Tag: Control Resonant

Control Resonant espande l’universo connesso di Remedy (RCU) portando i poteri paranormali di Jesse Faden a una scala globale. Ambientato dopo gli eventi del primo capitolo, il gioco introduce la meccanica della Risonanza Astrale, che permette di manipolare non solo la materia, ma anche la percezione della realtà stessa per risolvere enigmi ambientali complessi e abbattere nuove minacce extradimensionali. In questa sezione trovi le migliori guide alle abilità, approfondimenti sui nuovi settori della Oldest House e segreti sui collegamenti narrativi con Alan Wake. Resta aggiornato su ogni patch e scopri come ottimizzare le tue mod per l’Arma di Servizio in questo action-adventure mozzafiato che fonde architettura brutalista e puro orrore cosmico.

  • CONTROL Resonant: come battere il Disertore

    CONTROL Resonant: come battere il Disertore

    Il Disertore è il Risonante di Central, nascosto nelle profondità della Patterned Factory. A differenza della Ballerina, raramente insegue Dylan per tutta l’arena: il pericolo principale è la lava che lascia sul terreno, capace di accumulare rapidamente Burn. La battaglia cambia nell’ultimo terzo della barra, quando compaiono quattro sacche di magma che curano il boss. Continuare ad attaccare il Disertore in quel momento prolunga inutilmente lo scontro.

    La strategia consiste nel muoversi lungo il bordo mentre il boss occupa il pavimento con il fuoco, avvicinarsi durante il recupero dei suoi attacchi e distruggere subito le quattro sacche quando appaiono. La patch 1.3.3 ha ridotto la Salute e la soglia di barcollamento del Disertore, ma la gestione della lava e della sua cura resta essenziale.

    Come raggiungere il Disertore

    La Patterned Factory si trova nella parte settentrionale di Central. Per aggiungere la missione del Risonante al diario, bisogna esaminare le tubature sulla parete meridionale dell’edificio, contrassegnate dall’icona d’indagine. Si sale poi sulle piattaforme sul lato orientale fino al tetto, si rompe la porta di legno e, dopo aver eliminato i nemici all’interno, si prende l’ascensore verso il basso.

    Nel percorso sotterraneo occorre seguire i segni delle bruciature e intervenire sulle tre escrescenze di calore lungo le tubature, così da aprire la strada verso la fornace. L’ultimo corridoio è attraversato dalle fiamme: superarlo rapidamente porta all’arena. Il tragitto non richiede una nuova abilità di movimento, perciò il boss può essere affrontato una volta raggiunta Central e individuata la fabbrica.

    Prima dello scontro conviene investire i materiali disponibili nell’Aberrante. Il Disertore ha una barra della Salute consistente e i suoi intervalli vulnerabili diventano più facili da sfruttare quando Dylan può infliggere danni senza restare a lungo sul terreno incendiato. Una Forma rapida permette di entrare e uscire con facilità; una Forma più pesante richiede di scegliere con maggiore attenzione la fine degli attacchi del boss.

    Lava e Burn: come gestire la prima parte

    Il Disertore apre lo scontro con un getto di lava che segue Dylan. Correre lungo il perimetro dell’arena è più sicuro che avvicinarsi immediatamente: bisogna lasciare terminare il getto e osservare le zone incendiate prima di scegliere la direzione del contrattacco. Fermarsi nella lava per completare una combo accumula Burn e può consumare rapidamente la Salute anche dopo aver evitato il colpo diretto.

    Quando l’attacco finisce, si può raggiungere il lato posteriore del boss, saltare e colpire durante la sua pausa. Sono preferibili brevi sequenze dell’Aberrante, seguite da uno spostamento verso una parte libera del pavimento. Se il Disertore prepara un nuovo attacco ad area, bisogna interrompere l’offensiva: inseguire qualche colpo aggiuntivo spesso costringe Dylan ad attraversare il fuoco per uscire.

    Tenere il boss al centro dell’inquadratura aiuta a distinguere i suoi momenti di recupero, ma occorre guardare anche il terreno. Lo scontro premia un movimento circolare: evitare la lava, rientrare quando si spegne l’attacco e tornare all’esterno prima che la fornace si riempia di nuovo. Chi ha scelto Raffica dopo l’Artista può mantenere una certa pressione anche mentre prende distanza; Scudo offre invece un margine difensivo, ma non elimina il problema di sostare nelle aree in fiamme.

    Le quattro sacche di magma: come fermare la cura

    Quando al Disertore rimane circa un terzo della Salute, compaiono quattro sacche di magma attorno all’arena e le tubature sul pavimento iniziano a emettere fiamme. Le sacche ripristinano la Salute del boss: è il segnale per cambiare bersaglio immediatamente.

    Bisogna individuare una sacca, raggiungerla evitando la relativa linea di fuoco e distruggerla, poi passare alla successiva. Ogni sacca eliminata interrompe il getto associato e riduce la Salute del Disertore, quindi la situazione diventa progressivamente più gestibile. Attaccare il boss tra una sacca e l’altra rallenta soltanto la risoluzione della meccanica; la priorità è rimuoverle tutte e quattro.

    Se la barra del Disertore sembra risalire nonostante i colpi, controllare il perimetro prima di cambiare build o usare altre cure. Una sacca ancora attiva è la causa più probabile. Distrutta l’ultima, lo scontro torna al ritmo precedente: evitare il getto, aggirare il boss, colpire nella pausa e usare il comando di esecuzione quando diventa disponibile.

    Ricompense: Ignite o Inferno?

    La vittoria permette di scegliere tra Ignite e Inferno, due abilità legate al fuoco. Ignite aggiunge Burn agli attacchi dell’Aberrante e si integra facilmente in una build che alterna mischia e altri status; Inferno è l’alternativa per chi vuole investire maggiormente nell’effetto diretto dell’abilità. Per una progressione versatile, Ignite è la scelta più semplice da combinare con i poteri ottenibili in seguito dal Collettivo.

    Il Disertore fornisce inoltre la versione non attivata dell’Accendino, un manufatto che rallenta l’accumulo di Burn, oltre a un Reset Item e alla Fonte prevista dalla missione. La guida alle abilità da sbloccare per prime mostra come inserire la ricompensa in una build completa.

    Se il boss continua a creare difficoltà, il punto da correggere è spesso il tempo passato sul pavimento incendiato, non la velocità con cui si attacca. Conservare Salute nella prima parte e riconoscere subito le quattro sacche rende l’ultima fase molto più breve.

  • CONTROL Resonant: come battere la Ballerina

    CONTROL Resonant: come battere la Ballerina

    La Ballerina è il Risonante del teatro nella zona d’incursione occidentale di CONTROL Resonant. È un boss rapido, capace di attraversare il palco con affondi e rotazioni; soprattutto, la prima barra della Salute non conclude lo scontro. Nella seconda fase ne compare un’altra completa e si aggiungono attacchi dall’alto.

    Il modo più sicuro per batterla è lasciare terminare i suoi movimenti prima di contrattaccare. Dopo una schivata riuscita c’è spesso spazio per due o tre colpi, mentre tentare una combo lunga permette alla Ballerina di riprendere l’iniziativa. Questa regola resta valida in entrambe le fasi.

    Come raggiungere il teatro

    Il teatro è visibile già entrando nella zona d’incursione occidentale, oltre un ampio vuoto, ma per raggiungerlo serve Shift, l’abilità di movimento ottenuta completando The Incursion Fault, una delle missioni legate a Jesse. Se il percorso sembra interrompersi davanti al precipizio, bisogna prima portare a termine quella missione. La guida alle abilità di movimento chiarisce quando diventano disponibili i poteri necessari all’esplorazione.

    Con Shift sbloccato, il tragitto parte dalla piattaforma a sinistra del vuoto. Si usa l’anomalia gravitazionale per passare sul soffitto e risalire lungo la parete; dal balcone bisogna poi saltare verso l’impalcatura sul fianco dell’edificio, un passaggio poco evidente se si guarda soltanto in direzione del teatro. Proseguendo tra gli altri tratti a gravità alterata si arriva all’insegna rossa EMPIRE: il tunnel della metropolitana alla sua sinistra conduce verso l’ingresso del teatro, nella parte settentrionale della zona.

    Prima di salire sul palco conviene controllare i potenziamenti acquistabili nella Breccia. Dopo l’Artista, Raffica permette di infliggere danni anche quando la Ballerina si allontana, mentre Scudo offre maggiore margine per imparare il ritmo dei suoi attacchi. Entrambi possono aiutare, ma la battaglia si decide soprattutto riconoscendo quando termina una sequenza.

    Prima fase: affondi e rotazioni

    La Ballerina si sposta spesso senza attaccare immediatamente. Non bisogna schivare ogni volta che cambia posizione: attendere l’inizio effettivo dell’affondo evita di consumare lo scatto troppo presto. Quando si lancia in avanti, può proseguire con altri colpi ravvicinati; è quindi opportuno restare mobili fino alla fine della sequenza e soltanto allora rientrare.

    La rotazione è l’altra mossa da imparare. Può eseguirla sul posto o attraversando il palco e copre più spazio di quanto suggerisca il primo movimento. Schivare il contatto iniziale e fermarsi subito espone Dylan alla parte restante dell’attacco. È meglio muoversi lateralmente finché la Ballerina non si arresta; se gira sul posto, si può usare lo scatto per raggiungerne il lato posteriore e sfruttare il breve recupero. Gli attacchi dell’Aberrante funzionano meglio in serie corte: schivata, pochi colpi, riposizionamento. Chi riesce a eseguire una schivata perfetta può approfittare dell’apertura, ma non serve cercarla a ogni costo. Subire danni perché si aspetta il momento perfetto rende più difficile arrivare preparati alla seconda barra.

    Seconda fase: i corpi lanciati dall’alto

    Svuotata la prima barra, la Ballerina ritorna con una nuova barra della Salute. Mantiene gli affondi e le rotazioni, ma ora può sollevarsi sopra il palco, lanciare due figure verso Dylan e tornare giù. Restare direttamente sotto di lei rende difficile vedere sia i proiettili sia il punto in cui atterrerà.

    Quando sale, conviene creare distanza e continuare a muoversi lungo il bordo del palco, tenendo il boss nell’inquadratura. I due corpi vanno evitati prima di cercare un contrattacco; l’apertura arriva quando la Ballerina è tornata a terra e ha terminato il movimento. Anche qui la fretta di infliggere danni è la causa più comune di un colpo subito. Nella parte finale bisogna osservare il suo stato di vulnerabilità e seguire il comando a schermo per l’esecuzione. Svuotare la seconda barra senza completare l’azione finale non chiude la battaglia: quando compare l’apertura, avvicinarsi e concludere lo scontro.

    Ricompense e scelta dell’abilità

    Sconfiggere la Ballerina permette di scegliere tra Spinta e Schianto a terra. Spinta allontana i nemici e può sfruttare bordi e pericoli ambientali; Schianto a terra colpisce un’area e diventa più potente partendo dall’alto. La vittoria fornisce anche la versione non attivata dell’Amuleto, un manufatto che aumenta la probabilità di colpo critico degli attacchi in mischia.

    Per una build versatile, Schianto a terra sfrutta bene la verticalità di Manhattan e offre una risposta immediata ai gruppi. Chi preferisce controllare le distanze può scegliere Spinta. Il confronto con le altre ricompense è disponibile nella guida a tutti i Risonanti e alle loro abilità.

    La patch 1.3.3 ha ridotto la Salute e la soglia di barcollamento della Ballerina. La struttura del combattimento, però, resta la stessa: bisogna conservare risorse per la seconda fase e attaccare dopo l’ultimo colpo della sequenza, quando il palco offre finalmente una finestra sicura.

  • CONTROL Resonant: come battere l’Artista

    CONTROL Resonant: come battere l’Artista

    L’Artista è il primo Risonante di CONTROL Resonant e conclude la missione iniziale Orientamento. Lo scontro si svolge in una galleria di Downtown, raggiunta dopo il rituale legato a Jesse e il percorso sui tetti. Non può essere rimandato: per proseguire nella storia bisogna imparare a gestire i suoi proiettili, avvicinarsi nei momenti giusti e interrompere la fase in cui si solleva sopra l’arena. La regola più utile è non inseguirlo mentre sta attaccando. L’Artista scivola rapidamente da un lato all’altro e punisce chi attraversa l’arena in linea retta. Dopo aver evitato una sua mossa, Dylan ha invece il tempo di avvicinarsi, colpire con l’Aberrante e allontanarsi prima della sequenza successiva.

    Come prepararsi allo scontro

    Prima di entrare nella galleria, è utile prendere familiarità con schivata, doppio salto, Elevazione e Raffica di movimento ottenuti durante Orientamento. In questa battaglia servono più a scegliere una posizione sicura che a restare costantemente all’offensiva: il doppio salto ed Elevazione aiutano a superare le rocce basse, mentre uno scatto laterale evita i proiettili più grandi.

    All’inizio l’Artista è distante. Per raggiungerlo, avanzare muovendosi leggermente di lato riduce il rischio di essere colpiti da ciò che lancia attraverso l’arena. Con un controller, l’aggancio del bersaglio può aiutare a seguirne gli spostamenti; quando invece bisogna individuare una piattaforma o uscire da una traiettoria pericolosa, è più importante guardare lo spazio circostante.

    I segni blu sulla barra della Salute indicano momenti in cui compariranno elementi curativi. Se Dylan subisce qualche colpo nelle prime battute, lo scontro resta recuperabile: conviene raccogliere le cure durante una pausa tra gli attacchi, senza attraversare la traiettoria di un’auto o di una raffica di rocce.

    Prima fase: evitare semafori, auto e rocce

    A distanza, l’Artista può lanciare automobili e altri oggetti pesanti. Lo scatto va eseguito quando il proiettile si avvicina, non appena il boss prepara il lancio: schivare troppo presto lascia Dylan esposto all’impatto. Contro la serie di cartelli e detriti, continuare a correre lateralmente è più affidabile che fermarsi dopo aver evitato il primo oggetto.

    La fila orizzontale di rocce arriva più bassa. Qui si possono usare salto ed Elevazione per lasciarla passare sotto Dylan e contemporaneamente ridurre la distanza. È una delle opportunità migliori per passare dalla difesa all’attacco.

    Da vicino, l’Artista usa due gruppi di semafori. Può abbatterli davanti a sé oppure farli passare con una spazzata orizzontale. Osservare la direzione in cui li solleva permette di distinguere le due mosse: per il colpo verticale bisogna uscire dalla zona davanti al boss; per la spazzata è possibile saltare o schivare attraverso il movimento. Aspettare entrambi i colpi prima di iniziare una combo evita di essere interrotti dal secondo semaforo. Dopo la sequenza, bastano pochi attacchi ravvicinati. Prolungare troppo la combo è rischioso, perché l’Artista può ripartire rapidamente o scivolare lontano. Il ritmo più stabile è quindi: evitare il proiettile, avvicinarsi, leggere i semafori, colpire durante il recupero e riposizionarsi.

    Seconda fase: come far scendere l’Artista

    Raggiunto il punto di transizione sulla barra della Salute, l’Artista sale al centro dell’arena insieme a porzioni di pavimento. In questa fase continuare a colpirlo dal basso non risolve la meccanica. Bisogna saltare sulle piattaforme sollevate, guadagnare altezza e attaccare il punto luminoso sotto il boss. Un colpo lo interrompe e lo riporta a terra.

    Dopo la caduta, molti attacchi della prima fase rimangono validi. Si aggiunge però una pioggia di rocce: mentre l’Artista scivola all’indietro, i detriti cadono lungo la sua traiettoria. Inseguirlo direttamente significa entrare nella zona d’impatto; conviene spostarsi di lato, lasciare terminare la caduta e soltanto allora raggiungerlo di nuovo. Quando la Salute si esaurisce, bisogna usare il comando di esecuzione mostrato a schermo per concludere lo scontro. Dylan viene poi portato nella Breccia, dove la vittoria introduce la scelta della prima abilità di combattimento.

  • CONTROL Resonant: tutti i boss e come batterli

    CONTROL Resonant: tutti i boss e come batterli

    I boss principali di CONTROL Resonant sono sei Risonanti, ciascuno legato a una zona di Manhattan, più l’Hedron alla fine della storia. Sconfiggere un Risonante consente di ottenere una nuova abilità di combattimento; per completare il murale nella Breccia e ottenere il relativo trofeo bisogna affrontarli tutti, compresi quelli che si possono lasciare per dopo.

    L’ordine non è completamente fisso. L’Artista chiude la missione iniziale, mentre Ballerina e Disertore sono necessari per avanzare nella campagna. Il Collettivo, nel Parco, è facoltativo per la storia; gli altri incontri diventano raggiungibili progredendo nelle rispettive zone. Questa panoramica contiene spoiler sui nomi dei boss, sulle aree avanzate e sulle ricompense, ma si concentra sulle meccaniche utili a superarli.

    Tutti i Risonanti e le loro ricompense

    BossDove si trovaAbilità ottenibile
    ArtistaGalleria a Downtown, durante OrientamentoRaffica, Anomalia Volatile oppure Scudo
    BallerinaTeatro nella zona d’incursione occidentaleSpinta oppure Schianto a terra
    DisertorePatterned Factory, a CentralIgnite oppure Inferno
    CollettivoOltre il Mold Gate, nel ParcoSpore Burst oppure Growth
    PhysicistLa Guglia, nell’UnderpassSpike oppure Astral Rebuke
    Co-DirectorField Office nell’area SconosciutaCommand
    HedronParte occidentale dell’area SconosciutaNessuna abilità: è il boss finale

    Prima di entrare in un’arena, conviene controllare potenziamenti dell’Aberrante, manufatti e capacità di recuperare Salute. Se i danni inflitti sembrano troppo bassi, tornare nella Breccia e investire i materiali raccolti può essere più efficace che ripetere immediatamente il tentativo. La guida alla build iniziale offre una base versatile per i primi Risonanti.

    Artista, Ballerina e Disertore

    L’Artista insegna a leggere le aperture dopo gli attacchi. Scivola nell’arena, lancia automobili e fa avanzare ondate di rocce; quando Dylan si avvicina, colpisce con una coppia di semafori. Bisogna evitare l’intera sequenza prima di contrattaccare. Al cambio di fase si solleva al centro: si devono raggiungere le piattaforme e colpire il punto luminoso sotto il boss per riportarlo a terra. Le cure che compaiono durante la transizione aiutano a preparare l’ultima parte.

    La Ballerina richiede soprattutto disciplina negli attacchi ravvicinati. I suoi affondi e le rotazioni possono concatenarsi, quindi una combo lunga espone Dylan al colpo successivo. È più sicuro schivare fino alla fine della sequenza, assestare pochi colpi e riposizionarsi. Dopo la prima barra di Salute inizia una seconda fase con una nuova barra: quando si solleva e scaglia corpi verso Dylan, bisogna continuare a muoversi e rientrare soltanto dopo l’attacco.

    Il Disertore trasforma invece il pavimento in un pericolo costante. La lava accumula Burn: durante il getto iniziale conviene correre lungo il bordo dell’arena, poi avvicinarsi alle spalle del boss quando l’attacco termina. Nell’ultima parte compaiono quattro sacche di magma che lo curano. In quel momento bisogna sospendere gli attacchi al Disertore e distruggere le sacche; eliminarle interrompe anche i corrispondenti getti di fuoco. La patch di lancio ha ridotto Salute e soglia di barcollamento di Ballerina e Disertore, ma riconoscere queste meccaniche resta decisivo.

    Collettivo e Physicist: quando colpire il boss

    Per raggiungere il Collettivo bisogna trovare le varietà di Muffa indicate nel Parco e tornare al Mold Gate. Durante lo scontro, attaccare subito la massa centrale serve a poco: prima vanno distrutti i tentacoli sulle pareti, sfruttando Shift per raggiungerli. A quel punto si aprono i punti vulnerabili del corpo principale. Quando arrivano nuovi nemici di Muffa, eliminarli evita di subire attacchi mentre si cercano i tentacoli successivi. Portare un potere basato sul fuoco può rendere più agevole l’intero percorso.

    Il Physicist, in cima alla Guglia dell’Underpass, alterna inseguimento, attacchi dall’alto e brevi finestre vicino al suolo. All’inizio è meglio correre per uscire dall’area della sua esplosione; quando sale in aria e lancia ondate di detriti, muoversi in cerchio permette di mantenere la distanza. Il momento per infliggere danni arriva quando torna a terra: bisogna saltare il suo attacco circolare e usare pochi colpi sicuri, senza prolungare la combo fino alla ripartenza del ciclo.

    Il Collettivo e il Physicist meritano attenzione anche per le ricompense. Il primo apre le abilità legate a Infected, mentre il secondo offre poteri astrali che possono interagire con gli altri status. Per confrontare le scelte dopo ogni battaglia, è disponibile la guida alle migliori abilità da sbloccare per prime.

    Co-Director e Hedron: le meccaniche finali

    Il Co-Director si raggiunge nell’area Sconosciuta, dopo aver creato i collegamenti tra le isole con la ricerca di Pope. È lo scontro che punisce di più un approccio troppo attendista: l’indicatore Command cresce durante la battaglia e il tentativo termina se si riempie. Bisogna colpire nelle pause tra gli attacchi, schivare lateralmente il raggio viola e allontanarsi quando l’anello attorno al boss si contrae prima di ruotare. I ranger trasformati in nemici aumentano la pressione nell’arena: vanno gestiti rapidamente, senza perdere di vista l’indicatore. Provocare barcollamento apre una finestra per infliggere danni consistenti.

    L’Hedron funziona in modo diverso dai Risonanti. Lo scontro finale attraversa tre arene e la sua barra scende eliminando i nemici collegati a esso, anziché attaccando direttamente il corpo centrale. Quando una barra si svuota, bisogna eseguire l’azione finale sul centro e poi sul nucleo. Nelle fasi successive i bersagli compaiono anche sull’altro lato dell’arena: Reach e Shift servono per raggiungerli. Nell’ultima fase conviene dare priorità ai nemici pesanti, che fanno avanzare il completamento della barra.

    Per il Platino, tutti e sei i Risonanti possono essere affrontati nella stessa partita e le attività rimaste sono recuperabili dopo il finale. Tra le battaglie che si prestano maggiormente a guide dedicate ci sono Ballerina per le due fasi, Disertore per le sacche curative, Collettivo per il percorso e i tentacoli, Co-Director per l’indicatore Command e Hedron per gli spostamenti tra arene.

  • CONTROL Resonant: tutte le missioni secondarie e quelle necessarie per il Platino

    CONTROL Resonant: tutte le missioni secondarie e quelle necessarie per il Platino

    Le missioni secondarie di CONTROL Resonant si trovano esplorando Manhattan, parlando con gli agenti FBC o avvicinandosi a eventi insoliti. Alcune si concludono in una zona; altre portano Dylan attraverso più quartieri e richiedono di raccogliere oggetti o completare attività collegate. Diverse catene sono necessarie per il Platino, ma missioni secondarie, incarichi FBC e attività del mondo sono categorie distinte nel diario.

    La maggior parte delle storie secondarie può essere recuperata dopo il finale grazie alla libera esplorazione. C’è però un momento da affrontare con attenzione: durante The Party Won’t Stop, il trofeo Be What You Want to Be richiede di salvare tutti i partecipanti scegliendo le risposte corrette al karaoke. Se si sbaglia, è possibile tornare a un salvataggio precedente, ma farlo subito evita di dover ripetere la missione più avanti.

    Le missioni secondarie legate agli oggetti alterati

    Le sei storie di questo gruppo contribuiscono al trofeo Panopticon Intern. Alcune iniziano presso il personale FBC, mentre altre vengono scoperte avvicinandosi all’anomalia.

    MissioneDove iniziarla o cosa cercare
    Freeze FrameAl secondo piano della Watchtower, vicino all’ufficio di Zoe, a Central.
    Panopticon Service RequestParlando con Langston presso il Field Office FBC di Central.
    The Complete SetNella casa d’aste a nordovest di Downtown.
    The Party Won’t StopSeguendo la musica proveniente da un edificio nella zona d’incursione occidentale.
    Into the Valley of DeathParlando con Langston dopo aver progredito nella storia principale.
    A New DirectiveRispondendo a una chiamata ricevuta durante l’esplorazione dell’area Sconosciuta.

    Freeze Frame richiede di rintracciare le fotocamere disseminate per Manhattan, mentre The Complete Set riguarda una serie di altoparlanti anomali. Sono missioni da seguire nel corso dell’esplorazione: se un nuovo indizio porta in una zona non ancora accessibile, si può tornare dopo aver ottenuto altre capacità di movimento.

    In The Party Won’t Stop, bisogna entrare nell’edificio dal tetto e completare il karaoke senza errori per il relativo trofeo. La missione può essere conclusa anche sbagliando le risposte, ma in quel caso Be What You Want to Be non viene assegnato per quel tentativo. Chi punta al Platino dovrebbe controllare il salvataggio prima di affrontarla.

    Anomalie, strutture di prova e ricerca di Pope

    Tre missioni concorrono al trofeo Threshold Researcher: servono tutte, quindi completarne una soltanto non basta.

    MissioneAttività principale
    Crossing the ThresholdIndagare sull’anomalia a partire dai moli di carico presso il Field Office di Central.
    Unsupervised ScienceTrovare e completare le sei strutture di prova FBC.
    The Last TaxiIndividuare i sette taxi anomali sparsi per Manhattan.

    La prima struttura di prova può essere scoperta in un tunnel sotterraneo a est della Patterned Factory, a Central; per The Last Taxi, un punto di partenza si trova in un vicolo a ovest dell’Evac Building. Queste attività attraversano più zone, perciò è pratico completarle durante la pulizia della mappa dopo la storia.

    Pope’s Research compare invece nell’area Sconosciuta dopo The Hedron Link. Richiede di sistemare i relè presso otto palloni di ricerca e completare l’indagine a Punto 0. Oltre al trofeo Budding Analyst, assegna un Resonant Token: nella Breccia può essere speso per ottenere un’abilità di combattimento aggiuntiva e riempire il sesto slot abilità. Parte della ricerca serve anche a creare i collegamenti necessari per attraversare l’area finale.

    Cani, Muffa e altre storie di Manhattan

    Every Dog Has Her Day inizia trovando un cane e riportandogli il suo giocattolo, un piccolo drago blu. L’attività prosegue nelle diverse zone e si conclude interagendo con il cane nella Breccia: è il percorso richiesto per Dog’s Best Friend.

    Per Budding Mycologist, bisogna seguire l’intera catena della Muffa: New Growth, Carbon Copy Part I, Carbon Copy Part II e Carbon Copy Part III. Una parte prende avvio nel Parco, mentre le successive richiedono di tornare dagli agenti FBC e continuano dopo l’avanzamento della storia. Se il trofeo non compare dopo New Growth, è normale: restano ancora le missioni Carbon Copy. Ci sono poi storie che vale la pena affrontare per le ricompense e per conoscere meglio le zone, anche quando non costituiscono da sole una catena di trofei:

    MissionePunto di partenza
    Urban SurvivalUn parcheggio nella parte meridionale della zona di evacuazione.
    Zoe’s BriefingPresso Zoe, nella Watchtower, dopo gli sviluppi avanzati della campagna.
    Maintenance ProtocolAttraverso le indicazioni di Zoe durante Zoe’s Briefing.
    Mapping the New New YorkParlando con un addetto vicino a un pilone di mappatura FBC.

    Urban Survival fornisce, tra le ricompense, la versione non attivata del Cardiofrequenzimetro, un manufatto che può evitare una sconfitta e ripristinare una parte della Salute. Le missioni di Zoe aiutano invece a orientarsi tra le attività disponibili nelle fasi finali. Se una storia non appare ancora nel diario, conviene avanzare nella campagna o tornare a parlare con il personaggio che l’ha introdotta.

    Come organizzare la pulizia per il Platino

    Il percorso più ordinato è completare la storia prendendo le missioni incontrate naturalmente, quindi dedicare la libera esplorazione alle catene che attraversano Manhattan: fotocamere, strutture di prova, taxi e cani. Nell’area Sconosciuta va portata a termine la ricerca di Pope; prima di considerare conclusi gli oggetti alterati e gli incidenti della Muffa, bisogna verificare rispettivamente tutte le sei missioni del primo gruppo e le quattro tappe del secondo.

    Gli incarichi FBC delle bacheche hanno un contatore separato: ne servono 20 per Diligent Consultant. Anche le attività del mondo, come gli scontri segnalati sulla mappa, sono distinte dalle storie secondarie. Tenerle separate evita di cercare nel diario una missione inesistente quando il trofeo richiede invece un incarico o un’attività locale.

    Per la progressione dei boss e delle ricompense associate, la guida a tutti i Risonanti completa questa panoramica: i Risonanti appartengono a una catena principale separata, anche quando il loro scontro si trova in una zona facoltativa.

  • CONTROL Resonant: i migliori manufatti da creare ed equipaggiare

    CONTROL Resonant: i migliori manufatti da creare ed equipaggiare

    I manufatti di CONTROL Resonant aggiungono effetti passivi alla build di Dylan: possono aumentare i danni, migliorare la sopravvivenza o cambiare il modo in cui si recupera Potere. Nella prima partita si possono equipaggiare tre manufatti, quindi la scelta conta più del numero di oggetti raccolti. Il New Game Plus aggiunge un quarto slot.

    Per crearne uno bisogna prima ottenere la sua versione non attivata tramite missioni, Risonanti, esplorazione o venditori. Nella Breccia, la postazione di creazione dei manufatti mostra i materiali e la Fonte richiesti per trasformarla in un oggetto equipaggiabile. Alcuni manufatti appartengono alla stessa famiglia e non possono essere usati insieme: prima di spendere risorse, conviene controllare se il nuovo effetto può entrare nella configurazione attuale.

    I migliori manufatti per iniziare

    Amuleto è una delle scelte più semplici da inserire in una build: aumenta del 5% la probabilità di colpo critico degli attacchi in mischia. Si ottiene sconfiggendo la Ballerina e accompagna bene qualsiasi Forma dell’Aberrante usata per attaccare direttamente. Non impone condizioni particolari, perciò resta utile anche quando cambiano le abilità di combattimento.

    Accendino, ottenuto dal Risonante di Central, rallenta l’accumulo di Burn. È una scelta da tenere pronta per gli incontri in cui questo stato diventa un problema, senza occupare necessariamente uno slot in ogni zona. La Maschera, ricompensa legata al Risonante del Parco, svolge una funzione analoga contro Infected. La loro utilità dipende dunque dai nemici che si stanno affrontando.

    Per gli spostamenti attraverso ambienti pericolosi, il Distintivo 11-60 riduce sensibilmente i danni dei rischi ambientali. La sua versione non attivata si ottiene durante Orientamento: è un’opzione disponibile presto, soprattutto per chi perde Salute durante l’esplorazione prima ancora di arrivare allo scontro successivo.

    Sopravvivenza: Cuore, Scudo e cure

    Il Cardiofrequenzimetro evita una sconfitta e riporta la Salute al 20%, ma si rompe quando si attiva. Si ottiene dalla missione secondaria Urban Survivor e funziona come riserva per un boss difficile: poiché è monouso, ha più senso prepararlo per uno scontro impegnativo che consumarlo durante un normale combattimento per strada.

    Chi utilizza spesso Scudo può valutare il Bracciale stellare, acquistabile da un venditore: quando lo Scudo viene distrutto dai danni, Dylan recupera una piccola quantità di Salute. L’effetto è legato proprio alla rottura dello Scudo, quindi rende soprattutto in una build che lo attiva con regolarità e resta vicina ai nemici. Se Scudo è stato escluso dopo l’Artista, lo slot può essere dedicato a un bonus meno specifico.

    Più avanti, la Moneta commemorativa del 1996, ottenuta dal Risonante dell’area Sconosciuta, migliora la quantità di Salute ripristinata dagli elementi curativi. A differenza del Cardiofrequenzimetro, offre un vantaggio continuo: è adatta a chi riesce già a evitare i colpi più pericolosi, ma vuole ricavare di più dalle cure raccolte. Per confrontare le ricompense dei boss citati, è disponibile la guida a tutti i Risonanti.

    Danni e Potere: quali compromessi accettare

    Per una configurazione offensiva basata sulle abilità di combattimento, i Tirapugni aumentano del 50% i loro danni diretti, eliminando però la capacità di provocare barcollamento attraverso quelle abilità. Il bonus è notevole se i poteri vengono usati per chiudere rapidamente gli scontri; è meno adatto a una build che dipende dalle esecuzioni dopo aver stordito gli avversari.

    L’Utensile da borseggiatore premia invece il tempismo: dopo una schivata perfetta, l’abilità di combattimento successiva non consuma Potere. È un bonus molto efficace per chi padroneggia già la schivata e alterna spesso attacchi dell’Aberrante e poteri. È legato al bonus di prenotazione, quindi non va considerato un elemento disponibile per ogni giocatore.

    Un’altra opzione avanzata è la Fibbia ornata: le esecuzioni ripristinano molto Potere, ma Dylan subisce il 30% di danni in più. In una build aggressiva può sostenere una sequenza di poteri ed esecuzioni; se invece si fatica a sopravvivere tra un’esecuzione e l’altra, il costo difensivo rischia di superare il vantaggio. La guida alla build iniziale aiuta a valutare quanto la configurazione faccia affidamento su questo ritmo di combattimento.

    Tre combinazioni da provare

    ObiettivoManufatti da valutareQuando funziona
    Mischia versatileAmuleto, un manufatto difensivo e uno adatto alla zonaQuando l’Aberrante infligge gran parte dei danni.
    SopravvivenzaMoneta commemorativa del 1996, resistenza allo stato più frequente e CardiofrequenzimetroPrima di un boss difficile, tenendo presente che il Cardiofrequenzimetro si rompe.
    Abilità offensiveTirapugni e Utensile da borseggiatore, se disponibileQuando le abilità servono a infliggere danni e le schivate perfette sono affidabili.

    Queste combinazioni vanno adattate alle famiglie dei manufatti mostrate nell’equipaggiamento: due oggetti incompatibili non possono occupare gli slot insieme. Cambiare manufatti equipaggiati consente di prepararsi a una zona senza ricostruire l’intera build; gli oggetti che non si usano più possono inoltre essere riciclati alla postazione nella Breccia per recuperare parte dei materiali. Per il trofeo legato alla creazione, Paranatural Artisan richiede 30 manufatti creati e conta anche più copie dello stesso oggetto. Durante la prima partita, però, conviene dare priorità ai tre effetti che si useranno davvero: il resto della creazione può essere completato quando l’esplorazione avrà fornito abbastanza materiali.

  • CONTROL Resonant: come sbloccare il sesto slot abilità

    CONTROL Resonant: come sbloccare il sesto slot abilità

    Se il sesto slot abilità di CONTROL Resonant rimane vuoto, non bisogna cercare un potenziamento dello slot nei negozi. Occorre ottenere una sesta abilità di combattimento: il Resonant Token permette di scegliere un potere aggiuntivo tra quelli offerti dai Risonanti già sconfitti, recuperando una delle alternative scartate in precedenza. Il token si ottiene completando La ricerca di Pope nell’area Sconosciuta, raggiunta nelle fasi avanzate della storia.

    È un passaggio utile anche per chi punta al Platino. Il trofeo Combat Rediness richiede infatti di equipaggiare un’abilità in tutti e sei gli slot, mentre la missione di Pope assegna Budding Analyst. Il token consente così di ampliare la build e di avanzare contemporaneamente verso due obiettivi della lista dei trofei.

    Quando si sblocca La ricerca di Pope

    La missione viene aggiunta automaticamente al diario dopo aver completato la missione principale The Hedron Link ed essere arrivati nell’area Sconosciuta. Non è necessario trovare Pope in un punto nascosto di Manhattan o acquistare il Resonant Token: la ricompensa è legata al completamento della sua ricerca.

    La missione chiede di sistemare i relè delle sonde presso otto palloni distribuiti tra le isole dell’area. Questi interventi generano anche i pozzi gravitazionali necessari per spostarsi da un’isola all’altra; seguirli permette quindi di far avanzare sia la ricerca sia l’esplorazione della zona.

    Come completare gli otto palloni della ricerca

    Presso ciascun punto di ricerca bisogna individuare il pallone sospeso in aria, raggiungerlo e abbatterlo con l’interazione indicata dal gioco. A terra cadrà una cassa: rompendola si recuperano i relè, da collocare nei cerchi rossi vicini.

    Il passaggio che può creare confusione è l’ordine dei relè. Ognuno ha una posizione corretta: una volta raccolto, la minimappa indica dove portarlo e il segnale acustico diventa utile quando ci si avvicina al cerchio giusto. La luce del relè deve diventare verde dopo il posizionamento. Completato il gruppo, compare un pozzo gravitazionale che conduce verso un’altra isola.

    I palloni sono otto in totale. Nella maggior parte dei casi bisogna collocare due relè; una postazione ne richiede tre e un’altra quattro. Dopo il primo punto di ricerca si può scoprire la mappa dell’isola centrale, che rende visibili le altre postazioni e i collegamenti tra le isole. Se sembra che non ci siano più obiettivi, conviene controllare proprio questi percorsi sulla mappa.

    Sistemare tutti i palloni non conclude ancora la missione. Compare un ultimo obiettivo, Punto 0, nella zona centrale. Bisogna raggiungere l’isola meridionale e usare il pozzo gravitazionale per attraversare la sfera al centro, agganciarsi durante il passaggio e seguire il comando mostrato all’interno. Solo dopo questa sequenza la ricerca termina e viene assegnato il Resonant Token.

    Come usare il Resonant Token nella Breccia

    Ottenuta la ricompensa, bisogna tornare nella Breccia e interagire con il murale delle abilità. Il Resonant Token permette di selezionare un’abilità di combattimento aggiuntiva tra le opzioni dei Risonanti già affrontati. Se dopo un boss era stata scelta una capacità e lasciata da parte l’altra, il token consente di acquisire quest’ultima senza rinunciare alla prima.

    La scelta merita attenzione perché il token ottenuto con la ricerca di Pope aggiunge un potere, non sblocca in blocco tutte le alternative. Conviene quindi individuare l’abilità che completa meglio la configurazione attuale. Chi usa spesso gli status, per esempio, può cercare una combinazione tra i poteri del Disertore o del Collettivo; chi ha bisogno di maggiore controllo dei gruppi può valutare l’alternativa lasciata indietro dopo la Ballerina. La guida a tutti i Risonanti e alle loro ricompense permette di confrontarle prima di spendere il token.

    Una volta acquisita la nuova abilità, occorre equipaggiarla nel sesto slot dal murale. Avere il potere disponibile senza assegnarlo non soddisfa il requisito di Combat Rediness: per il trofeo devono risultare occupati tutti e sei gli spazi delle abilità di combattimento. Se la build è cambiata rispetto alle scelte iniziali, la guida al reset delle abilità aiuta a valutare le alternative prima della configurazione finale.

    Il percorso, dunque, è preciso: The Hedron Link → La ricerca di Pope → otto palloni e Punto 0 → Resonant Token → nuova abilità al murale → sesto slot equipaggiato. Il token risolve lo slot vuoto e permette di usare insieme due poteri che nella prima parte dell’avventura erano stati presentati come una scelta.

  • CONTROL Resonant: come resettare abilità, talenti e build

    CONTROL Resonant: come resettare abilità, talenti e build

    Le scelte di combattimento di CONTROL Resonant possono essere modificate usando un Reset Item. È particolarmente utile dopo aver sconfitto un Risonante: scegliere Raffica invece di Scudo, per esempio, cambia gli strumenti disponibili, ma non obbliga a mantenere quella decisione per tutta la partita. Il reset permette di tornare nella Breccia e costruire una configurazione diversa.

    Il Reset Item è un consumabile, quindi ogni utilizzo ha un costo. La patch di lancio 1.3.3 ha però reso il cambio di build meno oneroso e aumentato le scorte dei venditori. Prima di consumarne uno, conviene capire quale parte della configurazione si vuole modificare: cambiare le abilità ottenute dai Risonanti è diverso dal distribuire nuovamente i talenti o i potenziamenti dell’Aberrante.

    Dove trovare i Reset Item

    Il primo modo per ottenerli è avanzare nella storia. Dopo lo scontro con l’Artista, il primo Risonante, si ricevono due Reset Item con la versione aggiornata del gioco. È una possibilità di correggere presto la scelta iniziale, quando si sta ancora imparando a usare l’Aberrante e a combinare i poteri.

    Altri Reset Item si possono acquistare dai venditori sparsi per Manhattan. La disponibilità dipende dalle loro scorte e dalla progressione del venditore; non bisogna quindi aspettarsi una quantità illimitata presso un solo negozio. Alcune attività possono inoltre fornire Reset Item come ricompensa, ma i venditori rappresentano la soluzione più diretta quando serve ripensare subito una build.

    Se un Reset Item non compare ancora tra gli oggetti acquistabili, vale la pena proseguire nelle attività della zona e controllare nuovamente il negozio. La patch 1.3.3 ha aumentato le scorte presso tutti i venditori e ridotto il costo del reset, rendendo più semplice sperimentare rispetto alla versione iniziale.

    Come usare un Reset Item nella Breccia

    Dopo aver ottenuto l’oggetto, bisogna entrare nella Breccia, lo spazio in cui Dylan gestisce abilità e progressione. Qui il comando per il reset compare nella schermata della categoria interessata. La procedura è:

    1. Entrare nella Breccia con almeno un Reset Item nell’inventario.
    2. Interagire con la sezione relativa ad abilità, talenti o potenziamenti da modificare.
    3. Selezionare il comando di reset indicato sullo schermo e confermare il consumo dell’oggetto.
    4. Distribuire nuovamente le scelte disponibili nella categoria resettata.

    Un Reset Item ripristina la categoria selezionata, non richiede di ricominciare la storia. Resettando le abilità di combattimento si possono effettuare di nuovo le scelte associate ai Risonanti già sconfitti; intervenendo sui talenti o sui potenziamenti, invece, si può ricostruire quella parte della build.

    È utile entrare nella Breccia con un’idea precisa della nuova configurazione. Se si vuole sostituire un potere scelto dopo un Risonante, il reset delle abilità è la strada pertinente. Se il problema è soltanto un talento acquistato troppo presto, non serve modificare anche le scelte dei poteri.

    Quando conviene resettare le abilità

    Il caso più chiaro è una scelta tra poteri alternativi che non funziona con lo stile di gioco adottato. Chi ha scelto Scudo per affrontare con prudenza le prime ore potrebbe preferire in seguito Raffica per colpire a distanza; allo stesso modo, una build basata su Burn e Infected può trarre più vantaggio da un’abilità diversa da quella selezionata inizialmente. La guida alle migliori abilità da sbloccare per prime aiuta a confrontare il ruolo delle varie opzioni prima di spendere l’oggetto.

    Per talenti e potenziamenti dell’Aberrante, invece, conviene prima verificare se i materiali o i punti già disponibili permettono di acquistare ciò che manca. Una Forma diversa può essere più adatta a un boss senza che sia necessario cancellare tutti gli investimenti precedenti. Il reset ha più valore quando occorre recuperare risorse impegnate in una direzione che non si intende più seguire.

    Va distinta anche la scelta delle abilità dal loro equipaggiamento: se un potere è già stato ottenuto e si vuole semplicemente spostarlo o sostituirlo negli slot attivi, si può intervenire nella Breccia senza resettare la categoria. Il Reset Item serve a rivedere le scelte di progressione, non a ogni modifica dell’assetto usato in combattimento.

    Si possono ottenere tutte le abilità senza resettare?

    Durante la prima partita, sconfiggere un Risonante porta normalmente a scegliere fra le sue ricompense. Il reset consente di cambiare la scelta, ma non trasforma automaticamente tutte le alternative escluse in abilità possedute contemporaneamente. Più avanti, un Resonant Token permette di recuperare un’ulteriore opzione; il New Game Plus amplia poi le possibilità di combinare poteri provenienti dallo stesso boss.

    Per questo motivo il Reset Item è soprattutto uno strumento per correggere o riprogettare la build attuale. Prima di usarlo, conviene confrontare le ricompense nella guida a tutti i Risonanti e individuare il potere che si vuole effettivamente mettere alla prova. Una volta nella Breccia, la nuova configurazione può essere verificata in combattimento e modificata ancora, se si dispone di altri Reset Item.

  • CONTROL Resonant New Game Plus: cosa si conserva nella seconda partita

    CONTROL Resonant New Game Plus: cosa si conserva nella seconda partita

    Il New Game Plus di CONTROL Resonant permette di ricominciare l’avventura di Dylan Faden portando con sé gran parte della progressione ottenuta. Le Forme dell’Aberrante, le abilità di combattimento e i manufatti già acquisiti danno più libertà fin dalle prime fasi; Manhattan, però, torna a seguire la progressione della storia, quindi le capacità necessarie per attraversarla devono essere sbloccate di nuovo.

    La distinzione è essenziale per decidere quando avviare la seconda partita. Il New Game Plus è pensato soprattutto per sviluppare una build e riaffrontare gli scontri con più opzioni, mentre per completare i trofei rimasti si può continuare a esplorare dopo il finale. Una seconda partita non è richiesta per il Platino.

    Cosa viene trasferito nel New Game Plus

    Remedy indica espressamente che la nuova partita conserva i progressi legati al combattimento e alla crescita di Dylan:

    ProgressioneNel New Game Plus
    Potenziamenti dell’AberranteSi conservano
    Miglioramenti della Salute e delle risorse di combattimentoSi conservano
    Abilità di combattimento soprannaturaliSi conservano
    TalentiSi conservano
    ManufattiSi conservano
    Abilità di movimentoVanno sbloccate nuovamente

    La separazione rispecchia la struttura del gioco: le abilità di movimento sono legate agli eventi della campagna e all’apertura delle diverse aree, mentre i potenziamenti dell’Aberrante e le abilità di combattimento costituiscono la build personale di Dylan. Chi ha investito materiali in una Forma o ha costruito una combinazione di poteri può quindi ripartire da quella base.

    Le capacità di spostamento torneranno seguendo la storia. Anche con una build da fine partita, dunque, non si potrà attraversare immediatamente ogni zona usando tutti i poteri di movimento. La guida alle abilità di movimento aiuta a riconoscere quali passaggi della campagna restituiscono l’accesso alle varie possibilità di esplorazione.

    Le nuove possibilità per abilità e manufatti

    Nella prima partita, le ricompense dei Risonanti pongono Dylan davanti a scelte che limitano le combinazioni disponibili in quel momento. Il New Game Plus amplia lo spazio per sperimentare: avanzando nella nuova partita si possono ottenere altri talenti e equipaggiare più abilità di combattimento provenienti dallo stesso boss. Una configurazione costruita attorno a una scelta iniziale può così incorporare anche alternative prima escluse.

    Questo rende utile la seconda partita per chi vuole rivedere le decisioni prese contro i Risonanti. Una build orientata alla protezione può aggiungere strumenti offensivi; una configurazione basata sugli status può cercare nuove sinergie senza rinunciare ai poteri già sviluppati. La guida alle abilità da sbloccare per prime resta un riferimento per valutare il ruolo di ciascuna scelta.

    Cambia anche il numero di manufatti equipaggiabili. Nella partita iniziale gli slot sono tre; nel New Game Plus si apre un quarto slot, che permette di combinare un ulteriore effetto passivo con quelli già in uso. È una differenza concreta soprattutto per le build che devono bilanciare danni, sopravvivenza e gestione delle risorse: la quarta posizione lascia più margine per coprire un punto debole o rafforzare una sinergia.

    I nemici diventano più difficili?

    La progressione mantenuta non significa che ogni combattimento sarà una formalità. Remedy descrive per il New Game Plus incontri più impegnativi e un mondo che continua a evolversi; anche alcuni boss possono presentare comportamenti differenti, richiedendo di adattare strategie già usate nella prima partita. Non è quindi prudente basarsi soltanto sulla potenza raggiunta da Dylan: vale la pena rivedere abilità e manufatti quando un incontro cambia ritmo o mette sotto pressione una build molto specializzata.

    Il quarto manufatto e le ulteriori combinazioni di abilità servono proprio a gestire questa maggiore libertà. Prima di iniziare, conviene completare i potenziamenti che si intendono usare, provare la build nella Breccia e scegliere un insieme di poteri capace di affrontare sia gruppi di nemici sia bersagli singoli. La guida alla build iniziale offre una base da cui partire per una configurazione più articolata.

    Conviene iniziarlo prima del Platino?

    Non è necessario. La storia lascia accessibile la libera esplorazione dopo il finale e consente di recuperare Risonanti opzionali, missioni secondarie, raccolte e trofei di combattimento nella partita già avviata. Per chi sta seguendo la roadmap dei trofei, terminare prima la pulizia evita di dover riaprire progressivamente le aree con le abilità di movimento.

    Il New Game Plus diventa invece la scelta più interessante quando l’obiettivo è rivivere la campagna con una build avanzata, esplorare altre combinazioni dei poteri dei Risonanti e affrontare nuovamente boss e incontri modificati. La progressione di combattimento accompagna Dylan; il percorso attraverso Manhattan ricomincia.

  • CONTROL Resonant, guida al Platino: trofei e roadmap completa

    CONTROL Resonant, guida al Platino: trofei e roadmap completa

    Il Platino di CONTROL Resonant richiede di completare la storia, sconfiggere tutti e sei i Risonanti e dedicarsi a una parte consistente delle attività sparse per Manhattan. La lista comprende 50 trofei: 1 Platino, 1 Oro, 16 Argento e 32 Bronzo. Non ci sono trofei online o legati alla difficoltà; basta una partita e, dopo il finale, è possibile continuare a esplorare per recuperare ciò che manca.

    La stima è di 40–50 ore, che possono scendere a 30–40 ore usando la Modalità assistita. Le sue opzioni non impediscono di ottenere trofei, come conferma anche Remedy. L’unico obiettivo a cui prestare particolare attenzione è Be What You Want to Be, associato alle scelte durante un karaoke: un errore può comunque essere corretto ricaricando un salvataggio precedente. New Game Plus non è necessario.

    Roadmap consigliata per il Platino

    1. Completare la storia ed esplorare lungo il percorso. Aprire le casse incontrate durante le missioni permette di accumulare materiali e frammenti per i potenziamenti di Salute e Potere. Non serve cercare subito ogni attività: alcune zone e capacità di movimento diventano accessibili proseguendo nella campagna.

    2. Sconfiggere tutti i sei Risonanti. Alcuni sono necessari per avanzare, mentre quelli del Parco e dell’area finale possono essere lasciati per la pulizia successiva. Il trofeo Oro Graffiti Artist richiede il completamento del murale nella Breccia, ottenuto sconfiggendo tutti i Risonanti e l’Hedron. Se manca un Risonante al termine della storia, può ancora essere affrontato dopo i titoli di coda. Per individuarli, è disponibile la guida a tutti i Risonanti.

    3. Completare le missioni secondarie legate ai trofei. Le più impegnative coinvolgono i palloni della ricerca di Pope, i cani, le strutture di prova, i taxi, gli oggetti alterati e gli incidenti della Muffa. Conviene seguirne la progressione dal diario invece di raccogliere oggetti senza un obiettivo attivo.

    4. Chiudere i contatori nella Breccia e nelle zone. Alla fine resteranno probabilmente talenti, potenziamenti dell’Aberrante, manufatti da creare, incarichi FBC e alcuni trofei di combattimento. I materiali accumulati con la pulizia della mappa rendono più semplice completarli in questa fase.

    Il trofeo da controllare: Be What You Want to Be

    Durante la missione secondaria The Party Won’t Stop, nella zona d’incursione occidentale, Dylan partecipa a un karaoke. Per Be What You Want to Be bisogna scegliere correttamente tutte e nove le frasi e salvare ogni partecipante. Una risposta errata compromette il trofeo in quella versione della missione.

    Per chi gioca con le opzioni in inglese, la sequenza verificata è: gasoline, stress, so fleeting, too long, move, fear, everything, higher and higher, Shout. Le posizioni delle risposte, nell’ordine, sono destra, sinistra, destra, alto, sinistra, basso, destra, alto, destra. Se si sbaglia, è opportuno ricaricare subito l’ultimo salvataggio. Il gioco conserva inoltre salvataggi permanenti dopo le missioni principali, utilizzabili per ripetere questa attività senza ricominciare l’intera campagna.

    Missioni secondarie e raccolte necessarie

    Queste sono le attività che richiedono più tempo nella pulizia del Platino:

    TrofeoCosa completare
    Budding AnalystLa ricerca di Pope e i suoi 8 palloni nell’area finale.
    Dog’s Best FriendRitrovare i cani e i rispettivi giocattoli, quindi interagire con il cane nella Breccia.
    Threshold ResearcherUnsupervised Science, The Last Taxi e Crossing the Threshold: includono 6 strutture di prova e 7 taxi.
    Budding MycologistNew Growth e le tre parti di Carbon Copy.
    Panopticon InternLe sei missioni degli oggetti alterati legate a Langston, incluso The Party Won’t Stop.
    Work-Life BalanceCompletare gli 11 album di disegni di Dylan.
    Backroom EspionageScoprire i 6 nascondigli segreti.

    Non è richiesto raccogliere indiscriminatamente tutti i documenti e le registrazioni dell’Archivio. Per i potenziamenti, Personal Development e Astral chiedono rispettivamente quattro incrementi di Salute e quattro di Potere: ogni incremento richiede tre frammenti. Nascondigli segreti e strutture di prova contribuiscono a questi obiettivi, mentre altri frammenti si trovano nelle casse speciali. powerpyx.com

    Potenziamenti, incarichi e trofei di combattimento

    Nella Breccia, Versatile Expert richiede 30 talenti e Astral Potency una Forza Aberrante pari a 100, ottenuta acquistando potenziamenti per le Forme. Paranatural Artisan richiede di creare 30 manufatti: conta anche creare più volte lo stesso. Per Combat Rediness, con questa grafia nella lista dei trofei consultata, bisogna equipaggiare un’abilità in tutti e sei gli slot; il Resonant Token ottenuto con la ricerca di Pope consente di riempire il sesto. La guida alla build iniziale aiuta a scegliere dove investire prima i materiali.

    Gli incarichi FBC sono più numerosi di quelli richiesti: Diligent Consultant si ottiene completandone 20. Per Zone Warden servono 40 potenziamenti di zona, mentre Field Control richiede il livello 5 in ciascuna zona. Missioni, esplorazione e attività locali fanno avanzare entrambi i contatori.

    Fra i trofei di combattimento da verificare alla fine, Psychic Domination richiede di usare Command su un nemico di tipo Breaker. Intense Precision chiede di mantenere Dominance per 60 secondi concatenando le esecuzioni; Paranatural Agility richiede tre schivate perfette in meno di sei secondi. La Modalità assistita può rendere più semplice provocare il barcollamento e ampliare la finestra delle schivate perfette, senza bloccare i trofei.

    Prima di chiudere la partita, conviene controllare anche i requisiti brevi: giocare un livello di SHÜM! fino a registrare un punteggio, visitare la Breccia tre volte in meno di cinque minuti, equipaggiare un elemento in ogni slot estetico e ottenere 12 oggetti per l’abbigliamento. Questi obiettivi richiedono poco tempo, ma possono restare indietro durante una partita concentrata sulle missioni.

    Il percorso più efficiente resta quindi storia, karaoke senza errori, Risonanti opzionali, missioni secondarie e infine contatori. La libera esplorazione dopo il finale lascia tutto il tempo necessario per completare il Platino in una sola partita.