Valor Mortis contiene 20 missioni secondarie, distribuite tra le regioni visitate da William. La maggior parte si attiva leggendo documenti, parlando con personaggi o entrando in aree opzionali e permette di ottenere Amber, materiali di potenziamento e trofei. Secondo la ricognizione delle missioni della versione di lancio, soltanto The Choir, ambientata nella prigione del capitolo 10 Shackled, non è più recuperabile una volta lasciata quell’area; non è però necessaria per ottenere i trofei. Le altre possono essere iniziate o completate anche dopo la storia.
Questa guida raccoglie i punti di avvio, le Lanterne di riferimento, le azioni determinanti e le ricompense delle venti missioni. Per evitare equivoci sulle denominazioni, manteniamo i nomi inglesi verificabili di luoghi, oggetti e incarichi quando manca riscontro di una traduzione ufficiale.
Tutte le missioni secondarie di Valor Mortis: elenco completo
| N. | Missione | Area principale |
|---|---|---|
| 1 | I Giurati | The Battlefield |
| 2 | An Unheard Farewell | Valley of Ashes |
| 3 | The Emissary | Valley of Ashes |
| 4 | The Scarecrow | Fallen Village |
| 5 | Lullaby | Fallen Village |
| 6 | Homesick | Caverns |
| 7 | The Lost Boy | Vale of Wrath |
| 8 | Il Disertore | Vale of Wrath |
| 9 | In the Name of Art | Vale of Wrath |
| 10 | Till Death | Cursed Hollow |
| 11 | Sleeping Beauty | Cursed Hollow |
| 12 | The Curious Case of Seamus Diggory | Cursed Hollow |
| 13 | The Shrike’s Anthem | The Outskirts |
| 14 | Laudano | The Outskirts |
| 15 | Monster Hunt | City of Orphans |
| 16 | Bedtime Stories | City of Orphans |
| 17 | Misericorde | City of Orphans |
| 18 | Mummy and Daddy | City of Orphans |
| 19 | The Choir | Capitolo 10 |
| 20 | The King of Smugglers | Vale of Wrath |
Come completare le 20 missioni: punti di partenza e ricompense
L’ordine seguente rispecchia grosso modo la prima disponibilità degli incarichi, non un obbligo di completamento. Dove viene indicata una Lanterna, è il punto di riferimento da cui conviene ricominciare la ricerca.
1. I Giurati
Dove iniziare: The Battlefield, Valley of Ashes, Caverns, Fallen Village, Cursed Hollow, City of Orphans, Fortress.
La ricerca degli Eternal Guardsmen attraversa molte regioni. Il primo si trova tornando da Onslaught Arch verso l’accampamento e colpendo un punto debole nel muro presso il bivio. Altri incontri sono collegati alle Lanterne Demolished Path, Old Mine, Marketplace, Deep Water, Shamble Street e Courtyard. Ogni avversario rilascia un emblema e una Mysterious Stone Pyramid. Dopo aver raccolto i sette emblemi si ottiene la Mysterious Stone Slab: presso Courtyard, nella Fortress, bisogna aprire il passaggio recante il simbolo degli Oathbound e leggere la nota sul tavolo. Ricompense: Empty Ferrofluid Flask, Quintessential Blade Material nella stanza conclusiva e trofeo We Wear the Same Colours.
2. An Unheard Farewell
Dove iniziare: Valley of Ashes – Guidepost / The Climb / Demolished Path.
Dopo il primo Grenadier, parlare all’uomo che chiama dall’interno della carrozza vicino a Guidepost e accettare l’incarico. Proseguire attraverso la grotta e, raggiunto il secondo meccanismo dell’ascensore presso The Climb, raggiungere la piattaforma centrale. Sul lato opposto si trovano rampicanti dorati da bruciare: oltrepassarli, battere il miniboss e raccogliere la lettera agli ufficiali di fanteria. Tornare alla carrozza attraverso la scorciatoia con la scala di Demolished Path e parlare nuovamente con l’uomo. Le risposte finali non cambiano la ricompensa: Amber Sleight of Hand e trofeo Aggressive Reconnaissance.
3. The Emissary
Dove iniziare: Valley of Ashes – The Other Side; Vale of Wrath – Old Windmill; Fortress.
Nella zona avvelenata a sinistra della Lanterna The Other Side, raccogliere l’Emissary’s Seal all’interno di una carrozza. Dopo il boss Slaughtermill, presso Old Windmill, leggere l’Emissary’s Letter nel tunnel. Ritornare nella zona tossica di Valley of Ashes, esaminare la nota e il corpo nell’accampamento nascosto, quindi raggiungere il settore di Fortress indicato dalla guida. Qui occorre colpire il punto debole sul vagone e interagire con il drappo rosso vicino al cancello sbarrato. Ricompensa: consumabile Sands of Time.
4. The Scarecrow
Dove iniziare: Fallen Village – Fields.
Esaminare lo spaventapasseri e la persona legata al palo, poi cercare il Lover’s Pendant accanto a un corpo ai piedi del grande albero. La seconda prova è la nota Letter with a Drawing, sul piano superiore di una casa oltre l’area dei covoni presidiata dai nemici. Consegnare entrambi gli oggetti allo spaventapasseri e avanzare verso il fienile con i corpi esplosivi: al livello superiore interagire con i due cuscini per terminare la missione. Ricompensa: Amber Bountiful Harvest.
5. Lullaby
Dove iniziare: Fallen Village – Marketplace.
Entrare nella casa nei pressi dell’acqua e della zona in fiamme e avvicinarsi alla culla vuota. Sul retro recuperare la Weathered Key; raggiungere poi la casa oltre il fiume, accessibile saltando dall’altra sponda, e aprirla con la chiave. Prendere il Toy dal letto e riportarlo alla culla. Ricompensa: Amber Tomorrow’s Promise.
6. Homesick
Dove iniziare: Caverns – Last Sunlight.
Vicino all’apparizione della madre preoccupata raccogliere la Longing Wife Letter. Nella grande caverna individuare il passaggio ricavato in un’apertura del suolo; superata la zona con il Grenadier, raggiungere la barca oltre l’acqua e leggere il Death Notice. Tornando al luogo della prima lettera, il dialogo di William conclude la missione. Ricompensa: Amber Bottomless Well.
7. The Lost Boy
Dove iniziare: Vale of Wrath – Wolfsbane Field.
La missione parte dalla Mirek’s Note, appoggiata nella casa a sinistra del percorso obbligato. Dopo aver distrutto il secondo punto debole, esplorare il settore di grotte dietro il miniboss fino a trovare la Cellar Key vicino a un corpo. Tornare alla casa iniziale e aprire la porta della cantina con la chiave, quindi leggere la nota sul tavolo. Nella stanza finale è presente un forziere con l’Amber Wounds that Heal.
8. Il Disertore
Dove iniziare: Vale of Wrath – Under the Bridge.
Raccogliere il Wanted Notice nella baracca oltre il ponte. Dall’uscita sotterranea dell’area di In the Name of Art utilizzare i due punti per il rampino e sconfiggere l’Eternal Guardsman: la Beekeeper’s Hut Key apre la casa con il Deserter’s Diary. La Beekeeper’s Note fornisce l’indizio sugli alveari segnati con una X rossa. Per ricostruire la statuetta di Anubis servono tre Anubis Figurine Part: uno nell’alveare quadrato più lontano dalla casa, uno nell’alveare quadrato a destra lungo la strada dei corpi, l’ultimo nell’alveare quadrato a sinistra del gruppo di tre oltre la prima casa della cittadina. Ricompense: Amber Bountiful Harvest e trofeo Hand in the Jar.
9. In the Name of Art
Dove iniziare: Vale of Wrath – Under the Bridge.
Raggiungere la casa con l’ingresso bloccato, aggirarla sulla destra e colpire attraverso la finestra il punto debole che libera la porta. Al piano superiore spostare il dipinto accanto al corpo, poi colpire l’ulteriore punto debole visibile attraverso l’apertura. Accanto alla lapide sulla collina recuperare la Basement Key, tornare nell’edificio ed esplorare la cantina. La Painter’s Final Letter davanti al corpo nell’ultima stanza chiude l’incarico. Ricompensa: Amber Butcher’s Carnage.
10. Till Death
Dove iniziare: Cursed Hollow – Eerie View / Village Church.
Dopo aver sconfitto The Bride, interagire con la ghirlanda presso l’altare. Dalla Village Church, ottenuta la Claymore, uscire sul retro, osservare la memoria e raccogliere il Red Ribbon sulla tomba. Riporre il nastro sulla ghirlanda, riposare a una Lanterna e tornare all’altare per completare l’ultimo passaggio. Ricompense: Amber Tomorrow’s Promise e consumabile Revenant’s Return.
11. Sleeping Beauty
Dove iniziare: Cursed Hollow – Village Church.
Nei pressi del grande albero deviare a destra, passare accovacciati sotto la recinzione e raggiungere il santuario sull’isolotto per leggere Headman’s Daughter’s Prayer. In un edificio dell’area affrontare il miniboss che lascia la Headman’s Key. Aprire con questa la casa indicata, salire al secondo piano, leggere la nota e interagire con l’arcolaio. Risvegliare la ragazza oppure lasciarla dormire non cambia la ricompensa: Distilled Transmutation Material.
12. The Curious Case of Seamus Diggory
Dove iniziare: Cursed Hollow – Silent Cannons.
Superato il fiume sulle piattaforme, vicino al nemico con cannone raggiungere sulla destra la casa accanto al tratto di corsa sul muro. Parlare attraverso la finestra per ottenere una Empty Bottle. Recuperare poi sangue interagendo con il maiale nella zona del miniboss e vino nella baracca dove pendono carcasse. Tornare alla finestra e consegnare una delle due bottiglie: la scelta non modifica il premio. Ricompense: potenziamento delle Fiale di Ferrofluido e trofeo Blood and Wine.
13. The Shrike’s Anthem
Dove iniziare: The Outskirts – Island of Whispers.
Raccogliere la nota presso il santuario in legno e seguire gli indizi disseminati nei cunicoli dei bambini. Il primo si trova attraversando il passaggio tra gli edifici a sinistra del santuario e rompendo le casse; il secondo oltre il ponte, nel fienile, dietro un varco basso. Il terzo è nell’attico raggiungibile passando dai tetti verso l’acqua. L’ultimo si trova percorrendo le travi presso il fienile dotato di porta-scorciatoia. Ricompensa: consumabile esperienza Tiny Whisker Gift.
14. Laudano
Dove iniziare: The Outskirts – Island of Whispers / Market Square.
L’incarico comincia parlando attraverso la porta marrone sulla destra prima della scorciatoia. Interagire anche con la porta sul retro: qui si decide se aiutare i bambini, scelta che determina subito la variante dell’oggetto da consegnare. Da Market Square attraversare la zona avvelenata, raggiungere l’edificio, salire al secondo piano e lasciarsi cadere nel foro sul pavimento per raccogliere il Laudano nella camera. Ritornare all’abitazione della missione, consegnarlo, riposare alla Lanterna e visitare il piano corrispondente alla scelta fatta. Ricompense: Amber Potent Concoction e trofeo A Bitter Cure.
15. Monster Hunt
Dove iniziare: City of Orphans – Tribunal Square / Shamble Street / Sewers.
La missione richiede di raccogliere 17 disegni di creature disseminati tra le tre zone. A Tribunal Square sono appesi un Lancer vicino alla Lanterna, un Risen Soldier accanto al cunicolo verso il fiume, un Howler dopo il tunnel in fiamme, un Volunteer nell’edificio con le casse, un Eternal Guard nella nicchia presso l’incendio e General Lothaire dopo il nemico con braccio tentacolare. A Shamble Street si trovano Sapeur nella stanza sotto la zona delle barriere, Slaughtermill in un mobile oltre il cortile, Swarm Mother presso il balcone, Shambling Civilians accanto alle scale prima del tunnel infuocato, Remnant of the Iron Regiment su un pilastro dopo la piazza, e Sphinx oltre la discesa dalla torre. Nelle Sewers restano Grenadier, Carrion, Unknown Monstrosity, Abomination e Unknown Figure: cercarli rispettivamente lungo il percorso con il nemico appeso al soffitto, nel settore inferiore avvelenato, oltre la porta aperta con Sewers Key, presso il condotto circolare e all’uscita verso l’acqua. Ricompense: Quintessential Transmutation Material e trofeo Il Bestiario.
16. Bedtime Stories
Dove iniziare: City of Orphans – Tribunal Square.
Dopo il tunnel con il legno in fiamme salire le scale e parlare attraverso il cunicolo dei bambini, accettando di aiutarli. Nella costruzione successiva raggiungere la botola dal piano superiore e cercare il libro Bedtime Stories su uno scaffale della cantina. Restituirlo e scegliere di leggere una storia: così si ottengono due Tiny Whisker Gifts anziché uno.
17. Misericorde
Dove iniziare: City of Orphans – Shamble Street.
Vicino alle scale della scorciatoia parlare con l’uomo assicurato a una catasta di legno. Salire nel palazzo vicino fino all’ultimo piano, attraversare il tratto esterno e colpire il punto debole nell’attico. Tornare all’uomo per concludere la missione e ottenere un Remnant’s Return.
18. Mummy and Daddy
Dove iniziare: City of Orphans – Sewers.
Dalla Lanterna cercare il cunicolo dietro la scala sulla riva opposta delle fogne e interagire per ricevere Cheese. Proseguire verso il punto in cui si recupera la Sewers Key, bruciare i rampicanti dorati a sinistra del forziere e parlare al cunicolo nella stanza seguente. Attenzione: non colpire gli esseri non morti nella cella sulla destra, perché ciò causa il fallimento immediato dell’incarico. La documentazione consultata non descrive con sufficiente precisione i passaggi successivi: evitiamo di inventare una conclusione.
19. The Choir
Dove iniziare: Capitolo 10 – Shackled, prigione.
È l’unica missione secondaria indicata come perdibile. Durante l’evasione dalla prigione leggere Prison Warden’s Journal – Part One nella stanza con il corno; raggiungere poi la porta in fondo al corridoio del piano superiore sorvegliato dalle guardie. Accanto alla Armoury Key si trova Prison Warden’s Journal – Part Two; nell’altro settore del piano recuperare la Key to the Chapel, aprire la cappella e prendere la lettera con l’elenco dei prigionieri morti. Tornati in città dalle fogne, affiggere la lettera alla bacheca accanto alla Lanterna. Ricompensa: consumabile Remnant’s Return. La missione non è necessaria per il Platino.
20. The King of Smugglers
Dove iniziare: Vale of Wrath – Ship Graveyard; The Outskirts – Harbour.
Dal settore Ship Graveyard tornare verso il villaggio con il rampino, deviare nel campo avvelenato e raggiungere il carico dopo gli scontri sulla barca: qui si trova il Cargo Manifest che avvia l’incarico. Dalla Lanterna Harbour attraversare l’area tossica verso il molo laterale, esplorare la nave e sconfiggere il miniboss nella stiva per ottenere la Harbour Residence Key. Aprire con la chiave la casa vicina alla zona avvelenata, salire all’ultimo piano e leggere Crusty Benek’s Journal; nell’area è presente il forziere con l’Amber Butcher’s Carnage.
Quali missioni secondarie servono per i trofei?
Se l’obiettivo è il Platino, hanno un trofeo associato direttamente al loro completamento I Giurati, An Unheard Farewell, Il Disertore, The Curious Case of Seamus Diggory, Laudano e Monster Hunt. Molte altre missioni sono comunque utili per recuperare Amber richieste dalla raccolta complessiva: l’esistenza di sei trofei individuali non significa quindi che gli altri incarichi siano irrilevanti. Consulta la guida al Platino di Valor Mortis per il percorso complessivo, oppure la guida alle Amber per distinguere i tipi unici dai diversi ritrovamenti.
Missioni mancabili e scelte nei dialoghi: cosa sapere
The Choir è legata alla permanenza nella prigione del capitolo 10: completala prima di andartene se vuoi terminare tutti gli incarichi, anche se non influisce sui trofei. Un’altra precauzione riguarda Mummy and Daddy: sparare agli esseri nella cella indicata dalla missione la fa fallire. Nelle quest con scelte morali, come Sleeping Beauty, Seamus Diggory o Laudano, gli esiti narrativi possono cambiare, ma la ricompensa associata alla missione rimane la stessa secondo la verifica disponibile.
Il viaggio fra le zone già esplorate può essere facilitato dalle Lanterne: quando è necessario tornare in una regione precedente, fai riferimento alla nostra guida al viaggio rapido. Per potenziare la sopravvivenza grazie agli oggetti ottenuti nelle missioni, trovi anche la guida alle Fiale di Ferrofluido.
Guide correlate suggerite per l’esplorazione
Dopo aver completato le missioni, conviene verificare le Amber rimaste e gli obiettivi del Platino: alcuni incarichi offrono precisamente gli oggetti necessari a completare queste raccolte. Le guide collegate nei paragrafi precedenti permettono di proseguire senza confondere incarichi facoltativi, requisiti dei trofei e potenziamenti.

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