Tag: Control Resonant

Control Resonant espande l’universo connesso di Remedy (RCU) portando i poteri paranormali di Jesse Faden a una scala globale. Ambientato dopo gli eventi del primo capitolo, il gioco introduce la meccanica della Risonanza Astrale, che permette di manipolare non solo la materia, ma anche la percezione della realtà stessa per risolvere enigmi ambientali complessi e abbattere nuove minacce extradimensionali. In questa sezione trovi le migliori guide alle abilità, approfondimenti sui nuovi settori della Oldest House e segreti sui collegamenti narrativi con Alan Wake. Resta aggiornato su ogni patch e scopri come ottimizzare le tue mod per l’Arma di Servizio in questo action-adventure mozzafiato che fonde architettura brutalista e puro orrore cosmico.

  • CONTROL Resonant: la Modalità Assistita disattiva trofei e achievement?

    CONTROL Resonant: la Modalità Assistita disattiva trofei e achievement?

    Utilizzare la Modalità Assistita in CONTROL Resonant non impedisce di ottenere trofei su PlayStation o achievement sulle altre piattaforme. La conferma arriva direttamente dal centro assistenza di Remedy, che specifica anche la possibilità di attivare o disattivare queste opzioni in qualunque momento durante la partita. Potete quindi intervenire su uno scontro difficile senza compromettere il percorso verso il Platino e modificare nuovamente le impostazioni quando volete. Assist Mode non equivale a un unico selettore «facile»: mette a disposizione regolazioni separate, così da adattare soltanto gli aspetti del combattimento che stanno creando problemi.

    La Modalità Assistita blocca il Platino?

    La risposta ufficiale di Remedy riguarda trofei e achievement in generale: l’uso di Assist Mode non ne interrompe l’ottenimento. Questo vale anche se cambiate le impostazioni nel corso dell’avventura, perché la modalità può essere attivata o disattivata durante il gameplay. Non serve quindi iniziare una nuova partita per abilitare un aiuto dopo aver incontrato un boss impegnativo, né mantenere la stessa configurazione fino ai titoli di coda.

    La distinzione è particolarmente utile per chi punta al Platino. Un trofeo può comunque richiedere una specifica azione, missione o attività: Assist Mode non completa automaticamente quei requisiti. Permette invece di regolare le condizioni del combattimento mentre svolgete ciò che il gioco richiede. Se, per esempio, una battaglia vi impedisce di proseguire verso una missione necessaria al completamento, potete ridurre la difficoltà di quell’incontro senza perdere l’accesso ai trofei.

    La guida sulla durata e sul numero di missioni di CONTROL Resonant distingue già il tempo indicativo di una partita normale da quello di un percorso orientato al Platino. La Modalità Assistita può incidere sul tempo richiesto dagli scontri, ma la durata complessiva dipenderà anche da esplorazione, missioni secondarie e attività ancora da completare.

    Come attivare Assist Mode e quali opzioni modificare

    Remedy colloca le regolazioni della Modalità Assistita tra le opzioni di gameplay. Potete partire da un preset e modificare poi le singole voci, oppure intervenire direttamente sulle meccaniche che volete adattare. Le impostazioni riguardano l’aggressività dei nemici, la finestra della schivata perfetta, la velocità dei proiettili avversari, i danni ricevuti e inflitti, la rapidità con cui Dylan spezza la postura nemica e quella con cui recupera i propri poteri.

    Se lo scontro crea difficoltà per…Regolazione da considerare
    Attacchi troppo frequentiAggressività dei nemici
    Tempismo della schivata perfettaFinestra della schivata perfetta
    Proiettili difficili da evitareVelocità dei proiettili nemici
    Sopravvivenza o durata del combattimentoDanni ricevuti e danni inflitti
    Postura nemica difficile da spezzareFalter inflitto
    Poteri disponibili troppo raramenteVelocità di recupero dei poteri
    Posizionamento negli attacchi ravvicinatiAssistenza agli attacchi in mischia

    Sono disponibili anche Immortalità, Uccisioni con un colpo e Falter con un colpo. Remedy elenca queste opzioni nella stessa Modalità Assistita per la quale conferma che trofei e achievement rimangono ottenibili. Potete scegliere un singolo intervento mirato, come ampliare la finestra della schivata, oppure combinarne diversi quando volete ridurre maggiormente l’impegno di un incontro.

    Il sistema funziona anche nella direzione opposta: aumentando aggressività e danni dei nemici o restringendo la finestra della schivata, potete rendere il combattimento più esigente. Non esiste dunque una configurazione universalmente migliore. Se il problema riguarda soprattutto una meccanica, modificare quella voce permette di continuare a giocare con il resto delle impostazioni abituali; se preferite concentrarvi sull’esplorazione, un preset più permissivo richiede meno interventi manuali.

    La possibilità di cambiare configurazione durante la partita è utile anche quando la build evolve. Una delle migliori abilità da sbloccare per prime può risolvere una difficoltà incontrata nelle ore iniziali, permettendovi poi di rivedere gli aiuti attivi. Allo stesso modo, un boss successivo può richiedere un nuovo aggiustamento: Assist Mode segue le esigenze del momento e non impone una scelta definitiva all’avvio della campagna.

  • CONTROL Resonant: quanto dura e quante missioni ci sono

    CONTROL Resonant: quanto dura e quante missioni ci sono

    CONTROL Resonant richiede circa 25-35 ore per completare la storia principale, secondo la stima fornita direttamente da Remedy Entertainment, ma la durata può aumentare sensibilmente se vengono affrontati Risonanti opzionali, Storie secondarie, attività di esplorazione e collezionabili. Una partita orientata al completamento tende infatti a raggiungere 30-40 ore, mentre il Platino può richiedere indicativamente 30-50 ore in funzione dell’uso della Modalità Assistita e della quantità di contenuti già completati durante la campagna.

    La struttura è inoltre meno lineare di quanto suggerisca un semplice conteggio dei capitoli. La progressione principale viene divisa tra tre linee parallele, Contain the Crisis, Search for Jesse e Defeating Resonants, che spesso si incrociano: per continuare una missione della crisi può essere necessario trovare Jesse oppure sconfiggere prima uno specifico Risonante. A queste si aggiungono 16 Storie secondarie e numerose attività minori sparse nelle zone di Manhattan.

    Quanto dura CONTROL Resonant tra storia, 100% e Platino

    Remedy indica ufficialmente una durata di 25-35 ore per la storia principale, una forbice piuttosto ampia spiegata soprattutto dalla natura dell’esplorazione. Manhattan non segue una progressione completamente lineare e diverse missioni richiedono di attraversare nuovamente zone già visitate utilizzando abilità di movimento ottenute successivamente.

    Le stime post-lancio collocano una partita maggiormente focalizzata sugli obiettivi principali anche nella fascia delle 20-30 ore, mentre completare praticamente tutto porta più facilmente verso le 30-40 ore.

    Tipo di partitaDurata indicativa
    Storia con poche deviazioni20-30 ore
    Storia secondo la stima Remedy25-35 ore
    Completamento molto approfondito30-40 ore
    Platino con Modalità Assistita30-40 ore
    Platino senza Modalità Assistita40-50 ore

    La differenza dipende anche dal combattimento. CONTROL Resonant permette di personalizzare ampiamente la difficoltà attraverso la Modalità Assistita, che può ridurre drasticamente il tempo necessario per superare boss, incontri avanzati e alcune attività legate ai trofei.

    Per chi procede senza aiuti, una parte significativa delle ore aggiuntive deriva invece dai Risonanti, dalle build e dalla ricerca delle risorse necessarie a migliorare l’Aberrante. Una configurazione poco sviluppata può rendere gli scontri più lunghi, mentre scegliere correttamente le Abilità permette di accelerare sensibilmente la progressione; nella guida alle migliori abilità da sbloccare per prime in CONTROL Resonant sono raccolte le opzioni più utili durante la prima partita.

    Il gioco non obbliga comunque a completare tutto prima del finale. Dopo la conclusione della storia Manhattan rimane completamente esplorabile in free roam, permettendo di recuperare missioni secondarie, collezionabili e attività lasciate indietro.

    Quante missioni principali e secondarie ci sono

    La campagna non utilizza una singola lista lineare. Le missioni principali vengono divise in tre filoni:

    • Contain the Crisis, la linea narrativa centrale;
    • Search for Jesse, dedicata alla ricerca di Jesse e allo sblocco delle abilità di movimento;
    • Defeating Resonants, che raccoglie gli scontri contro i principali Risonanti di Manhattan.

    La linea Contain the Crisis comprende 14 voci principali, considerando anche The Beginning, che funziona da epilogo. Il percorso parte da Orientation e prosegue attraverso Welcome to Manhattan, Evacuation Procedures, Arish’s Briefing, Plan of Attack e le successive missioni fino a The End.

    Plan of Attack rappresenta però un caso particolare, perché al suo interno richiede di completare anche Power Lines e Into the Sinkhole. Il numero effettivo di incarichi affrontati durante la campagna può quindi sembrare superiore al semplice conteggio dei capitoli mostrati nella linea narrativa.

    Search for Jesse comprende invece tre missioni:

    1. Jesse Sightings: The Incursion Fault
    2. Jesse Sightings: The Subway Fault
    3. Jesse Sightings: The Underpass Fault

    Queste non sono realmente opzionali per chi vuole terminare il gioco. Le abilità ottenute attraverso le Fault, in particolare Shift e Reach, diventano necessarie per attraversare alcune zone e continuare altre missioni principali.

    La terza linea, Defeating Resonants, comprende cinque incarichi dedicati ai boss:

    1. The West Incursion Zone Resonant
    2. The Central Zone Resonant
    3. The Underpass Resonant
    4. The Park Resonant
    5. The Unknown Resonant

    Non tutti hanno lo stesso peso sulla progressione. Alcuni Risonanti devono essere necessariamente eliminati per avanzare nella storia, mentre The Park è opzionale rispetto al percorso diretto verso il finale.

    Considerando le tre linee così come vengono elencate nel diario e nelle guide complete, si arriva quindi a 22 voci di missione principale, alle quali si aggiungono i sotto-incarichi necessari in alcuni capitoli.

    Il gioco comprende inoltre 16 Storie secondarie, tra cui Freeze Frame, The Party Won’t Stop, Pope’s Research, Every Dog Has Her Day, Unsupervised Science, Urban Survival, New Growth e The Complete Set.

    Pope’s Research merita particolare attenzione perché viene classificata come storia secondaria, ma diventa necessaria per raggiungere correttamente Unknown durante la progressione avanzata. Anche in questo caso CONTROL Resonant sfuma volutamente il confine tra contenuto principale e secondario.

    Serve completare tutto prima del finale?

    No. Nessuna delle attività necessarie al completamento risulta definitivamente mancabile e il mondo rimane accessibile dopo la storia. Una volta concluso The End e completato l’epilogo The Beginning, Dylan può continuare a esplorare Manhattan e tornare nelle zone precedenti.

    Questo permette di rimandare senza particolari rischi:

    • Storie secondarie;
    • Risonanti opzionali;
    • collezionabili;
    • Casse risorse;
    • attività legate ai trofei;
    • ricerca degli Artefatti;
    • completamento delle attività FBC.

    Le guide al 100% segnalano 67 collezionabili direttamente collegati a trofei e obiettivi, oltre a numerosi elementi ambientali e risorse non necessarie al Platino. Molti vengono inoltre segnati sulla mappa quando Dylan si avvicina sufficientemente, riducendo la necessità di seguire una checklist completa durante la prima esplorazione.

    Per una prima partita è quindi possibile concentrarsi sulla storia e sulle missioni che sbloccano nuove capacità, rimandando gran parte della pulizia al post-game. Una strategia particolarmente efficace consiste nel completare presto le missioni Search for Jesse, perché Shift e Reach rendono più semplice raggiungere zone e collezionabili che altrimenti richiederebbero un secondo passaggio.

    Il completamento totale rimane comunque sensibilmente più lungo della sola campagna. Tra missioni secondarie, Risonanti, raccolta e Platino, CONTROL Resonant può facilmente superare le 40 ore, soprattutto senza ricorrere alle opzioni della Modalità Assistita.

  • CONTROL Resonant: come sbloccare tutte le abilità di movimento

    CONTROL Resonant: come sbloccare tutte le abilità di movimento

    L’esplorazione di CONTROL Resonant cambia progressivamente grazie a cinque abilità di movimento che permettono a Dylan Faden di raggiungere tetti, attraversare grandi voragini e orientarsi tra le geometrie impossibili di Manhattan. Doppio salto, Elevate e Rush vengono ottenuti durante le prime fasi della storia, mentre Shift e Reach richiedono di seguire la linea narrativa dedicata alla ricerca di Jesse attraverso specifiche Fault.

    Non tutte le zone della mappa possono quindi essere esplorate completamente appena vengono raggiunte. Se un tetto sembra troppo alto, una strada continua verticalmente su un edificio oppure compare un punto sospeso impossibile da raggiungere con un normale salto, nella maggior parte dei casi manca semplicemente l’abilità corretta. Seguire le missioni di Jesse appena diventano disponibili riduce considerevolmente il backtracking e permette anche di raggiungere alcuni Risonanti necessari alla progressione principale.

    Tutte le abilità di movimento e dove sbloccarle

    CONTROL Resonant dispone di cinque poteri principali dedicati all’attraversamento:

    AbilitàDove si sbloccaFunzione
    Doppio saltoOrientamento, DowntownPermette un secondo salto in aria
    ElevateOrientamento, DowntownFa sollevare e planare Dylan
    RushOrientamento, DowntownScatto rapido anche in aria
    ShiftThe Incursion Fault, West Incursion ZoneCambia l’orientamento rispetto alle anomalie gravitazionali
    ReachThe Subway Fault, Evacuation ZonePermette di agganciarsi ai punti Reach e attraversare grandi distanze

    Le prime tre vengono ottenute automaticamente durante Orientamento, quando Dylan entra nella prima Fault a Downtown. Non possono quindi essere mancate e costituiscono immediatamente la base del sistema di movimento.

    Il Doppio salto consente di effettuare un secondo impulso mentre Dylan si trova ancora in aria. È fondamentale soprattutto in combinazione con gli altri poteri: utilizzarlo isolatamente permette di raggiungere semplicemente una piattaforma più alta, mentre concatenarlo con Elevate e Rush consente di attraversare distanze molto maggiori.

    Elevate si attiva mantenendo premuto il comando di salto e permette a Dylan di guadagnare quota e successivamente planare. Non equivale al volo libero di Jesse nel primo Control: la durata e l’altezza sono limitate, ma risultano sufficienti per spostarsi tra tetti, piattaforme sospese e sezioni verticali della città.

    Rush aggiunge uno scatto estremamente rapido e può essere utilizzato anche in aria. Oltre alla mobilità, possiede un’utilità diretta nel combattimento perché può rimuovere alcuni effetti di stato negativi. La combinazione più utile per coprire grandi spazi diventa quindi:

    salto → doppio salto → Elevate → Rush.

    Molti punti che inizialmente sembrano richiedere un potere avanzato possono essere raggiunti semplicemente concatenando correttamente questi tre strumenti. Le ultime due abilità sono invece legate direttamente alla ricerca di Jesse e non vengono assegnate automaticamente continuando soltanto a eliminare Risonanti. Proprio per questo Shift e Reach sono le più facili da rimandare involontariamente, ritrovandosi successivamente davanti a una zona apparentemente impossibile da attraversare.

    Come sbloccare Shift e Reach

    Shift viene ottenuta completando The Incursion Fault nella West Incursion Zone. La missione appartiene alla linea Search for Jesse e diventa disponibile entrando nella zona e seguendo la visione di Jesse verso il Parking Garage. Il parcheggio è inizialmente chiuso. Bisogna recuperare la Parking Garage Security Key, entrare nell’edificio e utilizzare l’ascensore per raggiungere il tetto; da qui si scende all’interno dell’enorme voragine deformata fino a trovare un televisore CRT che permette di entrare nella Fault. Dopo aver raggiunto Jesse nel Piano Astrale viene sbloccata Shift, potere che modifica il rapporto di Dylan con le anomalie gravitazionali. Le superfici alterate possono così diventare nuovi pavimenti: una parete verticale, una strada piegata a novanta gradi o persino una struttura capovolta possono essere attraversate normalmente cambiando orientamento.

    Shift è indispensabile per proseguire correttamente nella West Incursion Zone e raggiungere il Risonante del Theater. Quando una strada sembra continuare su una parete oppure l’obiettivo appare sopra Dylan senza un percorso tradizionale, bisogna cercare una superficie compatibile con l’anomalia e utilizzare Shift anziché tentare di raggiungerla attraverso i normali salti.

    Reach arriva successivamente attraverso The Subway Fault, nella Evacuation Zone. La missione viene attivata avvicinandosi alla Fault nei pressi della Railyard Street Station: attraversando la metropolitana e raggiungendo il televisore si entra nuovamente nel Piano Astrale, dove l’incontro con Jesse conduce allo sblocco del nuovo potere. Reach funziona in maniera simile a un rampino paranaturale. Determinati punti sospesi nell’ambiente possono essere agganciati e Dylan viene trascinato rapidamente verso di essi, rendendo possibili attraversamenti che superano la distanza coperta da Doppio salto, Elevate e Rush. Non è un potere opzionale ai fini della progressione. Reach diventa necessario nell’Underpass durante Recursions and Iterations, quindi ignorare The Subway Fault finisce inevitabilmente per bloccare l’avanzamento della storia.

    L’ordine più pratico delle abilità è quindi:

    Orientamento → Doppio salto, Elevate e Rush → The Incursion Fault → Shift → The Subway Fault → Reach.

    Esiste anche una successiva Underpass Fault, ma questa non assegna una sesta abilità di movimento: prosegue invece la linea narrativa legata a Jesse e richiede Reach per essere completata.

    Una volta ottenuti Shift e Reach, vale la pena tornare nelle aree visitate precedentemente. Manhattan è costruita attorno a numerosi percorsi inizialmente irraggiungibili e le nuove capacità aprono tetti, passaggi verticali, oggetti da raccogliere e attività secondarie che non potevano essere completate durante la prima visita.

    Il sistema di movimento diventa inoltre molto più efficace quando i poteri vengono combinati invece di essere utilizzati separatamente. Un normale salto può essere seguito da Doppio salto, Elevate e Rush prima di agganciare un punto Reach; allo stesso modo, Shift può trasformare una parete in una nuova superficie dalla quale iniziare immediatamente una seconda sequenza di movimento. Per questo motivo le missioni Search for Jesse non rappresentano semplicemente contenuto narrativo secondario: sono una parte fondamentale della progressione esplorativa di CONTROL Resonant e conviene completare le relative Fault appena diventano accessibili.

  • CONTROL Resonant: tutti i Risonanti, dove trovarli e quali abilità sbloccano

    CONTROL Resonant: tutti i Risonanti, dove trovarli e quali abilità sbloccano

    I Risonanti di CONTROL Resonant non sono semplicemente alcuni dei boss principali affrontati da Dylan Faden: rappresentano anche il sistema attraverso cui vengono sbloccate quasi tutte le Abilità di combattimento utilizzabili durante l’avventura. Ogni creatura è collegata a una specifica zona di Manhattan e, una volta sconfitta, permette generalmente di scegliere tra due poteri differenti, modificando direttamente la costruzione della build.

    Considerando anche The Artist, affrontato obbligatoriamente durante il prologo, sono sei i Risonanti che scandiscono questa progressione: The Artist, The Dancer, The Deserter, The Collective, The Physicist e The Co-Director. Alcuni possono essere raggiunti liberamente una volta entrati nella relativa zona, mentre altri richiedono prima specifiche missioni dedicate a Jesse o alla progressione della storia.

    Attenzione agli spoiler: la guida rivela nomi, aree e ricompense dei principali Risonanti di CONTROL Resonant.

    Tutti i Risonanti e le abilità che sbloccano

    La progressione completa può essere riassunta così:

    RisonanteZonaRequisito principaleAbilità
    The ArtistDowntownMissione OrientamentoRaffica / Anomalia Volatile / Scudo
    The DancerWest Incursion ZoneCompletare The Incursion FaultSpinta / Schianto a terra
    The DeserterCentralRaggiungere Patterned FactoryIgnite / Inferno
    The CollectiveThe ParkRaggiungere The ParkSpore Burst / Growth
    The PhysicistUnderpassRaggiungere The UnderpassSpike / Astral Rebuke
    The Co-DirectorUnknownPope’s Research e progressione principaleCommand

    The Artist non può essere mancato: viene affrontato durante Orientamento, nelle primissime fasi della storia a Downtown. La vittoria introduce il sistema delle Abilità di combattimento e permette di scegliere tra Raffica (Barrage), Anomalia Volatile (Volatile Anomaly) e Scudo (Shield). Raffica aggiunge un’opzione a distanza, Anomalia Volatile evoca una creatura utilizzabile anche come proiettile esplosivo, mentre Scudo assorbe i danni e permette di contrattaccare con Shield Bash.

    Da questo momento CONTROL Resonant apre maggiormente la propria struttura e l’ordine dei Risonanti diventa meno rigido. La progressione principale conduce comunque abbastanza naturalmente verso West Incursion Zone e Central, i cui boss sono particolarmente importanti perché la missione Plan of Attack richiede di eliminare entrambi prima di proseguire.

    The Dancer, The Deserter e The Collective: dove trovarli

    The Dancer si trova nella West Incursion Zone, all’interno del teatro collegato alla missione del Risonante dell’area. Non è però possibile raggiungerlo immediatamente: prima bisogna completare Jesse Sightings: The Incursion Fault, missione che sblocca Shift, il potere di movimento necessario per attraversare le superfici deformate e raggiungere correttamente la zona del boss.

    La ricompensa permette di scegliere tra Spinta (Push) e Schianto a terra (Ground Slam). La prima proietta i nemici lontano, diventando particolarmente efficace vicino a precipizi e ostacoli ambientali; la seconda sfrutta la verticalità e infligge danni ad area che aumentano in funzione dell’altezza da cui viene eseguita.

    Oltre all’abilità, The Dancer assegna Untapped Amulet, un Reset Item e 2.000 Source.

    The Deserter occupa invece la Patterned Factory di Central. La missione può essere attivata esaminando il simbolo a forma di occhio presente sulle tubature della fabbrica, quindi bisogna attraversare l’edificio, raggiungere le sezioni sotterranee e superare le aree dominate dal fuoco prima dello scontro.

    La scelta finale è tra Ignite e Inferno. Ignite aggiunge Fuoco e accumulo di Burn agli attacchi già utilizzati da Dylan, integrandosi particolarmente bene con una build basata sull’Aberrante; Inferno genera invece onde di fuoco dedicate e costituisce un potere offensivo indipendente.

    The Deserter fornisce anche Untapped Lighter, un Reset Item e 3.000 Source.

    Il terzo Risonante facilmente raggiungibile durante l’esplorazione è The Collective, nascosto a The Park. La missione parte dalla zona indicata sulla mappa come presenza di nuovi ceppi di Muffa: prima di accedere al boss bisogna individuare e consumare le proliferazioni presenti nella pizzeria, nel minimarket e nella palestra, aprendo successivamente il passaggio dietro il Mold Gate.

    Le ricompense sono Spore Burst e Growth, entrambe legate alla Muffa e allo status Infected. Spore Burst permette di sparare rapidamente proiettili di Muffa, mentre Growth evoca alleati capaci di attaccare autonomamente i nemici. Infected può inoltre interagire con Burn, rendendo le abilità di The Collective particolarmente interessanti insieme ai poteri ottenuti da The Deserter.

    La vittoria assegna anche Untapped Face Mask, un Reset Item e 3.000 Source.

    The Physicist e The Co-Director: gli ultimi Risonanti

    The Physicist si trova nell’Underpass, ma raggiungerlo richiede una progressione più articolata. L’area viene visitata durante Recursions and Iterations e il Risonante è collegato alla grande struttura chiamata The Spire.

    Raggiunta la cima, Dylan entra nel Piano Astrale e deve recuperare tre chiavi astrali distribuite sulle isole circostanti. Solo raccogliendole tutte è possibile aprire le porte che conducono all’arena del boss.

    The Physicist permette di scegliere tra Spike e Astral Rebuke. Spike genera un’entità astrale che attacca autonomamente i nemici e può abbatterli; Astral Rebuke crea invece una punta sotto il bersaglio, infliggendo danni e lanciandolo in aria per continuare con una combo. Entrambi applicano Astralized, effetto che favorisce l’accumulo di Burn e Infected.

    Tra le altre ricompense figurano Untapped Golden Earrings, un Reset Item e 3.000 Source.

    L’ultimo Risonante della relativa linea di missioni si trova infine in Unknown. L’accesso alla zona è legato alla parte avanzata della storia e richiede anche di completare Pope’s Research, missione necessaria per attivare i Gravity Well che permettono di attraversare correttamente le isole sospese.

    La missione porta allo scontro con The Co-Director e, diversamente dai Risonanti precedenti, non propone una scelta tra due poteri: la ricompensa è direttamente Command.

    Command permette di prendere temporaneamente il controllo di un nemico e costringerlo a combattere al fianco di Dylan. Il funzionamento è però differente dalle normali Abilità, perché per riutilizzarla servono specifiche Command Charges viola da recuperare durante il gioco.

    The Co-Director assegna inoltre Untapped 1996 Commemorative Coin, un Reset Item e 4.000 Source.

    In quale ordine conviene affrontare i Risonanti

    The Artist viene affrontato automaticamente, mentre The Dancer e The Deserter devono avere priorità una volta raggiunte West Incursion Zone e Central: entrambi sono collegati direttamente alla progressione di Plan of Attack e aprono inoltre poteri estremamente utili già nelle prime ore.

    The Collective può essere affrontato una volta raggiunto The Park e diventa particolarmente interessante dopo The Deserter, perché le abilità basate su Infected possono essere combinate con il Burn di Ignite o Inferno.

    The Physicist appartiene naturalmente a una fase più avanzata, poiché l’Underpass viene aperto dalla progressione principale, mentre The Co-Director rimane legato alle ultime ore e all’accesso completo a Unknown.

    Il percorso più naturale diventa quindi:

    The Artist → The Dancer / The Deserter → The Collective → The Physicist → The Co-Director.

    Non bisogna inoltre confondere i Risonanti con Hedron, che costituisce uno degli scontri finali della campagna ma appartiene a una parte differente della progressione e non distribuisce una normale scelta di poteri da Risonante.

    Sconfiggere tutti questi boss resta comunque fondamentale per sviluppare completamente Dylan: le abilità ottenute possono essere equipaggiate nella Breccia, i Reset Item permettono di modificare le scelte e il Resonant Token ottenuto attraverso Pope’s Research consente successivamente di recuperare anche una delle abilità inizialmente escluse. La scelta effettuata dopo ogni boss è quindi importante per la build del momento, ma non condanna definitivamente l’intera partita.

  • CONTROL Resonant: migliori abilità da sbloccare per prime

    CONTROL Resonant: migliori abilità da sbloccare per prime

    Le Abilità di combattimento di CONTROL Resonant vengono ottenute principalmente sconfiggendo i Risonanti sparsi per Manhattan e, in diversi casi, costringono a scegliere tra due poteri differenti. La decisione ha quindi un peso maggiore rispetto a un normale punto abilità: durante la prima partita non è possibile possedere immediatamente tutte le opzioni e ogni scelta modifica il rapporto tra combattimento ravvicinato, controllo dei gruppi, status elementali e sopravvivenza.

    Per una configurazione versatile e aggressiva, una progressione particolarmente efficace è Raffica → Schianto a terra → Ignite → Spore Burst → Astral Rebuke, a cui si aggiunge successivamente Command. Non si tratta però di una sequenza obbligatoria: Scudo può facilitare considerevolmente le prime ore, mentre Growth e Spike diventano più interessanti nelle build basate su evocazioni e pressione indiretta.

    Attenzione: la guida contiene spoiler leggeri sui nomi dei Risonanti e sulle ricompense ottenute sconfiggendoli.

    Quali abilità scegliere dopo ogni Risonante

    Il primo bivio arriva al termine di Orientamento, dopo aver sconfitto l’Artista. Le tre alternative sono Raffica, Anomalia Volatile e Scudo.

    RisonanteAbilità disponibiliScelta più versatile
    ArtistaRaffica / Anomalia Volatile / ScudoRaffica
    BallerinaSpinta / Schianto a terraSchianto a terra
    DisertoreIgnite / InfernoIgnite
    CollettivoSpore Burst / GrowthSpore Burst
    PhysicistSpike / Astral RebukeAstral Rebuke
    Co-DirectorCommandObbligatoria

    Raffica colma immediatamente una delle principali lacune dell’Aberrante: la distanza. Dylan combatte soprattutto in mischia e poter lanciare proiettili contro bersagli lontani, sopraelevati o volanti rende le prime ore molto più flessibili. È inoltre una scelta poco dipendente dalla build e rimane quindi utile anche cambiando Forma Primaria o Secondaria.

    Scudo rappresenta l’alternativa più sicura. Assorbe danni utilizzando la risorsa Potere e permette di trasformare la protezione in un attacco attraverso il Colpo di Scudo, capace di produrre molto Barcollamento. Chi incontra difficoltà nel mantenere la pressione ravvicinata può quindi preferirlo a Raffica. Anomalia Volatile è invece maggiormente orientata alla gestione indiretta dei nemici: evoca un alleato che può combattere autonomamente e successivamente essere lanciato per provocare un’esplosione.

    La seconda scelta importante arriva con la Ballerina. Spinta scaraventa i nemici lontano e può sfruttare precipizi e pericoli ambientali, mentre Schianto a terra produce danni ad area che aumentano in funzione dell’altezza dalla quale viene eseguito. Considerata la verticalità delle zone di Manhattan e le numerose possibilità di Elevazione, quest’ultimo tende a mantenere un’utilità maggiore durante gli scontri normali.

    Il passaggio successivo è però quello che modifica maggiormente la build.

    Ignite e Spore Burst creano una delle sinergie più forti

    Sconfiggere il Disertore permette di scegliere tra Ignite e Inferno. Entrambe le abilità introducono il Fuoco e applicano Burn, ma funzionano in maniera molto diversa.

    Inferno genera direttamente onde infuocate a corto raggio; Ignite, invece, aggiunge danni da Fuoco agli attacchi di Dylan per tutta la durata dell’effetto. La seconda soluzione si integra quindi meglio con il normale ciclo dell’Aberrante: Strike, Glaive, Cleave e le Forme Secondarie continuano a essere utilizzate normalmente, ma contemporaneamente accumulano Burn sul bersaglio.

    La vera ragione per privilegiare Ignite emerge affrontando successivamente il Collettivo. Le sue ricompense, Spore Burst e Growth, applicano lo status Infected; quando un nemico affetto da Infected subisce anche Burn, l’interazione tra i due stati può generare un’esplosione particolarmente efficace.

    Spore Burst rappresenta la soluzione più diretta: spara rapidamente proiettili di Muffa e permette di accumulare Infected molto velocemente. La sequenza diventa quindi:

    Spore Burst → Infected → Ignite → attacchi Aberrante → Burn → esplosione degli status.

    Questa sinergia rimane efficace anche contro nemici più resistenti, perché non dipende soltanto dal danno immediato del singolo potere.

    Growth segue invece una filosofia differente e permette di evocare fino a due alleati di Muffa che attaccano autonomamente e accumulano Infected nel tempo. È un’ottima alternativa per una build basata su evocazioni, soprattutto se combinata successivamente con Spike, ma richiede meno controllo diretto sul momento esatto in cui viene applicato lo status.

    Per una configurazione offensiva che utilizza principalmente l’Aberrante, Ignite + Spore Burst forma quindi una delle coppie più efficaci della prima partita.

    Astral Rebuke, Spike e Command nelle fasi avanzate

    Nell’Underpass, sconfiggere il Physicist apre la scelta tra Spike e Astral Rebuke. Entrambi applicano Astralized, uno status che favorisce l’accumulo di Burn e Infected e si integra quindi perfettamente con la combinazione precedente.

    Spike crea un’entità astrale capace di attaccare autonomamente e abbattere i bersagli, diventando particolarmente interessante insieme a Growth in una configurazione costruita sulle evocazioni. Il costo in Potere è però sensibilmente superiore e il funzionamento richiede maggiore gestione.

    Astral Rebuke offre una soluzione più immediata: una punta emerge sotto il bersaglio, infligge danni e lo proietta in aria, creando anche la possibilità di continuare con una combo aerea. Il costo inferiore e l’attivazione diretta lo rendono più semplice da inserire in una build basata su Strike, Ignite e Spore Burst.

    Presenta però un limite importante: non può colpire i nemici volanti. Raffica mantiene quindi utilità anche molto avanti nella campagna proprio perché copre quella situazione che Astral Rebuke non può gestire.

    Più avanti viene ottenuto anche Command, che non presenta una scelta alternativa: il potere permette di prendere temporaneamente il controllo di un avversario e trasformarlo in un alleato. A differenza delle normali Abilità di combattimento, richiede apposite Cariche Command per essere riutilizzato, quindi funziona meglio come strumento situazionale che come elemento centrale della rotazione.

    La configurazione complessiva più equilibrata può essere riassunta così:

    Raffica → Schianto a terra → Ignite → Spore Burst → Astral Rebuke → Command.

    Chi preferisce una maggiore sicurezza può sostituire Raffica con Scudo, mentre una build da evocatore può orientarsi maggiormente verso Anomalia Volatile → Growth → Spike. La struttura di CONTROL Resonant permette inoltre di correggere le scelte: i Reset Item consentono di modificare le abilità selezionate nella Breccia, mentre più avanti un Resonant Token permette anche di recuperare una delle alternative inizialmente escluse.

    Per questo motivo non è necessario costruire immediatamente una configurazione definitiva. Le prime scelte dovrebbero soprattutto coprire esigenze differenti: un’opzione a distanza, un attacco ad area, un modo affidabile per applicare Burn e una fonte rapida di Infected. Una volta completato questo nucleo, le abilità astrali e Command permettono di specializzare ulteriormente Dylan senza lasciare scoperta nessuna delle situazioni principali del combattimento.

  • CONTROL Resonant: migliore build per iniziare

    CONTROL Resonant: migliore build per iniziare

    Le prime ore di CONTROL Resonant mettono rapidamente a disposizione numerosi sistemi di progressione, ma distribuire risorse tra troppe Forme Aberranti, Talenti e Abilità di combattimento rischia di produrre una configurazione poco efficace. Il gioco è costruito intorno alla specializzazione e una singola partita non permette di sbloccare immediatamente ogni possibilità, quindi conviene individuare presto una combinazione capace di funzionare contro gruppi, nemici corazzati e primi Risonanti.

    Una delle configurazioni più affidabili utilizza Strike come Forma Primaria e Crush come Forma Secondaria, affiancate da Barrage come prima Abilità di combattimento. La build sfrutta la rapidità delle doppie lame per generare Potere, il martello per aumentare il Barcollamento e creare occasioni per i Finalizzatori, mentre i Talenti collegati a Schivata perfetta, Ritorsione e Dominio trasformano la difesa manuale in ulteriore pressione offensiva.

    Strike + Crush: la migliore base per le prime ore

    Il combattimento di CONTROL Resonant segue un ciclo preciso: gli attacchi con l’Aberrante recuperano Potere, le Abilità di combattimento consumano quella risorsa e contribuiscono a mettere i nemici in Barcollamento, mentre un avversario sufficientemente destabilizzato può essere eliminato con un Finalizzatore. L’esecuzione attiva quindi Dominio, aumentando temporaneamente l’efficacia offensiva di Dylan. Per una prima partita serve quindi una configurazione capace di entrare e uscire rapidamente dalla mischia senza dipendere da condizioni troppo specifiche.

    SlotScelta consigliataFunzione
    Forma PrimariaStrikeAttacchi rapidi e alta frequenza di critici
    Forma SecondariaCrushForte pressione sul Barcollamento
    Prima AbilitàBarrageAttacco a distanza
    Talento chiaveSchivata perfettaAttiva Ritorsione
    SviluppoRitorsione → DominioDanni, Barcollamento e recupero Potere
    ArtefattiCritico / sopravvivenzaCorreggono danno o margine d’errore

    Strike è particolarmente efficace perché le animazioni rapide riducono il tempo durante il quale Dylan rimane esposto e la Forma possiede un’elevata probabilità di colpo critico. Rispetto a Cleave e Glaive richiede inoltre meno preparazione: non serve cercare costantemente il fianco del bersaglio o allineare gruppi numerosi per ottenere valore.

    Crush completa questa caratteristica con l’approccio opposto. I suoi colpi sono più lenti e pesanti, ma producono una quantità superiore di Barcollamento: dopo una breve sequenza con Strike, passare alla Forma Secondaria permette quindi di accelerare l’apertura del Finalizzatore contro i nemici più resistenti.

    Non conviene potenziare contemporaneamente tutte le sei Forme disponibili. Nelle prime ore è preferibile investire soprattutto su Strike, quindi acquistare abbastanza miglioramenti di Crush da aumentarne l’efficacia contro la barra di Barcollamento. Le altre Forme possono essere sperimentate successivamente nella Breccia, dove vengono gestite configurazione e progressione dell’Aberrante.

    Barrage e i Talenti migliori da sbloccare per primi

    Dopo lo scontro con l’Artista, CONTROL Resonant permette di scegliere la prima Abilità di combattimento tra Barrage, Volatile Anomaly e Shield. Per una build Strike + Crush, Barrage rappresenta la soluzione più equilibrata perché aggiunge ciò che manca alle due Forme: un modo immediato per esercitare pressione a distanza.

    Strike e Crush funzionano soprattutto a corto raggio; Barrage permette invece di colpire nemici volanti, bersagli posizionati su superfici difficili da raggiungere oppure avversari che devono essere indeboliti prima di entrare in mischia. Shield rimane una valida alternativa quando la sopravvivenza rappresenta il problema principale, mentre Volatile Anomaly orienta maggiormente la configurazione verso evocazioni e controllo indiretto.

    La progressione dei Talenti dovrebbe seguire la stessa logica. Uno dei primi sblocchi più importanti è Schivata perfetta: effettuando la schivata immediatamente prima dell’impatto, il tempo rallenta brevemente e viene attivata Ritorsione, che aumenta l’efficacia del successivo attacco.

    Da qui possono essere sviluppati i Talenti che migliorano direttamente questo stato. Retribution aumenta il Barcollamento prodotto dalla Ritorsione, mentre Sanctioned Retaliation incrementa il Potere recuperato; la stessa azione difensiva finisce quindi per alimentare sia il Finalizzatore sia la successiva Abilità paranormale.

    Il ciclo della build diventa:

    Strike → Schivata perfetta → Ritorsione → Crush → Barcollamento → Finalizzatore → Dominio.

    È proprio questa concatenazione a rendere la configurazione efficace per un principiante. Non richiede combo particolarmente elaborate e insegna contemporaneamente quasi tutte le meccaniche centrali del sistema di combattimento.

    Anche i Talenti che aumentano la durata dello Scatto hanno un buon rendimento nelle prime ore. Manhattan richiede molti spostamenti e la mobilità ha una funzione diretta anche negli scontri; gli investimenti che migliorano lo Scatto non servono quindi soltanto durante l’esplorazione.

    Non è invece necessario inseguire immediatamente ogni nodo dedicato al danno puro. CONTROL Resonant premia molto di più una configurazione nella quale Potere, Barcollamento, Schivate e Finalizzatori alimentano continuamente il combattimento rispetto a un semplice incremento percentuale privo di sinergie.

    Quali Artefatti usare e come sviluppare la build

    Gli Artefatti vengono creati nella Breccia a partire dagli oggetti non attivati recuperati durante l’esplorazione e applicano modificatori passivi alla build. Nella prima partita sono disponibili tre slot, quindi anche in questo caso la priorità deve essere la coerenza con il resto della configurazione.

    Su Strike risultano particolarmente interessanti gli effetti che aumentano la probabilità di critico in mischia, perché amplificano direttamente il punto di forza della Forma. L’Amulet, nelle guide post-lancio, viene indicato come una delle opzioni iniziali più semplici proprio grazie al bonus del 5% alla probabilità critica degli attacchi corpo a corpo.

    Per chi preferisce maggiore sicurezza può invece avere più valore un Artefatto difensivo. Heart Monitor, ottenibile attraverso la storia secondaria Urban Survival, impedisce una morte e ripristina il 20% della Salute quando si attiva, consumandosi successivamente. Non aumenta il danno, ma offre un margine d’errore significativo contro un boss o durante gli incontri più impegnativi.

    La scelta non deve comunque diventare rigida. Gli Artefatti servono soprattutto a correggere ciò che manca alla configurazione: una build già sufficientemente resistente può investire sul critico, mentre un giocatore che subisce molti danni trae più beneficio da sopravvivenza e recupero.

    Anche le Abilità ottenute dai Risonanti successivi permettono gradualmente di modificare la configurazione. Ground Slam può rafforzare un approccio aggressivo basato sulla verticalità, mentre Push offre maggiore controllo dell’ambiente; in seguito arrivano ulteriori opzioni che introducono Fuoco, Muffa e altre sinergie.

    Non serve però pianificare l’intera build finale nelle prime due ore. La configurazione Strike + Crush + Barrage è efficace proprio perché permette di apprendere il sistema e accumulare risorse senza dipendere da sblocchi avanzati. Una volta raggiunti nuovi Risonanti, diventa possibile capire se mantenere una build orientata a critici e mischia oppure convertirla gradualmente verso controllo, status o Abilità paranormali.

    La priorità iniziale può quindi essere riassunta in questo modo:

    potenziare Strike → sbloccare Schivata perfetta → sviluppare Ritorsione → utilizzare Crush per il Barcollamento → scegliere Barrage → aggiungere Artefatti coerenti con critico o sopravvivenza.

    CONTROL Resonant permette di modificare la configurazione nella Breccia e dispone di strumenti per rivedere alcune scelte, quindi sperimentare rimane parte integrante della progressione; concentrare le prime risorse su un nucleo preciso, però, evita di arrivare ai primi scontri importanti con molti sblocchi parziali e nessuna vera sinergia.

  • CONTROL Resonant: quale Forma Aberrante scegliere all’inizio?

    CONTROL Resonant: quale Forma Aberrante scegliere all’inizio?

    Una delle prime decisioni realmente importanti di CONTROL Resonant riguarda l’Aberrante, l’arma paranaturale mutaforma utilizzata da Dylan Faden. Durante le fasi iniziali bisogna selezionare una Forma Primaria tra Strike, Glaive e Cleave, tre opzioni che modificano velocità degli attacchi, copertura, danni e approccio agli scontri; successivamente viene aggiunta anche una Forma Secondaria, ampliando ulteriormente le combinazioni disponibili.

    La scelta iniziale non blocca definitivamente la partita, perché le altre Forme possono essere sbloccate utilizzando i materiali ottenuti durante l’esplorazione e la configurazione può essere modificata nel Gap. Nelle prime ore, tuttavia, le risorse sono limitate e la Forma selezionata determina buona parte del ritmo del combattimento. Strike è la scelta più versatile per iniziare, Glaive semplifica gli scontri contro gruppi numerosi, mentre Cleave premia maggiormente posizionamento e attacchi mirati.

    Strike, Glaive o Cleave: come cambiano le tre Forme Primarie

    Il sistema di combattimento di CONTROL Resonant ruota attorno a un ciclo molto diverso da quello del primo Control. I colpi in mischia dell’Aberrante permettono di recuperare Potere, utilizzato dalle Abilità di combattimento; queste possono provocare barcollamento e creare occasioni per le esecuzioni, che a loro volta aumentano temporaneamente l’efficacia offensiva di Dylan. La Forma Primaria deve quindi consentire non soltanto di infliggere danni, ma anche di mantenere attivo questo ciclo senza esporsi continuamente agli attacchi avversari.

    Strike trasforma l’Aberrante in due lame rapide ed è la Forma più immediata da utilizzare. Gli attacchi hanno una frequenza elevata e la configurazione iniziale dispone di una maggiore probabilità di colpo critico, caratteristica che permette di generare pressione costante anche quando la build non è ancora sviluppata. La velocità delle animazioni rende inoltre più semplice interrompere una sequenza, riposizionarsi e tornare all’attacco.

    Glaive punta invece sugli attacchi ad ampio raggio. La falce colpisce una zona maggiore intorno a Dylan e può raggiungere contemporaneamente più bersagli, risultando particolarmente efficace durante gli incontri nei quali nemici minori circondano un avversario più resistente. L’attacco è meno rapido rispetto a Strike, ma il controllo dello spazio compensa questa perdita soprattutto nelle prime aree di Manhattan, dove gli scontri tendono spesso a coinvolgere gruppi numerosi.

    Cleave utilizza infine una forma simile a un’ascia e premia maggiormente il posizionamento. Una delle sue caratteristiche principali è il bonus ai danni quando il bersaglio viene colpito alle spalle, rendendola interessante per chi utilizza frequentemente schivate, attacchi aerei e movimenti laterali per creare aperture. È però una Forma meno immediata: per sfruttarla pienamente bisogna leggere meglio il comportamento dei nemici e costruire occasioni invece di mantenere semplicemente una pressione frontale.

    FormaCaratteristica principaleIdeale per
    StrikeAttacchi rapidi e probabilità di criticoPrima partita e stile aggressivo
    GlaiveAmpia area degli attacchiGruppi di nemici e controllo dello spazio
    CleaveBonus da posizionamento e attacchi alle spalleGiocatori più tecnici e danni mirati

    Quale Forma Aberrante conviene scegliere per prima?

    Per una prima partita, Strike rappresenta la scelta più semplice da raccomandare. La rapidità degli attacchi permette di imparare il comportamento dei nemici senza rimanere bloccati troppo a lungo nelle animazioni, mentre la maggiore frequenza dei colpi facilita il recupero del Potere necessario a utilizzare le Abilità di combattimento.

    Questa caratteristica diventa importante perché CONTROL Resonant non incentiva un approccio passivo. L’Aberrante non è soltanto lo strumento con cui eliminare i nemici: è anche una parte fondamentale dell’economia delle risorse, quindi riuscire a tornare rapidamente in mischia dopo una schivata o un’abilità mantiene più facilmente il ciclo offensivo. Strike è inoltre meno dipendente dalla situazione specifica. Glaive può risultare superiore quando il campo viene riempito da numerosi avversari, mentre Cleave può produrre danni maggiori quando viene sfruttato correttamente il posizionamento; Strike rimane però efficace sia contro i nemici comuni sia durante gli scontri più concentrati su un singolo bersaglio.

    Glaive è l’alternativa migliore per chi fatica soprattutto contro i gruppi. I suoi ampi fendenti riducono la necessità di allinearsi perfettamente con un bersaglio e consentono di danneggiare più nemici durante la stessa sequenza. Può quindi risultare perfino più semplice di Strike per chi preferisce controllare l’area invece di inseguire rapidamente un avversario alla volta.

    Cleave acquista invece maggiore valore una volta compreso il sistema di movimento. Attaccare alle spalle, sfruttare la verticalità e combinare schivate e attacchi richiede una conoscenza più precisa delle finestre offensive, motivo per cui non rappresenta necessariamente la scelta più comoda nelle primissime ore; resta però completamente valida e può diventare estremamente efficace in una build costruita attorno agli attacchi posizionali.

    La scelta può essere sintetizzata così:

    • Strike se serve la Forma più versatile e immediata;
    • Glaive se la priorità è controllare gruppi numerosi;
    • Cleave se si preferiscono posizionamento, attacchi alle spalle e combattimento più tecnico.

    Forme Secondarie: cosa scegliere dopo Strike

    La Forma Primaria è soltanto la prima parte della configurazione dell’Aberrante. Più avanti viene sbloccato uno slot dedicato alla Forma Secondaria, con altre tre possibilità: Crush, Drill ed Extend.

    Crush trasforma l’arma in un pesante martello e punta su impatto, danni elevati e capacità di provocare barcollamento. È una delle combinazioni più naturali con Strike: la Forma Primaria mantiene velocità e pressione, mentre Crush fornisce un colpo pesante da utilizzare quando si apre una finestra offensiva.

    Drill utilizza invece una sequenza perforante composta da più colpi, particolarmente efficace quando un singolo bersaglio può essere mantenuto sotto pressione. Il limite principale è rappresentato dalla maggiore permanenza nell’animazione, che richiede attenzione quando altri nemici si trovano nelle vicinanze.

    Extend offre infine maggiore portata attraverso una forma flessibile simile a una frusta, permettendo di raggiungere nemici che rimangono fuori dal normale raggio della mischia. Diventa particolarmente utile quando la Forma Primaria scelta è molto orientata alla breve distanza oppure quando si vuole mantenere un’opzione di controllo senza spendere Potere.

    Per una configurazione iniziale equilibrata, Strike + Crush costituisce una combinazione particolarmente semplice: la prima Forma genera pressione e Potere attraverso sequenze rapide, mentre il martello aggiunge un attacco pesante capace di punire i nemici vulnerabili. Glaive + Drill può invece alternare controllo dei gruppi e pressione concentrata, mentre Cleave + Extend offre maggiore varietà tra danni posizionali e portata.

    Le Forme non devono comunque essere considerate come classi permanenti. CONTROL Resonant permette di sbloccare nuove manovre attraverso i Living Shard e di modificare la Dotazione nel Gap, quindi sperimentare con combinazioni differenti fa parte della progressione. La scelta iniziale serve soprattutto a rendere più semplici le prime ore, non a determinare definitivamente l’intera build.

  • Control Resonant trae ispirazione da X-Files e Neon Genesis Evangelion

    Control Resonant trae ispirazione da X-Files e Neon Genesis Evangelion

    Il panorama videoludico è in fermento per le nuove rivelazioni riguardanti Control Resonant, il prossimo attesissimo titolo di Remedy Entertainment. Lo studio finlandese, noto per la sua maestria nel creare esperienze narrative profonde e atmosfere uniche, ha finalmente svelato le principali fonti di ispirazione che stanno plasmando la direzione artistica e tematica di questo nuovo action-adventure. I riferimenti a due opere cult come la serie TV X-Files e l’anime Neon Genesis Evangelion promettono un mix intrigante che catturerà l’attenzione dei fan di entrambi i franchise e degli amanti del genere fantascientifico.

    Control Resonant: tra misteri paranormali e simbolismi complessi

    L’influenza di X-Files su Control Resonant appare fin da subito evidente. La serie iconica, che ha esplorato per anni fenomeni paranormali, cospirazioni governative e la ricerca della verità in un mondo di incertezze, sembra essere un pilastro fondamentale per la costruzione narrativa del gioco. Remedy Entertainment è maestra nel tessere trame complesse e nel presentare enigmi che sfidano la percezione del giocatore, qualità che si sposano perfettamente con le atmosfere misteriose e spesso angoscianti di X-Files. Ci si aspetta quindi un’esperienza ricca di segreti da scoprire, di entità inspiegabili e di una sensazione costante di minaccia latente, elementi che hanno reso celebre l’opera televisiva.

    L’impronta di Neon Genesis Evangelion nelle atmosfere di gioco

    Accanto alle atmosfere x-filesche, un’altra fonte di ispirazione sorprendente e al contempo affascinante per Control Resonant è l’anime giapponese Neon Genesis Evangelion. Quest’opera, conosciuta per i suoi profondi simbolismi, i conflitti psicologici dei personaggi e una narrazione che sfocia spesso nel surreale e nell’esistenzialismo, suggerisce una direzione più matura e concettuale per il titolo di Remedy. L’impronta di Evangelion potrebbe manifestarsi nell’esplorazione di temi complessi come l’identità, il trauma, la natura della realtà e il rapporto tra l’individuo e una forza superiore. La capacità di Remedy di fondere gameplay action con una narrazione stratificata potrebbe raggiungere nuove vette, offrendo un’esperienza che va oltre il semplice intrattenimento, spingendo alla riflessione.

    Una nuova dimensione per l’action-adventure di Remedy

    La fusione di queste due potenti ispirazioni per Control Resonant indica una chiara volontà di Remedy Entertainment di esplorare nuove dimensioni creative all’interno del genere action-adventure. I fan possono attendersi non solo un gameplay solido e innovativo, ma anche una storia che sfida le convenzioni, arricchita da elementi di mistero e introspezione. L’annuncio delle ispirazioni ha generato un forte fermento nella community, confermando l’elevato interesse per il prossimo progetto dello studio. L’attesa è ora tutta concentrata sui prossimi dettagli, che sveleranno ulteriormente come queste influenze si tradurranno nell’esperienza di gioco finale di Control Resonant.