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Control Resonant espande l’universo connesso di Remedy (RCU) portando i poteri paranormali di Jesse Faden a una scala globale. Ambientato dopo gli eventi del primo capitolo, il gioco introduce la meccanica della Risonanza Astrale, che permette di manipolare non solo la materia, ma anche la percezione della realtà stessa per risolvere enigmi ambientali complessi e abbattere nuove minacce extradimensionali. In questa sezione trovi le migliori guide alle abilità, approfondimenti sui nuovi settori della Oldest House e segreti sui collegamenti narrativi con Alan Wake. Resta aggiornato su ogni patch e scopri come ottimizzare le tue mod per l’Arma di Servizio in questo action-adventure mozzafiato che fonde architettura brutalista e puro orrore cosmico.

  • CONTROL Resonant galleria Konstig: quali quadri illuminare e soluzione dell’enigma

    CONTROL Resonant galleria Konstig: quali quadri illuminare e soluzione dell’enigma

    L’enigma della galleria Konstig di CONTROL Resonant, nella Evacuation Zone, richiede di illuminare quattro dipinti sulla base della nota presente all’ingresso, nella quale vengono indicati i lavori venduti durante il mese: Journey, Windows, Thunder e Tides. Poiché nessuna delle opere esposte mostra direttamente il proprio titolo, bisogna associarlo all’immagine rappresentata e utilizzare i pulsanti accanto alle quattro pareti per spostare i faretti; osservando ogni gruppo frontalmente, la soluzione è centrale, sinistra, sinistra, centrale, cioè la combinazione facilmente memorizzabile 2-1-1-2.

    Quando i quattro dipinti corretti rimangono illuminati contemporaneamente, tutte le luci dell’esposizione reagiscono e una parete della galleria si apre, permettendo di raggiungere uno dei sei Nascondigli segreti necessari per Spionaggio nell’ombra.

    Dove trovare la galleria Konstig nella Evacuation Zone

    La galleria Konstig si trova approssimativamente nella parte centrale della Evacuation Zone, poco oltre il punto di viaggio rapido principale dell’area e non lontano da Railyard Street Station. L’edificio è riconoscibile dall’insegna esterna e, avvicinandosi abbastanza, sulla mappa compare anche il normale indicatore associato ai Segreti.

    Prima di poter entrare potrebbe essere necessario eliminare gli Hiss presenti all’esterno, perché la porta resta bloccata finché l’area circostante non viene messa in sicurezza; una volta dentro, il riferimento più evidente è l’esposizione Echo, attribuita a Charlie Meecham, con quattro gruppi di tre quadri ciascuno disposti intorno alla sala.

    Sul bancone vicino all’ingresso si trova la nota fondamentale per il puzzle, che elenca quattro opere vendute: Journey, Windows, Thunder e Tides. Questi nomi non indicano una sequenza di pulsanti, ma descrivono l’immagine che deve rimanere illuminata all’interno di ciascuno dei quattro gruppi.

    Quali quadri bisogna illuminare

    Considerando le quattro postazioni nell’ordine della stanza, la combinazione corretta è:

    TitoloQuadro correttoCosa raffigura
    JourneyCentraleUna strada o sentiero diretto verso un albero
    WindowsSinistroRami e vegetazione che formano aperture circolari
    ThunderSinistroUn albero isolato al centro di uno spazio aperto
    TidesCentraleUn albero o tronco caduto sull’acqua

    Tradotto semplicemente in posizioni, bisogna quindi impostare:

    2 → 1 → 1 → 2

    Questa combinazione è utile per controllare rapidamente la soluzione, ma è comunque preferibile osservare direttamente quale quadro viene illuminato anziché limitarsi a contare quante volte si preme il pulsante: se avete già interagito con uno dei comandi prima di consultare la soluzione, infatti, il numero di pressioni necessario non corrisponderà più a quello di una configurazione iniziale intatta.

    Soluzione di Journey

    Il gruppo associato a Journey si trova sulla parete sinistra entrando nella galleria. Tra i tre quadri bisogna lasciare illuminato quello centrale, nel quale si distingue una strada che attraversa il paesaggio e conduce verso un albero.

    È l’associazione più immediata dell’intero enigma, perché l’idea del viaggio viene rappresentata proprio dal percorso che attraversa l’immagine; utilizzate quindi il comando vicino alla colonna finché il faretto non rimane sul secondo dipinto.

    Soluzione di Windows

    Proseguendo nella stanza si raggiunge il gruppo associato a Windows, per il quale bisogna selezionare il quadro più a sinistra. L’immagine mostra rami e vegetazione intrecciati in forme curve e circolari, interpretabili come una serie di aperture o finestre naturali.

    Questo è uno dei due collegamenti meno intuitivi, perché nel dipinto non compaiono vere finestre: l’indizio si riferisce piuttosto alle forme create dalla vegetazione. Se state controllando la combinazione soltanto tramite le posizioni, Windows corrisponde quindi al primo quadro del proprio gruppo.

    Soluzione di Thunder

    Anche per Thunder bisogna illuminare il dipinto di sinistra, cioè il primo dei tre. L’opera rappresenta un albero isolato al centro di uno spazio aperto, immagine associata al temporale indicato dalla nota.

    Alcune descrizioni delle guide internazionali interpretano la scena come un albero colpito o segnato da un fulmine, mentre altre si limitano a identificarlo attraverso la grande pianta solitaria; ai fini dell’enigma non cambia nulla, perché il quadro corretto rimane sempre quello più a sinistra del terzo gruppo.

    Soluzione di Tides

    L’ultimo titolo è Tides e richiede di selezionare il quadro centrale. È il più semplice da riconoscere insieme a Journey, perché mostra chiaramente acqua e vegetazione caduta, con un tronco disteso sulla superficie.

    Una volta lasciato acceso il faretto sul secondo dipinto dell’ultimo gruppo, controllate che le altre tre postazioni siano ancora configurate correttamente: se Journey è sul secondo quadro, Windows sul primo, Thunder sul primo e Tides sul secondo, l’enigma viene registrato immediatamente.

    Come capire se l’enigma è stato risolto

    Non esiste un pulsante finale né bisogna tornare alla nota sul bancone. Quando i quattro faretti sono impostati correttamente, le luci dell’intera esposizione si accendono e una parete nell’angolo della galleria scorre automaticamente, rivelando il passaggio verso il livello inferiore.

    Se non accade nulla, almeno uno dei quattro quadri è ancora errato. Invece di premere i pulsanti un numero prestabilito di volte, controllate quindi l’immagine effettivamente illuminata su ogni parete, verificando nell’ordine Journey centrale, Windows sinistra, Thunder sinistra, Tides centrale.

    La disposizione 2-1-1-2 descrive infatti la posizione finale dei dipinti, non necessariamente il numero di interazioni richiesto sui quattro comandi.

    Perché 2-1-1-2 può non funzionare

    È proprio questa distinzione a spiegare uno degli errori più comuni. Se avete già premuto uno dei pulsanti mentre cercavate di capire autonomamente il puzzle, utilizzare successivamente una guida che suggerisce di premere “due volte, una volta, una volta, due volte” può produrre una configurazione completamente diversa.

    Ogni comando fa semplicemente ruotare il faretto tra i tre quadri del relativo gruppo; non esiste quindi una vera sequenza numerica da immettere. Il 2-1-1-2 va letto come secondo quadro, primo quadro, primo quadro, secondo quadro, osservando le immagini frontalmente.

    La verifica visiva elimina qualsiasi ambiguità: cercate il sentiero per Journey, i rami circolari per Windows, l’albero isolato per Thunder e il tronco sull’acqua per Tides.

    Cosa si trova nel Nascondiglio segreto della galleria Konstig

    Scendendo attraverso il passaggio appena aperto si raggiunge il Nascondiglio segreto collegato alla galleria, dove sono presenti diversi documenti e, soprattutto, un Potenziamento Salute; recuperarlo contribuisce quindi direttamente all’aumento permanente della salute massima di Dylan.

    La galleria Konstig rappresenta inoltre uno dei sei Nascondigli segreti necessari per il trofeo Spionaggio nell’ombra: il puzzle deve essere effettivamente risolto e il rifugio visitato, mentre limitarsi a raggiungere la galleria o far comparire il Segreto sulla mappa non è sufficiente.

    Gli altri cinque enigmi seguono logiche completamente diverse, dalle lavatrici di Wear’Em & Wash’Em ai codici di Urban Fresh e Atlantis, fino agli elettrodomestici di Atlantis Restaurant e agli attrezzi di Pulse Fitness; la panoramica completa, con tutte le posizioni, è disponibile nella nostra guida a tutti i Nascondigli segreti di CONTROL Resonant.

    Chi punta invece al completamento assoluto può utilizzare anche la guida al Platino e roadmap completa di CONTROL Resonant.

  • CONTROL Resonant Atlantis Restaurant: soluzione dell’enigma degli elettrodomestici

    CONTROL Resonant Atlantis Restaurant: soluzione dell’enigma degli elettrodomestici

    Il Nascondiglio segreto di Atlantis Restaurant in CONTROL Resonant si trova a Downtown e richiede di attivare sei elettrodomestici secondo una precisa sequenza, suggerita da una nota presente sul bancone: il proprietario controlla le apparecchiature del locale procedendo dalla più piccola alla più grande. La soluzione è quindi Radio → macchina per il caffè scura → macchina per il caffè bianca → distributore di bibite → forno a microonde → frigorifero; prima di iniziare, però, bisogna necessariamente ripristinare l’elettricità attraverso il quadro presente sulla parete, altrimenti gli apparecchi non possono essere utilizzati.

    Una volta inserita correttamente l’intera sequenza, una sezione della parete si sposta automaticamente e rivela l’accesso al rifugio sotterraneo, dove si trova anche un Potenziamento Salute. Atlantis Restaurant costituisce uno dei sei luoghi necessari per il trofeo Spionaggio nell’ombra.

    Dove trovare Atlantis Restaurant a Downtown

    Atlantis Restaurant si trova nella parte settentrionale di Downtown, a ovest del checkpoint centrale e non lontano dalla Oldest House; il locale è riconoscibile dalla facciata verde e dalla zona stradale alterata nelle vicinanze. Per raggiungere questa porzione del quartiere bisogna aver già ottenuto Shift, perché il percorso richiede di superare la deformazione della strada che impedisce di continuare normalmente.

    Una volta entrati, dirigetevi verso il bancone e raccogliete la nota con le istruzioni di apertura del locale: non contiene una combinazione esplicita, ma spiega il principio dell’enigma indicando che gli apparecchi devono essere controllati procedendo dal più piccolo al più grande. Quasi tutti gli oggetti necessari sono concentrati dietro il bancone, con un’eccezione importante: la radio si trova dalla parte opposta della sala ed è proprio per questo uno degli elementi più facili da ignorare.

    Qual è l’ordine corretto degli elettrodomestici

    Prima di interagire con qualsiasi apparecchio, cercate il quadro elettrico sulla parete a sinistra del bancone e attivatelo; questa operazione ripristina l’alimentazione del ristorante, ma non costituisce il primo passaggio della combinazione vera e propria.

    L’ordine corretto è:

    1. Radio
    2. Macchina per il caffè scura
    3. Macchina per il caffè bianca
    4. Distributore di bibite
    5. Forno a microonde
    6. Frigorifero

    La logica segue semplicemente le dimensioni crescenti dei sei apparecchi, perciò non occorre decifrare ulteriormente la nota né cercare numeri nascosti nel locale. Il problema nasce soprattutto dalle due macchine per il caffè, abbastanza simili da poter essere facilmente invertite: deve essere attivata prima quella più piccola e scura, mentre la macchina bianca, sensibilmente più grande, viene immediatamente dopo.

    Dove si trovano i sei apparecchi

    La radio è separata dal resto dell’enigma e si trova su una mensola nella zona destinata ai clienti, dalla parte opposta rispetto al bancone; dopo averla attivata bisogna spostarsi dietro quest’ultimo, dove sono raccolti tutti gli altri elementi.

    La macchina per il caffè scura è la più piccola delle due e si trova vicino al frigorifero; subito dopo va utilizzata la macchina per il caffè bianca, più grande e collocata tra il frigorifero e il distributore. Proseguite quindi proprio con il distributore di bibite, poi con il forno a microonde sistemato nella zona di preparazione e, soltanto alla fine, interagite con il grande frigorifero.

    L’attivazione del frigorifero completa la sequenza e, se i cinque passaggi precedenti sono stati eseguiti correttamente, fa scorrere una parete vicino al quadro elettrico, mostrando le scale che conducono al Nascondiglio segreto.

    Perché la parete non si apre

    Se avete attivato tutti gli elettrodomestici ma il passaggio rimane chiuso, quasi sempre il problema è l’ordine: l’enigma non richiede semplicemente che i sei apparecchi siano accesi contemporaneamente, ma registra la sequenza con cui vengono utilizzati. Basta quindi invertire le due macchine per il caffè oppure premere accidentalmente un apparecchio prima del momento previsto perché la combinazione non venga riconosciuta.

    In questo caso conviene ripartire dalla sequenza completa, verificando innanzitutto che il quadro elettrico sia attivo e ricordando che il quadro non conta come uno dei sei elementi. Il secondo errore più comune è iniziare direttamente dalla macchina del caffè, dimenticando la radio presente nella sala; se avete seguito correttamente tutti i passaggi ma il muro non reagisce, controllate soprattutto questi due punti.

    La combinazione da ricordare rimane quindi:

    Radio → macchina per il caffè scura → macchina per il caffè bianca → distributore di bibite → microonde → frigorifero.

    Cosa si trova nel Nascondiglio segreto

    Il passaggio aperto conduce a un’area sotterranea appartenente alla misteriosa organizzazione che monitora l’FBC. Oltre a diversi documenti utili ad approfondire ciò che sta avvenendo a Manhattan, la ricompensa principale è un Potenziamento Salute, uno degli oggetti che contribuiscono alla crescita permanente della salute massima di Dylan.

    Atlantis Restaurant è però importante soprattutto ai fini del completamento: rappresenta uno dei sei Nascondigli segreti necessari per ottenere Spionaggio nell’ombra, e il semplice ritrovamento del locale non è sufficiente; bisogna risolvere l’enigma, aprire materialmente il passaggio ed entrare nel rifugio.

    Gli altri cinque nascondigli utilizzano sistemi completamente differenti, quindi non esiste una meccanica comune da applicare dopo Atlantis: Wear’Em & Wash’Em utilizza le lavatrici, Urban Fresh richiede un codice numerico, Konstig sfrutta i quadri e l’illuminazione, il secondo Atlantis nel Parco nasconde un codice a lettere, mentre Pulse Fitness costruisce la propria combinazione attorno agli attrezzi della palestra. Tutte le relative posizioni sono raccolte nella nostra guida a tutti i Nascondigli segreti di CONTROL Resonant.

    Chi punta invece al completamento dell’intero gioco può utilizzare anche la guida al Platino e roadmap di CONTROL Resonant, nella quale sono raccolti gli altri requisiti mancabili e le attività necessarie per tutti i trofei.

  • CONTROL Resonant: enigma delle lavatrici, soluzione di Wear’Em & Wash’Em

    CONTROL Resonant: enigma delle lavatrici, soluzione di Wear’Em & Wash’Em

    Il puzzle delle lavatrici di CONTROL Resonant si trova all’interno di Wear’Em & Wash’Em, la lavanderia di Central che nasconde uno dei sei Nascondigli segreti di Manhattan. L’indizio lasciato nel locale mostra sette sequenze composte soltanto da zero e uno, apparentemente simili a un codice da decifrare; in realtà la soluzione è molto più concreta, perché ciascuna riga rappresenta semplicemente una fila di lavatrici, con 1 corrispondente a una macchina accesa e 0 a una macchina che deve rimanere spenta.

    Per aprire il passaggio nascosto bisogna lasciare attive soltanto sei lavatrici: la quarta della prima fila, la terza e la quarta della seconda, la prima e l’ultima della terza e la prima dell’ultima fila. Tutte le altre devono essere spente.

    Dove trovare Wear’Em & Wash’Em a Central

    La lavanderia Wear’Em & Wash’Em si trova nella parte sud-orientale di Central, vicino alla Stazione East Park e poco a sud della Stazione dell’Ufficio sul Campo. È riconoscibile direttamente dall’insegna sulla facciata, ma durante la prima visita l’ingresso può essere completamente ostruito da detriti sospesi tenuti insieme dalla corruzione Hiss.

    In questo caso non esiste un accesso alternativo: bisogna seguire verso l’esterno i tre filamenti rossi che partono dalla barriera, individuare le rispettive escrescenze Hiss e distruggerle. Alcuni nodi sono protetti da nemici, quindi conviene ripulire prima l’area; eliminato anche l’ultimo, i detriti davanti all’ingresso cadono e diventa possibile entrare normalmente nella lavanderia. Sul retro del locale si trova la parete contrassegnata dal simbolo associato ai Nascondigli segreti, ma non può essere aperta direttamente: la serratura è proprio l’intero sistema di lavatrici disposto nella stanza.

    Quali lavatrici bisogna accendere

    La soluzione completa è la seguente:

    FilaSequenzaLavatrici da accendere
    10001000La 4ª, al centro
    2001100La 3ª e la 4ª
    3100001La 1ª e la 6ª
    4000000Nessuna
    5000000Nessuna
    6000000Nessuna
    7100000Soltanto la 1ª

    Quando la configurazione è corretta devono quindi risultare accese sei macchine complessive. Non esiste un pulsante finale da premere: appena tutte e sette le file corrispondono contemporaneamente allo schema, la parete sul retro si apre automaticamente, rivelando le scale che conducono al Nascondiglio segreto.

    Come leggere correttamente il codice delle lavatrici

    L’indizio si trova sulla bacheca nella parte posteriore di Wear’Em & Wash’Em e contiene queste sette sequenze:

    0001000
    001100
    100001
    000000
    000000
    000000
    100000

    Non bisogna convertire i numeri binari, sommarli o ricavarne una combinazione numerica: ogni cifra corrisponde fisicamente a una lavatrice, quindi il primo carattere rappresenta la prima macchina della fila, il secondo la seconda e così via. Il valore 1 indica che quella specifica unità deve essere accesa, mentre lo 0 richiede che rimanga spenta.

    La difficoltà nasce soprattutto dalla disposizione irregolare del negozio, perché le sette file non formano sette normali pareti parallele. Partendo dall’ingresso e guardando verso l’interno, la prima è la lunga fila da sette macchine sulla parete sinistra; le successive quattro corrispondono ai due lati delle strutture centrali, mentre le ultime due occupano le sezioni della parete destra.

    Bisogna inoltre contare anche le lavatrici fuori servizio: una macchina non utilizzabile continua a occupare una posizione nella sequenza e saltarla durante il conteggio sposta inevitabilmente tutte le cifre successive.

    Quali sono esattamente le sei lavatrici corrette

    Se non volete seguire direttamente la sequenza numerica, entrate nella lavanderia e procedete ordinatamente da sinistra verso destra. Sulla prima fila, quella lunga contro la parete sinistra, accendete soltanto la macchina centrale, cioè la quarta; sulla seconda accendete le due centrali, quindi terza e quarta, mentre sulla terza devono rimanere attive soltanto le due estremità, prima e sesta.

    Le file quattro, cinque e sei devono essere completamente spente: se una macchina era già in funzione quando siete entrati, disattivatela. Arrivati all’ultima fila, quella vicina all’ingresso sul lato destro del locale, accendete soltanto la prima unità contando dalla direzione prevista dallo schema.

    È proprio quest’ultima fila a generare buona parte degli errori: se avete apparentemente riprodotto tutta la combinazione ma il passaggio non si apre, controllate per prima cosa da quale estremità avete iniziato a contare la settima sequenza.

    Perché la porta non si apre

    Il sistema verifica l’intera configurazione contemporaneamente, quindi basta una sola macchina accesa per errore perché il muro rimanga chiuso. Prima di ricominciare da zero conviene pertanto controllare i tre problemi più frequenti: una lavatrice rimasta attiva nelle file quattro, cinque o sei; una macchina fuori servizio non conteggiata nella posizione corretta; oppure l’ultima fila letta dal lato sbagliato.

    La verifica più semplice consiste nel controllare che siano accese esattamente sei unità: una nella prima fila, due nella seconda, due nella terza e una nella settima. Se il totale è diverso, la disposizione è certamente errata; se il totale è sei ma la parete non reagisce, bisogna invece verificare quali specifiche posizioni sono state attivate.

    Una volta sistemato tutto correttamente non serve interagire con alcun altro dispositivo, perché il passaggio si apre da solo.

    Cosa si trova nel Nascondiglio segreto di Wear’Em & Wash’Em

    Dietro la parete compare una scala che conduce al rifugio sotterraneo collegato alla misteriosa organizzazione che sta osservando l’FBC. La ricompensa più importante è un Potenziamento Salute, quindi risolvere l’enigma produce anche un miglioramento permanente per Dylan e non serve soltanto al completamento.

    Wear’Em & Wash’Em è inoltre uno dei sei Nascondigli segreti necessari per ottenere il trofeo Spionaggio nell’ombra: non basta individuarne il punto interrogativo sulla mappa, perché il puzzle deve essere effettivamente risolto e Dylan deve entrare nella stanza nascosta. Gli altri rifugi utilizzano meccaniche completamente differenti, passando dall’ordine degli elettrodomestici di Atlantis Restaurant ai codici di Urban Fresh e Atlantis, fino ai quadri della galleria Konstig e agli attrezzi di Pulse Fitness.

    L’intero percorso è raccolto nella nostra guida a tutti i Nascondigli segreti di CONTROL Resonant, mentre chi punta al completamento assoluto può consultare anche la roadmap completa per il Platino.

  • CONTROL Resonant L’Ultimo Taxi: dove trovare tutti i taxi e risolvere gli enigmi

    CONTROL Resonant L’Ultimo Taxi: dove trovare tutti i taxi e risolvere gli enigmi

    L’Ultimo Taxi è una delle Storie secondarie più lunghe di CONTROL Resonant: sette taxi anomali sono nascosti nelle principali zone di Manhattan e, salendo a bordo di ciascuno, Dylan viene trascinato all’interno di una Soglia nella quale deve rispondere alle telefonate di Mila e individuare il veicolo corretto per tornare nel mondo reale. Quasi tutti gli enigmi funzionano come variazioni paranaturali del gioco delle differenze, utilizzando fari, insegne, lampioni, ritmi luminosi o ombre; l’eccezione è la sequenza legata alla Muffa, nella quale bisogna invece ricostruire fisicamente il taxi.

    I veicoli possono essere affrontati in qualsiasi ordine, purché sia già possibile raggiungere la relativa zona. Alcuni diventano quindi accessibili molto presto, mentre quelli del Sottopassaggio e dell’Ignoto richiedono una progressione più avanzata; completarli tutti è inoltre necessario per Ricercatore della Soglia, insieme alle altre attività paranaturali raccolte nella nostra guida a tutte le Soglie di Manhattan.

    Come funziona L’Ultimo Taxi

    La missione non richiede di parlare preventivamente con un personaggio: si attiva entrando in uno qualsiasi dei sette taxi anomali, riconoscibili perché suonano il clacson e lampeggiano quando Dylan si avvicina, comparendo inoltre sulla minimappa una volta raggiunta una distanza sufficiente.

    Dopo essere saliti a bordo si viene trasportati in una versione nebbiosa e apparentemente vuota di Manhattan; prima di tentare l’enigma bisogna seguire lo squillo proveniente dal vicolo laterale, rispondere al telefono e parlare con Mila, perché i taxi presenti sulla strada diventano realmente utilizzabili soltanto dopo la chiamata. Ogni Soglia comprende normalmente tre round: individuare il mezzo corretto fa diventare verde il semaforo e consente di avanzare, mentre una scelta errata produce una luce rossa senza obbligare a ricominciare l’intera missione.

    Un dettaglio è particolarmente importante, perché le guide post-lancio non associano sempre lo stesso enigma alla medesima zona: conviene riconoscere il tipo di puzzle da ciò che appare sulla strada, anziché affidarsi esclusivamente al quartiere nel quale si è trovato il taxi. Le sette tipologie rimangono comunque le stesse e, una volta individuata quella attiva, la soluzione non cambia.

    Dove trovare tutti i 7 taxi

    ZonaPosizione del taxi
    Centro (Downtown)All’estremità settentrionale dell’Area deserta, tra le auto bloccate sulla strada
    Zona CentraleNei vicoli sul lato della Patterned Factory, oltre gli edifici vicini all’Ufficio sul Campo
    Zona di EvacuazioneNel vicolo a ovest dell’Evac Building, oltre Spine Hiss e laser
    Zona d’Incursione OvestNell’area ruotata presso Empire Avenue Station, lungo il percorso verso il Teatro
    ParcoNel parcheggio multipiano centrale, raggiungibile salendo dalla parete coperta di Muffa
    SottopassaggioNel Sottopassaggio Profondo, oltre la funivia e vicino al sito di ricerca
    IgnotoSull’isola dell’Evac Building, raggiungibile nelle fasi avanzate della zona

    Il taxi del Centro si confonde facilmente con la lunga coda di automobili abbandonate nell’Area deserta, quindi il metodo più rapido consiste nel seguire il clacson mentre si percorre verso nord la strada principale. Quello della Zona Centrale, invece, non richiede abilità particolari: attraversando gli edifici sul lato della Patterned Factory si raggiungono i vicoli posteriori nei quali si trova il veicolo.

    Più complicato è l’accesso nella Zona di Evacuazione, dove il taxi attende in fondo a un vicolo protetto dalle Spine Hiss e dai laser; anziché attraversare direttamente il pericolo, è più sicuro sfruttare i tetti circostanti e scendere vicino al veicolo. Nella Zona d’Incursione Ovest bisogna invece raggiungere il parcheggio alterato vicino a Empire Avenue Station e utilizzare l’abilità che permette di muoversi sulle superfici ruotate.

    Il taxi del Parco si trova all’interno del parcheggio multipiano: raggiungete la parete ricoperta dalla grande formazione di Muffa, salite fino al tetto e calatevi al livello sottostante. Quello del Sottopassaggio diventa accessibile proseguendo nella missione principale Ricorrenze e iterazioni, una volta utilizzata la funivia e raggiunta la zona profonda con il sito di ricerca; l’ultimo, nell’Ignoto, richiede invece di aver aperto le isole avanzate dell’area e si trova presso quella dell’Evac Building.

    Enigma delle insegne TAXI: quale veicolo scegliere

    Se i veicoli differiscono soprattutto per l’insegna luminosa sul tetto, siete davanti al puzzle costruito sulla prossimità di Dylan. Nel primo round bisogna individuare il taxi che si distingue attraverso il proprio segnale luminoso e il caratteristico ticchettio; nel secondo, avvicinatevi progressivamente alle automobili, perché quasi tutte spegneranno l’insegna quando Dylan entra nel loro raggio, mentre quella del taxi corretto rimarrà accesa.

    L’ultimo round capovolge nuovamente il comportamento: muovendovi accanto ai taxi fate attenzione alle altre auto della fila, perché una sola insegna si illuminerà nel momento corretto. Non serve quindi correre da una portiera all’altra: procedendo lentamente lungo la strada e osservando contemporaneamente i tetti diventa molto più facile capire quale veicolo stia reagendo diversamente.

    Enigma di fari, fanali e insegna sul tetto

    Un’altra variante utilizza contemporaneamente fari anteriori, fanali posteriori e insegna TAXI, chiedendo di confrontare l’illuminazione completa dei veicoli. Nel primo passaggio cercate il taxi che presenta tutte le luci attive insieme; nel successivo la configurazione corretta è invece quella con soltanto l’insegna superiore illuminata, mentre l’ultimo ritorna alla combinazione completa.

    Poiché alcune luci posteriori sono poco visibili frontalmente, conviene attraversare la strada e osservare le automobili diagonalmente, aspettando qualche secondo prima di scegliere: il puzzle è molto più semplice quando l’intero profilo del taxi rimane visibile.

    Enigma dei taxi che lampeggiano

    Se i taxi iniziano a lampeggiare seguendo una sequenza, bisogna cercare quello che interrompe il ritmo comune. Nel primo round il veicolo corretto lampeggia fuori tempo rispetto agli altri; nel secondo bisogna attendere l’intera sequenza, perché un taxi emette due lampeggi consecutivi mentre tutti gli altri ne producono soltanto uno.

    Nel terzo round l’anomalia è ancora più evidente, ma soltanto osservando abbastanza a lungo: mentre gli altri mezzi continuano ad accendersi seguendo il proprio schema, il taxi corretto rimane completamente spento. Evitate quindi di scegliere immediatamente il primo veicolo che sembra immobile, perché basta attendere un ciclo completo per distinguere con sicurezza quello che non lampeggia mai.

    Enigma dei lampioni

    Quando l’anomalia riguarda i lampioni sopra le automobili anziché le luci dei taxi, concentratevi esclusivamente sull’illuminazione stradale. Il primo round richiede di entrare nel taxi sotto l’unico lampione che lampeggia; nel secondo bisogna identificare quello che, al contrario, rimane stabilmente acceso mentre gli altri lampeggiano.

    L’ultima sequenza gioca sul ritmo: quasi tutti i lampioni iniziano a lampeggiare insieme, mentre uno rimane sfalsato rispetto al gruppo. Il taxi parcheggiato sotto quella luce è quello corretto.

    Enigma del blackout nel Sottopassaggio

    La variante più facile da interpretare male alterna periodicamente luce e oscurità, quindi la configurazione va letta durante il blackout e non mentre i lampioni sono normalmente accesi. Nel primo round bisogna aspettare che l’illuminazione stradale scompaia e scegliere il taxi le cui luci rimangono attive; nel secondo si cerca, al contrario, quello che resta completamente al buio quando avviene lo spegnimento.

    Nel round finale il comportamento corretto è inverso rispetto all’ambiente: il taxi rimane spento quando il lampione è acceso e si illumina quando la strada precipita nell’oscurità. Osservate quindi un ciclo completo prima di interagire con la portiera, perché limitarsi a fotografare mentalmente lo stato iniziale delle luci porta facilmente al veicolo sbagliato.

    Enigma della Muffa: come riparare il taxi

    Questa Soglia abbandona completamente il gioco delle luci: davanti a Dylan compare un taxi incompleto ricoperto dalla Muffa, mentre i pezzi necessari alla riparazione sono sparsi lungo la strada. Nel primo round distruggete le formazioni grigie e recuperate cofano e portellone, quindi montateli sul veicolo; nella seconda fase servono invece due ruote e il cofano giallo, mentre quello blu presente nelle vicinanze è soltanto un’esca.

    L’ultima ricostruzione è più elaborata perché alcune parti rimangono intrappolate nella Muffa: seguite le ramificazioni, distruggete prima le escrescenze minori collegate alla massa principale e liberate il taxi, quindi recuperate i componenti gialli corrispondenti al veicolo. Tra gli oggetti disseminati sulla strada compaiono anche pezzi incompatibili, compresa una barra luminosa da veicolo della polizia; quando un componente è quello corretto, il gioco permette di fissarlo direttamente alla carrozzeria, quindi non è necessario trascinare ogni esca fino al taxi.

    Enigma delle ombre nell’Ignoto

    L’enigma delle ombre richiede di raccogliere la lampada portatile lasciata a terra e utilizzarla per proiettare la sagoma dei veicoli sulla parete. Nel primo round quasi tutte le automobili sembrano normali guardandole direttamente, ma le loro ombre assumono forme incompatibili — camion, mezzi da lavoro o altri veicoli — mentre soltanto una produce realmente la silhouette di un taxi.

    La stessa logica viene ripetuta con un numero maggiore di automobili, comprese quelle sull’altro lato della strada; nell’ultimo round, invece, le silhouette diventano intenzionalmente più simili e bisogna osservare la parte superiore dell’ombra, scegliendo quella nella quale compare chiaramente anche l’insegna TAXI sul tetto. Spostare lateralmente la lampada aiuta molto quando due sagome si sovrappongono.

    Come concludere L’Ultimo Taxi e cosa fare dopo il settimo taxi

    Risolvere la settima Soglia non conclude immediatamente la missione. Dopo l’ultimo enigma Dylan si ritrova ancora una volta sulla strada della dimensione anomala: tornate nel vicolo, seguite lo squillo e rispondete al telefono un’ultima volta, così da ascoltare la conclusione della storia di Mila e registrare L’Ultimo Taxi come completata.

    Questo passaggio è particolarmente importante per chi punta al Platino, perché L’Ultimo Taxi costituisce uno dei tre blocchi necessari a Ricercatore della Soglia; gli altri sono la missione dedicata alle Strutture di Test e la relativa indagine autonoma, tutte raccolte nella nostra guida alle Soglie di CONTROL Resonant. Per controllare invece l’intero percorso dei trofei è disponibile la roadmap completa per il Platino.

    Qual è la ricompensa di L’Ultimo Taxi?

    Qui è importante distinguere le guide pubblicate al lancio dalla situazione attuale. L’aggiornamento 1.4.0 di CONTROL Resonant ha corretto ufficialmente un bug per cui L’Ultimo Taxi poteva concludersi senza assegnare alcuna ricompensa; è per questo che diverse soluzioni dei primi giorni sostengono ancora che la missione non dia nulla.

    Le guide aggiornate identificano la ricompensa come Untapped Coffee Cup, nome che manteniamo in inglese perché non abbiamo ancora una localizzazione italiana sufficientemente verificabile dell’oggetto: il relativo Manufatto permette di rigenerare lentamente la Salute quando Dylan si trova fuori dal combattimento. Se avete terminato la missione prima della patch e non avete ricevuto nulla, assicuratevi quindi di avere installato almeno l’aggiornamento 1.4.0 e controllate nuovamente la progressione dei Manufatti.

    La questione della patch rende L’Ultimo Taxi particolarmente facile da cercare attraverso informazioni ormai superate; allo stato attuale, però, il comportamento corretto è quello successivo alla correzione pubblicata da Remedy.

  • CONTROL Resonant Scienza senza supervisione: tutte le Strutture di Test e le soluzioni

    CONTROL Resonant Scienza senza supervisione: tutte le Strutture di Test e le soluzioni

    Scienza senza supervisione è una delle missioni secondarie più articolate di CONTROL Resonant e richiede di individuare sei Strutture di Test nascoste sotto Manhattan, quindi spegnere gli esperimenti dell’FBC ancora attivi al loro interno. Il problema non consiste soltanto negli enigmi: gli indicatori sulla mappa corrispondono alla posizione dei laboratori sotterranei, mentre gli accessi effettivi possono trovarsi in cantieri, parcheggi, condotte o fogne poco distanti dal punto segnalato.

    Le sei strutture alternano due tipologie di esperimento. In tre casi bisogna trasformare alcuni oggetti finché assumono l’aspetto di distributori di bibite; nelle altre occorre mantenere in equilibrio una rete di Nuclei energetici per 60 secondi. Dopo aver disattivato tutti gli esperimenti si apre infine una Soglia nell’ultima struttura, necessaria per concludere definitivamente la missione.

    Dove trovare tutte le Strutture di Test

    Le Strutture di Test sono sei, distribuite in tutte le principali Zone di Manhattan tranne il Sottopassaggio.

    ZonaDove si trova l’ingressoTipo di enigma
    Centro / DowntownCantiere nell’Area desertaDistributori
    Zona CentralePozzo a sud-est della Patterned FactoryNuclei energetici
    Zona di EvacuazioneSotto il Bunker del sopravvissutoDistributori
    Zona d’Incursione OvestPozzo da cantiere lungo la strada centraleDistributori
    ParcoAttraverso le fogne sul lato orientaleNuclei energetici
    IgnotoPozzo a ovest di Twisted RooftopsNuclei energetici

    Scienza senza supervisione non possiede un vero e proprio NPC che assegna l’incarico: basta entrare in una delle Strutture di Test perché la missione venga registrata. Le strutture possono inoltre essere completate in qualsiasi ordine.

    C’è però una scorciatoia utile: completando la struttura della Zona di Evacuazione si recuperano le Coordinate delle Strutture di Test, che fanno comparire sulla mappa gli altri laboratori. Conviene quindi affrontarla abbastanza presto se non volete cercare gli ingressi completamente alla cieca.

    Come funzionano gli enigmi dei distributori

    Le strutture di Centro, Zona di Evacuazione e Zona d’Incursione Ovest utilizzano lo stesso principio.

    Nella stanza sono presenti cinque oggetti che possono essere sollevati. Sul pavimento compaiono invece linee gialle: ogni volta che Dylan trasporta un oggetto oltre una di queste linee, la sua forma cambia.

    L’obiettivo è trasformare tutti gli oggetti finché diventano distributori di bibite, quindi sistemarli all’interno delle aree gialle indicate sul pavimento.

    Non esiste però una sequenza universale del tipo “destra, sinistra, destra”, perché lo stato iniziale degli oggetti viene randomizzato. Una soluzione che mostra la posizione esatta di ogni oggetto in un’altra partita può quindi non funzionare nella vostra.

    Il metodo corretto consiste nel prendere un oggetto alla volta e attraversare ripetutamente le linee gialle, sfruttando soprattutto le intersezioni, finché non assume la forma del distributore. Quando tutte le caselle sono occupate dalla forma corretta, tornate al terminale e avviate la procedura di spegnimento.

    Struttura di Test del Centro: soluzione

    La prima struttura si trova nel cantiere dell’Area deserta, nella parte orientale del Centro. Entrate nell’edificio ancora in costruzione e cercate al piano terra una grossa condotta attraverso la quale è possibile scendere.

    Seguendola raggiungerete il laboratorio.

    Qui sono presenti cinque oggetti e altrettante postazioni centrali. Prendeteli singolarmente, attraversate le linee fino a ottenere la forma del distributore e depositateli nelle caselle.

    Un dettaglio può creare confusione: se avete completato il puzzle ma l’interruttore non diventa utilizzabile, raccogliete o ascoltate prima la registrazione vicina al terminale. Serve a registrare formalmente Scienza senza supervisione nel diario se questa è la prima Struttura di Test visitata.

    Quando tutti e cinque i distributori sono correttamente posizionati, azionate l’interruttore e recuperate il premio nella stanza appena aperta.

    Struttura di Test della Zona Centrale: come superare i 60 secondi

    La struttura della Zona Centrale si raggiunge attraverso un pozzo aperto a sud-est della Patterned Factory. Cercate la condotta all’interno del cantiere e seguitela verso il basso.

    Questa volta non ci sono oggetti da trasformare: nella stanza trovate quattro Nuclei energetici, due dei quali inizialmente alimentati.

    Interagendo con il terminale parte una procedura di spegnimento della durata di 60 secondi. Durante questo intervallo bisogna impedire che i nuclei vadano fuori equilibrio.

    Osservate le luci: quando un nucleo alimentato comincia a lampeggiare, prendete la sua carica e trasferitela rapidamente a uno dei nuclei scarichi che sta segnalando la necessità di energia. Continuate a spostare le cariche per l’intero minuto.

    Non esiste una sequenza fissa: le richieste cambiano durante il test. La cosa importante è non aspettare troppo prima del trasferimento, perché ogni postazione concede soltanto una finestra limitata prima che l’esperimento fallisca e il timer venga azzerato.

    Superati i 60 secondi, tutte le postazioni diventano verdi e potete utilizzare il comando di spegnimento.

    Struttura di Test della Zona di Evacuazione

    Questa è probabilmente la struttura più utile da completare presto.

    Raggiungete il punto di viaggio rapido del Bunker del sopravvissuto nella parte meridionale della Zona di Evacuazione. L’accesso al laboratorio è sotto il bunker, ma bisogna prima entrare nel parcheggio vicino e trovare la condotta che conduce al livello inferiore.

    Il puzzle torna a utilizzare i distributori.

    Ci sono ancora cinque oggetti, ma le postazioni sono distribuite su due livelli: quattro si trovano al piano inferiore e una al superiore. Come nel Centro, trasportate ciascun oggetto attraverso le linee gialle finché diventa un distributore, quindi sistematelo nella relativa casella.

    Quando tutte e cinque le postazioni sono corrette potete spegnere l’esperimento.

    Fra i documenti ottenuti qui si trovano anche le Coordinate delle Strutture di Test: raccogliendole vengono segnalati gli altri laboratori sulla mappa, rendendo molto più semplice completare il resto della missione.

    Struttura di Test della Zona d’Incursione Ovest

    La quarta struttura è nella Zona d’Incursione Ovest, all’interno di un pozzo da cantiere lungo una delle strade centrali, a sud della zona della Casa degli Specchi.

    Scendete nella condotta per raggiungere il laboratorio.

    L’esperimento è nuovamente quello dei cinque distributori e funziona esattamente come i due precedenti. Gli oggetti iniziano in forme casuali, quindi attraversate le linee gialle finché tutti assumono lo stato corretto e collocateli nelle cinque aree previste.

    Una volta completato l’assetto, tornate al terminale e spegnete l’esperimento.

    Se il comando non si attiva, controllate soprattutto che ogni oggetto sia completamente contenuto all’interno della propria casella: una posizione leggermente fuori dal perimetro può impedire al gioco di registrare il puzzle come completato.

    Struttura di Test del Parco

    La struttura del Parco è più nascosta delle precedenti perché bisogna raggiungerla attraverso la rete fognaria nella parte orientale della Zona.

    Entrate nelle fogne e seguite il percorso verso sud-est finché raggiungete la grande stanza con il terreno incandescente. Da qui cercate il passaggio verso nord-est posto allo stesso livello della superficie incandescente: conduce al laboratorio.

    Il puzzle è una versione ampliata di quello della Zona Centrale, con cinque Nuclei energetici.

    Avviate nuovamente il timer da 60 secondi e controllate continuamente le postazioni. Quando un nucleo comincia a lampeggiare, spostate la carica da una postazione alimentata a quella che la richiede; non cercate di lasciare l’energia permanentemente nello stesso punto, perché il sistema è costruito proprio per costringervi a ridistribuirla.

    Resistendo per un minuto tutte le postazioni diventano verdi e l’esperimento può essere spento.

    Questa zona viene attraversata anche durante Nuova Crescita, quindi chi sta portando avanti contemporaneamente le attività legate alla Muffa può combinare i due percorsi.

    Struttura di Test dell’Ignoto

    L’ultima struttura si trova nell’Ignoto, nella parte occidentale dell’area percorribile normalmente, a ovest del punto di viaggio rapido Twisted Rooftops.

    Cercate un altro pozzo da cantiere e utilizzate la condotta per scendere nel laboratorio.

    Anche qui sono presenti cinque Nuclei energetici e bisogna superare lo stesso test di 60 secondi visto nel Parco. La difficoltà deriva soprattutto dalla velocità con cui più postazioni possono iniziare a lampeggiare quasi contemporaneamente.

    Il sistema migliore è evitare di muovere una carica casualmente: prendete energia da una postazione blu che sta cominciando a entrare in crisi e trasferitela direttamente a una postazione rossa lampeggiante. Continuando a ruotare in questo modo le cariche per tutto il minuto si completa l’esperimento.

    Spegnendo questa struttura non avete però ancora concluso Scienza senza supervisione.

    Come entrare nella Soglia finale

    Dopo aver disattivato tutte e sei le Strutture di Test, tornate nella struttura dell’Ignoto se non è stata l’ultima completata.

    Nella zona precedentemente chiusa compare ora l’accesso alla Soglia. Attraversatela e proseguite fino a raggiungere una biforcazione nella quale compaiono diversi nomi collegati agli scienziati coinvolti negli esperimenti.

    La strada corretta inizialmente è quella a destra. Arrivati in fondo, rompete l’ostacolo che blocca il percorso; poco dopo prendete il ramo sinistro per recuperare una carica elettrica da un Nucleo energetico.

    Tornate quindi sul percorso principale e, alla biforcazione successiva, imboccate la strada a sinistra: utilizzate la carica appena recuperata sul nucleo scarico per aprire l’area collegata e raccogliere ciò che contiene.

    Ritornate ancora una volta alla biforcazione e questa volta proseguite diritto. Alla fine del percorso troverete il corpo del ricercatore responsabile dell’esperimento; interagite con esso e recuperate il rapporto per completare definitivamente Scienza senza supervisione.

    Perché una Struttura di Test non viene conteggiata?

    Se un laboratorio sembra completato ma il registro della missione non avanza, il problema più comune è avere risolto l’enigma senza attivare il comando finale di spegnimento.

    Aprire la stanza della ricompensa o sistemare correttamente i distributori non basta: bisogna sempre tornare alla console e completare formalmente la procedura.

    Negli enigmi dei distributori controllate inoltre che tutte e cinque le forme siano realmente quelle corrette e completamente all’interno delle caselle; negli esperimenti dei Nuclei energetici, invece, il test deve raggiungere effettivamente il termine dei 60 secondi.

    Anche dopo aver spento il sesto laboratorio, infine, la missione resta attiva finché non viene completata la Soglia dell’Ignoto.

    Scienza senza supervisione rappresenta anche una delle componenti necessarie per Ricercatore della Soglia. Il trofeo non si esaurisce però con questi sei laboratori: bisogna occuparsi anche delle altre attività paranaturali richieste. La procedura completa è raccolta nella nostra guida a tutte le Soglie di Manhattan in CONTROL Resonant.

    Chi sta ripulendo le attività opzionali della città può inoltre recuperare tutti i nascondigli segreti e le relative soluzioni oppure seguire la roadmap completa per il Platino di CONTROL Resonant.

  • CONTROL Resonant Linee Elettriche: soluzione di tutti gli enigmi e della stazione scomparsa

    CONTROL Resonant Linee Elettriche: soluzione di tutti gli enigmi e della stazione scomparsa

    Linee Elettriche è una delle missioni principali di CONTROL Resonant e uno dei primi punti dell’avventura in cui gli enigmi ambientali diventano sensibilmente più elaborati. Dopo il Briefing di Arish, Dylan deve recuperare l’energia necessaria al CFD deviando la corrente attraverso diverse stazioni della metropolitana della Zona Centrale: Stazione Perimeter, Stazione Factory e Stazione East Park, alle quali si aggiunge infine la molto più complessa stazione scomparsa.

    Le prime tre sezioni richiedono soprattutto di trovare le unità di calibrazione e collocarle sulle caselle corrette attorno al macchinario centrale; nell’ultima, invece, entrano in gioco teletrasporto, distribuzione della corrente e soprattutto la Muffa, che deve essere utilizzata anche come conduttore elettrico. È proprio quest’ultima meccanica a rendere il Binario B particolarmente facile da bloccare se si distruggono le escrescenze sbagliate.

    Come iniziare Linee Elettriche

    La missione diventa disponibile dopo aver completato Briefing di Arish. Il punto di partenza si trova nell’Ufficio sul Campo della Zona Centrale, dove viene spiegato che il CFD necessita di una quantità considerevole di energia e che la squadra inviata a deviare la rete elettrica attraverso la metropolitana è scomparsa insieme a un’intera stazione.

    Le tre stazioni iniziali si trovano tutte a est dell’Ufficio sul Campo e possono essere affrontate senza un ordine particolarmente rigido. In ciascuna bisogna recuperare tre unità di calibrazione, riconoscibili anche sulla minimappa, e posizionarle sulle caselle delimitate dal nastro giallo attorno al dispositivo centrale.

    Soluzione della Stazione Perimeter

    La Stazione Perimeter è quella più vicina all’Ufficio sul Campo. Dopo aver eliminato gli Hiss all’ingresso, scendete nella metropolitana e utilizzate la carica elettrica presente nella prima area per alimentare i diversi quadri.

    Una delle tre unità di calibrazione è chiusa dietro una saracinesca in fondo ai binari: prendete quindi la carica utilizzata inizialmente e trasportatela fino al quadro che alimenta quella porta. All’interno troverete la prima unità.

    La seconda si trova invece nel vicolo cieco all’estremità opposta dei binari, mentre la terza è raggiungibile salendo le scale sul lato opposto rispetto all’ingresso.

    Una volta recuperate tutte e tre, la disposizione corretta è particolarmente semplice: una unità deve essere collocata nella casella più vicina al dispositivo centrale, mentre le altre due vanno sistemate nelle due posizioni più lontane. Quando la configurazione è corretta, la luce del macchinario diventa verde e la Stazione Perimeter viene ricalibrata.

    Soluzione della Stazione Factory

    La Stazione Factory si trova a nord, dietro la Patterned Factory. L’ingresso è nei pressi dell’angolo settentrionale dell’edificio, dove Hiss e Muffa stanno combattendo tra loro.

    Qui il principio dell’enigma è ancora più leggibile: le tre unità devono formare una linea retta davanti al dispositivo centrale.

    La prima può essere raccolta in un negozio sulla destra mentre si scende verso il binario; portatela fino alla casella situata in fondo alle scale. La seconda si trova nei passaggi sotto le scale d’ingresso e va sistemata nella prima casella compresa tra le due panchine.

    La terza è invece sul treno alla sinistra del binario. Recuperatela e posizionatela nell’altra casella tra le panchine.

    Se le tre unità formano una linea continua davanti al macchinario, potete interagire con quest’ultimo e completare immediatamente il reindirizzamento della Stazione Factory.

    Soluzione della Stazione East Park

    La Stazione East Park introduce per la prima volta una meccanica che tornerà in maniera più complessa nella stazione scomparsa.

    Scendendo nella stazione, recuperate la prima unità sul lato destro del livello superiore e portatela verso il binario. Prima di posizionarla, però, bisogna distruggere le tre formazioni di Muffa che coprono le caselle gialle attorno al dispositivo.

    Una delle altre unità è apparentemente irraggiungibile perché chiusa in una stanza superiore. La soluzione consiste nell’utilizzare intenzionalmente il dispositivo centrale con una configurazione incompleta: continuando a interagire con il macchinario, Dylan viene trasposto fino alla stanza chiusa.

    Una volta all’interno, colpite il pannello elettrico sulla parete per aprire il cancello e recuperate l’unità. La terza si trova già accanto al dispositivo centrale.

    Riportate quindi tutte e tre sul binario, sistematele nelle caselle liberate dalla Muffa e attivate il macchinario. Con East Park completata, la missione prosegue verso la parte realmente problematica.

    Come raggiungere la stazione scomparsa

    Dopo aver ricalibrato le tre stazioni, tentando di tornare in superficie vi accorgerete che l’uscita è stata sostituita da una parete. Salite le scale, interagite con l’altoparlante e con la zona indicata per comunicare con Zoe, quindi tornate sul binario.

    Il passaggio precedentemente chiuso dal fenomeno paranaturale sarà ora attraversabile. Seguite il tunnel, eliminate le creature di Muffa e continuate fino a raggiungere la stazione scomparsa, indicata nelle guide internazionali come Vanished Station.

    Qui l’enigma cambia completamente struttura: ci sono due binari, A e B, con due unità di calibrazione ciascuno, e il Binario A deve essere completato prima del B.

    Dove trovare le quattro unità nella stazione scomparsa

    Dal punto di arrivo utilizzate inizialmente il dispositivo del Binario A: una calibrazione errata provoca una trasposizione e porta Dylan sul Binario B. Da lì salite al livello superiore.

    Nella zona centrale troverete diversi quadri attraverso i quali spostare la carica elettrica. Portate la corrente dal quadro che alimenta la luce a quello accanto alla porta: così potrete entrare nella stanza e recuperare una prima unità di calibrazione.

    Sul lato opposto la Muffa blocca invece l’accesso ai sopravvissuti. Per rimuoverla definitivamente bisogna spegnere la fonte che ne provoca la ricrescita, quindi spostare prima la corrente; distrutta l’escrescenza, potrete entrare nella stanza e raggiungere il dottor Florez insieme ad altre unità.

    Un’altra unità si trova dietro un cancello collegato alla corrente del Binario A. Alimentando il relativo quadro si apre la porta al piano superiore e diventa possibile recuperarla.

    Alla fine devono essere disponibili quattro unità complessive, due per ciascun binario.

    Come calibrare il Binario A

    Il Binario A deve essere completato per primo.

    Portate una carica elettrica al quadro del binario per aprire il cancello che permette di recuperare l’unità al piano superiore; fatto questo, togliete nuovamente la corrente dal binario.

    Questo passaggio è importante perché una delle caselle gialle è coperta dalla Muffa: se il circuito continua ad alimentarla, l’escrescenza ricresce immediatamente. Con la corrente rimossa potete distruggerla definitivamente e liberare la posizione.

    Posizionate quindi due unità di calibrazione sulle due caselle del Binario A e attivate il dispositivo. Se tutto è stato eseguito correttamente, la prima metà della stazione viene calibrata.

    Come risolvere il Binario B e usare la Muffa come conduttore

    Il Binario B è l’enigma più importante di Linee Elettriche, perché per una volta la Muffa non deve essere eliminata completamente.

    Quando i due quadri del Binario B ricevono corrente, sul pavimento crescono quattro formazioni di Muffa. Due si trovano sulle superfici laterali dove devono essere posizionate le unità, mentre le altre due crescono nella zona centrale, in corrispondenza dei cavi elettrici spezzati.

    Queste ultime devono restare intatte: la Muffa conduce infatti l’elettricità e funziona come un ponte tra i due tratti interrotti del circuito.

    La procedura corretta è quindi:

    1. alimentate i quadri del Binario B, così da far crescere la Muffa;
    2. assicuratevi che le due escrescenze centrali abbiano collegato i cavi spezzati;
    3. rimuovete la corrente dal binario, spostandola sui quadri del livello superiore;
    4. distruggete soltanto la Muffa presente sulle due superfici laterali nere;
    5. non toccate le due escrescenze centrali che stanno conducendo la corrente;
    6. posizionate le due unità di calibrazione sulle caselle appena liberate;
    7. attivate il dispositivo del Binario B.

    Se avete distrutto per errore anche la Muffa centrale, il circuito non può funzionare: ridate corrente al Binario B per farla ricrescere, quindi ripetete il procedimento lasciando intatti i due ponti centrali.

    È questo il dettaglio che rende l’enigma apparentemente irrisolvibile quando si affronta la stazione con l’istinto sviluppato fino a quel momento, cioè distruggere qualsiasi formazione di Muffa presente sul percorso.

    Come completare Linee Elettriche

    Dopo aver attivato correttamente il Binario B compare un nuovo gruppo di creature di Muffa. Eliminatele e tornate nella zona dei sopravvissuti per parlare nuovamente con dottor Florez.

    Il dialogo conclude Linee Elettriche e assegna come ricompensa un Living Shard. La missione è necessaria per proseguire la linea narrativa della Crisi e preparare il CFD insieme agli altri obiettivi assegnati dopo il Briefing di Arish.

    Chi sta cercando di completare anche gli enigmi opzionali di Manhattan può proseguire con la nostra guida a tutte le Soglie di CONTROL Resonant oppure con quella dedicata ai sei nascondigli segreti e ai relativi puzzle.

  • CONTROL Resonant: tutte le Soglie di Manhattan e dove trovarle

    CONTROL Resonant: tutte le Soglie di Manhattan e dove trovarle

    Ricercatore della Soglia è un trofeo d’argento di CONTROL Resonant che richiede di «occuparsi di tutte le Soglie a Manhattan». La descrizione è piuttosto generica e può creare confusione, perché il requisito non corrisponde a una singola serie di collezionabili: per completarlo bisogna portare a termine tre diverse missioni secondarie collegate alle Soglie.

    Si tratta di Unsupervised Science, che comprende 6 Strutture di test sotterranee, The Last Taxi, costruita attorno a 7 taxi paranaturali distribuiti nelle zone di Manhattan, e Crossing the Threshold, una missione investigativa ambientata soprattutto a Central. Completando tutte e tre le linee viene soddisfatto il requisito di Ricercatore della Soglia.

    Quali Soglie servono per Ricercatore della Soglia

    Il modo più semplice per organizzare il trofeo è considerarlo diviso in tre blocchi:

    AttivitàCosa bisogna completare
    Unsupervised Science6 Strutture di test
    The Last Taxi7 taxi
    Crossing the ThresholdIntera missione secondaria

    Le 6 Strutture di test si trovano in Downtown, Central, Evacuation Zone, West Incursion Zone, The Park e The Unknown. Underpass è l’unica regione priva di questa attività. I 7 taxi, invece, sono distribuiti uno per ciascuna delle sette grandi zone, compreso Underpass. Nessuna di queste attività è mancabile: CONTROL Resonant permette di tornare nelle regioni dopo la conclusione della storia e completare ciò che è rimasto indietro.

    Unsupervised Science: tutte le 6 Strutture di test

    Unsupervised Science inizia entrando in una qualsiasi Struttura di test. Una volta registrata la missione, le strutture vengono indicate sulla mappa con l’icona di un computer, ma c’è un dettaglio importante: l’indicatore mostra la posizione del laboratorio sotterraneo, non necessariamente quella dell’ingresso in superficie. Gli accessi si trovano generalmente all’interno di cantieri, pozzi o condotte vicine al marcatore. Ogni struttura contiene uno dei due tipi di esperimento principali: trasformare una serie di oggetti in distributori oppure mantenere attivi alcuni nuclei energetici per 60 secondi.

    Downtown

    La Struttura di test di Downtown si raggiunge dal cantiere presente nella Deserted Area. Al piano terra si trova una condotta nella quale Dylan può scendere per raggiungere il laboratorio.

    Il puzzle contiene 5 oggetti che cambiano forma attraversando le linee presenti sul pavimento. Bisogna trasformarli tutti in distributori di bibite e sistemarli nei cinque spazi centrali. La forma iniziale degli oggetti può variare, quindi non esiste una sequenza universale: è sufficiente continuare a passare attraverso le intersezioni finché ciascun elemento assume la forma corretta.

    Central

    La struttura di Central è accessibile tramite una condotta all’interno di un pozzo aperto a sud-est della Patterned Factory. Qui il puzzle cambia completamente. Sono presenti 4 nuclei energetici, ma soltanto due possiedono una carica. Attivando l’esperimento parte un timer di 60 secondi: bisogna continuare a spostare le cariche dai nuclei blu a quelli rossi prima che uno dei dispositivi vada in sovraccarico.

    Quando tutti i 60 secondi vengono superati correttamente, le postazioni diventano verdi e l’esperimento può essere disattivato.

    Evacuation Zone

    La Struttura di test della Evacuation Zone si trova sotto il punto di viaggio rapido Survivalist’s Bunker. L’accesso passa attraverso il parcheggio vicino alla zona indicata sulla mappa con il riferimento alle mine non autorizzate. Il puzzle torna alla trasformazione degli oggetti: bisogna convertire 5 elementi in distributori di bibite, con una posizione al piano superiore e quattro nella parte inferiore. Anche qui le forme iniziali sono variabili; attraversando ripetutamente le linee del laboratorio è possibile raggiungere lo stato corretto.

    West Incursion Zone

    La struttura della West Incursion Zone è nascosta in un pozzo da cantiere lungo la strada centrale della regione. All’interno si trova un altro puzzle con 5 oggetti da trasformare in distributori e collocare negli spazi centrali. Una volta completata la configurazione bisogna tornare al pannello dell’esperimento e spegnerlo.

    The Park

    La Struttura di test di The Park si raggiunge entrando nella Sewer Route sul lato orientale della regione e seguendo il percorso verso sud-est. Nel laboratorio bisogna raggiungere la stanza con il terreno incandescente e proseguire sul passaggio nord-orientale. Il puzzle utilizza 5 nuclei energetici: come a Central, bisogna trasferire continuamente le cariche tra le postazioni per evitare il sovraccarico e resistere per 60 secondi.

    The Unknown

    L’ultima Struttura di test è in The Unknown. L’ingresso si trova in un pozzo da cantiere nella parte considerata come terreno della zona, a ovest del punto di viaggio rapido Twisted Rooftops.

    Anche qui sono presenti 5 nuclei e il principio è identico alla struttura di The Park: avviare il timer e continuare a spostare le cariche tra postazioni blu e rosse finché non trascorrono tutti i 60 secondi.

    Dopo aver disattivato tutti e sei gli esperimenti bisogna tornare alla struttura di The Unknown, aprire il nuovo passaggio e entrare nella Soglia vera e propria. Raggiungendo il fondo del percorso e raccogliendo la registrazione accanto al corpo si conclude definitivamente Unsupervised Science.

    The Last Taxi: dove trovare tutti i 7 taxi

    La seconda componente di Ricercatore della Soglia è The Last Taxi. Esistono 7 taxi paranaturali, uno in ciascuna grande regione.

    Interagire con uno qualsiasi di essi avvia la missione. Entrando nel veicolo Dylan viene trasportato attraverso una Soglia in un’area anomala nella quale bisogna individuare il taxi corretto sulla base di luci, ombre o altri segnali.

    ZonaDove trovare il taxiMeccanica principale
    DowntownStrada principale a nord del Deserted Road CheckpointInsegna TAXI
    CentralStrada principale a nord del Deserted Road CheckpointCombinazioni di luci
    Evacuation ZoneCentro della zona, a ovest di Evac BuildingRitmo dei lampeggi
    West Incursion ZoneSud-ovest di Empire AvenueLampioni
    The ParkSud-ovest di Mold FactoryRicostruzione del taxi
    UnderpassEstremo sud-est, grande stanza con MuffaLuci del veicolo
    The UnknownIsola di Evac BuildingOmbre

    Taxi di Downtown

    Il taxi di Downtown si trova sulla strada principale a nord del Deserted Road Checkpoint.

    Nel primo ciclo bisogna scegliere il veicolo con l’insegna TAXI accesa sul tetto. Nei cicli successivi la logica cambia leggermente: bisogna osservare quale insegna rimane attiva o si accende nel momento corretto.

    Taxi di Central

    Anche quello di Central si trova sulla strada principale a nord del relativo Deserted Road Checkpoint. Il puzzle alterna due configurazioni: il taxi con soltanto la luce sul tetto accesa e quello con fari, fanali posteriori e insegna superiore contemporaneamente accesi. La sequenza viene ripetuta per uscire dalla Soglia.

    Taxi della Evacuation Zone

    Nella Evacuation Zone bisogna cercare il taxi nella parte centrale della regione, a ovest di Evac Building, in un vicolo tra tre strade.

    Qui bisogna riconoscere:

    1. il taxi che lampeggia in modo opposto agli altri;
    2. quello che lampeggia due volte durante la sequenza;
    3. quello che non lampeggia insieme agli altri.

    Completate le tre letture, Dylan torna a Manhattan.

    Taxi della West Incursion Zone

    Il taxi della West Incursion Zone si trova a sud-ovest del punto di viaggio rapido Empire Avenue, nella parte dell’area ruotata e fissata alla parete. Questa Soglia utilizza i lampioni. Bisogna prima entrare nel taxi sotto il lampione lampeggiante, poi in quello sotto il lampione che non lampeggia e infine individuare quello il cui lampione si comporta in modo opposto agli altri.

    Taxi di The Park

    Quello di The Park è a sud-ovest del punto Mold Factory, vicino al venditore della regione nel parcheggio. È uno dei puzzle più diversi: anziché identificare un veicolo attraverso le luci bisogna ricostruire il taxi recuperando cofano, ruote, bagagliaio, paraurti e altri pezzi. Durante il secondo ciclo è importante usare il cofano giallo più lontano, non quello blu vicino agli pneumatici.

    Taxi di Underpass

    Il taxi dell’Underpass si trova all’estremo sud-est della zona, nella grande stanza piena di Muffa raggiunta durante la storia dopo il viaggio in funivia.

    La Soglia propone tre variazioni basate sulle luci:

    1. taxi le cui luci non si spengono insieme alle altre;
    2. taxi con fari anteriori e posteriori che si spengono durante il lampeggio;
    3. taxi che rimane completamente spento quando si accendono i lampioni.

    Taxi di The Unknown

    L’ultimo taxi si trova sull’isola di Evac Building, a nord dell’edificio. Qui bisogna raccogliere una luce e puntarla verso i veicoli per proiettare le loro ombre sulla parete. Il taxi corretto è quello che produce la sagoma coerente con il veicolo reale.

    La soluzione può variare, quindi non esiste un numero o una posizione fissa: bisogna controllare l’ombra in tutti e tre i cicli. Dopo aver completato i sette taxi si torna un’ultima volta nell’area anomala. Bisogna rispondere nuovamente al telefono nel vicolo per concludere ufficialmente The Last Taxi.

    Crossing the Threshold: come completare la Soglia del Dig Site

    L’ultimo requisito è Crossing the Threshold, una missione separata disponibile a Central. L’incarico può essere avviato investigando il cadavere senza testa presso il Field Hospital, vicino al Field Office. La storia porta Dylan a ricostruire cosa sia accaduto a una squadra di ricercatori coinvolta nel Dig Site Threshold.

    L’indagine attraversa diverse fasi:

    • Field Hospital;
    • Loading Docks;
    • registrazioni CCTV;
    • Dig Site;
    • magazzino;
    • incontro con Wilson.

    Nel Field Hospital bisogna anche recuperare informazioni dall’archivio; successivamente la missione conduce al magazzino nel quale si trova Wilson, sopravvissuto alla spedizione. La parte decisiva arriva durante il dialogo con Wilson. Accettando di aiutare l’entità AVP-3, Dylan può ospitarla temporaneamente e trasportarla nuovamente fino al Dig Site Threshold. Una volta tornati sul sito bisogna entrare nella zona gialla indicata dall’obiettivo e rilasciare AVP-3 nella Soglia. Questo completa Crossing the Threshold.

    Come ottenere Ricercatore della Soglia

    Per ottenere il trofeo non basta quindi completare le sei Strutture di test o trovare tutti i taxi. Devono risultare concluse tutte e tre le missioni:

    • Unsupervised Science;
    • The Last Taxi;
    • Crossing the Threshold.

    Le guide post-lancio più complete indicano esplicitamente queste tre linee come requisiti del trofeo. PowerPyx riassume la componente esplorativa in 13 località principali, cioè 6 Strutture di test e 7 taxi, ma include anche Crossing the Threshold fra le missioni indispensabili per Ricercatore della Soglia.

    Se il trofeo non compare dopo l’ultima Struttura di test, quindi, non bisogna necessariamente pensare a un bug: conviene controllare nel registro se The Last Taxi o Crossing the Threshold sono ancora incomplete.

    Nessuno di questi contenuti è mancabile e può essere recuperato nel free roam dopo la storia, rendendo Ricercatore della Soglia uno dei trofei più lunghi da completare ma non uno di quelli che richiedono una nuova partita.

  • CONTROL Resonant: Ricerca di Pope, tutti gli 8 palloni e Punto 0

    CONTROL Resonant: Ricerca di Pope, tutti gli 8 palloni e Punto 0

    Analista in erba è un trofeo d’argento di CONTROL Resonant che richiede di aiutare Pope a completare la sua ricerca. Il requisito corrisponde alla conclusione della missione secondaria Pope’s Research, disponibile nell’ultima grande zona del gioco, The Unknown, e strettamente collegata alla progressione attraverso le sue isole sospese.

    L’incarico ruota attorno a 8 palloni di ricerca disseminati nella regione. Sotto ciascuno si trova un carico contenente una serie di Probe Relay da collocare nelle posizioni corrette indicate sul terreno. Completando ogni installazione viene generato un Gravity Well, indispensabile per spostarsi progressivamente tra le varie isole di The Unknown. Dopo aver sistemato tutte le sonde rimane un ultimo obiettivo, Punto 0, necessario per concludere definitivamente la ricerca e sbloccare Analista in erba.

    Come iniziare la Ricerca di Pope

    Pope’s Research viene aggiunta automaticamente al registro dopo aver completato la missione principale The Hedron Link e aver raggiunto The Unknown durante la fase successiva della storia. Non bisogna quindi cercare un NPC o un punto specifico per avviarla.

    La missione secondaria è inoltre strettamente intrecciata alla progressione principale: durante Sever the Hedron Links bisogna portare avanti la ricerca di Pope per generare i Gravity Well che permettono di attraversare l’arcipelago e raggiungere le altre isole. Non è quindi un’attività completamente opzionale da rimandare al post-game.

    Il funzionamento di ogni postazione è sempre simile. Raggiunto un pallone bisogna:

    1. individuare il carico associato;
    2. recuperare i Probe Relay;
    3. trasportarli nelle aree indicate;
    4. posizionarli nei cerchi rossi corretti;
    5. completare la configurazione per generare il Gravity Well.

    Quando viene raccolta una sonda, la posizione corretta viene evidenziata sulla minimappa e il dispositivo emette segnali sempre più evidenti avvicinandosi al punto nel quale va installato.

    Dove trovare tutti gli 8 palloni della Ricerca di Pope

    I palloni sono 8 in totale e sono distribuiti sulle diverse isole di The Unknown. Dopo aver completato la prima installazione e raggiunto l’isola centrale è possibile rivelare maggiormente la mappa: da quel momento i palloni successivi diventano molto più semplici da individuare e vengono mostrati insieme ai collegamenti tra le isole.

    La progressione più naturale è:

    #Zona dell’isolaFunzione
    1Isola inizialePrimo Gravity Well
    2Nord-ovestCollegamento successivo
    3Nord-estApertura nuovo percorso
    4Isola centraleEspansione della rete
    5Sud-ovestCollegamento laterale
    6Sud-estAccesso alle isole avanzate
    7SudInstallazione con più sonde
    8Centro, seconda postazioneUltima configurazione

    Non tutte le postazioni contengono lo stesso numero di Probe Relay. La maggior parte richiede due sonde, mentre le ultime installazioni diventano progressivamente più articolate: una ne utilizza tre e l’ultima quattro.

    Pallone 1: isola iniziale

    La prima installazione funziona come introduzione alla meccanica e si trova sull’isola dalla quale parte l’esplorazione di The Unknown. Dopo aver fatto scendere il carico bisogna recuperare due Probe Relay. Il primo si trova praticamente accanto al pallone, mentre per raggiungere il secondo bisogna salire di un piano rispetto alla posizione iniziale.

    Raccogliendo ciascuna sonda compare sulla minimappa il punto nel quale deve essere sistemata. Una volta collocate entrambe nei rispettivi cerchi rossi si attiva il primo Gravity Well. Questo passaggio è particolarmente importante perché introduce la logica utilizzata per l’intera missione: i Gravity Well non rappresentano soltanto una ricompensa, ma sono il vero sistema di collegamento tra molte delle isole.

    Come orientarsi tra i palloni successivi

    Dopo la prima installazione si raggiunge progressivamente l’isola centrale, dove è possibile rimuovere parte della nebbia della mappa. Da questo momento i palloni di ricerca vengono mostrati molto più chiaramente e compaiono anche le frecce che indicano quali isole sono collegate fra loro.

    Conviene quindi non cercare di raggiungere liberamente un pallone molto distante semplicemente perché è visibile all’orizzonte. La disposizione delle isole segue una precisa rete di attraversamento e ogni Gravity Well apre normalmente la strada alla postazione successiva. Alcune isole richiedono inoltre brevi sezioni di platforming prima di raggiungere il pallone. Non sempre esiste un collegamento diretto tramite Gravity Well: in almeno una parte della progressione bisogna utilizzare le piattaforme sospese per raggiungere manualmente l’isola successiva.

    Come sistemare correttamente i Probe Relay

    Ogni pallone rilascia una cassa o un carico contenente le sonde necessarie all’installazione. Una volta raccolto un Probe Relay, il gioco indica il cerchio rosso corrispondente nelle vicinanze. Non è quindi necessario imparare a memoria una sequenza precisa per tutte le postazioni. Il metodo più sicuro consiste nel:

    • raccogliere una sonda alla volta;
    • controllare immediatamente la minimappa;
    • seguire il segnale fino al cerchio associato;
    • posizionarla;
    • tornare al pallone per recuperare la successiva.

    Il dispositivo emette anche un segnale acustico che aumenta quando ci si avvicina al punto corretto, rendendo particolarmente semplice distinguere due posizioni molto vicine. Quando tutte le sonde di una postazione sono state sistemate, viene attivato il relativo Gravity Well e diventa possibile continuare l’esplorazione.

    Le ultime postazioni e il completamento degli 8 palloni

    Le installazioni finali richiedono più tempo delle prime perché aumentano sia il numero delle sonde sia la complessità delle isole. Il settimo pallone, nella parte meridionale di The Unknown, richiede tre Probe Relay. L’ottava e ultima configurazione, nuovamente nell’area centrale, ne utilizza invece quattro. Una volta sistemato l’ultimo Relay non viene però assegnato immediatamente il trofeo. L’obiettivo della missione cambia e compare una nuova destinazione al centro della regione:

    Investigate Point 0.

    È questo passaggio finale, e non il semplice completamento degli otto palloni, a chiudere definitivamente Pope’s Research.

    Come raggiungere Punto 0

    Dopo aver completato tutte le postazioni viene visualizzato un indicatore giallo al centro dell’isola centrale. La zona corrisponde all’anomalia che Pope vuole analizzare con i dati raccolti. Per raggiungerla bisogna utilizzare il Gravity Well situato sull’isola meridionale, riconoscibile sulla mappa dall’area dell’Evac Building, e lanciarsi verso la grande sfera sospesa al centro di The Unknown. Durante il volo bisogna passare direttamente attraverso l’anomalia e utilizzare il comando indicato per agganciarsi alla sfera. Una volta all’interno è necessario interagire con il fenomeno finché Dylan non precipita nuovamente verso il basso. Questo evento completa ufficialmente la missione Pope’s Research.

    Come ottenere Analista in erba

    Il trofeo Analista in erba viene assegnato al termine della Ricerca di Pope, dopo aver:

    • raggiunto The Unknown;
    • individuato tutti gli 8 palloni di ricerca;
    • sistemato tutti i Probe Relay;
    • generato i Gravity Well necessari;
    • raggiunto Punto 0;
    • completato l’ultima analisi dell’anomalia.

    La ricompensa della missione comprende anche 1 Resonant Token, oltre al trofeo d’argento. Se il trofeo non compare dopo aver sistemato l’ultimo pallone, non si tratta quindi necessariamente di un bug: bisogna controllare il registro e verificare che sia ancora attivo l’obiettivo Investigate Point 0.

    Perché conviene completare subito la Ricerca di Pope

    A differenza di molti altri trofei legati alle attività secondarie, Analista in erba è praticamente integrato nella progressione di The Unknown.

    I Gravity Well creati attraverso la ricerca sono necessari per attraversare la regione e vengono utilizzati anche per raggiungere altri contenuti avanzati, compresa la linea del Co-Director. La missione è infatti necessaria per muoversi abbastanza liberamente nell’area e continuare alcuni obiettivi della storia.

    Completare tutti gli otto palloni non serve quindi soltanto per il trofeo: apre definitivamente la rete di collegamenti dell’ultima zona e rende molto più semplice recuperare collezionabili, missioni secondarie e attività rimaste.

  • CONTROL Resonant: tutte le risposte corrette del karaoke

    CONTROL Resonant: tutte le risposte corrette del karaoke

    Una vita senza compromessi è un trofeo di bronzo di CONTROL Resonant che richiede di salvare tutti durante il karaoke. La sequenza si svolge nel corso della missione secondaria La festa non si ferma, nella West Incursion Zone, e presenta nove scelte di dialogo da completare senza commettere alcun errore.

    La regola del minigioco è semplice: Dylan deve scegliere ogni volta la parola o la frase che completa correttamente la rima proposta dalla macchina del karaoke. Sbagliare anche una sola risposta, oppure lasciare scadere il tempo disponibile, provoca la morte di uno dei partecipanti alla festa e impedisce di ottenere il trofeo in quel tentativo. Per evitare rischi conviene quindi conoscere già tutte le nove risposte corrette prima di prendere il microfono.

    Dove iniziare La festa non si ferma

    La missione secondaria legata al karaoke si trova nella West Incursion Zone. Avvicinandosi alla parte sud-occidentale della regione compare l’indicazione relativa a un’anomalia legata al canto e la missione viene aggiunta automaticamente al registro. L’obiettivo conduce verso un edificio residenziale dal quale proviene musica ad alto volume. L’ingresso principale non permette di raggiungere direttamente la festa, quindi bisogna arrivare dal tetto.

    Il percorso più semplice consiste nel raggiungere la strada sopraelevata a est dell’indicatore della missione e utilizzare le capacità di movimento per superare lo spazio fra gli edifici. Per entrare è sufficiente aver già sbloccato Shift oppure Reach, ottenuti proseguendo rispettivamente nelle missioni legate alle Fault principali. Una volta sul tetto bisogna attraversare le porte disponibili e scendere all’interno dell’edificio seguendo la musica. Dylan raggiunge così l’appartamento nel quale un Oggetto alterato sotto forma di macchina per karaoke sta costringendo le persone presenti a continuare a ballare. Interagendo con la macchina inizia la sequenza necessaria per il trofeo.

    Tutte le risposte corrette del karaoke

    Durante la canzone compaiono nove scelte. Le prime sono molto semplici, mentre successivamente il gioco propone più opzioni e concede solo pochi secondi per rispondere.

    Questa è la sequenza completa:

    #Risposta correttaDirezione
    1GasolineDestra
    2StressSinistra
    3So fleetingDestra
    4Too longSu
    5MoveSinistra
    6FearGiù
    7EverythingDestra
    8Higher and higherSu
    9ShoutDestra

    Le nove soluzioni sono confermate dalle guide post-lancio dedicate alla missione. Il metodo più sicuro consiste nel concentrarsi direttamente sulle direzioni anziché rileggere ogni volta tutte le parole disponibili. La sequenza da ricordare diventa quindi:

    Destra → Sinistra → Destra → Su → Sinistra → Giù → Destra → Su → Destra

    Se tutte le risposte vengono selezionate correttamente, nessuno dei partecipanti muore e Una vita senza compromessi si sblocca al termine della canzone.

    Cosa succede se si sbaglia una risposta

    Una risposta errata non interrompe automaticamente la missione. La sequenza continua, ma uno dei partecipanti cade a terra e muore, rendendo ormai impossibile ottenere il trofeo durante quel tentativo. Lo stesso accade se si lascia terminare il timer senza selezionare una risposta. Non conviene quindi completare comunque la missione sperando che il requisito venga registrato successivamente.

    Se viene commesso un errore bisogna:

    1. mettere immediatamente in pausa;
    2. aprire Impostazioni;
    3. selezionare Carica partita;
    4. ricaricare il salvataggio precedente alla sequenza del karaoke;
    5. ripetere tutte e nove le risposte.

    CONTROL Resonant conserva diversi salvataggi automatici, quindi anche se la missione è stata già completata senza ottenere il trofeo è possibile controllare la schermata di caricamento e recuperare un salvataggio precedente alla missione.

    Per questo motivo Una vita senza compromessi è tecnicamente mancabile, ma non obbliga necessariamente a iniziare una nuova partita se è ancora disponibile un autosave sufficientemente vecchio.

    Come capire se tutti sono stati salvati

    Il controllo è immediato: durante una run perfetta nessuno dei partecipanti deve cadere a terra nel corso della canzone. Dopo la nona risposta corretta, la macchina smette di rappresentare una minaccia e la missione prosegue verso la conclusione. Il trofeo viene assegnato poco dopo la fine della sequenza. È possibile parlare con i superstiti per ottenere ulteriori informazioni sull’accaduto, ma non esistono altri requisiti nascosti per Una vita senza compromessi: il trofeo dipende esclusivamente dalle nove risposte corrette consecutive.

    Ricompense della missione del karaoke

    Completare correttamente La festa non si ferma permette anche di ottenere due ricompense aggiuntive:

    • Varsity Jacket, un nuovo indumento per Dylan;
    • Untapped Bar Blade, un Manufatto.

    Le ricompense vengono assegnate al completamento della sequenza e costituiscono un ulteriore motivo per affrontare la missione, oltre al trofeo. Chi sta puntando al Platino dovrebbe comunque prestare particolare attenzione a Una vita senza compromessi, perché è uno dei pochi requisiti nei quali una singola scelta sbagliata può compromettere il trofeo pur permettendo alla missione di continuare normalmente.

  • CONTROL Resonant: tutti gli Album da disegno e dove trovarli

    CONTROL Resonant: tutti gli Album da disegno e dove trovarli

    Le istanze dell’Album da disegno di CONTROL Resonant sono piccoli puzzle ambientali sparsi per Manhattan nei quali Dylan deve ricostruire una scena prima di poterla disegnare. Non si tratta quindi di normali collezionabili da raccogliere: una volta individuato il punto corretto bisogna esaminarlo, recuperare gli oggetti comparsi sulla minimappa e sistemarli nelle rispettive posizioni.

    Le istanze sono 11 in totale e completarle tutte permette di ottenere il trofeo Equilibrio vita-lavoro, la cui consegna richiede di «completare tutte le istanze dell’album da disegno». Nessuna è mancabile e l’intera raccolta può essere terminata anche dopo la conclusione della storia in free roam.

    Come funzionano le istanze dell’Album da disegno

    Quando Dylan si avvicina a una delle scene, sulla mappa compare normalmente un Segreto contrassegnato da un punto interrogativo. Raggiunto il luogo bisogna utilizzare L1/LB sull’icona dell’occhio per esaminare la composizione. A quel punto gli oggetti necessari al puzzle vengono indicati sulla minimappa con apposite icone. Sono sempre nelle immediate vicinanze: bisogna recuperarli con i poteri di Dylan e portarli nella scena, collocandoli nelle posizioni corrette.

    Quando la composizione è completa, esaminandola nuovamente Dylan realizza il disegno e la relativa voce viene aggiunta a Archivi > Collezionabili > Album da disegno di Dylan.

    Le 11 istanze sono distribuite così:

    ZonaAlbum da disegno
    DowntownBeach Day
    DowntownRooftop Oasis
    CentralThe Cat Picnic
    CentralLive on Stage
    West Incursion ZoneHalloween Party
    Evacuation ZoneDream House
    Evacuation ZoneRobotics
    The ParkThe Dragon and the Knight
    UnderpassSpace Adventure
    The UnknownArt Exhibition
    The UnknownGame Night

    Alcune non possono essere raggiunte durante la prima visita alle rispettive zone. Per questo conviene completare la raccolta quando Dylan dispone già di Reach, Shift e delle altre capacità di attraversamento.

    Downtown: Beach Day

    Beach Day si trova nella parte nord-orientale di Downtown, nella zona indicata sulla mappa come Lookout Point. Bisogna raggiungere il cantiere e cercare, in uno degli angoli, un telo blu steso sul terreno. Esaminandolo vengono evidenziati gli oggetti mancanti.

    Dietro il cartellone A New You Awaits si trovano:

    • due sedie da spiaggia;
    • un ombrellone.

    Le due sedie vanno sistemate una accanto all’altra rivolte in avanti, mentre l’ombrellone deve essere collocato dietro di loro. Una volta sistemati correttamente gli oggetti, basta esaminare nuovamente la scena per completare Beach Day.

    Downtown: Rooftop Oasis

    La seconda istanza di Downtown si trova nell’angolo nord-occidentale della zona, su un tetto nell’area indicata come Dense Patterning. Per raggiungerla è necessario aver sbloccato Reach, ottenuto avanzando in Jesse Sightings: The Subway Fault.

    Sul tetto bisogna esaminare il tavolo. Compariranno sulla minimappa sei oggetti:

    • tre cigni;
    • tre piante.

    La distinzione fra le posizioni è semplice: i tre cigni vanno collocati negli spazi più vicini al tavolo, dove il terreno non presenta pietre; le tre piante vanno invece sistemate negli spazi più lontani, riconoscibili proprio dalla presenza delle pietre. Completata la disposizione, Dylan può realizzare il secondo disegno.

    Central: The Cat Picnic

    The Cat Picnic si trova nella metà orientale di Central, in un piccolo cortile accanto a una casa blu. La scena da esaminare è un telo da picnic. Dopo l’interazione compaiono tre oggetti nelle vicinanze:

    • un cestino;
    • un gatto nero;
    • un gatto arancione.

    Il cestino va sulla parte sinistra del telo; il gatto nero va sistemato sul retro a destra, mentre quello arancione deve trovarsi sul retro al centro. Quando tutti e tre gli elementi sono nella posizione corretta, allontanandosi leggermente dalla scena compare la possibilità di completare il disegno.

    Central: Live on Stage

    La seconda istanza di Central si trova nell’angolo sud-occidentale della zona, all’interno di un appartamento. Dalla strada bisogna entrare nell’edificio situato dietro un veicolo FBC nero, salire la prima rampa di scale e attraversare la prima porta sulla sinistra.

    Dentro l’appartamento si trova una scena musicale incompleta. Esaminandola vengono segnalati cinque oggetti:

    • chitarra blu;
    • tastiera;
    • batteria;
    • chitarra marrone;
    • microfono.

    La disposizione corretta prevede la chitarra blu sulla sinistra, la tastiera al centro, la batteria nell’angolo destro, la chitarra marrone sul lato destro e il microfono sull’apposita asta. Sistemato anche l’ultimo strumento, è possibile completare Live on Stage.

    West Incursion Zone: Halloween Party

    Halloween Party si trova praticamente subito dopo aver attraversato il West Incursion Zone Checkpoint, ma la scena è collocata sui tetti e richiede ancora una volta Reach. Una volta saliti, bisogna individuare il tavolo della festa di Halloween ed esaminarlo. Vengono evidenziati quattro elementi:

    • zucca piccola;
    • fantasma;
    • gruppo di zucche grandi;
    • scheletro.

    La disposizione corretta è:

    • zucca piccola: davanti a sinistra;
    • fantasma: dietro a sinistra;
    • zucche grandi: dietro a destra;
    • scheletro: davanti a destra.

    Quando la composizione assume la configurazione prevista, Dylan può aggiungerla all’Album da disegno.

    Evacuation Zone: Dream House

    Dream House si trova nella parte settentrionale della Evacuation Zone, sul tetto dell’edificio della Railyard Street Station. Per arrivarci bisogna attraversare l’edificio infestato dalla Muffa e salire le scale interne fino al tetto. Qui si trova una casetta giocattolo incompleta.

    Esaminandola vengono segnalati sei pezzi, tutti presenti sullo stesso tetto. Devono essere recuperati e inseriti negli spazi della struttura. La parte alla quale prestare maggiore attenzione è l’accoppiamento tra tetto e parete frontale, perché alcuni componenti possono sembrare compatibili pur avendo colori e texture differenti. Se il comando per disegnare non compare, conviene controllare soprattutto questi due elementi e scambiarli. Quando tutti e sei i pezzi sono corretti, Dream House viene registrato.

    Evacuation Zone: Robotics

    La seconda scena della Evacuation Zone si trova nell’angolo sud-occidentale, all’interno di un edificio. È possibile entrare attraverso una porta in fondo al vicolo a livello della strada oppure passando dall’accesso sul tetto.

    All’interno bisogna esaminare un distributore automatico modificato, che fa comparire cinque pezzi del puzzle. Quattro sono tubi che devono essere collegati alla macchina, mentre il quinto elemento funge da testa e va posizionato sulla parte superiore. Ricostruito completamente il piccolo robot, Dylan può realizzare il disegno Robotics.

    The Park: The Dragon and the Knight

    Questa istanza si trova nella parte nord-occidentale di The Park, sottoterra nella Park Valley Station. L’ingresso della stazione è leggermente a sud-est rispetto al punto della scena. Bisogna scendere nella metropolitana e raggiungere la parte terminale, dove una formazione di Muffa assume l’aspetto di un drago.

    Esaminandola vengono evidenziati sei oggetti:

    • due attrezzi;
    • due panchine;
    • due coni.

    I due attrezzi vanno inseriti nella bocca del drago, le panchine devono essere collocate sui due lati e i due coni sulla parte posteriore. La disposizione completa permette di realizzare The Dragon and the Knight.

    Underpass: Space Adventure

    Space Adventure è l’unica istanza dell’Album da disegno presente nell’Underpass. Partendo dall’area Research Site, bisogna raggiungere con un salto l’isola sulla quale si trova la scena e salire fino alla parte superiore. Qui è stato ricostruito un piccolo scenario dedicato allo sbarco sulla Luna.

    Dopo averlo esaminato compaiono sei oggetti nelle vicinanze. La disposizione prevista è:

    • antenna: sulla X gialla disegnata a terra;
    • alieno: sulla cassa di legno laterale;
    • personaggio vestito di bianco: sul piedistallo più basso;
    • personaggio vestito di marrone: sul piedistallo più alto;
    • bandiera statunitense: sul piedistallo centrale.

    Una volta completata correttamente la scena, è possibile realizzare Space Adventure.

    The Unknown: Art Exhibition

    Art Exhibition si trova all’interno di una galleria d’arte in The Unknown. Questa zona può creare qualche confusione perché possiede due orientamenti gravitazionali. Se raggiungendo il punto corretto non si trova l’ingresso della galleria, bisogna utilizzare Shift per ruotare di 180 gradi la gravità e raggiungere il livello opposto. Entrati nell’edificio, bisogna esaminare i quattro piedistalli vuoti. Compariranno quattro oggetti da posizionare da sinistra verso destra:

    1. ciotola;
    2. WC;
    3. laptop;
    4. aspirapolvere.

    Gli oggetti cambiano aspetto una volta collocati: il laptop, per esempio, si trasforma in una scultura a forma di stella, mentre l’aspirapolvere diventa una composizione legata al golf. Quando tutti e quattro occupano il piedistallo corretto, Art Exhibition è completato.

    The Unknown: Game Night

    Game Night è probabilmente una delle istanze più elaborate e si trova sull’isola sud-orientale di The Unknown, al piano inferiore di un edificio in costruzione. Per raggiungere l’isola bisogna aver portato avanti la missione secondaria Pope’s Research, che crea i Gravity Well necessari per attraversare questa parte della zona.

    La scena è un tavolo da gioco. Dopo averlo esaminato compaiono sei oggetti. Tre miniature si trovano già nella stanza e possono essere sistemate al centro del tavolo in qualsiasi ordine.

    Gli altri tre oggetti sono invece all’esterno:

    • candela: nel supermercato dall’altra parte della strada, sullo scaffale sinistro entrando;
    • pizza: nella pizzeria di fronte;
    • manichino: nella lavanderia, raggiungibile sfruttando Shift sulla strada.

    Sul tavolo, la candela va sulla sinistra, la pizza nell’angolo destro e il manichino sulla destra accanto alla scena. Completata la composizione, Dylan realizza Game Night e, se le altre dieci istanze sono già state concluse, viene sbloccato Equilibrio vita-lavoro.

    Come ottenere Equilibrio vita-lavoro

    Per ottenere il trofeo bisogna avere tutte e 11 le voci completate, non semplicemente aver scoperto i relativi punti sulla mappa. L’elenco da controllare è quindi:

    • Beach Day;
    • Rooftop Oasis;
    • The Cat Picnic;
    • Live on Stage;
    • Halloween Party;
    • Dream House;
    • Robotics;
    • The Dragon and the Knight;
    • Space Adventure;
    • Art Exhibition;
    • Game Night.

    Il modo più semplice per verificare quale manca è aprire Archivi > Collezionabili > Album da disegno di Dylan. Questa sezione diventa disponibile dopo aver completato almeno una scena e registra progressivamente tutte quelle già disegnate.

    Non esistono istanze mancabili: se alla fine della storia il trofeo non è ancora stato ottenuto, è possibile tornare liberamente nelle zone di Manhattan e completare quelle rimaste. Proprio per questo il post-game è il momento migliore per fare pulizia, dato che Dylan dispone ormai di tutte le capacità di movimento necessarie.