CONTROL Resonant: tutti i boss e come batterli

CONTROL Resonant: tutti i boss e come batterli

Written by

in

I boss principali di CONTROL Resonant sono sei Risonanti, ciascuno legato a una zona di Manhattan, più l’Hedron alla fine della storia. Sconfiggere un Risonante consente di ottenere una nuova abilità di combattimento; per completare il murale nella Breccia e ottenere il relativo trofeo bisogna affrontarli tutti, compresi quelli che si possono lasciare per dopo.

L’ordine non è completamente fisso. L’Artista chiude la missione iniziale, mentre Ballerina e Disertore sono necessari per avanzare nella campagna. Il Collettivo, nel Parco, è facoltativo per la storia; gli altri incontri diventano raggiungibili progredendo nelle rispettive zone. Questa panoramica contiene spoiler sui nomi dei boss, sulle aree avanzate e sulle ricompense, ma si concentra sulle meccaniche utili a superarli.

Tutti i Risonanti e le loro ricompense

BossDove si trovaAbilità ottenibile
ArtistaGalleria a Downtown, durante OrientamentoRaffica, Anomalia Volatile oppure Scudo
BallerinaTeatro nella zona d’incursione occidentaleSpinta oppure Schianto a terra
DisertorePatterned Factory, a CentralIgnite oppure Inferno
CollettivoOltre il Mold Gate, nel ParcoSpore Burst oppure Growth
PhysicistLa Guglia, nell’UnderpassSpike oppure Astral Rebuke
Co-DirectorField Office nell’area SconosciutaCommand
HedronParte occidentale dell’area SconosciutaNessuna abilità: è il boss finale

Prima di entrare in un’arena, conviene controllare potenziamenti dell’Aberrante, manufatti e capacità di recuperare Salute. Se i danni inflitti sembrano troppo bassi, tornare nella Breccia e investire i materiali raccolti può essere più efficace che ripetere immediatamente il tentativo. La guida alla build iniziale offre una base versatile per i primi Risonanti.

Artista, Ballerina e Disertore

L’Artista insegna a leggere le aperture dopo gli attacchi. Scivola nell’arena, lancia automobili e fa avanzare ondate di rocce; quando Dylan si avvicina, colpisce con una coppia di semafori. Bisogna evitare l’intera sequenza prima di contrattaccare. Al cambio di fase si solleva al centro: si devono raggiungere le piattaforme e colpire il punto luminoso sotto il boss per riportarlo a terra. Le cure che compaiono durante la transizione aiutano a preparare l’ultima parte.

La Ballerina richiede soprattutto disciplina negli attacchi ravvicinati. I suoi affondi e le rotazioni possono concatenarsi, quindi una combo lunga espone Dylan al colpo successivo. È più sicuro schivare fino alla fine della sequenza, assestare pochi colpi e riposizionarsi. Dopo la prima barra di Salute inizia una seconda fase con una nuova barra: quando si solleva e scaglia corpi verso Dylan, bisogna continuare a muoversi e rientrare soltanto dopo l’attacco.

Il Disertore trasforma invece il pavimento in un pericolo costante. La lava accumula Burn: durante il getto iniziale conviene correre lungo il bordo dell’arena, poi avvicinarsi alle spalle del boss quando l’attacco termina. Nell’ultima parte compaiono quattro sacche di magma che lo curano. In quel momento bisogna sospendere gli attacchi al Disertore e distruggere le sacche; eliminarle interrompe anche i corrispondenti getti di fuoco. La patch di lancio ha ridotto Salute e soglia di barcollamento di Ballerina e Disertore, ma riconoscere queste meccaniche resta decisivo.

Collettivo e Physicist: quando colpire il boss

Per raggiungere il Collettivo bisogna trovare le varietà di Muffa indicate nel Parco e tornare al Mold Gate. Durante lo scontro, attaccare subito la massa centrale serve a poco: prima vanno distrutti i tentacoli sulle pareti, sfruttando Shift per raggiungerli. A quel punto si aprono i punti vulnerabili del corpo principale. Quando arrivano nuovi nemici di Muffa, eliminarli evita di subire attacchi mentre si cercano i tentacoli successivi. Portare un potere basato sul fuoco può rendere più agevole l’intero percorso.

Il Physicist, in cima alla Guglia dell’Underpass, alterna inseguimento, attacchi dall’alto e brevi finestre vicino al suolo. All’inizio è meglio correre per uscire dall’area della sua esplosione; quando sale in aria e lancia ondate di detriti, muoversi in cerchio permette di mantenere la distanza. Il momento per infliggere danni arriva quando torna a terra: bisogna saltare il suo attacco circolare e usare pochi colpi sicuri, senza prolungare la combo fino alla ripartenza del ciclo.

Il Collettivo e il Physicist meritano attenzione anche per le ricompense. Il primo apre le abilità legate a Infected, mentre il secondo offre poteri astrali che possono interagire con gli altri status. Per confrontare le scelte dopo ogni battaglia, è disponibile la guida alle migliori abilità da sbloccare per prime.

Co-Director e Hedron: le meccaniche finali

Il Co-Director si raggiunge nell’area Sconosciuta, dopo aver creato i collegamenti tra le isole con la ricerca di Pope. È lo scontro che punisce di più un approccio troppo attendista: l’indicatore Command cresce durante la battaglia e il tentativo termina se si riempie. Bisogna colpire nelle pause tra gli attacchi, schivare lateralmente il raggio viola e allontanarsi quando l’anello attorno al boss si contrae prima di ruotare. I ranger trasformati in nemici aumentano la pressione nell’arena: vanno gestiti rapidamente, senza perdere di vista l’indicatore. Provocare barcollamento apre una finestra per infliggere danni consistenti.

L’Hedron funziona in modo diverso dai Risonanti. Lo scontro finale attraversa tre arene e la sua barra scende eliminando i nemici collegati a esso, anziché attaccando direttamente il corpo centrale. Quando una barra si svuota, bisogna eseguire l’azione finale sul centro e poi sul nucleo. Nelle fasi successive i bersagli compaiono anche sull’altro lato dell’arena: Reach e Shift servono per raggiungerli. Nell’ultima fase conviene dare priorità ai nemici pesanti, che fanno avanzare il completamento della barra.

Per il Platino, tutti e sei i Risonanti possono essere affrontati nella stessa partita e le attività rimaste sono recuperabili dopo il finale. Tra le battaglie che si prestano maggiormente a guide dedicate ci sono Ballerina per le due fasi, Disertore per le sacche curative, Collettivo per il percorso e i tentacoli, Co-Director per l’indicatore Command e Hedron per gli spostamenti tra arene.

Comments

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *