Blog

  • EA Sports FC 27: tutte le nuove Skill Moves e come farle

    EA Sports FC 27: tutte le nuove Skill Moves e come farle

    EA Sports FC 27 introduce 13 nuove Skill Moves, distribuite lungo tutti i livelli di abilità: si parte dal Giant Fake Shot da una stella e si arriva a First Time Spin, Alternate Elastico Chop e Running Fake Drag, riservate ai giocatori con cinque stelle mosse abilità. La maggior parte dei comandi tradizionali resta invariata rispetto a FC 26, quindi non è necessario reimparare Ball Roll, Stepover, Elastico e le altre finte già presenti.

    Bisogna però fare attenzione alle numerose liste circolate prima e dopo il lancio: Explosive Stepover, Advanced Heel Flick, Drag to Chop ed Elastico Variation non sono nuove Skill Moves di FC 27, perché erano state introdotte già in FC 26. Il confronto diretto tra i menu dei due giochi permette invece di isolare le 13 vere aggiunte, alcune delle quali possono avere un impatto molto più interessante sul gameplay competitivo rispetto alle mosse puramente spettacolari.

    Tutte le 13 nuove Skill Moves di FC 27

    Le nuove mosse sono distribuite tra una e cinque stelle. I comandi della levetta destra vanno interpretati in relazione alla direzione verso cui guarda il giocatore, non rispetto allo schermo.

    Skill MoveStellePlayStationXbox
    Giant Fake Shot1★L2 + Finta di tiroLT + Finta di tiro
    Stop And Go2★L2 + RS ↓ poi ↑LT + RS ↓ poi ↑
    Drag To Drag2★L2 + Finta di tiro, poi tieni RS ↓LT + Finta di tiro, poi tieni RS ↓
    Foot To Foot3★L2 + Finta di tiro + LS ↑LT + Finta di tiro + LS ↑
    Lateral Heel To Heel3★L1 + RS ←→ oppure →←LB + RS ←→ oppure →←
    Drag Turn4★RS ↓, poi ← oppure →RS ↓, poi ← oppure →
    Standing Scoop Turn4★Finta di tiro + LS nella direzione sceltaFinta di tiro + LS nella direzione scelta
    Flair Roulette4★L1 + rotazione RSLB + rotazione RS
    Four Touch Skill4★L2 + RS ↓↓LT + RS ↓↓
    Skilled Bridge4★L2 + RS ↑↓LT + RS ↑↓
    First Time Spin5★L1 + R1 mentre arriva il palloneLB + RB mentre arriva il pallone
    Alternate Elastico Chop5★L2 + R1 + RS ↓, poi ←/→LT + RB + RS ↓, poi ←/→
    Running Fake Drag5★L2 + Finta di tiro + LS avanti in corsaLT + Finta di tiro + LS avanti in corsa

    Per la Finta di tiro, su PlayStation è possibile utilizzare Cerchio + X oppure Quadrato + X, mentre su Xbox il corrispettivo è B + A oppure X + A. La novità più accessibile è Giant Fake Shot, perché richiede soltanto una stella: può quindi essere eseguita praticamente da qualsiasi giocatore di movimento, compresi difensori e centrocampisti poco tecnici. Va effettuata da fermo e produce una finta molto più pronunciata rispetto al normale Fake Shot, utile soprattutto quando l’avversario arriva frontalmente e bisogna obbligarlo a impegnarsi in una direzione.

    A due stelle arrivano Stop And Go e Drag To Drag. La prima è probabilmente una delle nuove Skill Moves più interessanti in termini di semplicità: il giocatore rallenta o interrompe brevemente il movimento prima di ripartire, creando un cambio di ritmo capace di mandare fuori tempo il difensore. Drag To Drag produce invece una manipolazione più stretta del pallone ed è utile negli spazi ridotti.

    Lateral Heel To Heel e First Time Spin sono tra le novità più interessanti

    Salendo a tre stelle compare Lateral Heel To Heel, una delle aggiunte con il maggiore potenziale competitivo. A differenza dell’Heel to Heel tradizionale, che tende a spingere il giocatore frontalmente, la nuova variante permette di spostare rapidamente il pallone lateralmente. La situazione ideale è l’uno contro uno con il terzino: procedendo sulla fascia, il movimento può servire per tagliare improvvisamente verso il centro oppure per creare l’angolo necessario a una conclusione appena fuori dall’area. Il requisito di sole tre stelle significa inoltre che la mossa è disponibile per moltissime carte di Ultimate Team.

    Foot To Foot, sempre da tre stelle, produce invece uno spostamento molto più corto. È meno spettacolare, ma può essere efficace al limite dell’area quando manca soltanto mezzo metro per liberare la conclusione o modificare la linea di un passaggio.

    Il gruppo da quattro stelle è quello più numeroso:

    Drag Turn combina un trascinamento all’indietro con un’uscita laterale e permette di allontanarsi rapidamente da una pressione frontale; Standing Scoop Turn sfrutta invece una finta da fermo per uscire nella direzione scelta, diventando particolarmente interessante quando l’attaccante riceve spalle alla porta.

    Flair Roulette introduce una variazione più elaborata della roulette, mentre Four Touch Skill utilizza una sequenza di tocchi per modificare la posizione del pallone e creare spazio. Skilled Bridge riprende infine la logica del Bridge, spingendo il pallone nello spazio per aggirare il difensore e recuperarlo dall’altra parte.

    Tra queste, Drag Turn e Skilled Bridge hanno probabilmente l’applicazione più immediata nelle partite competitive: la prima aiuta a sfuggire alla pressione, la seconda può punire un difensore che si avvicina troppo aggressivamente.

    Le cinque stelle introducono invece tre mosse decisamente più specialistiche:

    First Time Spin è probabilmente la più importante: tenendo L1 + R1 su PlayStation oppure LB + RB su Xbox mentre arriva un passaggio, il giocatore può girarsi già durante il primo controllo. È particolarmente forte con un ATT che riceve spalle alla porta, perché elimina il normale passaggio intermedio tra ricezione e rotazione e può sorprendere il centrale prima che riesca a reagire.

    Alternate Elastico Chop offre un altro cambio di direzione estremamente rapido per i giocatori da cinque stelle e può essere utilizzato vicino all’area per spostare il pallone oltre la gamba del difensore.

    Running Fake Drag lavora invece direttamente sulla corsa: combina la finta di tiro con un trascinamento mentre il giocatore è già in movimento, rendendo possibile interrompere o modificare improvvisamente una progressione senza utilizzare una skill completamente statica.

    Quali nuove Skill Moves conviene imparare per prime

    Non tutte le 13 aggiunte hanno lo stesso valore pratico. Per imparare le novità senza memorizzare immediatamente una quantità eccessiva di input, la progressione più utile è:

    Stop And Go → Lateral Heel To Heel → Foot To Foot → Drag Turn → First Time Spin.

    Stop And Go richiede soltanto due stelle ed è semplice da inserire negli uno contro uno. Lateral Heel To Heel aggiunge un cambio laterale molto utile sulle fasce e al limite dell’area, mentre Foot To Foot permette di lavorare negli spazi più stretti. Con quattro stelle, Drag Turn introduce una soluzione efficace contro il pressing. First Time Spin è infine la mossa da imparare quando la squadra dispone di un attaccante a cinque stelle, perché il suo funzionamento sul primo controllo crea una situazione completamente diversa rispetto alle Skill Moves tradizionali.

    Non va invece confusa questa lista con le migliori Skill Moves del meta complessivo. Ball Roll, Stepover, Reverse Elastico ed Elastico rimangono presenti e continuano a essere estremamente efficaci, ma appartengono alle edizioni precedenti e quindi non fanno parte delle 13 novità introdotte in FC 27. Lo stesso vale per Explosive Stepover: può essere una delle mosse più forti da utilizzare nel gameplay attuale, ma era già stata aggiunta in FC 26 insieme ad Advanced Heel Flick, Drag to Chop ed Elastico Variation. Inserirle nell’elenco delle novità di FC 27 significherebbe quindi confondere il meta attuale con le vere aggiunte dell’edizione 2026/27.

    Per utilizzare gli input manuali in maniera consistente conviene inoltre controllare che Mosse abilità semplificate sia impostato su No. L’opzione permette al gioco di selezionare contestualmente una Skill Move utilizzando le quattro direzioni principali della levetta destra, ma riduce il controllo diretto sull’animazione richiesta. La configurazione completa è disponibile nella guida alle migliori impostazioni controller e telecamera di EA Sports FC 27. Le 13 nuove mosse ampliano quindi soprattutto le possibilità nei momenti di ricezione, cambio di ritmo e uscita dalla pressione, piuttosto che aggiungere semplicemente nuove animazioni spettacolari. Stop And Go e Lateral Heel To Heel sono accessibili a buona parte delle carte, Drag Turn amplia il repertorio dei giocatori da quattro stelle e First Time Spin offre ai cinque stelle una delle novità più interessanti davanti all’area.

  • EA Sports FC 27: migliori skill meta, comandi e quando usarle

    EA Sports FC 27: migliori skill meta, comandi e quando usarle

    Imparare tutte le mosse abilità di EA Sports FC 27 non è necessario per diventare più efficaci in Ultimate Team. Il meta post-lancio sta premiando soprattutto poche skill capaci di creare rapidamente separazione, cambiare l’angolo della giocata senza immobilizzare l’attaccante in animazioni troppo lunghe e punire una difesa diventata molto più manuale rispetto alle precedenti edizioni.

    Ball Roll, Stepover ed Explosive Stepover sono le mosse più semplici da inserire praticamente in qualsiasi partita; salendo a quattro stelle diventano particolarmente forti Heel to Ball Roll e alcune variazioni direzionali, mentre Elastico e Reverse Elastico restano tra le soluzioni migliori per i giocatori con cinque stelle mosse abilità. Non conta però quante skill vengono eseguite: la differenza nasce soprattutto dal momento in cui vengono utilizzate.

    I movimenti della levetta destra indicati nella guida sono sempre relativi alla direzione verso cui è rivolto il giocatore.

    Le migliori skill meta di FC 27 e i comandi

    Queste sono le mosse da imparare per prime:

    SkillStellePlayStation / XboxQuando usarla
    Ball Roll2★Tieni RS a sinistra/destraPortiere, ultimo difensore, angolo di tiro
    Stepover2★Ruota RS da avanti verso sinistra/destraAccelerare dopo una finta
    Explosive Stepover3★L1/LB + rotazione RS da avanti verso un latoSaltare il difensore in velocità
    Heel to Ball Roll4★L1/LB + RS avanti, poi indietroCambiare corsia mantenendo slancio
    Elastico5★Ruota RS da destra verso sinistra passando dal bassoUno contro uno in area
    Reverse Elastico5★Movimento opposto dell’ElasticoUscire rapidamente sul lato contrario

    La Ball Roll rimane probabilmente la skill con il rapporto migliore tra semplicità ed efficacia. Basta mantenere la levetta destra lateralmente rispetto alla direzione di corsa per spostare il pallone senza perdere completamente il controllo del movimento.

    La situazione ideale è il faccia a faccia con il portiere: aspettare l’uscita e spostare il pallone lateralmente può creare una porta praticamente vuota. Funziona allo stesso modo contro un centrale che copre la linea di tiro, perché permette di spostare il pallone oltre la gamba utilizzata per bloccare la conclusione. Non va però eseguita continuamente durante la costruzione. La Ball Roll è forte perché modifica una traiettoria già pericolosa; utilizzarla senza pressione rallenta semplicemente l’azione.

    Lo Stepover è invece una delle skill migliori per generare accelerazione. La levetta destra deve partire nella direzione verso cui corre il giocatore e compiere circa un quarto di rotazione verso uno dei due lati; subito dopo, la levetta sinistra determina la direzione d’uscita. La forza della mossa nasce proprio dalla possibilità di osservare la reazione del difensore: se protegge l’interno, l’uscita può continuare sulla fascia; se anticipa la corsa esterna, lo Stepover consente di rientrare.

    Explosive Stepover e Heel to Ball Roll sono le skill da imparare dopo

    Tra le novità più interessanti di FC 27 compare l’Explosive Stepover, disponibile con almeno tre stelle mosse abilità. L’esecuzione richiede L1 su PlayStation o LB su Xbox mentre viene ruotata la levetta destra dalla direzione frontale verso uno dei due lati, utilizzando poi la levetta sinistra per l’uscita.

    Rispetto allo Stepover tradizionale produce un cambio di ritmo ancora più evidente e funziona molto bene quando l’attaccante sta procedendo a velocità moderata: il difensore viene attirato verso il portatore e l’accelerazione successiva permette di superarlo senza dover iniziare uno sprint molto prima.

    È particolarmente efficace:

    • appena fuori dall’area;
    • sull’esterno contro il terzino;
    • dopo aver ricevuto frontalmente;
    • quando il difensore utilizza jockey e aspetta il primo movimento.

    Il Heel to Ball Roll, disponibile con quattro stelle, è invece ideale per chiudere rapidamente lo spazio tra portatore e difensore cambiando contemporaneamente corsia. Il comando è L1/LB + levetta destra avanti e poi indietro.

    La mossa conserva maggiore slancio rispetto a una normale Ball Roll e permette di passare da una corsa frontale a un’uscita leggermente laterale, creando molto spesso l’angolo necessario per tiro o passaggio.

    Non conviene eseguirla quando il difensore è già completamente addosso al portatore: la sua efficacia aumenta se rimane ancora abbastanza spazio per completare l’animazione e accelerare successivamente.

    Per ottenere input più prevedibili conviene inoltre lasciare Mosse abilità semplificate su No, come indicato nella guida alle migliori impostazioni controller e telecamera di FC 27. Con l’opzione attiva, il gioco può scegliere contestualmente una skill partendo da input semplificati, mentre per imparare il meta competitivo è preferibile mantenere il controllo diretto dell’esecuzione.

    Elastico e Reverse Elastico: le migliori skill da 5 stelle

    Quando il giocatore dispone di cinque stelle mosse abilità, Elastico e Reverse Elastico diventano due strumenti estremamente pericolosi negli ultimi metri. L’Elastico sposta il pallone molto rapidamente da un lato all’altro del corpo. Il comando consiste in una rotazione della levetta destra da destra verso sinistra passando dalla parte inferiore; il Reverse Elastico utilizza la rotazione opposta.

    Entrambi funzionano soprattutto quando il difensore è isolato. Dentro o appena fuori dall’area, una variazione improvvisa della traiettoria può creare lo spazio sufficiente per concludere prima che il giocatore controllato manualmente dall’avversario riesca a recuperare. L’errore più comune consiste nell’utilizzarli troppo lontano dal difensore. L’Elastico non serve per avanzare normalmente: deve sfruttare il momento in cui chi difende ha già scelto una direzione. Se viene eseguito senza aver prima attirato il movimento avversario, diventa molto più facile leggere l’uscita.

    È proprio il sistema difensivo di FC 27 a rendere queste mosse così incisive. EA ha ridotto contrasti e intercetti automatici, premiando maggiormente la scelta manuale del difensore; di conseguenza, costringere l’avversario a spostare personalmente il proprio giocatore dalla parte sbagliata crea più spazio rispetto al passato. Il funzionamento opposto è approfondito nella guida su come difendere meglio e padroneggiare la difesa manuale.

    Quali skill bisogna davvero imparare?

    Per iniziare non servono cinque stelle mosse abilità. Le due skill che producono il maggior valore con pochissima pratica sono:

    Ball Roll → Stepover.

    Una volta diventate automatiche, il passo successivo è:

    Explosive Stepover → Heel to Ball Roll.

    Soltanto dopo ha senso dedicare tempo a:

    Elastico → Reverse Elastico.

    Questa progressione permette di coprire praticamente ogni situazione fondamentale: cambiare linea davanti al portiere, creare accelerazione sulla fascia, spostarsi lateralmente prima del tiro e saltare un difensore isolato dentro l’area. I giocatori scelti per eseguirle fanno comunque una differenza importante. Agilità, Dribbling, Accelerazione e Stili di gioco come Tecnico, Rapido e Primo controllo migliorano il comportamento offensivo anche se la combinazione sul controller rimane identica. Una carta con cinque stelle skill ma statistiche tecniche mediocri non diventa automaticamente un buon dribblatore.

    Per questo motivo conviene valutare contemporaneamente la carta e la mossa: la guida ai migliori PlayStyle di FC 27 per ogni ruolo permette di individuare gli Stili di gioco che completano meglio ali, COC e attaccanti. Il meta delle skill di FC 27 può quindi essere ridotto a un principio semplice: meno mosse, utilizzate nella situazione corretta. Ball Roll e Stepover devono diventare naturali prima di passare alle combinazioni più complesse; Heel to Ball Roll ed Explosive Stepover aggiungono cambi di ritmo, mentre Elastico e Reverse Elastico rappresentano il livello successivo per chi costruisce l’attacco attorno a giocatori da cinque stelle.

  • EA Sports FC 27: migliori giocatori buggati della Premier League

    EA Sports FC 27: migliori giocatori buggati della Premier League

    La Premier League rimane uno dei campionati più semplici da utilizzare per costruire una rosa competitiva in EA Sports FC 27 Ultimate Team, soprattutto perché offre carte valide praticamente in ogni fascia di prezzo. Cercare soltanto i giocatori con l’overall più alto, però, significa ignorare alcuni profili molto più interessanti per il gameplay: difensori enormi ma veloci, terzini capaci di recuperare decine di metri, centrocampisti che giocano meglio delle statistiche complessive e attaccanti il cui body type amplifica Accelerazione e Dribbling.

    Tra i giocatori Premier League più buggati emergono soprattutto Micky van de Ven, Jorrel Hato e Marco Palestra in difesa, Matheus Nunes e Kobbie Mainoo nelle zone centrali, Pedro Neto, João Pedro e Bryan Mbeumo davanti. Non si tratta necessariamente delle carte migliori in assoluto del campionato, ma di quelle che offrono un rendimento particolarmente elevato rispetto a valutazione generale e costo.

    Van de Ven, Hato e Palestra sono perfetti per una difesa Premier

    Micky van de Ven rimane uno dei centrali più immediatamente riconoscibili come carta meta. Misura 193 centimetri, può essere utilizzato da DC o TS e abbina una struttura da difensore molto alto a una rapidità che normalmente appartiene a giocatori parecchio più piccoli.

    È proprio questa combinazione a renderlo buggato: contro attaccanti che cercano continuamente la profondità può recuperare terreno senza rinunciare alla presenza fisica necessaria nei contrasti e sui palloni alti. Il suo 81 di GEN diventa quindi poco rappresentativo del rendimento reale, soprattutto in una linea difensiva alta.

    Ancora più estremo in rapporto all’overall è Jorrel Hato 78. Il giocatore del Chelsea può essere schierato da TS, DC e CDC, dispone di 85 Velocità e conserva valori difensivi sufficienti per essere utilizzato stabilmente al centro. L’Elevazione da 94 compensa inoltre parte degli svantaggi prodotti dai suoi 182 centimetri.

    Hato funziona particolarmente bene accanto a un centrale più fisico: mentre il compagno protegge l’area, la sua mobilità permette di uscire in anticipo e correggere rapidamente gli inserimenti alle spalle.

    Marco Palestra è invece uno dei terzini più sorprendenti della fascia economica. L’overall da 78 nasconde 90 Velocità, 80 Dribbling e 81 Fisicità, insieme a Resistenza e Forza sufficienti per sostenere entrambe le fasi. Il PlayStyle Rapido aumenta ulteriormente l’efficacia quando deve recuperare posizione dopo una sovrapposizione.

    Sul lato opposto rimane molto valido Antonee Robinson, meno estremo ma più equilibrato: il terzino del Fulham combina grande rapidità, 76 Difesa e Fisicità con Intercetto, Affronta, Inesauribile e Rapido, creando un profilo che difficilmente diventa un punto debole anche quando viene lasciato libero di accompagnare l’azione. Per un approfondimento dedicato esclusivamente al reparto arretrato è disponibile la guida ai difensori più veloci e buggati di FC 27 Ultimate Team.

    Matheus Nunes e Mainoo rendono più del loro overall

    A centrocampo e sulle fasce, uno dei profili più interessanti è Matheus Nunes 83. La carta del Manchester City parte da TD, ma combina 87 Velocità, 80 Passaggi, 79 Dribbling, 78 Difesa e 75 Fisicità, creando un giocatore estremamente difficile da classificare attraverso il semplice ruolo indicato sulla carta.

    La sua utilità nasce proprio dalla completezza: può accompagnare l’azione, sostenere la costruzione e recuperare velocemente in transizione, senza presentare il classico squilibrio dei terzini molto offensivi. In una Premier League ibrida permette inoltre di modificare modulo durante la partita mantenendo più giocatori tecnicamente compatibili con ruoli differenti.

    Kobbie Mainoo 81 è invece uno dei centrocampisti più utili nelle prime rose. Non possiede una statistica estrema capace di attirare immediatamente l’attenzione, ma offre una combinazione molto più adatta al gameplay rispetto a numerosi CC con overall superiore: controllo negli spazi stretti, sufficiente contributo difensivo e capacità di distribuire rapidamente il pallone.

    Proprio questa assenza di un punto debole evidente permette di utilizzarlo sia accanto a un mediano fisico sia in un centrocampo a tre, dove può agire come collegamento tra recupero e costruzione. Un’altra alternativa è Morgan Gibbs-White 83, utilizzabile da COC e CC. Le quattro stelle mosse abilità e il profilo maggiormente offensivo lo rendono meno adatto alla fase di recupero, ma molto più efficace negli ultimi trenta metri, soprattutto quando serve un giocatore capace di ricevere tra le linee e accelerare immediatamente la manovra. La Premier League permette quindi di costruire un centrocampo buggato senza necessariamente investire sulle carte premium: Mainoo garantisce equilibrio, Gibbs-White qualità offensiva e Matheus Nunes può essere utilizzato come elemento dinamico sulla fascia o nella costruzione.

    Pedro Neto è una delle ali più fastidiose sotto i top player

    Pedro Neto 81 rappresenta perfettamente il tipo di carta che tende a rendere meglio della valutazione generale. Il portoghese del Chelsea offre 91 Velocità, può giocare su entrambe le fasce e possiede una struttura molto più fluida rispetto a diversi esterni con valori simili.

    La combinazione tra 92 Accelerazione, 91 Velocità scatto e 88 Agilità permette di creare separazione già nei primi metri, caratteristica estremamente importante nel meta attuale. La Finalizzazione non raggiunge quella degli attaccanti centrali, quindi rende maggiormente quando viene utilizzato per creare superiorità, attaccare lo spazio e servire il pallone all’interno. Sulla destra, Bryan Mbeumo 84 è ancora più completo. La carta del Manchester United dispone di 90 Accelerazione, 88 Velocità scatto, 85 Finalizzazione e 87 Controllo palla, oltre a poter giocare da RM, AD e ATT. Il body type compatto e l’Accelerazione Explosive rendono Mbeumo particolarmente efficace quando parte largo e viene portato centralmente sul sinistro. Le due stelle piede debole restano il principale limite: la carta diventa molto meno imprevedibile se viene costretta a concludere sul destro.

    João Pedro 83 offre invece un’alternativa più centrale e tecnica. Il brasiliano del Chelsea misura 186 centimetri e combina 83 Tiro e 84 Dribbling, riuscendo a giocare sia da ATT sia da COC. Non possiede la pura velocità di Neto o Mbeumo, ma risulta molto più naturale quando deve ricevere tra le linee, proteggere il pallone e partecipare alla costruzione prima di entrare in area. Questi tre profili possono anche convivere: Neto porta velocità esterna, João Pedro collega centrocampo e attacco, Mbeumo aggiunge una seconda minaccia capace di partire dalla fascia e concludere.

    I migliori buggati Premier League ruolo per ruolo

    La selezione può essere sintetizzata in base alle esigenze della rosa:

    RuoloGiocatorePunto di forza
    DCMicky van de Ven193 cm + velocità
    TS/DCJorrel HatoRapidità e versatilità
    TDMarco Palestra90 Velocità + fisicità
    TSAntonee RobinsonCompletezza e PlayStyle
    TD/centrocampoMatheus NunesStatistiche complete
    CC/CDCKobbie MainooEquilibrio
    COC/CCMorgan Gibbs-WhiteTecnica negli ultimi metri
    AS/ADPedro NetoAccelerazione e agilità
    ATT/COCJoão PedroDribbling + tiro
    AD/ATTBryan MbeumoVelocità + finalizzazione

    In termini di puro rapporto tra overall e rendimento, Hato e Palestra sono probabilmente i due esempi più evidenti: entrambi restano sotto quota 80 ma possiedono caratteristiche che il gameplay valorizza molto più della valutazione generale.

    Van de Ven è invece il profilo difensivo più meta grazie alla combinazione tra altezza e recupero, mentre Pedro Neto svolge lo stesso ruolo nella fase offensiva: la velocità iniziale e l’agilità permettono di ottenere un vantaggio immediato anche senza statistiche da carta speciale.

    Chi dispone di un budget leggermente superiore può costruire attorno a Mbeumo, João Pedro e Matheus Nunes un nucleo Premier capace di rimanere competitivo più a lungo, evitando di spendere tutto su una singola carta premium.

    La Premier League resta naturalmente uno dei campionati più costosi quando si sale verso i top player, ma nella fascia economica e media offre abbastanza profondità da costruire un’intera squadra con carte buggate senza dipendere esclusivamente dai nomi più costosi. Per una formazione completa è disponibile anche la migliore squadra Premier League da circa 50K crediti, mentre la guida ai migliori giocatori buggati ed economici di FC 27 amplia la selezione agli altri campionati.

  • EA Sports FC 27: migliori attaccanti buggati e meta in Ultimate Team

    EA Sports FC 27: migliori attaccanti buggati e meta in Ultimate Team

    Gli attaccanti buggati di EA Sports FC 27 Ultimate Team non sono necessariamente quelli con la valutazione generale più alta: nel meta delle prime settimane contano soprattutto Accelerazione, Velocità scatto, tipo di corsa, body type, capacità di girarsi rapidamente e statistiche interne di Finalizzazione e Controllo palla. Proprio per questo diversi ATT e ali sotto i 50.000 crediti riescono a produrre un rendimento nettamente superiore rispetto al prezzo.

    Il gameplay post-lancio sta premiando soprattutto giocatori capaci di creare immediatamente separazione dal difensore, ricevere nello stretto e concludere rapidamente con tiri bassi, Power Shot o soluzioni di precisione. Barbra Banda rappresenta il centravanti fisico e velocissimo, Lineth Beerensteyn quello esplosivo e agile, mentre Lookman, Mbeumo, Openda e Rafael Leão coprono interpretazioni differenti dello stesso principio: arrivare in area prima che la difesa riesca a sistemarsi.

    Banda, Beerensteyn e Openda sono tre ATT completamente diversi ma meta

    Barbra Banda è uno degli attaccanti più evidenti tra le carte economiche del momento. Combina 93 Velocità scatto, 89 Finalizzazione, 88 Posizionamento, 87 Controllo palla e 85 Precisione di testa, con Accelerazione Lengthy e body type Unique.

    È proprio questa combinazione a renderla particolarmente difficile da gestire: non è un semplice ATT rapido e leggero, perché mantiene presenza fisica e capacità di proteggere il pallone una volta lanciata in profondità. Contro difensori che cercano di recuperare attraverso il contatto riesce quindi a conservare velocità e traiettoria molto meglio rispetto a numerosi centravanti con statistiche simili.

    Per chi preferisce un attaccante completamente diverso, Lineth Beerensteyn punta invece su un profilo estremamente agile. Misura 162 centimetri, ha Accelerazione Explosive e combina 90 Velocità scatto, 87 Finalizzazione e 87 Controllo palla. Il baricentro basso permette di cambiare direzione rapidamente vicino all’area e rende particolarmente efficace la conduzione stretta contro centrali più alti.

    Loïs Openda rimane invece la soluzione più semplice quando l’obiettivo principale è attaccare continuamente la profondità. I 94 in Velocità scatto si combinano con Accelerazione Explosive e una struttura da 175 centimetri; Finalizzazione 80 e Controllo palla 78 sono inferiori rispetto agli altri nomi della selezione, ma il vantaggio emerge nelle transizioni e nelle situazioni nelle quali basta vincere il primo metro per creare un uno contro uno con il portiere.

    GiocatoreProfiloCaratteristica principale
    Barbra BandaATT completoVelocità + fisicità
    Lineth BeerensteynATT agileExplosive + controllo
    Loïs OpendaATT profondità94 Velocità scatto
    Ademola LookmanATT tecnico4★/4★ e versatilità
    Bryan MbeumoATT/ADSprint + controllo
    Rafael LeãoATT/AS188 cm + 93 Velocità scatto

    La scelta dipende quindi dal tipo di occasione che viene creata più spesso: Banda è più completa, Beerensteyn rende meglio nello stretto, mentre Openda offre soprattutto una minaccia continua alle spalle della linea.

    Lookman e Mbeumo rendono sopra il prezzo grazie a versatilità e body type

    Ademola Lookman è una delle carte più interessanti quando serve un attaccante utilizzabile in più posizioni. Può giocare ATT, ES e COC e abbina 84 Finalizzazione, 86 Potenza tiro, 85 Controllo palla a quattro stelle sia nelle mosse abilità sia nel piede debole.

    Il body type Lean e l’Accelerazione Explosive aiutano soprattutto quando riceve frontalmente al difensore: Lookman non necessita di una corsa lunga per diventare pericoloso, perché può creare spazio con un primo cambio di direzione e concludere immediatamente. Questa caratteristica lo rende particolarmente efficace da seconda punta o ATT mobile.

    Bryan Mbeumo presenta invece un corpo più compatto, con 171 centimetri e body type Stocky Medium. Nonostante questo mantiene Accelerazione Explosive e 88 Velocità scatto, insieme a 85 Finalizzazione e 87 Controllo palla.

    La combinazione produce un giocatore difficile da spostare durante la conduzione, capace di ricevere largo oppure partire direttamente da ATT. Il limite più evidente sono le due stelle piede debole, quindi conviene preparare maggiormente la conclusione sul sinistro; quando può attaccare dal lato corretto, però, struttura e velocità lo rendono molto più efficace di quanto suggerisca l’overall.

    Lookman rimane quindi preferibile per chi cerca libertà tecnica e imprevedibilità, mentre Mbeumo funziona meglio in un sistema nel quale riceve già orientato verso la porta.

    Rafael Leão è il profilo fisico più difficile da replicare

    Rafael Leão continua a essere una delle carte più particolari del mercato grazie a una combinazione molto rara: 188 centimetri, body type Average Tall, 93 Velocità scatto e buon controllo del pallone.

    Normalmente un giocatore di questa altezza perde qualcosa nella conduzione e nelle rotazioni, ma Leão riesce a mantenere una sensazione molto più fluida rispetto a diversi attaccanti della stessa struttura. È particolarmente efficace quando riceve sulla fascia e può puntare il terzino oppure quando viene utilizzato come ATT in un sistema basato sulle transizioni.

    La Finalizzazione da 81 non è allo stesso livello dei migliori centravanti puri e richiede maggiore precisione nelle conclusioni; ciò che rende la carta buggata è però la difficoltà con cui i difensori riescono a contenerlo una volta lanciato, soprattutto contro centrali più piccoli o terzini privi di sufficiente Forza.

    Anche Barış Alper Yılmaz sfrutta una logica simile nella fascia più economica. I 186 centimetri, Accelerazione Lengthy e 93 Velocità scatto creano una carta grezza tecnicamente ma estremamente fastidiosa quando viene utilizzata soltanto per attaccare lo spazio.

    Clara Mateo e Alessia Russo premiano maggiormente la finalizzazione

    Non tutti gli attaccanti meta devono necessariamente vivere sulla pura velocità.

    Clara Mateo combina 89 Finalizzazione, 87 Velocità scatto, 86 Controllo palla e 81 Precisione di testa in appena 168 centimetri. Il profilo Controlled non offre l’esplosività di Beerensteyn, ma la maggiore qualità davanti alla porta la rende più affidabile quando l’azione viene costruita invece di partire continuamente in contropiede.

    Alessia Russo porta questa filosofia ancora più avanti: 90 Finalizzazione, 90 Posizionamento, 87 Potenza tiro, 88 Controllo palla e 89 Precisione di testa. Con Accelerazione Lengthy può risultare meno rapida nel primo passo, ma dentro l’area offre una completezza che molti ATT economici non possiedono.

    Sono quindi due alternative particolarmente utili quando il gioco offensivo produce molti palloni negli ultimi sedici metri. Mateo conserva più agilità e mobilità, mentre Russo aggiunge gioco aereo e presenza centrale.

    Quali attaccanti buggati scegliere nel meta di FC 27?

    Il meta attuale non richiede un solo tipo di centravanti. La scelta migliore dipende soprattutto da come viene creato lo spazio prima del tiro.

    Per le corse alle spalle della difesa, Openda e Banda sono le alternative più immediate; per il dribbling stretto funzionano meglio Beerensteyn e Lookman; Leão domina quando serve una combinazione di altezza e velocità, mentre Mateo e Russo risultano più efficaci all’interno di un attacco costruito.

    La selezione può essere sintetizzata così:

    ATT completo: Barbra Banda
    ATT agile: Lineth Beerensteyn
    ATT da profondità: Loïs Openda
    ATT tecnico: Ademola Lookman
    ATT/AD fisico: Bryan Mbeumo
    ATT/AS da transizione: Rafael Leão
    Finalizzatore: Clara Mateo / Alessia Russo

    A fare la differenza sono anche gli Stili di gioco. Tiro teso rasoterra, Rapido, Passo veloce, Primo controllo e Tiro di precisione risultano particolarmente utili sui giocatori offensivi, ma non compensano statistiche interne mediocri: un ATT realmente buggato nasce dall’incrocio tra PlayStyle, body type, Accelerate e valori di Finalizzazione, Accelerazione e Controllo palla.

    La guida ai migliori PlayStyle di EA Sports FC 27 per ogni ruolo permette di confrontare proprio queste caratteristiche, mentre la selezione dei migliori giocatori buggati ed economici raccoglie alternative anche per difesa e centrocampo.

    Il mercato resta naturalmente molto mobile: diverse carte citate rientrano attualmente nella fascia sotto i 50.000 crediti, ma prezzi e convenienza possono cambiare rapidamente con nuove SCR, promo e pacchetti. Il criterio principale deve quindi restare il rendimento in game: un attaccante capace di creare separazione e concludere prima dell’intervento del difensore vale spesso più di qualche punto aggiuntivo di overall.

  • EA Sports FC 27: migliori centrocampisti buggati in Ultimate Team

    EA Sports FC 27: migliori centrocampisti buggati in Ultimate Team

    I centrocampisti buggati di EA Sports FC 27 Ultimate Team non coincidono necessariamente con quelli dotati dell’overall più alto. Nel meta delle prime settimane contano soprattutto la capacità di girarsi sotto pressione, coprire rapidamente le linee di passaggio, mantenere intensità per tutta la partita e combinare statistiche interne con body type e PlayStyle realmente utili.

    È proprio per questo che alcune carte relativamente economiche riescono a comportarsi come centrocampisti appartenenti a fasce di prezzo molto superiori. João Neves domina tra i profili difensivi completi, Khéphren Thuram e Felix Nmecha sfruttano una struttura fisica difficilissima da ignorare, Pablo Barrios rimane uno dei migliori box-to-box low cost, mentre più avanti Debinha e Rose Lavelle offrono quella reattività che rende particolarmente efficaci i COC nel gameplay attuale.

    João Neves, Thuram e Nmecha dominano davanti alla difesa

    João Neves 88 rappresenta probabilmente il miglior esempio di centrocampista che rende ancora meglio di quanto suggerisca la semplice lettura delle sei statistiche principali. La Velocità da 72 può sembrare un limite, ma il resto della carta compensa ampiamente: 86 Intercettazioni, 84 Lettura difensiva, 87 Contrasto in piedi, 90 Passaggi corti, 90 Controllo palla e 92 Resistenza. A questo si aggiunge una struttura molto più agile rispetto ai normali CDC e soprattutto Tiki taka+, particolarmente utile quando il pallone viene recuperato sotto pressione e deve essere fatto uscire rapidamente dalla zona centrale. Con un prezzo intorno agli 8.000 crediti al momento della verifica, è uno dei centrocampisti con il miglior rapporto tra rendimento e costo.

    Khéphren Thuram segue una logica completamente diversa. La carta base costa pochissimo ma combina 192 centimetri, 81 Difesa e 85 Fisicità, con 87 Resistenza, 83 Forza e 84 Contrasto in piedi. La sua vera forza emerge nella quantità di spazio coperta: la struttura permette di intercettare palloni e vincere contrasti anche quando il posizionamento non è perfetto.

    Non è il giocatore ideale per ricevere costantemente tra le linee, ma da CDC o CC maggiormente difensivo continua a essere una delle soluzioni più fastidiose da affrontare. Era già comparso tra i migliori giocatori buggati ed economici di FC 27 e il lancio globale non ne ha ridotto l’efficacia. Ancora più estremo è Felix Nmecha 85. Il tedesco misura 194 centimetri, dispone di Accelerazione Lengthy e combina 83 Velocità, 84 Dribbling, 82 Difesa e 88 Fisicità. Nei valori interni spiccano 91 Forza, 84 Intercettazioni, 85 Contrasto in piedi, 86 Dribbling e 85 Passaggi lunghi.

    GiocatoreProfiloCaratteristica principale
    João NevesCDC/CC completoIntercetti + controllo
    Khéphren ThuramCDC fisicoStruttura e raggio d’intervento
    Felix NmechaBox-to-box fisico194 cm + Lengthy
    Pablo BarriosBox-to-box agileEquilibrio generale
    Rose LavelleCOC tecnicoDribbling e passaggi
    DebinhaCOC offensivo5★/5★ e body type
    Kökçü DFGCC offensivoTiro, passaggi e 5★ piede debole

    Nmecha è più costoso rispetto agli altri due, con il mercato live intorno ai 30-35K, ma offre un pacchetto difficile da trovare altrove nella stessa fascia. Le sole due stelle piede debole rappresentano il limite principale; per tutto il resto può coprire sia un ruolo box-to-box sia quello di mediano fisico.

    Pablo Barrios resta uno dei box-to-box più convenienti

    Pablo Barrios 83 continua a essere una delle carte più semplici da inserire in una rosa competitiva spendendo pochissimo. Costa meno di 1.000 crediti e presenta una distribuzione praticamente ideale per un centrocampista box-to-box: 80 Velocità, 83 Dribbling, 75 Difesa e 78 Fisicità.

    Sono soprattutto gli attributi interni a farlo rendere sopra l’overall. Le 84 Intercettazioni e 87 Resistenza permettono di utilizzarlo in entrambe le fasi, mentre i PlayStyle ufficialmente localizzati Passaggio calibrato e Tiki taka aiutano nella circolazione rapida del pallone.

    Barrios non raggiunge la presenza fisica di Thuram o Nmecha, ma è molto più naturale quando deve ricevere, girarsi e collegare difesa e attacco. Per questo rimane particolarmente efficace nei centrocampi a due o tre nei quali non serve un CDC puramente distruttivo. In una rosa LALIGA il rapporto qualità-prezzo è ancora più evidente: il mercato lo colloca nella fascia di circa 650-750 crediti, praticamente il minimo per una carta oro con una distribuzione simile.

    Debinha e Lavelle sono COC molto più forti del prezzo

    Nel ruolo offensivo il concetto di carta buggata cambia completamente. Qui diventano fondamentali body type, accelerazione, controllo palla e capacità di eseguire rapidamente la giocata.

    Debinha 87 è una delle carte che incarnano meglio questa logica. Con 85 Velocità, 85 Passaggi e 89 Dribbling, body type Unique e soprattutto cinque stelle mosse abilità e cinque stelle piede debole, offre una fluidità che numerosi COC con overall simile non riescono a replicare. Il prezzo intorno ai 5.500 crediti la rende particolarmente interessante per chi riesce a costruirle intorno l’intesa necessaria. L’altezza molto contenuta aiuta nei cambi di direzione, mentre le 5★/5★ permettono di ricevere in qualsiasi orientamento senza dover preparare continuamente il piede dominante.

    Rose Lavelle 87 rappresenta un’alternativa meno estrema ma molto completa. La carta dispone di 85 Velocità, 84 Passaggi e 87 Dribbling, con 91 Passaggi corti, 90 Dribbling, 87 Controllo palla e quattro stelle sia nelle mosse abilità sia nel piede debole. EA le assegna inoltre un pacchetto di PlayStyle particolarmente coerente con il ruolo, comprendente Passaggio incisivo, Primo controllo, Tecnico, Tiki taka e Tiro di precisione. Può quindi creare, ricevere tra le linee e arrivare alla conclusione senza essere vincolata a un’unica funzione.

    Kökçü Destinati alla gloria è l’opzione speciale da controllare

    Per chi può salire di budget, Orkun Kökçü Destinati alla gloria 86 rappresenta una delle carte speciali più interessanti della fascia non premium. La distribuzione è estremamente completa: 84 Tiro, 87 Passaggi, 84 Dribbling e 84 Fisicità, con 89 Tiri dalla distanza, 88 Passaggi lunghi, 87 Controllo palla, 93 Resistenza e soprattutto cinque stelle piede debole.

    Non è rapido quanto un COC puro e i 77 di Velocità sconsigliano di utilizzarlo come giocatore che deve attaccare continuamente la profondità; da CC offensivo, però, dispone di praticamente tutto ciò che serve per ricevere basso, verticalizzare e arrivare al tiro. La natura Destinati alla gloria aggiunge inoltre la possibilità di upgrade legati alle prestazioni reali, anche se questo non rende automaticamente la carta un investimento sicuro: mercato FUT e progressione dell’overall seguono dinamiche differenti.

    Quali centrocampisti buggati scegliere?

    Per un CDC puro, João Neves offre il pacchetto più completo, mentre Thuram rappresenta l’alternativa fisica a costo quasi nullo. Nmecha è invece particolarmente adatto a chi vuole un giocatore enorme ma ancora capace di avanzare palla al piede. Da box-to-box Pablo Barrios rimane difficilissimo da battere nella fascia minima di prezzo; davanti, Debinha e Lavelle sfruttano agilità e qualità tecnica per risultare molto più incisive di numerosi COC più costosi.

    La scelta dipende quindi soprattutto dalla funzione richiesta:

    CDC: João Neves / Thuram
    CC fisico: Nmecha
    Box-to-box economico: Pablo Barrios
    COC agile: Debinha / Rose Lavelle
    CC offensivo speciale: Kökçü Destinati alla gloria

    Il criterio non deve essere l’overall. In FC 27 un centrocampista realmente efficace deve riuscire a recuperare, controllare e distribuire il pallone senza perdere tempo nelle animazioni, e proprio questa combinazione spiega perché carte apparentemente molto diverse possano risultare tutte “buggate” nel rispettivo ruolo.

  • EA Sports FC 27: migliori difensori buggati sotto 50K in Ultimate Team

    EA Sports FC 27: migliori difensori buggati sotto 50K in Ultimate Team

    Con il mercato di EA Sports FC 27 Ultimate Team ormai entrato nella fase successiva al lancio globale, diversi difensori molto competitivi sono scesi sotto la soglia dei 50.000 crediti. È proprio in questa fascia che si trovano alcune delle carte più “buggate” del momento: giocatori che, grazie alla combinazione tra struttura fisica, statistiche interne, tipo di Accelerazione e caratteristiche difensive, riescono a offrire un rendimento superiore a quello suggerito dal prezzo.

    Il termine buggato non indica naturalmente un malfunzionamento del gioco. Nel linguaggio di Ultimate Team identifica piuttosto quei calciatori che sembrano più forti della propria carta una volta utilizzati in partita. Nel meta attuale, dove la difesa manuale pesa molto più degli automatismi dell’IA, assumono particolare importanza Lettura difensiva, Contrasto in piedi, Intercettazioni, Velocità scatto e capacità di reggere il contatto. I giocatori selezionati risultano tutti presenti nelle fasce sotto i 50K al 28 settembre 2026, ma il mercato può cambiare rapidamente.

    Upamecano, Schlotterbeck e Ibañez sono i DC da controllare per primi

    Tra i centrali sotto i 50K, Dayot Upamecano è uno dei profili più completi disponibili. Il francese del Bayern combina 88 Lettura difensiva, 89 Intercettazioni, 84 Contrasto in piedi e 86 Forza, con Accelerazione Lengthy, 186 centimetri di altezza e un body type Stocky Tall.

    È proprio l’insieme di fisicità e valori difensivi a renderlo particolarmente efficace. Non dipende da una singola statistica estrema e può essere utilizzato sia in una linea alta sia in un blocco più prudente; rispetto a molti centrali veloci possiede inoltre valori di lettura sufficientemente alti da non richiedere continue correzioni manuali.

    Nico Schlotterbeck offre invece ancora più presenza fisica: 191 centimetri, Lengthy, 87 Lettura difensiva, 87 Contrasto in piedi, 88 Scivolata e 87 Forza. La carta del Borussia Dortmund è meno agile rispetto ai centrali più piccoli, ma nella protezione dell’area e nei duelli diretti riesce a compensare attraverso struttura e statistiche.

    Particolarmente interessante è anche Ibañez, che può essere utilizzato sia da DC sia da TD. La carta combina 87 Velocità scatto, 84 Contrasto in piedi, 86 Scivolata, 85 Intercettazioni e 86 Forza, mantenendo a sua volta Accelerazione Lengthy e un corpo da 186 centimetri.

    Per chi cerca una coppia centrale senza investire tutto il budget della rosa, Upamecano + Schlotterbeck offre maggior sicurezza posizionale, mentre Ibañez è la soluzione più dinamica e versatile.

    GiocatorePunto di forzaProfilo
    Dayot UpamecanoLettura + fisicitàDC completo
    Nico SchlotterbeckAltezza e contrastiDC fisico
    IbañezVelocità + versatilitàDC aggressivo
    KhusanovRecupero e PlayStyleDC rapido
    Maxence LacroixFalce e atletismoDC da linea alta

    Abdukodir Khusanov rimane inoltre uno dei giocatori più coerenti con il concetto di carta buggata. L’82 del Manchester City possiede 84 Intercettazioni, 83 Contrasto in piedi e 84 Scivolata, ma soprattutto unisce questi numeri a velocità molto elevate e a una struttura da centrale naturale.

    Era già presente nella guida dedicata ai difensori più veloci e buggati di FC 27 e continua a mantenere valore anche dopo il lancio globale proprio perché non vive esclusivamente sulla rapidità.

    Theo Hernández e Ona Batlle sono due terzini completamente diversi ma meta

    Sulla fascia sinistra, Theo Hernández rimane uno dei profili più difficili da replicare con carte economiche. I suoi numeri difensivi non sono i più alti della lista, ma 87 Accelerazione, 91 Velocità scatto, 184 centimetri e body type Unique creano un giocatore estremamente efficace nelle transizioni.

    La carta possiede 80 Contrasto in piedi e 85 Resistenza, quindi può accompagnare l’azione e recuperare rapidamente posizione. È particolarmente utile per chi utilizza terzini aggressivi o una linea alta, dove la velocità di recupero conta più di qualche punto aggiuntivo di Lettura difensiva.

    All’estremo opposto c’è Ona Batlle. Con appena 160 centimetri non può offrire la stessa presenza fisica, ma possiede 92 Velocità scatto, 90 Resistenza, 85 Contrasto in piedi, 85 Lettura difensiva e 88 Cross. Può inoltre giocare su entrambe le fasce.

    Il tipo di Accelerazione Explosive e il baricentro basso la rendono molto più reattiva nei cambi di direzione rispetto ai terzini alti, caratteristica preziosa contro ali che utilizzano continuamente dribbling stretto e accelerazioni improvvise.

    Anche Selma Bacha merita attenzione: 92 Accelerazione, 85 Velocità scatto, 91 Resistenza, 84 Contrasto in piedi e soprattutto 90 Cross creano una soluzione fortemente orientata al gioco offensivo. È meno completa difensivamente rispetto a Ona Batlle, ma diventa più pericolosa se il terzino viene mandato frequentemente in sovrapposizione.

    Abdulhamid Destinati alla gloria è uno dei migliori terzini sotto 50K

    Tra le carte speciali già scese nella fascia accessibile compare Saud Abdulhamid Destinati alla gloria. La sua versione da 85 possiede 90 Accelerazione, 90 Velocità scatto, 91 Resistenza, 85 Contrasto in piedi e 86 Cross, con la possibilità di essere schierato anche da RM, CC e AD.

    La carta è particolarmente interessante perché unisce caratteristiche da terzino offensivo a numeri difensivi già sufficientemente alti da non renderlo una semplice ala adattata. Il tipo di Accelerazione Explosive aumenta inoltre l’efficacia nei primi metri, fondamentale quando bisogna reagire a un cambio di direzione dell’esterno avversario.

    Essendo un oggetto Destinati alla gloria, presenta anche una componente dinamica assente nelle normali carte oro. Il prezzo può quindi oscillare in maniera molto più evidente in funzione delle prestazioni reali e delle aspettative sugli upgrade: sotto i 50K diventa un’opzione estremamente interessante, ma non va acquistato assumendo che un eventuale miglioramento garantisca automaticamente un profitto sul mercato.

    Tra i terzini destri economici restano valide anche carte come Konrad Laimer e Andrei Rațiu. Laimer punta maggiormente su completezza e Lettura difensiva, mentre Rațiu è la scelta estrema per chi vuole soprattutto recupero sulla fascia grazie a 93 Accelerazione e 95 Velocità scatto.

    Quali sono i migliori difensori buggati sotto 50K?

    Considerando il meta attuale, la selezione può essere sintetizzata così:

    RuoloGiocatorePerché è buggato
    DCUpamecanoPochi punti deboli e statistiche difensive molto alte
    DCSchlotterbeck191 cm, Lengthy e grande fisicità
    DC/TDIbañezRapidità, contrasti e versatilità
    DCKhusanovVelocità e ottimi valori interni per un 82
    TSTheo HernándezRecupero, struttura e body type Unique
    TS/TDOna BatlleReattività, resistenza e valori difensivi
    TSSelma BachaAccelerazione e contributo offensivo
    TDAbdulhamid DFG90 Velocità e statistiche complete

    La scelta deve comunque dipendere dal sistema utilizzato. Schlotterbeck rende maggiormente in una difesa che protegge l’area, mentre Khusanov e Ibañez si adattano meglio a una linea aggressiva; Theo permette di recuperare grandi distanze, Ona Batlle facilita la marcatura nello stretto e Abdulhamid combina entrambe le fasi.

    Non conviene inoltre scegliere una carta soltanto in base ai PlayStyle. In FC 27 la riduzione degli automatismi difensivi ha aumentato il peso delle statistiche individuali e del controllo manuale: un giocatore con Intercetto ma Lettura difensiva mediocre non diventa automaticamente migliore di un centrale con valori interni superiori.

    Per confrontare le caratteristiche realmente utili è disponibile la guida ai migliori PlayStyle di FC 27 per ogni ruolo, mentre la guida su come difendere meglio e usare la difesa manuale approfondisce il comportamento da adottare una volta costruita la linea.

    Sotto i 50.000 crediti, quindi, Upamecano rappresenta la soluzione più equilibrata al centro, Theo Hernández quella più esplosiva sulla sinistra e Abdulhamid una delle opzioni più complete sulla destra; Khusanov, Ibañez, Schlotterbeck e Ona Batlle permettono invece di adattare la difesa a esigenze molto differenti senza entrare nelle fasce premium del mercato.

  • CONTROL Resonant: quanto dura e quante missioni ci sono

    CONTROL Resonant: quanto dura e quante missioni ci sono

    CONTROL Resonant richiede circa 25-35 ore per completare la storia principale, secondo la stima fornita direttamente da Remedy Entertainment, ma la durata può aumentare sensibilmente se vengono affrontati Risonanti opzionali, Storie secondarie, attività di esplorazione e collezionabili. Una partita orientata al completamento tende infatti a raggiungere 30-40 ore, mentre il Platino può richiedere indicativamente 30-50 ore in funzione dell’uso della Modalità Assistita e della quantità di contenuti già completati durante la campagna.

    La struttura è inoltre meno lineare di quanto suggerisca un semplice conteggio dei capitoli. La progressione principale viene divisa tra tre linee parallele, Contain the Crisis, Search for Jesse e Defeating Resonants, che spesso si incrociano: per continuare una missione della crisi può essere necessario trovare Jesse oppure sconfiggere prima uno specifico Risonante. A queste si aggiungono 16 Storie secondarie e numerose attività minori sparse nelle zone di Manhattan.

    Quanto dura CONTROL Resonant tra storia, 100% e Platino

    Remedy indica ufficialmente una durata di 25-35 ore per la storia principale, una forbice piuttosto ampia spiegata soprattutto dalla natura dell’esplorazione. Manhattan non segue una progressione completamente lineare e diverse missioni richiedono di attraversare nuovamente zone già visitate utilizzando abilità di movimento ottenute successivamente.

    Le stime post-lancio collocano una partita maggiormente focalizzata sugli obiettivi principali anche nella fascia delle 20-30 ore, mentre completare praticamente tutto porta più facilmente verso le 30-40 ore.

    Tipo di partitaDurata indicativa
    Storia con poche deviazioni20-30 ore
    Storia secondo la stima Remedy25-35 ore
    Completamento molto approfondito30-40 ore
    Platino con Modalità Assistita30-40 ore
    Platino senza Modalità Assistita40-50 ore

    La differenza dipende anche dal combattimento. CONTROL Resonant permette di personalizzare ampiamente la difficoltà attraverso la Modalità Assistita, che può ridurre drasticamente il tempo necessario per superare boss, incontri avanzati e alcune attività legate ai trofei.

    Per chi procede senza aiuti, una parte significativa delle ore aggiuntive deriva invece dai Risonanti, dalle build e dalla ricerca delle risorse necessarie a migliorare l’Aberrante. Una configurazione poco sviluppata può rendere gli scontri più lunghi, mentre scegliere correttamente le Abilità permette di accelerare sensibilmente la progressione; nella guida alle migliori abilità da sbloccare per prime in CONTROL Resonant sono raccolte le opzioni più utili durante la prima partita.

    Il gioco non obbliga comunque a completare tutto prima del finale. Dopo la conclusione della storia Manhattan rimane completamente esplorabile in free roam, permettendo di recuperare missioni secondarie, collezionabili e attività lasciate indietro.

    Quante missioni principali e secondarie ci sono

    La campagna non utilizza una singola lista lineare. Le missioni principali vengono divise in tre filoni:

    • Contain the Crisis, la linea narrativa centrale;
    • Search for Jesse, dedicata alla ricerca di Jesse e allo sblocco delle abilità di movimento;
    • Defeating Resonants, che raccoglie gli scontri contro i principali Risonanti di Manhattan.

    La linea Contain the Crisis comprende 14 voci principali, considerando anche The Beginning, che funziona da epilogo. Il percorso parte da Orientation e prosegue attraverso Welcome to Manhattan, Evacuation Procedures, Arish’s Briefing, Plan of Attack e le successive missioni fino a The End.

    Plan of Attack rappresenta però un caso particolare, perché al suo interno richiede di completare anche Power Lines e Into the Sinkhole. Il numero effettivo di incarichi affrontati durante la campagna può quindi sembrare superiore al semplice conteggio dei capitoli mostrati nella linea narrativa.

    Search for Jesse comprende invece tre missioni:

    1. Jesse Sightings: The Incursion Fault
    2. Jesse Sightings: The Subway Fault
    3. Jesse Sightings: The Underpass Fault

    Queste non sono realmente opzionali per chi vuole terminare il gioco. Le abilità ottenute attraverso le Fault, in particolare Shift e Reach, diventano necessarie per attraversare alcune zone e continuare altre missioni principali.

    La terza linea, Defeating Resonants, comprende cinque incarichi dedicati ai boss:

    1. The West Incursion Zone Resonant
    2. The Central Zone Resonant
    3. The Underpass Resonant
    4. The Park Resonant
    5. The Unknown Resonant

    Non tutti hanno lo stesso peso sulla progressione. Alcuni Risonanti devono essere necessariamente eliminati per avanzare nella storia, mentre The Park è opzionale rispetto al percorso diretto verso il finale.

    Considerando le tre linee così come vengono elencate nel diario e nelle guide complete, si arriva quindi a 22 voci di missione principale, alle quali si aggiungono i sotto-incarichi necessari in alcuni capitoli.

    Il gioco comprende inoltre 16 Storie secondarie, tra cui Freeze Frame, The Party Won’t Stop, Pope’s Research, Every Dog Has Her Day, Unsupervised Science, Urban Survival, New Growth e The Complete Set.

    Pope’s Research merita particolare attenzione perché viene classificata come storia secondaria, ma diventa necessaria per raggiungere correttamente Unknown durante la progressione avanzata. Anche in questo caso CONTROL Resonant sfuma volutamente il confine tra contenuto principale e secondario.

    Serve completare tutto prima del finale?

    No. Nessuna delle attività necessarie al completamento risulta definitivamente mancabile e il mondo rimane accessibile dopo la storia. Una volta concluso The End e completato l’epilogo The Beginning, Dylan può continuare a esplorare Manhattan e tornare nelle zone precedenti.

    Questo permette di rimandare senza particolari rischi:

    • Storie secondarie;
    • Risonanti opzionali;
    • collezionabili;
    • Casse risorse;
    • attività legate ai trofei;
    • ricerca degli Artefatti;
    • completamento delle attività FBC.

    Le guide al 100% segnalano 67 collezionabili direttamente collegati a trofei e obiettivi, oltre a numerosi elementi ambientali e risorse non necessarie al Platino. Molti vengono inoltre segnati sulla mappa quando Dylan si avvicina sufficientemente, riducendo la necessità di seguire una checklist completa durante la prima esplorazione.

    Per una prima partita è quindi possibile concentrarsi sulla storia e sulle missioni che sbloccano nuove capacità, rimandando gran parte della pulizia al post-game. Una strategia particolarmente efficace consiste nel completare presto le missioni Search for Jesse, perché Shift e Reach rendono più semplice raggiungere zone e collezionabili che altrimenti richiederebbero un secondo passaggio.

    Il completamento totale rimane comunque sensibilmente più lungo della sola campagna. Tra missioni secondarie, Risonanti, raccolta e Platino, CONTROL Resonant può facilmente superare le 40 ore, soprattutto senza ricorrere alle opzioni della Modalità Assistita.

  • CONTROL Resonant: come sbloccare tutte le abilità di movimento

    CONTROL Resonant: come sbloccare tutte le abilità di movimento

    L’esplorazione di CONTROL Resonant cambia progressivamente grazie a cinque abilità di movimento che permettono a Dylan Faden di raggiungere tetti, attraversare grandi voragini e orientarsi tra le geometrie impossibili di Manhattan. Doppio salto, Elevate e Rush vengono ottenuti durante le prime fasi della storia, mentre Shift e Reach richiedono di seguire la linea narrativa dedicata alla ricerca di Jesse attraverso specifiche Fault.

    Non tutte le zone della mappa possono quindi essere esplorate completamente appena vengono raggiunte. Se un tetto sembra troppo alto, una strada continua verticalmente su un edificio oppure compare un punto sospeso impossibile da raggiungere con un normale salto, nella maggior parte dei casi manca semplicemente l’abilità corretta. Seguire le missioni di Jesse appena diventano disponibili riduce considerevolmente il backtracking e permette anche di raggiungere alcuni Risonanti necessari alla progressione principale.

    Tutte le abilità di movimento e dove sbloccarle

    CONTROL Resonant dispone di cinque poteri principali dedicati all’attraversamento:

    AbilitàDove si sbloccaFunzione
    Doppio saltoOrientamento, DowntownPermette un secondo salto in aria
    ElevateOrientamento, DowntownFa sollevare e planare Dylan
    RushOrientamento, DowntownScatto rapido anche in aria
    ShiftThe Incursion Fault, West Incursion ZoneCambia l’orientamento rispetto alle anomalie gravitazionali
    ReachThe Subway Fault, Evacuation ZonePermette di agganciarsi ai punti Reach e attraversare grandi distanze

    Le prime tre vengono ottenute automaticamente durante Orientamento, quando Dylan entra nella prima Fault a Downtown. Non possono quindi essere mancate e costituiscono immediatamente la base del sistema di movimento.

    Il Doppio salto consente di effettuare un secondo impulso mentre Dylan si trova ancora in aria. È fondamentale soprattutto in combinazione con gli altri poteri: utilizzarlo isolatamente permette di raggiungere semplicemente una piattaforma più alta, mentre concatenarlo con Elevate e Rush consente di attraversare distanze molto maggiori.

    Elevate si attiva mantenendo premuto il comando di salto e permette a Dylan di guadagnare quota e successivamente planare. Non equivale al volo libero di Jesse nel primo Control: la durata e l’altezza sono limitate, ma risultano sufficienti per spostarsi tra tetti, piattaforme sospese e sezioni verticali della città.

    Rush aggiunge uno scatto estremamente rapido e può essere utilizzato anche in aria. Oltre alla mobilità, possiede un’utilità diretta nel combattimento perché può rimuovere alcuni effetti di stato negativi. La combinazione più utile per coprire grandi spazi diventa quindi:

    salto → doppio salto → Elevate → Rush.

    Molti punti che inizialmente sembrano richiedere un potere avanzato possono essere raggiunti semplicemente concatenando correttamente questi tre strumenti. Le ultime due abilità sono invece legate direttamente alla ricerca di Jesse e non vengono assegnate automaticamente continuando soltanto a eliminare Risonanti. Proprio per questo Shift e Reach sono le più facili da rimandare involontariamente, ritrovandosi successivamente davanti a una zona apparentemente impossibile da attraversare.

    Come sbloccare Shift e Reach

    Shift viene ottenuta completando The Incursion Fault nella West Incursion Zone. La missione appartiene alla linea Search for Jesse e diventa disponibile entrando nella zona e seguendo la visione di Jesse verso il Parking Garage. Il parcheggio è inizialmente chiuso. Bisogna recuperare la Parking Garage Security Key, entrare nell’edificio e utilizzare l’ascensore per raggiungere il tetto; da qui si scende all’interno dell’enorme voragine deformata fino a trovare un televisore CRT che permette di entrare nella Fault. Dopo aver raggiunto Jesse nel Piano Astrale viene sbloccata Shift, potere che modifica il rapporto di Dylan con le anomalie gravitazionali. Le superfici alterate possono così diventare nuovi pavimenti: una parete verticale, una strada piegata a novanta gradi o persino una struttura capovolta possono essere attraversate normalmente cambiando orientamento.

    Shift è indispensabile per proseguire correttamente nella West Incursion Zone e raggiungere il Risonante del Theater. Quando una strada sembra continuare su una parete oppure l’obiettivo appare sopra Dylan senza un percorso tradizionale, bisogna cercare una superficie compatibile con l’anomalia e utilizzare Shift anziché tentare di raggiungerla attraverso i normali salti.

    Reach arriva successivamente attraverso The Subway Fault, nella Evacuation Zone. La missione viene attivata avvicinandosi alla Fault nei pressi della Railyard Street Station: attraversando la metropolitana e raggiungendo il televisore si entra nuovamente nel Piano Astrale, dove l’incontro con Jesse conduce allo sblocco del nuovo potere. Reach funziona in maniera simile a un rampino paranaturale. Determinati punti sospesi nell’ambiente possono essere agganciati e Dylan viene trascinato rapidamente verso di essi, rendendo possibili attraversamenti che superano la distanza coperta da Doppio salto, Elevate e Rush. Non è un potere opzionale ai fini della progressione. Reach diventa necessario nell’Underpass durante Recursions and Iterations, quindi ignorare The Subway Fault finisce inevitabilmente per bloccare l’avanzamento della storia.

    L’ordine più pratico delle abilità è quindi:

    Orientamento → Doppio salto, Elevate e Rush → The Incursion Fault → Shift → The Subway Fault → Reach.

    Esiste anche una successiva Underpass Fault, ma questa non assegna una sesta abilità di movimento: prosegue invece la linea narrativa legata a Jesse e richiede Reach per essere completata.

    Una volta ottenuti Shift e Reach, vale la pena tornare nelle aree visitate precedentemente. Manhattan è costruita attorno a numerosi percorsi inizialmente irraggiungibili e le nuove capacità aprono tetti, passaggi verticali, oggetti da raccogliere e attività secondarie che non potevano essere completate durante la prima visita.

    Il sistema di movimento diventa inoltre molto più efficace quando i poteri vengono combinati invece di essere utilizzati separatamente. Un normale salto può essere seguito da Doppio salto, Elevate e Rush prima di agganciare un punto Reach; allo stesso modo, Shift può trasformare una parete in una nuova superficie dalla quale iniziare immediatamente una seconda sequenza di movimento. Per questo motivo le missioni Search for Jesse non rappresentano semplicemente contenuto narrativo secondario: sono una parte fondamentale della progressione esplorativa di CONTROL Resonant e conviene completare le relative Fault appena diventano accessibili.

  • CONTROL Resonant: tutti i Risonanti, dove trovarli e quali abilità sbloccano

    CONTROL Resonant: tutti i Risonanti, dove trovarli e quali abilità sbloccano

    I Risonanti di CONTROL Resonant non sono semplicemente alcuni dei boss principali affrontati da Dylan Faden: rappresentano anche il sistema attraverso cui vengono sbloccate quasi tutte le Abilità di combattimento utilizzabili durante l’avventura. Ogni creatura è collegata a una specifica zona di Manhattan e, una volta sconfitta, permette generalmente di scegliere tra due poteri differenti, modificando direttamente la costruzione della build.

    Considerando anche The Artist, affrontato obbligatoriamente durante il prologo, sono sei i Risonanti che scandiscono questa progressione: The Artist, The Dancer, The Deserter, The Collective, The Physicist e The Co-Director. Alcuni possono essere raggiunti liberamente una volta entrati nella relativa zona, mentre altri richiedono prima specifiche missioni dedicate a Jesse o alla progressione della storia.

    Attenzione agli spoiler: la guida rivela nomi, aree e ricompense dei principali Risonanti di CONTROL Resonant.

    Tutti i Risonanti e le abilità che sbloccano

    La progressione completa può essere riassunta così:

    RisonanteZonaRequisito principaleAbilità
    The ArtistDowntownMissione OrientamentoRaffica / Anomalia Volatile / Scudo
    The DancerWest Incursion ZoneCompletare The Incursion FaultSpinta / Schianto a terra
    The DeserterCentralRaggiungere Patterned FactoryIgnite / Inferno
    The CollectiveThe ParkRaggiungere The ParkSpore Burst / Growth
    The PhysicistUnderpassRaggiungere The UnderpassSpike / Astral Rebuke
    The Co-DirectorUnknownPope’s Research e progressione principaleCommand

    The Artist non può essere mancato: viene affrontato durante Orientamento, nelle primissime fasi della storia a Downtown. La vittoria introduce il sistema delle Abilità di combattimento e permette di scegliere tra Raffica (Barrage), Anomalia Volatile (Volatile Anomaly) e Scudo (Shield). Raffica aggiunge un’opzione a distanza, Anomalia Volatile evoca una creatura utilizzabile anche come proiettile esplosivo, mentre Scudo assorbe i danni e permette di contrattaccare con Shield Bash.

    Da questo momento CONTROL Resonant apre maggiormente la propria struttura e l’ordine dei Risonanti diventa meno rigido. La progressione principale conduce comunque abbastanza naturalmente verso West Incursion Zone e Central, i cui boss sono particolarmente importanti perché la missione Plan of Attack richiede di eliminare entrambi prima di proseguire.

    The Dancer, The Deserter e The Collective: dove trovarli

    The Dancer si trova nella West Incursion Zone, all’interno del teatro collegato alla missione del Risonante dell’area. Non è però possibile raggiungerlo immediatamente: prima bisogna completare Jesse Sightings: The Incursion Fault, missione che sblocca Shift, il potere di movimento necessario per attraversare le superfici deformate e raggiungere correttamente la zona del boss.

    La ricompensa permette di scegliere tra Spinta (Push) e Schianto a terra (Ground Slam). La prima proietta i nemici lontano, diventando particolarmente efficace vicino a precipizi e ostacoli ambientali; la seconda sfrutta la verticalità e infligge danni ad area che aumentano in funzione dell’altezza da cui viene eseguita.

    Oltre all’abilità, The Dancer assegna Untapped Amulet, un Reset Item e 2.000 Source.

    The Deserter occupa invece la Patterned Factory di Central. La missione può essere attivata esaminando il simbolo a forma di occhio presente sulle tubature della fabbrica, quindi bisogna attraversare l’edificio, raggiungere le sezioni sotterranee e superare le aree dominate dal fuoco prima dello scontro.

    La scelta finale è tra Ignite e Inferno. Ignite aggiunge Fuoco e accumulo di Burn agli attacchi già utilizzati da Dylan, integrandosi particolarmente bene con una build basata sull’Aberrante; Inferno genera invece onde di fuoco dedicate e costituisce un potere offensivo indipendente.

    The Deserter fornisce anche Untapped Lighter, un Reset Item e 3.000 Source.

    Il terzo Risonante facilmente raggiungibile durante l’esplorazione è The Collective, nascosto a The Park. La missione parte dalla zona indicata sulla mappa come presenza di nuovi ceppi di Muffa: prima di accedere al boss bisogna individuare e consumare le proliferazioni presenti nella pizzeria, nel minimarket e nella palestra, aprendo successivamente il passaggio dietro il Mold Gate.

    Le ricompense sono Spore Burst e Growth, entrambe legate alla Muffa e allo status Infected. Spore Burst permette di sparare rapidamente proiettili di Muffa, mentre Growth evoca alleati capaci di attaccare autonomamente i nemici. Infected può inoltre interagire con Burn, rendendo le abilità di The Collective particolarmente interessanti insieme ai poteri ottenuti da The Deserter.

    La vittoria assegna anche Untapped Face Mask, un Reset Item e 3.000 Source.

    The Physicist e The Co-Director: gli ultimi Risonanti

    The Physicist si trova nell’Underpass, ma raggiungerlo richiede una progressione più articolata. L’area viene visitata durante Recursions and Iterations e il Risonante è collegato alla grande struttura chiamata The Spire.

    Raggiunta la cima, Dylan entra nel Piano Astrale e deve recuperare tre chiavi astrali distribuite sulle isole circostanti. Solo raccogliendole tutte è possibile aprire le porte che conducono all’arena del boss.

    The Physicist permette di scegliere tra Spike e Astral Rebuke. Spike genera un’entità astrale che attacca autonomamente i nemici e può abbatterli; Astral Rebuke crea invece una punta sotto il bersaglio, infliggendo danni e lanciandolo in aria per continuare con una combo. Entrambi applicano Astralized, effetto che favorisce l’accumulo di Burn e Infected.

    Tra le altre ricompense figurano Untapped Golden Earrings, un Reset Item e 3.000 Source.

    L’ultimo Risonante della relativa linea di missioni si trova infine in Unknown. L’accesso alla zona è legato alla parte avanzata della storia e richiede anche di completare Pope’s Research, missione necessaria per attivare i Gravity Well che permettono di attraversare correttamente le isole sospese.

    La missione porta allo scontro con The Co-Director e, diversamente dai Risonanti precedenti, non propone una scelta tra due poteri: la ricompensa è direttamente Command.

    Command permette di prendere temporaneamente il controllo di un nemico e costringerlo a combattere al fianco di Dylan. Il funzionamento è però differente dalle normali Abilità, perché per riutilizzarla servono specifiche Command Charges viola da recuperare durante il gioco.

    The Co-Director assegna inoltre Untapped 1996 Commemorative Coin, un Reset Item e 4.000 Source.

    In quale ordine conviene affrontare i Risonanti

    The Artist viene affrontato automaticamente, mentre The Dancer e The Deserter devono avere priorità una volta raggiunte West Incursion Zone e Central: entrambi sono collegati direttamente alla progressione di Plan of Attack e aprono inoltre poteri estremamente utili già nelle prime ore.

    The Collective può essere affrontato una volta raggiunto The Park e diventa particolarmente interessante dopo The Deserter, perché le abilità basate su Infected possono essere combinate con il Burn di Ignite o Inferno.

    The Physicist appartiene naturalmente a una fase più avanzata, poiché l’Underpass viene aperto dalla progressione principale, mentre The Co-Director rimane legato alle ultime ore e all’accesso completo a Unknown.

    Il percorso più naturale diventa quindi:

    The Artist → The Dancer / The Deserter → The Collective → The Physicist → The Co-Director.

    Non bisogna inoltre confondere i Risonanti con Hedron, che costituisce uno degli scontri finali della campagna ma appartiene a una parte differente della progressione e non distribuisce una normale scelta di poteri da Risonante.

    Sconfiggere tutti questi boss resta comunque fondamentale per sviluppare completamente Dylan: le abilità ottenute possono essere equipaggiate nella Breccia, i Reset Item permettono di modificare le scelte e il Resonant Token ottenuto attraverso Pope’s Research consente successivamente di recuperare anche una delle abilità inizialmente escluse. La scelta effettuata dopo ogni boss è quindi importante per la build del momento, ma non condanna definitivamente l’intera partita.

  • CONTROL Resonant: migliori abilità da sbloccare per prime

    CONTROL Resonant: migliori abilità da sbloccare per prime

    Le Abilità di combattimento di CONTROL Resonant vengono ottenute principalmente sconfiggendo i Risonanti sparsi per Manhattan e, in diversi casi, costringono a scegliere tra due poteri differenti. La decisione ha quindi un peso maggiore rispetto a un normale punto abilità: durante la prima partita non è possibile possedere immediatamente tutte le opzioni e ogni scelta modifica il rapporto tra combattimento ravvicinato, controllo dei gruppi, status elementali e sopravvivenza.

    Per una configurazione versatile e aggressiva, una progressione particolarmente efficace è Raffica → Schianto a terra → Ignite → Spore Burst → Astral Rebuke, a cui si aggiunge successivamente Command. Non si tratta però di una sequenza obbligatoria: Scudo può facilitare considerevolmente le prime ore, mentre Growth e Spike diventano più interessanti nelle build basate su evocazioni e pressione indiretta.

    Attenzione: la guida contiene spoiler leggeri sui nomi dei Risonanti e sulle ricompense ottenute sconfiggendoli.

    Quali abilità scegliere dopo ogni Risonante

    Il primo bivio arriva al termine di Orientamento, dopo aver sconfitto l’Artista. Le tre alternative sono Raffica, Anomalia Volatile e Scudo.

    RisonanteAbilità disponibiliScelta più versatile
    ArtistaRaffica / Anomalia Volatile / ScudoRaffica
    BallerinaSpinta / Schianto a terraSchianto a terra
    DisertoreIgnite / InfernoIgnite
    CollettivoSpore Burst / GrowthSpore Burst
    PhysicistSpike / Astral RebukeAstral Rebuke
    Co-DirectorCommandObbligatoria

    Raffica colma immediatamente una delle principali lacune dell’Aberrante: la distanza. Dylan combatte soprattutto in mischia e poter lanciare proiettili contro bersagli lontani, sopraelevati o volanti rende le prime ore molto più flessibili. È inoltre una scelta poco dipendente dalla build e rimane quindi utile anche cambiando Forma Primaria o Secondaria.

    Scudo rappresenta l’alternativa più sicura. Assorbe danni utilizzando la risorsa Potere e permette di trasformare la protezione in un attacco attraverso il Colpo di Scudo, capace di produrre molto Barcollamento. Chi incontra difficoltà nel mantenere la pressione ravvicinata può quindi preferirlo a Raffica. Anomalia Volatile è invece maggiormente orientata alla gestione indiretta dei nemici: evoca un alleato che può combattere autonomamente e successivamente essere lanciato per provocare un’esplosione.

    La seconda scelta importante arriva con la Ballerina. Spinta scaraventa i nemici lontano e può sfruttare precipizi e pericoli ambientali, mentre Schianto a terra produce danni ad area che aumentano in funzione dell’altezza dalla quale viene eseguito. Considerata la verticalità delle zone di Manhattan e le numerose possibilità di Elevazione, quest’ultimo tende a mantenere un’utilità maggiore durante gli scontri normali.

    Il passaggio successivo è però quello che modifica maggiormente la build.

    Ignite e Spore Burst creano una delle sinergie più forti

    Sconfiggere il Disertore permette di scegliere tra Ignite e Inferno. Entrambe le abilità introducono il Fuoco e applicano Burn, ma funzionano in maniera molto diversa.

    Inferno genera direttamente onde infuocate a corto raggio; Ignite, invece, aggiunge danni da Fuoco agli attacchi di Dylan per tutta la durata dell’effetto. La seconda soluzione si integra quindi meglio con il normale ciclo dell’Aberrante: Strike, Glaive, Cleave e le Forme Secondarie continuano a essere utilizzate normalmente, ma contemporaneamente accumulano Burn sul bersaglio.

    La vera ragione per privilegiare Ignite emerge affrontando successivamente il Collettivo. Le sue ricompense, Spore Burst e Growth, applicano lo status Infected; quando un nemico affetto da Infected subisce anche Burn, l’interazione tra i due stati può generare un’esplosione particolarmente efficace.

    Spore Burst rappresenta la soluzione più diretta: spara rapidamente proiettili di Muffa e permette di accumulare Infected molto velocemente. La sequenza diventa quindi:

    Spore Burst → Infected → Ignite → attacchi Aberrante → Burn → esplosione degli status.

    Questa sinergia rimane efficace anche contro nemici più resistenti, perché non dipende soltanto dal danno immediato del singolo potere.

    Growth segue invece una filosofia differente e permette di evocare fino a due alleati di Muffa che attaccano autonomamente e accumulano Infected nel tempo. È un’ottima alternativa per una build basata su evocazioni, soprattutto se combinata successivamente con Spike, ma richiede meno controllo diretto sul momento esatto in cui viene applicato lo status.

    Per una configurazione offensiva che utilizza principalmente l’Aberrante, Ignite + Spore Burst forma quindi una delle coppie più efficaci della prima partita.

    Astral Rebuke, Spike e Command nelle fasi avanzate

    Nell’Underpass, sconfiggere il Physicist apre la scelta tra Spike e Astral Rebuke. Entrambi applicano Astralized, uno status che favorisce l’accumulo di Burn e Infected e si integra quindi perfettamente con la combinazione precedente.

    Spike crea un’entità astrale capace di attaccare autonomamente e abbattere i bersagli, diventando particolarmente interessante insieme a Growth in una configurazione costruita sulle evocazioni. Il costo in Potere è però sensibilmente superiore e il funzionamento richiede maggiore gestione.

    Astral Rebuke offre una soluzione più immediata: una punta emerge sotto il bersaglio, infligge danni e lo proietta in aria, creando anche la possibilità di continuare con una combo aerea. Il costo inferiore e l’attivazione diretta lo rendono più semplice da inserire in una build basata su Strike, Ignite e Spore Burst.

    Presenta però un limite importante: non può colpire i nemici volanti. Raffica mantiene quindi utilità anche molto avanti nella campagna proprio perché copre quella situazione che Astral Rebuke non può gestire.

    Più avanti viene ottenuto anche Command, che non presenta una scelta alternativa: il potere permette di prendere temporaneamente il controllo di un avversario e trasformarlo in un alleato. A differenza delle normali Abilità di combattimento, richiede apposite Cariche Command per essere riutilizzato, quindi funziona meglio come strumento situazionale che come elemento centrale della rotazione.

    La configurazione complessiva più equilibrata può essere riassunta così:

    Raffica → Schianto a terra → Ignite → Spore Burst → Astral Rebuke → Command.

    Chi preferisce una maggiore sicurezza può sostituire Raffica con Scudo, mentre una build da evocatore può orientarsi maggiormente verso Anomalia Volatile → Growth → Spike. La struttura di CONTROL Resonant permette inoltre di correggere le scelte: i Reset Item consentono di modificare le abilità selezionate nella Breccia, mentre più avanti un Resonant Token permette anche di recuperare una delle alternative inizialmente escluse.

    Per questo motivo non è necessario costruire immediatamente una configurazione definitiva. Le prime scelte dovrebbero soprattutto coprire esigenze differenti: un’opzione a distanza, un attacco ad area, un modo affidabile per applicare Burn e una fonte rapida di Infected. Una volta completato questo nucleo, le abilità astrali e Command permettono di specializzare ulteriormente Dylan senza lasciare scoperta nessuna delle situazioni principali del combattimento.