. Le 4 stelle di Piede debole riducono inoltre il rischio di dover forzare continuamente la conclusione sul destro.

    Malen non è invece pensato per giocare come riferimento fisico: 68 Forza, 67 Aggressività e 73 Resistenza limitano la capacità di reggere contrasti continui e possono farsi sentire nelle partite più lunghe. Anche i 75 di Passaggi indicano che il ruolo ideale rimane quello di finalizzatore, più che di attaccante incaricato di gestire la costruzione offensiva.

    Come usare Malen POTM in Ultimate Team

    La posizione naturale è quella di ATT, dove la carta dispone di familiarità completa con tutti i principali ruoli offensivi centrali: Advanced Forward, Poacher, False 9 e Target Forward risultano disponibili nella scheda della carta, anche se per caratteristiche tecniche Malen rende meglio quando può attaccare lo spazio anziché giocare stabilmente spalle alla porta.

    In un 4-2-1-3 può essere utilizzato come Advanced Forward, lasciando al COC il compito di servire i movimenti alle spalle dei centrali; in un 4-4-2, invece, può funzionare bene accanto a una punta più fisica o a un attaccante capace di venire incontro, sfruttando la propria accelerazione per occupare la profondità liberata dal compagno.

    Quick Step e Technical rafforzano ulteriormente questo tipo di utilizzo: il primo aiuta a creare separazione nei primi metri, mentre il secondo rende più efficace la conduzione quando la difesa è già schierata. Il risultato è una carta che non vive soltanto di velocità pura, ma possiede abbastanza agilità e controllo per essere utilizzata anche contro linee basse.

    Malen POTM conviene a circa 85-90K?

    La SBC occupa una fascia di prezzo nella quale la risposta dipende molto dal club. Malen offre caratteristiche realmente competitive per questa fase di FC 27: 4★/4★, profilo Explosive, 90 Accelerazione, 87 Finalizzazione e quattro PlayStyle offensivi costruiscono un centravanti rapido e immediato, particolarmente interessante per chi utilizza Serie A o giocatori olandesi.

    Il costo vicino ai 90.000 crediti impedisce però di considerarlo un completamento automatico. La carta non possiede un PlayStyle+ e presenta limiti evidenti in resistenza, forza e qualità del passaggio; chi dispone già di attaccanti speciali di livello superiore potrebbe quindi ottenere poco valore marginale investendo tutti i fodder disponibili.

    La situazione cambia sensibilmente per chi può completare gran parte della sfida con 84, 85 e 86 non scambiabili: riducendo la spesa reale, Malen diventa una soluzione molto interessante anche in vista della Weekend League, perché offre un profilo offensivo semplice da inserire e immediatamente efficace. A prezzo pieno va invece confrontato con gli attaccanti acquistabili sul mercato prima di immobilizzare circa 90.000 crediti in una carta non scambiabile.

    Nel complesso, Malen POTM è una SBC equilibrata più che imprescindibile: il valore tecnico della carta è adeguato al costo, soprattutto per rose Serie A, ma la convenienza cresce in maniera sostanziale soltanto quando una buona parte dell’Item Score può essere coperta con fodder già presenti nel club.

  • Weekend League di FC 27: migliore squadra meta da usare nella FUT Champions

    Weekend League di FC 27: migliore squadra meta da usare nella FUT Champions

    La prima Weekend League di EA Sports FC 27 richiede una costruzione della rosa diversa rispetto alle normali squadre economiche utilizzate nelle prime Division Rivals. Le partite di FUT Champions comprimono gli errori: un centrale troppo lento viene attaccato continuamente alle spalle, un centrocampo senza recupero concede transizioni semplici e un attaccante incapace di creare profondità permette all’avversario di mantenere la linea molto più alta. Per questo una buona rosa da Weekend League non deve necessariamente raccogliere gli undici giocatori con overall maggiore, ma deve distribuire correttamente velocità, fisicità, PlayStyle e ruoli.

    Il riferimento tattico più solido in questo momento è il 4-2-1-3. FUT.GG lo registra come il sistema più utilizzato nelle squadre monitorate e anche il più diffuso tra i pro, con una costruzione Bilanciata, linea difensiva intorno a 60 e una struttura molto precisa: terzini Fullback, due Deep-Lying Playmaker, un Playmaker alle spalle della punta, due Inside Forward e un Advanced Forward centrale.

    La squadra consigliata per la Weekend League

    L’obiettivo non è fissare un budget universale, perché ogni club arriva alla FUT Champions con premi e non scambiabili differenti; la selezione privilegia invece carte competitive e ancora realisticamente raggiungibili nelle prime settimane, evitando Icone e top player da milioni di crediti.

    RuoloGiocatoreFunzione
    PORGiorgi MamardashviliPortiere alto e affidabile
    TDMarcos LlorenteFullback rapido e completo
    DCMaxence LacroixRecupero in profondità
    DCEric GarcíaLettura difensiva e costruzione
    TSAlejandro BaldeVelocità e copertura fascia
    CDCEduardo CamavingaRecupero e uscita dal pressing
    CDCSandro TonaliEquilibrio e protezione
    COCBruno FernandesCreazione e ultimo passaggio
    ADKarim AdeyemiProfondità e attacco dello spazio
    ATTHugo EkitikéAdvanced Forward
    ASJérémy DokuUno contro uno e accelerazione

    Questa struttura prende diversi profili direttamente dalle carte maggiormente utilizzate nel 4-2-1-3. Tra i pro, Lacroix è nettamente il centrale più frequente della formazione, mentre Balde compare sia tra le scelte della community sia tra quelle competitive; Camavinga è uno dei mediani più usati dagli utenti, Bruno Fernandes compare anche nelle rose pro e Adeyemi viene utilizzato su entrambe le fasce.

    Lacroix e Balde servono soprattutto a difendere la profondità

    Una squadra per FUT Champions deve prima di tutto evitare che ogni pallone verticale diventi un’occasione da gol. Lacroix risponde perfettamente a questa esigenza: 86 Velocità, 84 Difesa e 83 Fisicità spiegano perché sia utilizzato nel 56,4% delle rose pro monitorate da FUT.GG che adottano quel ruolo nel 4-2-1-3. Eric García è meno rapido ma aggiunge 86 Difesa e maggiore qualità tecnica, creando una coppia nella quale il primo può occuparsi soprattutto dei recuperi e il secondo della posizione.

    Sulle fasce, Marcos Llorente e Balde permettono di mantenere una linea relativamente alta senza rinunciare alla capacità di recuperare. FUT.GG registra Llorente come il terzino destro più utilizzato dai pro nel sistema, mentre Balde rimane una delle opzioni principali sulla sinistra grazie ai 90 di Velocità.

    L’idea è lasciare entrambi inizialmente più prudenti: in Weekend League aprire contemporaneamente i due terzini significa concedere troppo spazio alla prima transizione persa, mentre il 4-2-1-3 dispone già di abbastanza ampiezza attraverso le ali.

    Camavinga e Tonali proteggono la zona più importante del campo

    Il doppio mediano deve combinare recupero e capacità di far uscire il pallone dalla pressione. Camavinga offre 79 Velocità, 80 Passaggi, 82 Dribbling, 78 Difesa e 80 Fisicità, senza una vera debolezza strutturale; proprio questa completezza lo rende uno dei profili più utilizzati dalla community nel ruolo di Deep-Lying Playmaker.

    Tonali completa la coppia con un approccio leggermente più fisico: 81 Difesa, 84 Fisicità, 84 Intercettazioni e 89 Resistenza, accompagnati da passaggi abbastanza solidi da non costringere a liberarsi immediatamente del pallone dopo il recupero.

    La presenza di due centrocampisti capaci di difendere permette a Bruno Fernandes di rimanere più alto. L’89 del Manchester United non deve essere utilizzato per rincorrere continuamente il portatore, ma per sfruttare 95 Visione e 94 nei passaggi corti e lunghi, trasformando rapidamente un recupero in un’occasione per gli esterni.

    Adeyemi e Doku devono attaccare lo spazio, Ekitiké chiude l’azione

    Il reparto offensivo è costruito attorno alla velocità. Nel 4-2-1-3 gli Inside Forward devono partire larghi ma entrare rapidamente dentro il campo quando la palla raggiunge Bruno: Adeyemi arriva a 95 Velocità, mentre Doku abbina 91 Velocità e 90 Dribbling, caratteristiche che impediscono ai terzini avversari di giocare continuamente in anticipo. Entrambi compaiono tra i giocatori più utilizzati nei ruoli offensivi monitorati da FUT.GG.

    Al centro, Ekitiké offre un compromesso molto più completo rispetto a una semplice punta velocissima: la carta base da 85 combina 86 Velocità, 83 Tiro e 84 Dribbling, con quattro stelle Skill, e figura tra gli Advanced Forward più utilizzati dalla community nel modulo. La funzione dei tre deve rimanere distinta: Adeyemi attacca soprattutto la profondità, Doku crea superiorità attraverso la conduzione ed Ekitiké deve restare vicino ai centrali, evitando di svuotare l’area proprio quando Bruno riesce a superare la prima pressione.

    Perché il 4-2-1-3 funziona bene in FUT Champions

    La forza del sistema sta nell’avere sette giocatori dietro la linea del pallone senza rinunciare a tre minacce offensive immediate. I dati raccolti da FUT.GG mostrano che la maggior parte delle configurazioni utilizza costruzione Bilanciata e linea difensiva Bilanciata con altezza 60; gli Advanced Forward vengono impostati prevalentemente su Attack, mentre entrambi gli esterni vengono utilizzati soprattutto come Inside Forward Balanced.

    Questo evita due estremi frequenti: abbassarsi troppo e concedere all’avversario il possesso permanente davanti all’area, oppure impostare una pressione talmente aggressiva da lasciare i centrali continuamente in campo aperto. La Weekend League premia soprattutto la continuità, quindi una tattica capace di funzionare anche quando la partita non segue il piano iniziale è generalmente più utile di una configurazione costruita esclusivamente per attaccare. Il codice tattico indicato da FUT.GG per la configurazione meta del 4-2-1-3 è HZjHoN5NRDz#, con costruzione Bilanciata e linea a 60.

    Quali giocatori migliorare per primi

    La rosa non deve essere considerata definitiva, soprattutto perché la prima FUT Champions arriva in un momento nel quale il mercato cambia quasi quotidianamente. Se nel club è già presente una punta non scambiabile superiore a Ekitiké, il primo upgrade può essere spostato su Bruno o sulla coppia centrale; allo stesso modo, una carta speciale ottenuta dagli obiettivi può sostituire uno degli esterni senza alterare l’intera struttura.

    La priorità deve rimanere sempre la stessa: prima i centrali e il mediano, poi la punta, infine gli esterni e i terzini. Spendere tutto per un’ala spettacolare lasciando un centrale incapace di recuperare profondità rischia di peggiorare concretamente i risultati, soprattutto nelle partite equilibrate nelle quali un singolo errore decide il rank finale.

    Per costruire alternative senza inseguire soltanto l’overall, possono essere utilizzati anche i verticali già pubblicati sui giocatori buggati di Premier League, LaLiga, Bundesliga, Serie A e Ligue 1, scegliendo i profili che mantengono le stesse caratteristiche richieste dal ruolo.

  • FC 27 Ultimate Team: come costruire una squadra competitiva con 100K crediti

    FC 27 Ultimate Team: come costruire una squadra competitiva con 100K crediti

    Con 100.000 crediti a disposizione in EA Sports FC 27 Ultimate Team non è più necessario assemblare una semplice starter squad: il mercato delle prime settimane ha già ridotto sensibilmente il prezzo di diversi Gold molto forti, permettendo di costruire una formazione equilibrata, con giocatori adatti al meta e soprattutto senza sacrificare metà del budget per una singola carta. Rispetto alla precedente squadra da 50K pubblicata sul sito, il principio rimane quello di evitare investimenti sproporzionati, ma diventa possibile inserire maggiore qualità nella costruzione e una difesa capace di reggere anche contro attaccanti molto più costosi.

    La soluzione più semplice rimane una base interamente Premier League, che elimina quasi tutti i problemi di intesa e permette di effettuare gli upgrade successivi senza dover ricostruire ogni volta i collegamenti della rosa. Il mercato cambia rapidamente, quindi 100K va considerato come un tetto massimo e non come una cifra da spendere obbligatoriamente: se gli undici giocatori costano meno nel momento dell’acquisto, conservare il resto per gli upgrade è più utile che forzare una spesa.

    La migliore squadra da 100K di FC 27

    La formazione di partenza consigliata è il 4-2-1-3, sistema che permette di proteggere la difesa con due centrocampisti centrali e contemporaneamente mantenere tre riferimenti offensivi. FUT.GG lo indica attualmente come il modulo più utilizzato tra le rose monitorate, con una presenza del 29% nella community e del 22% tra i pro.

    RuoloGiocatorePerché utilizzarlo
    PORSenne Lammens193 cm, economico e affidabile
    TDMarco Palestra90 Velocità, fisico e recupero
    DCJoško GvardiolDifesa, struttura e costruzione
    DCJorrel Hato85 Velocità e grande mobilità
    TSNico O’Reilly193 cm, 83 Velocità e 81 Difesa
    CDCSandro TonaliRecupero, fisicità e passaggio
    CCEnzo FernándezQualità nella costruzione
    COCBruno Fernandes92 Passaggi e regia offensiva
    ADBukayo SakaTecnica, finalizzazione e PlayStyle
    ATTJoão Pedro86 Finalizzazione, 4★/4★
    ASPedro Neto91 Velocità e 4★/4★

    Il costo può oscillare sensibilmente tra console e PC, ma il calo del mercato ha reso diversi di questi giocatori molto meno costosi rispetto alla settimana di lancio. Tonali viene rilevato intorno ai 9.700 crediti, Palestra intorno ai 1.600, Hato attorno ai 1.000 e Bruno Fernandes nella fascia dei 22.000; O’Reilly è sceso inoltre vicino ai 1.400 crediti dopo essere costato diverse migliaia durante l’accesso anticipato.

    Questo significa che oggi la squadra può essere assemblata anche nettamente sotto quota 100K: non è un difetto, ma il risultato della discesa del mercato. I crediti rimanenti vanno considerati come margine per acquistare nei momenti peggiori della giornata oppure per effettuare uno dei primi upgrade senza vendere immediatamente un titolare.

    Palestra, Hato e O’Reilly permettono di risparmiare in difesa

    La linea arretrata è costruita per evitare uno degli errori più comuni delle squadre economiche: spendere quasi tutto davanti e ritrovarsi con centrali incapaci di recuperare una corsa in profondità. Marco Palestra dispone di 90 Velocità, 81 Dribbling e 81 Fisicità, caratteristiche molto insolite per un terzino da 78 di overall e particolarmente utili contro esterni rapidi; il suo prezzo, intorno ai 1.600 crediti al momento del controllo, lo rende uno dei punti con il miglior rapporto fra costo e rendimento.

    Sul lato opposto, Nico O’Reilly sacrifica un po’ di esplosività ma offre un profilo molto più fisico: misura 193 centimetri e abbina 83 Velocità, 81 Difesa e 81 Fisicità, con la possibilità di giocare anche da CC e CDC. Jorrel Hato completa il lato mobile della coppia centrale grazie agli 85 di Velocità, mentre Gvardiol aggiunge maggiore solidità e qualità nell’uscita dal basso.

    L’obiettivo non è costruire la difesa con gli overall più elevati, ma evitare punti deboli evidenti: tutti e quattro possono recuperare campo, mentre Palestra e O’Reilly consentono di risparmiare decine di migliaia di crediti da investire nella zona centrale.

    Tonali ed Enzo danno equilibrio, Bruno crea le occasioni

    Il centrocampo è il reparto nel quale vale la pena concentrare una quota maggiore del budget. Sandro Tonali rimane uno dei profili più completi nella fascia di prezzo accessibile: 79 Velocità, 82 Passaggi, 81 Difesa e 84 Fisicità, accompagnati da 84 Intercettazioni e 89 Resistenza, gli consentono di proteggere i centrali senza diventare un limite quando bisogna iniziare l’azione.

    Accanto a lui, Enzo Fernández deve svolgere un compito più dinamico, collegando la prima costruzione con Bruno Fernandes. Quest’ultimo è il vero investimento tecnico della squadra: 92 Passaggi, 95 Visione, 94 Passaggio corto e 94 Passaggio lungo, oltre al PlayStyle+ Incisive Pass, permettono di sfruttarlo come regista avanzato anziché pretendere che vinca continuamente gli uno contro uno attraverso la velocità.

    Nel 4-2-1-3 il sistema funziona soprattutto perché Tonali protegge, Enzo accompagna e Bruno riceve più avanti: assegnare la stessa funzione ai tre centrocampisti renderebbe la squadra molto meno equilibrata, mentre la divisione dei compiti consente di coprire sia le transizioni sia gli attacchi contro una difesa già schierata.

    Neto e Saka danno profondità senza consumare il budget

    Sulle fasce vengono mantenuti due profili differenti. Pedro Neto è l’arma per attaccare direttamente la profondità: 91 Velocità, 88 Agilità e quattro stelle sia di Skill sia di Piede debole lo rendono difficile da contenere quando riceve con spazio. Saka è meno esplosivo, ma offre maggiore qualità nell’ultimo terzo e dispone di PlayStyle come Finesse Shot e Low Driven Shot, oltre al Whipped Pass+.

    Al centro rimane João Pedro, che continua a essere una delle soluzioni migliori per evitare di bruciare il budget su un centravanti. La carta costa pochissimo ma possiede 86 Finalizzazione, 84 Dribbling, quattro stelle mosse abilità e quattro di piede debole, caratteristiche sufficienti per sfruttare il lavoro creato da Bruno e dagli esterni.

    Il primo vero upgrade, quando il budget cresce, dovrebbe riguardare proprio la punta: il resto della squadra può rimanere competitivo più a lungo, mentre passare da João Pedro a un attaccante più rapido e dominante produce una differenza immediatamente percepibile.

    Come spendere i crediti che avanzano dai 100K

    Il mercato attuale può portare il costo della formazione ben sotto il tetto massimo, quindi non è necessario acquistare una carta semplicemente per avvicinarsi artificialmente ai 100.000 crediti. La prima priorità è controllare il prezzo di un centrale più veloce come Micky van de Ven, oppure migliorare il centravanti; in alternativa si può mantenere il credito liquido e aspettare il calo successivo alle ricompense di Rivals e Champions.

    Per chi possiede già alcuni giocatori non scambiabili, la logica deve essere ancora più flessibile: sostituire un elemento soltanto perché compare nella formazione consigliata ha poco senso quando nel club è già presente una carta con caratteristiche equivalenti. La guida ai migliori giocatori buggati della Premier League permette di individuare alternative come Van de Ven, Matheus Nunes, Pedro Neto o Bryan Mbeumo senza compromettere l’intesa.

    Con il mercato del 2 ottobre, quindi, 100K sono già sufficienti per costruire una squadra capace di affrontare Rivals e iniziare la FUT Champions senza punti deboli macroscopici; il vantaggio più importante è che gran parte del budget rimane concentrata su giocatori facilmente sostituibili, evitando di bloccare troppe monete in carte destinate a perdere rapidamente valore.

  • Pascal Groß POTM in FC 27: soluzione della SBC, prezzo e valore della carta

    Pascal Groß POTM in FC 27: soluzione della SBC, prezzo e valore della carta

    La SBC di Pascal Groß POTM Premier League è disponibile in EA Sports FC 27 Ultimate Team e mette in palio una carta da 84 di overall del centrocampista del Brighton, schierabile da CDM e CM. Il profilo è molto diverso rispetto alle SBC offensive viste finora: Groß punta soprattutto sulla qualità con il pallone e sulla gestione del centrocampo, con 76 Velocità, 79 Tiro, 88 Passaggi, 83 Dribbling, 77 Difesa e 79 Fisico, ai quali si aggiungono 3 stelle Skill, 4 stelle Piede debole e AcceleRATE Controlled.

    L’elemento che rende interessante la sfida è soprattutto il prezzo. La SBC costa attualmente meno di 20.000 crediti, quindi si colloca nella fascia opposta rispetto a contenuti come Raphinha POTM e può essere completata con una quantità relativamente contenuta di fodder; per una carta Premier League da utilizzare come regista basso o centrocampista di possesso, il rapporto tra investimento richiesto e statistiche merita quindi almeno una valutazione.

    Requisiti e soluzione della SBC di Pascal Groß POTM

    La SBC utilizza il nuovo sistema delle Sfide Creazione Rosa semplificate di FC 27, quindi non richiede una classica formazione da 11 giocatori: bisogna raggiungere l’Item Score previsto consegnando carte idonee, tutte con valutazione minima 45. EA specifica che ogni giocatore contribuisce con un determinato Item Score e che il gioco mostra un avviso quando la selezione supera eccessivamente il requisito necessario.

    Al momento, la soluzione più economica indicata da FUT.GG prevede:

    • 15 giocatori con overall 84
    • 3 giocatori con overall 85

    Questa combinazione porta il costo teorico attorno ai 17.500 crediti. Chi preferisce consegnare meno carte può invece utilizzare combinazioni con overall più alto: per esempio, una soluzione da circa 18.400 crediti utilizza 1 giocatore 87, 1 giocatore 86, 4 giocatori 85 e 1 giocatore 84, mentre la soluzione raccomandata da circa 19.300 crediti richiede soltanto 2 giocatori 87, 1 giocatore 86 e 2 giocatori 85.

    La scelta dipende quindi soprattutto dal contenuto del club. Chi possiede molti 84 non scambiabili può seguire il percorso più economico, mentre chi vuole liberarsi di pochi fodder più alti può spendere leggermente di più ma completare la sfida con un numero molto inferiore di carte.

    Quanto costa Pascal Groß POTM

    Il costo della SBC oscilla attualmente tra 17.500 e 19.000 crediti, a seconda della combinazione utilizzata e dei prezzi momentanei del mercato. FUT.GG indica un costo di riferimento di 18.750 crediti, mentre ModdingWay colloca la spesa nello stesso intervallo, rendendo Groß una delle SBC giocatore più economiche disponibili in questa fase di FC 27.

    Proprio il prezzo ridotto cambia completamente il tipo di valutazione rispetto alle SBC premium: qui il rischio di immobilizzare troppe risorse è minimo e, con alcuni fodder non scambiabili già presenti nel club, la spesa reale può scendere quasi a zero. Per questo non serve necessariamente aspettare settimane per completarla, anche se il valore dei fodder può comunque variare con nuove SBC e ricompense.

    Com’è Pascal Groß POTM in Ultimate Team

    La carta trova il proprio punto di forza nei Passaggi da 88, costruiti su 88 Visione, 89 Cross, 85 Precisione punizioni, 88 Passaggio corto, 89 Passaggio lungo e 89 Effetto. Per un centrocampista da 84, il pacchetto è molto completo e rende Groß particolarmente adatto a impostare da dietro, cambiare gioco o gestire il possesso sotto pressione.

    Anche il dribbling è superiore a quanto ci si potrebbe aspettare da un CDM: 88 Reattività, 86 Controllo palla, 83 Dribbling e 90 Freddezza permettono di ricevere e giocare rapidamente senza trasformarlo in un semplice mediano distruttore. Il limite emerge invece nell’agilità, ferma a 74, e soprattutto nella Velocità complessiva da 76, con 73 Sprint; contro avversari molto rapidi può quindi soffrire quando deve coprire ampi spazi all’indietro.

    Sul piano difensivo offre 82 Consapevolezza difensiva, 77 Intercettazioni e 77 Contrasto in piedi, numeri sufficienti per affiancare un mediano più fisico ma meno indicati per utilizzarlo come unico schermo davanti alla difesa. A compensare contribuiscono gli 88 di Resistenza e soprattutto gli 87 di Aggressività, che gli permettono di rimanere coinvolto nel gioco per tutta la partita.

    Dove rende meglio Groß POTM

    Il ruolo più naturale è quello di centrocampista centrale in una coppia, dove può occuparsi principalmente della prima costruzione e della distribuzione senza essere costretto a coprire da solo tutta la zona davanti alla difesa. In un 4-2-3-1 può giocare accanto a un mediano più rapido e aggressivo, mentre in un centrocampo a tre può funzionare come regista basso o mezzala di possesso, sfruttando visione e passaggio lungo.

    Utilizzarlo come unico CDM è invece più rischioso: i valori difensivi sono discreti, ma la velocità limitata e l’assenza di grande esplosività possono diventare evidenti contro squadre costruite per attaccare velocemente in transizione. In quel caso conviene intervenire con uno stile intesa orientato a Velocità e Difesa, oppure affiancargli un giocatore capace di coprire gli spazi che Groß lascia quando sale per partecipare alla costruzione.

    La carta diventa molto più interessante in squadre Premier League o tedesche, dove l’intesa è semplice da costruire e il costo ridotto permette di utilizzarlo anche come soluzione temporanea senza compromettere il budget destinato ad altri reparti.

    Conviene completare Pascal Groß POTM?

    Per meno di 20.000 crediti, la SBC offre un centrocampista tecnicamente molto completo, con 88 Passaggi, 83 Dribbling, 4 stelle Piede debole e statistiche difensive sufficienti per inserirsi in molte rose ancora in costruzione. Il limite principale rimane la mobilità: 76 Velocità e 74 Agilità impediscono di considerarlo un vero centrocampista meta universale, soprattutto quando il livello degli avversari aumenta e le transizioni diventano più rapide.

    Il prezzo, però, rende il compromesso molto più accettabile. Per chi possiede una squadra Premier League, cerca un regista economico o dispone già dei fodder necessari, Groß POTM è una delle SBC più semplici da giustificare; il rischio economico è minimo e le statistiche di passaggio rimangono abbastanza elevate da renderlo utile anche come alternativa dalla panchina o soluzione per cambiare assetto durante la partita.

    Chi possiede già centrocampisti più rapidi e completi può invece conservarsi i fodder, ma a questo prezzo la SBC rimane particolarmente conveniente anche soltanto per avere una carta POTM da 84 utilizzabile in futuro in altre sfide.

  • Akliouche Destined for Glory in FC 27: soluzione della SBC, costo e convenienza

    Akliouche Destined for Glory in FC 27: soluzione della SBC, costo e convenienza

    La SBC di Maghnes Akliouche Destined for Glory è disponibile in EA Sports FC 27 Ultimate Team e mette in palio una carta da 85 di overall del centrocampista offensivo del PSG, utilizzabile principalmente da CAM ma compatibile anche con RM, CM e RW. Il profilo è particolarmente interessante per questa fase del gioco: 84 Velocità, 83 Tiro, 86 Passaggi, 89 Dribbling, 55 Difesa e 70 Fisico, ai quali si aggiungono 4 stelle Skill, 3 stelle Piede debole e un’accelerazione Explosive.

    A differenza di Raphinha POTM, però, il costo rimane decisamente più contenuto. La SBC utilizza anche in questo caso il nuovo formato semplificato di FC 27, basato sull’Item Score anziché su una serie di rose tradizionali: questo permette di scegliere liberamente quali fodder sacrificare e rende la sfida particolarmente interessante per chi dispone già di molti 84, 85 e 86 non scambiabili.

    Requisiti e soluzione della SBC di Akliouche

    La SBC è composta da un’unica sfida semplificata e accetta giocatori con valutazione minima 45; ciò che conta realmente è raggiungere l’Item Score richiesto scegliendo la combinazione di carte più efficiente.

    Una delle soluzioni più economiche disponibili utilizza:

    • 82 giocatori con overall 84

    In alternativa, chi preferisce sacrificare meno carte può raggiungere lo stesso Item Score utilizzando valutazioni più alte, per esempio:

    • 12 giocatori con overall 87
    • 1 giocatore con overall 85

    La seconda soluzione richiede meno carte ma può risultare leggermente più costosa in base al mercato del momento; proprio per questo il nuovo sistema delle SBC semplificate rende fondamentale controllare prima il contenuto del proprio club, evitando di acquistare fodder che potrebbero essere sostituiti da doppioni non scambiabili già disponibili.

    Quanto costa completare Akliouche Destined for Glory

    Il costo della SBC si colloca attualmente attorno ai 60-70 mila crediti, con oscillazioni inevitabili dovute al prezzo dei fodder. La soluzione basata principalmente sugli 84 tende a essere quella economicamente più conveniente, mentre utilizzare carte con overall più elevato consente di ridurre sensibilmente il numero di oggetti consegnati ma può aumentare il costo complessivo.

    La differenza rispetto alle SBC tradizionali è importante: non esiste una singola rosa da copiare, perché ogni giocatore contribuisce all’Item Score e possono esistere numerose combinazioni valide. FC 27 segnala inoltre quando la selezione supera eccessivamente il requisito, permettendo di evitare lo spreco di fodder particolarmente costosi.

    Chi possiede già molti 84 e 85 non scambiabili può quindi abbassare notevolmente la spesa reale, rendendo Akliouche una sfida molto più semplice da completare rispetto alle SBC premium disponibili nello stesso periodo.

    Com’è Akliouche Destined for Glory in Ultimate Team

    Il punto di forza della carta è soprattutto il dribbling. Akliouche arriva infatti a 89 Agilità, 90 Controllo palla e 89 Dribbling, accompagnati da 84 Equilibrio e 86 Freddezza: valori che, insieme al profilo Explosive e a un fisico relativamente leggero, lo rendono particolarmente efficace quando riceve tra le linee e deve cambiare rapidamente direzione.

    Anche gli 86 di Passaggi sono molto interessanti per un CAM da 85: 88 Visione, 87 Passaggio corto, 83 Passaggio lungo e 85 Cross gli permettono di funzionare sia come rifinitore centrale sia come giocatore più largo. Gli 83 di Tiro nascondono inoltre 85 Finalizzazione e 87 Posizionamento offensivo, quindi la carta può accompagnare l’azione e inserirsi con una discreta pericolosità dentro l’area.

    Il limite principale riguarda invece il fisico. Con 65 Forza e 63 Aggressività, Akliouche può soffrire contro centrocampisti più strutturati, mentre le 3 stelle Piede debole richiedono maggiore attenzione nelle conclusioni e nell’ultimo passaggio quando il pallone finisce sul destro.

    Dove conviene usare Akliouche

    La posizione naturale rimane quella di CAM, dove può sfruttare controllo palla, agilità e visione senza essere costretto a sostenere troppo lavoro difensivo. In un 4-2-3-1 può agire dietro la punta, ricevendo tra centrocampo e difesa avversaria, mentre nei moduli più stretti può essere utilizzato come mezzala offensiva accanto a centrocampisti più fisici.

    La possibilità di schierarlo anche da RM, CM e RW aumenta però molto la flessibilità della carta. Da esterno può sfruttare dribbling e accelerazione per creare superiorità, anche se gli 84 di Velocità non lo rendono una vera ala da profondità; da CM, invece, conviene affiancarlo a giocatori più difensivi, perché i 55 di Difesa non sono sufficienti per affidargli compiti importanti in fase di recupero.

    Questa versatilità permette soprattutto di cambiare modulo durante la partita senza dover sostituire il giocatore, caratteristica particolarmente utile in una carta dal costo relativamente contenuto.

    Conviene completare la SBC di Akliouche?

    Il rapporto qualità-prezzo è sicuramente uno dei punti più interessanti della sfida. Con una spesa attorno ai 60-70 mila crediti, Akliouche offre una carta già competitiva sul piano tecnico, utilizzabile in quattro ruoli e con valori particolarmente forti in dribbling e passaggio.

    Le principali riserve riguardano le 3 stelle Piede debole, la struttura fisica leggera e l’assenza di caratteristiche che lo rendano nettamente superiore alle alternative top disponibili sul mercato; allo stesso tempo, però, il costo ridotto limita molto il rischio di investire troppo in una carta non scambiabile destinata a essere superata dalla power curve.

    Per chi utilizza una rosa Ligue 1 o francese, oppure cerca un CAM agile senza spendere cifre elevate, Akliouche può quindi rappresentare una SBC particolarmente conveniente. Chi possiede già trequartisti di livello superiore può invece conservare i fodder, ma con molti 84 e 85 non scambiabili nel club il costo reale della sfida diventa abbastanza basso da renderla difficile da ignorare.

  • Raphinha POTM in EA FC 27: come completare la SBC e se vale la pena

    Raphinha POTM in EA FC 27: come completare la SBC e se vale la pena

    La SBC di Raphinha POTM è disponibile in EA Sports FC 27 Ultimate Team e mette in palio una carta da 89 di overall dell’attaccante del Barcellona, utilizzabile da ST ma compatibile anche con RM, LM, CAM, RW e LW. Il brasiliano parte da 92 Velocità, 87 Tiro, 86 Passaggi, 88 Dribbling, 55 Difesa e 77 Fisico, mantiene 4 stelle Skill e 4 stelle Piede debole e, grazie al profilo Explosive e a un body type agile, si inserisce immediatamente tra le opzioni offensive più interessanti disponibili nelle prime settimane del gioco.

    L’elemento più particolare della sfida non è però soltanto la carta: Raphinha utilizza infatti il nuovo formato delle SBC semplificate di FC 27, quindi non richiede di completare una successione di rose da 11 giocatori con valutazione e intesa prestabilite. Il sistema ruota invece attorno all’Item Score, permettendo di consegnare liberamente carte idonee fino a raggiungere il punteggio richiesto; cambia quindi anche il modo in cui conviene calcolare il costo e, soprattutto, gestire i fodder presenti nel club.

    Requisiti e costo della SBC di Raphinha POTM

    La SBC POTM di Raphinha è composta da un’unica sfida semplificata e accetta carte con valutazione minima 45, ma il vero requisito da controllare è l’Item Score complessivo. Non esiste quindi una singola rosa da copiare: ogni carta contribuisce al punteggio finale e il giocatore può costruire la combinazione più efficiente in base ai fodder disponibili.

    Il costo stimato si aggira attualmente attorno a 1,1 milioni di crediti, con oscillazioni inevitabili legate al mercato e al prezzo delle carte da SBC. Le combinazioni più efficienti tendono a utilizzare soprattutto fodder da 84, 85 e 86, ma acquistare tutto direttamente sul mercato è molto diverso dal completare la sfida progressivamente con doppioni e carte non scambiabili già presenti nel club.

    Il nuovo sistema aiuta proprio in questo senso: FC 27 segnala quando la selezione supera eccessivamente l’Item Score necessario, riducendo il rischio di sacrificare carte di valore senza ottenere alcun vantaggio. La SBC rimane inoltre disponibile per circa quattro settimane, quindi non c’è alcun motivo per completarla obbligatoriamente nelle prime ore; aspettare ricompense di Rivals, Champions, obiettivi e nuove SBC upgrade può ridurre in maniera sensibile la spesa reale.

    Com’è Raphinha POTM in Ultimate Team

    Il profilo della carta è estremamente completo sul piano offensivo. I 92 di Velocità derivano da 91 Accelerazione e 92 Sprint, mentre il Tiro combina 89 Finalizzazione, 90 Posizionamento offensivo e 85 Potenza tiro: numeri che consentono di utilizzare Raphinha sia largo sia come attaccante centrale, senza dover necessariamente dedicare lo stile intesa soltanto alla finalizzazione.

    Il punto forte rimane comunque la capacità di ricevere e muoversi negli spazi. 89 Agilità, 89 Controllo palla, 88 Reattività e 87 Dribbling, combinati con il tipo di accelerazione Explosive e con una struttura fisica relativamente leggera da 176 centimetri, lo rendono particolarmente efficace nei cambi di direzione, negli inserimenti e nelle situazioni in cui può ricevere fronte alla porta. Non è invece un attaccante costruito per proteggere il pallone contro centrali molto fisici, anche perché i 68 di Forza rappresentano uno dei limiti principali della carta.

    Molto utili anche i 92 di Resistenza, che permettono di mantenerlo in campo per tutta la partita senza dover programmare necessariamente una sostituzione nel finale. La versatilità posizionale completa il profilo: poterlo schierare da ST, RM, LM, CAM, RW o LW rende più semplice costruire la squadra e consente di cambiare modulo in partita senza dover modificare l’intero reparto offensivo.

    Raphinha POTM o TOTW: quale versione conviene

    Il confronto più importante è quello con il Raphinha TOTW da 89, già disponibile sul mercato prima dell’uscita della SBC. Le due carte sono infatti molto vicine: condividono 92 Velocità, 87 Tiro e 88 Dribbling, mentre la TOTW possiede persino 87 Passaggi contro gli 86 della POTM, 56 Difesa contro 55 e 78 Fisico contro 77.

    Dal puro punto di vista delle statistiche, quindi, la POTM non rappresenta un upgrade netto della TOTW. Il vantaggio della SBC sta soprattutto nella possibilità di utilizzare fodder non scambiabili, completarla progressivamente e ottenere la carta senza dover investire necessariamente una cifra equivalente direttamente sul mercato.

    È proprio questo confronto a rendere fondamentale il costo personale della sfida. Spendere più di un milione di crediti acquistando quasi tutti i fodder è una scelta molto diversa dal completarla utilizzando carte già accumulate: nel secondo caso il valore della SBC cresce sensibilmente, mentre nel primo il rapporto qualità-prezzo diventa molto più discutibile.

    Vale la pena completare la SBC di Raphinha POTM?

    Raphinha POTM è una carta molto forte per questa fase di FC 27, grazie alla combinazione di velocità, dribbling, 4 stelle Skill, 4 stelle Piede debole, profilo Explosive e grande versatilità tra fascia e zona centrale. Inserito in una squadra LaLiga o brasiliana può rimanere competitivo per diverse settimane e adattarsi facilmente a moduli differenti.

    Il problema è rappresentato dal costo: superare il milione di crediti per una carta non scambiabile pesa parecchio nelle prime settimane di Ultimate Team, soprattutto considerando che la versione TOTW offre statistiche quasi identiche. La SBC diventa quindi molto più interessante per chi possiede già numerosi 84, 85 e 86 non scambiabili, vuole costruire il reparto offensivo attorno a Raphinha oppure preferisce sfruttare le quattro settimane disponibili per completarla gradualmente senza svuotare il club.

    Per chi dovrebbe invece acquistare la maggior parte del materiale sul mercato, conviene prima confrontare il costo effettivo con quello della TOTW e valutare quanto a lungo Raphinha rimarrebbe titolare nella propria squadra. Il nuovo sistema semplificato rende comunque la gestione della sfida meno rigida rispetto alle SBC tradizionali: l’importante è controllare sempre l’Item Score ed evitare di superare inutilmente il requisito con fodder troppo costosi.