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  • EA Sports FC 27: migliori centrocampisti buggati in Ultimate Team

    EA Sports FC 27: migliori centrocampisti buggati in Ultimate Team

    I centrocampisti buggati di EA Sports FC 27 Ultimate Team non coincidono necessariamente con quelli dotati dell’overall più alto. Nel meta delle prime settimane contano soprattutto la capacità di girarsi sotto pressione, coprire rapidamente le linee di passaggio, mantenere intensità per tutta la partita e combinare statistiche interne con body type e PlayStyle realmente utili.

    È proprio per questo che alcune carte relativamente economiche riescono a comportarsi come centrocampisti appartenenti a fasce di prezzo molto superiori. João Neves domina tra i profili difensivi completi, Khéphren Thuram e Felix Nmecha sfruttano una struttura fisica difficilissima da ignorare, Pablo Barrios rimane uno dei migliori box-to-box low cost, mentre più avanti Debinha e Rose Lavelle offrono quella reattività che rende particolarmente efficaci i COC nel gameplay attuale.

    João Neves, Thuram e Nmecha dominano davanti alla difesa

    João Neves 88 rappresenta probabilmente il miglior esempio di centrocampista che rende ancora meglio di quanto suggerisca la semplice lettura delle sei statistiche principali. La Velocità da 72 può sembrare un limite, ma il resto della carta compensa ampiamente: 86 Intercettazioni, 84 Lettura difensiva, 87 Contrasto in piedi, 90 Passaggi corti, 90 Controllo palla e 92 Resistenza. A questo si aggiunge una struttura molto più agile rispetto ai normali CDC e soprattutto Tiki taka+, particolarmente utile quando il pallone viene recuperato sotto pressione e deve essere fatto uscire rapidamente dalla zona centrale. Con un prezzo intorno agli 8.000 crediti al momento della verifica, è uno dei centrocampisti con il miglior rapporto tra rendimento e costo.

    Khéphren Thuram segue una logica completamente diversa. La carta base costa pochissimo ma combina 192 centimetri, 81 Difesa e 85 Fisicità, con 87 Resistenza, 83 Forza e 84 Contrasto in piedi. La sua vera forza emerge nella quantità di spazio coperta: la struttura permette di intercettare palloni e vincere contrasti anche quando il posizionamento non è perfetto.

    Non è il giocatore ideale per ricevere costantemente tra le linee, ma da CDC o CC maggiormente difensivo continua a essere una delle soluzioni più fastidiose da affrontare. Era già comparso tra i migliori giocatori buggati ed economici di FC 27 e il lancio globale non ne ha ridotto l’efficacia. Ancora più estremo è Felix Nmecha 85. Il tedesco misura 194 centimetri, dispone di Accelerazione Lengthy e combina 83 Velocità, 84 Dribbling, 82 Difesa e 88 Fisicità. Nei valori interni spiccano 91 Forza, 84 Intercettazioni, 85 Contrasto in piedi, 86 Dribbling e 85 Passaggi lunghi.

    GiocatoreProfiloCaratteristica principale
    João NevesCDC/CC completoIntercetti + controllo
    Khéphren ThuramCDC fisicoStruttura e raggio d’intervento
    Felix NmechaBox-to-box fisico194 cm + Lengthy
    Pablo BarriosBox-to-box agileEquilibrio generale
    Rose LavelleCOC tecnicoDribbling e passaggi
    DebinhaCOC offensivo5★/5★ e body type
    Kökçü DFGCC offensivoTiro, passaggi e 5★ piede debole

    Nmecha è più costoso rispetto agli altri due, con il mercato live intorno ai 30-35K, ma offre un pacchetto difficile da trovare altrove nella stessa fascia. Le sole due stelle piede debole rappresentano il limite principale; per tutto il resto può coprire sia un ruolo box-to-box sia quello di mediano fisico.

    Pablo Barrios resta uno dei box-to-box più convenienti

    Pablo Barrios 83 continua a essere una delle carte più semplici da inserire in una rosa competitiva spendendo pochissimo. Costa meno di 1.000 crediti e presenta una distribuzione praticamente ideale per un centrocampista box-to-box: 80 Velocità, 83 Dribbling, 75 Difesa e 78 Fisicità.

    Sono soprattutto gli attributi interni a farlo rendere sopra l’overall. Le 84 Intercettazioni e 87 Resistenza permettono di utilizzarlo in entrambe le fasi, mentre i PlayStyle ufficialmente localizzati Passaggio calibrato e Tiki taka aiutano nella circolazione rapida del pallone.

    Barrios non raggiunge la presenza fisica di Thuram o Nmecha, ma è molto più naturale quando deve ricevere, girarsi e collegare difesa e attacco. Per questo rimane particolarmente efficace nei centrocampi a due o tre nei quali non serve un CDC puramente distruttivo. In una rosa LALIGA il rapporto qualità-prezzo è ancora più evidente: il mercato lo colloca nella fascia di circa 650-750 crediti, praticamente il minimo per una carta oro con una distribuzione simile.

    Debinha e Lavelle sono COC molto più forti del prezzo

    Nel ruolo offensivo il concetto di carta buggata cambia completamente. Qui diventano fondamentali body type, accelerazione, controllo palla e capacità di eseguire rapidamente la giocata.

    Debinha 87 è una delle carte che incarnano meglio questa logica. Con 85 Velocità, 85 Passaggi e 89 Dribbling, body type Unique e soprattutto cinque stelle mosse abilità e cinque stelle piede debole, offre una fluidità che numerosi COC con overall simile non riescono a replicare. Il prezzo intorno ai 5.500 crediti la rende particolarmente interessante per chi riesce a costruirle intorno l’intesa necessaria. L’altezza molto contenuta aiuta nei cambi di direzione, mentre le 5★/5★ permettono di ricevere in qualsiasi orientamento senza dover preparare continuamente il piede dominante.

    Rose Lavelle 87 rappresenta un’alternativa meno estrema ma molto completa. La carta dispone di 85 Velocità, 84 Passaggi e 87 Dribbling, con 91 Passaggi corti, 90 Dribbling, 87 Controllo palla e quattro stelle sia nelle mosse abilità sia nel piede debole. EA le assegna inoltre un pacchetto di PlayStyle particolarmente coerente con il ruolo, comprendente Passaggio incisivo, Primo controllo, Tecnico, Tiki taka e Tiro di precisione. Può quindi creare, ricevere tra le linee e arrivare alla conclusione senza essere vincolata a un’unica funzione.

    Kökçü Destinati alla gloria è l’opzione speciale da controllare

    Per chi può salire di budget, Orkun Kökçü Destinati alla gloria 86 rappresenta una delle carte speciali più interessanti della fascia non premium. La distribuzione è estremamente completa: 84 Tiro, 87 Passaggi, 84 Dribbling e 84 Fisicità, con 89 Tiri dalla distanza, 88 Passaggi lunghi, 87 Controllo palla, 93 Resistenza e soprattutto cinque stelle piede debole.

    Non è rapido quanto un COC puro e i 77 di Velocità sconsigliano di utilizzarlo come giocatore che deve attaccare continuamente la profondità; da CC offensivo, però, dispone di praticamente tutto ciò che serve per ricevere basso, verticalizzare e arrivare al tiro. La natura Destinati alla gloria aggiunge inoltre la possibilità di upgrade legati alle prestazioni reali, anche se questo non rende automaticamente la carta un investimento sicuro: mercato FUT e progressione dell’overall seguono dinamiche differenti.

    Quali centrocampisti buggati scegliere?

    Per un CDC puro, João Neves offre il pacchetto più completo, mentre Thuram rappresenta l’alternativa fisica a costo quasi nullo. Nmecha è invece particolarmente adatto a chi vuole un giocatore enorme ma ancora capace di avanzare palla al piede. Da box-to-box Pablo Barrios rimane difficilissimo da battere nella fascia minima di prezzo; davanti, Debinha e Lavelle sfruttano agilità e qualità tecnica per risultare molto più incisive di numerosi COC più costosi.

    La scelta dipende quindi soprattutto dalla funzione richiesta:

    CDC: João Neves / Thuram
    CC fisico: Nmecha
    Box-to-box economico: Pablo Barrios
    COC agile: Debinha / Rose Lavelle
    CC offensivo speciale: Kökçü Destinati alla gloria

    Il criterio non deve essere l’overall. In FC 27 un centrocampista realmente efficace deve riuscire a recuperare, controllare e distribuire il pallone senza perdere tempo nelle animazioni, e proprio questa combinazione spiega perché carte apparentemente molto diverse possano risultare tutte “buggate” nel rispettivo ruolo.

  • EA Sports FC 27: migliori difensori buggati sotto 50K in Ultimate Team

    EA Sports FC 27: migliori difensori buggati sotto 50K in Ultimate Team

    Con il mercato di EA Sports FC 27 Ultimate Team ormai entrato nella fase successiva al lancio globale, diversi difensori molto competitivi sono scesi sotto la soglia dei 50.000 crediti. È proprio in questa fascia che si trovano alcune delle carte più “buggate” del momento: giocatori che, grazie alla combinazione tra struttura fisica, statistiche interne, tipo di Accelerazione e caratteristiche difensive, riescono a offrire un rendimento superiore a quello suggerito dal prezzo.

    Il termine buggato non indica naturalmente un malfunzionamento del gioco. Nel linguaggio di Ultimate Team identifica piuttosto quei calciatori che sembrano più forti della propria carta una volta utilizzati in partita. Nel meta attuale, dove la difesa manuale pesa molto più degli automatismi dell’IA, assumono particolare importanza Lettura difensiva, Contrasto in piedi, Intercettazioni, Velocità scatto e capacità di reggere il contatto. I giocatori selezionati risultano tutti presenti nelle fasce sotto i 50K al 28 settembre 2026, ma il mercato può cambiare rapidamente.

    Upamecano, Schlotterbeck e Ibañez sono i DC da controllare per primi

    Tra i centrali sotto i 50K, Dayot Upamecano è uno dei profili più completi disponibili. Il francese del Bayern combina 88 Lettura difensiva, 89 Intercettazioni, 84 Contrasto in piedi e 86 Forza, con Accelerazione Lengthy, 186 centimetri di altezza e un body type Stocky Tall.

    È proprio l’insieme di fisicità e valori difensivi a renderlo particolarmente efficace. Non dipende da una singola statistica estrema e può essere utilizzato sia in una linea alta sia in un blocco più prudente; rispetto a molti centrali veloci possiede inoltre valori di lettura sufficientemente alti da non richiedere continue correzioni manuali.

    Nico Schlotterbeck offre invece ancora più presenza fisica: 191 centimetri, Lengthy, 87 Lettura difensiva, 87 Contrasto in piedi, 88 Scivolata e 87 Forza. La carta del Borussia Dortmund è meno agile rispetto ai centrali più piccoli, ma nella protezione dell’area e nei duelli diretti riesce a compensare attraverso struttura e statistiche.

    Particolarmente interessante è anche Ibañez, che può essere utilizzato sia da DC sia da TD. La carta combina 87 Velocità scatto, 84 Contrasto in piedi, 86 Scivolata, 85 Intercettazioni e 86 Forza, mantenendo a sua volta Accelerazione Lengthy e un corpo da 186 centimetri.

    Per chi cerca una coppia centrale senza investire tutto il budget della rosa, Upamecano + Schlotterbeck offre maggior sicurezza posizionale, mentre Ibañez è la soluzione più dinamica e versatile.

    GiocatorePunto di forzaProfilo
    Dayot UpamecanoLettura + fisicitàDC completo
    Nico SchlotterbeckAltezza e contrastiDC fisico
    IbañezVelocità + versatilitàDC aggressivo
    KhusanovRecupero e PlayStyleDC rapido
    Maxence LacroixFalce e atletismoDC da linea alta

    Abdukodir Khusanov rimane inoltre uno dei giocatori più coerenti con il concetto di carta buggata. L’82 del Manchester City possiede 84 Intercettazioni, 83 Contrasto in piedi e 84 Scivolata, ma soprattutto unisce questi numeri a velocità molto elevate e a una struttura da centrale naturale.

    Era già presente nella guida dedicata ai difensori più veloci e buggati di FC 27 e continua a mantenere valore anche dopo il lancio globale proprio perché non vive esclusivamente sulla rapidità.

    Theo Hernández e Ona Batlle sono due terzini completamente diversi ma meta

    Sulla fascia sinistra, Theo Hernández rimane uno dei profili più difficili da replicare con carte economiche. I suoi numeri difensivi non sono i più alti della lista, ma 87 Accelerazione, 91 Velocità scatto, 184 centimetri e body type Unique creano un giocatore estremamente efficace nelle transizioni.

    La carta possiede 80 Contrasto in piedi e 85 Resistenza, quindi può accompagnare l’azione e recuperare rapidamente posizione. È particolarmente utile per chi utilizza terzini aggressivi o una linea alta, dove la velocità di recupero conta più di qualche punto aggiuntivo di Lettura difensiva.

    All’estremo opposto c’è Ona Batlle. Con appena 160 centimetri non può offrire la stessa presenza fisica, ma possiede 92 Velocità scatto, 90 Resistenza, 85 Contrasto in piedi, 85 Lettura difensiva e 88 Cross. Può inoltre giocare su entrambe le fasce.

    Il tipo di Accelerazione Explosive e il baricentro basso la rendono molto più reattiva nei cambi di direzione rispetto ai terzini alti, caratteristica preziosa contro ali che utilizzano continuamente dribbling stretto e accelerazioni improvvise.

    Anche Selma Bacha merita attenzione: 92 Accelerazione, 85 Velocità scatto, 91 Resistenza, 84 Contrasto in piedi e soprattutto 90 Cross creano una soluzione fortemente orientata al gioco offensivo. È meno completa difensivamente rispetto a Ona Batlle, ma diventa più pericolosa se il terzino viene mandato frequentemente in sovrapposizione.

    Abdulhamid Destinati alla gloria è uno dei migliori terzini sotto 50K

    Tra le carte speciali già scese nella fascia accessibile compare Saud Abdulhamid Destinati alla gloria. La sua versione da 85 possiede 90 Accelerazione, 90 Velocità scatto, 91 Resistenza, 85 Contrasto in piedi e 86 Cross, con la possibilità di essere schierato anche da RM, CC e AD.

    La carta è particolarmente interessante perché unisce caratteristiche da terzino offensivo a numeri difensivi già sufficientemente alti da non renderlo una semplice ala adattata. Il tipo di Accelerazione Explosive aumenta inoltre l’efficacia nei primi metri, fondamentale quando bisogna reagire a un cambio di direzione dell’esterno avversario.

    Essendo un oggetto Destinati alla gloria, presenta anche una componente dinamica assente nelle normali carte oro. Il prezzo può quindi oscillare in maniera molto più evidente in funzione delle prestazioni reali e delle aspettative sugli upgrade: sotto i 50K diventa un’opzione estremamente interessante, ma non va acquistato assumendo che un eventuale miglioramento garantisca automaticamente un profitto sul mercato.

    Tra i terzini destri economici restano valide anche carte come Konrad Laimer e Andrei Rațiu. Laimer punta maggiormente su completezza e Lettura difensiva, mentre Rațiu è la scelta estrema per chi vuole soprattutto recupero sulla fascia grazie a 93 Accelerazione e 95 Velocità scatto.

    Quali sono i migliori difensori buggati sotto 50K?

    Considerando il meta attuale, la selezione può essere sintetizzata così:

    RuoloGiocatorePerché è buggato
    DCUpamecanoPochi punti deboli e statistiche difensive molto alte
    DCSchlotterbeck191 cm, Lengthy e grande fisicità
    DC/TDIbañezRapidità, contrasti e versatilità
    DCKhusanovVelocità e ottimi valori interni per un 82
    TSTheo HernándezRecupero, struttura e body type Unique
    TS/TDOna BatlleReattività, resistenza e valori difensivi
    TSSelma BachaAccelerazione e contributo offensivo
    TDAbdulhamid DFG90 Velocità e statistiche complete

    La scelta deve comunque dipendere dal sistema utilizzato. Schlotterbeck rende maggiormente in una difesa che protegge l’area, mentre Khusanov e Ibañez si adattano meglio a una linea aggressiva; Theo permette di recuperare grandi distanze, Ona Batlle facilita la marcatura nello stretto e Abdulhamid combina entrambe le fasi.

    Non conviene inoltre scegliere una carta soltanto in base ai PlayStyle. In FC 27 la riduzione degli automatismi difensivi ha aumentato il peso delle statistiche individuali e del controllo manuale: un giocatore con Intercetto ma Lettura difensiva mediocre non diventa automaticamente migliore di un centrale con valori interni superiori.

    Per confrontare le caratteristiche realmente utili è disponibile la guida ai migliori PlayStyle di FC 27 per ogni ruolo, mentre la guida su come difendere meglio e usare la difesa manuale approfondisce il comportamento da adottare una volta costruita la linea.

    Sotto i 50.000 crediti, quindi, Upamecano rappresenta la soluzione più equilibrata al centro, Theo Hernández quella più esplosiva sulla sinistra e Abdulhamid una delle opzioni più complete sulla destra; Khusanov, Ibañez, Schlotterbeck e Ona Batlle permettono invece di adattare la difesa a esigenze molto differenti senza entrare nelle fasce premium del mercato.

  • CONTROL Resonant: quanto dura e quante missioni ci sono

    CONTROL Resonant: quanto dura e quante missioni ci sono

    CONTROL Resonant richiede circa 25-35 ore per completare la storia principale, secondo la stima fornita direttamente da Remedy Entertainment, ma la durata può aumentare sensibilmente se vengono affrontati Risonanti opzionali, Storie secondarie, attività di esplorazione e collezionabili. Una partita orientata al completamento tende infatti a raggiungere 30-40 ore, mentre il Platino può richiedere indicativamente 30-50 ore in funzione dell’uso della Modalità Assistita e della quantità di contenuti già completati durante la campagna.

    La struttura è inoltre meno lineare di quanto suggerisca un semplice conteggio dei capitoli. La progressione principale viene divisa tra tre linee parallele, Contain the Crisis, Search for Jesse e Defeating Resonants, che spesso si incrociano: per continuare una missione della crisi può essere necessario trovare Jesse oppure sconfiggere prima uno specifico Risonante. A queste si aggiungono 16 Storie secondarie e numerose attività minori sparse nelle zone di Manhattan.

    Quanto dura CONTROL Resonant tra storia, 100% e Platino

    Remedy indica ufficialmente una durata di 25-35 ore per la storia principale, una forbice piuttosto ampia spiegata soprattutto dalla natura dell’esplorazione. Manhattan non segue una progressione completamente lineare e diverse missioni richiedono di attraversare nuovamente zone già visitate utilizzando abilità di movimento ottenute successivamente.

    Le stime post-lancio collocano una partita maggiormente focalizzata sugli obiettivi principali anche nella fascia delle 20-30 ore, mentre completare praticamente tutto porta più facilmente verso le 30-40 ore.

    Tipo di partitaDurata indicativa
    Storia con poche deviazioni20-30 ore
    Storia secondo la stima Remedy25-35 ore
    Completamento molto approfondito30-40 ore
    Platino con Modalità Assistita30-40 ore
    Platino senza Modalità Assistita40-50 ore

    La differenza dipende anche dal combattimento. CONTROL Resonant permette di personalizzare ampiamente la difficoltà attraverso la Modalità Assistita, che può ridurre drasticamente il tempo necessario per superare boss, incontri avanzati e alcune attività legate ai trofei.

    Per chi procede senza aiuti, una parte significativa delle ore aggiuntive deriva invece dai Risonanti, dalle build e dalla ricerca delle risorse necessarie a migliorare l’Aberrante. Una configurazione poco sviluppata può rendere gli scontri più lunghi, mentre scegliere correttamente le Abilità permette di accelerare sensibilmente la progressione; nella guida alle migliori abilità da sbloccare per prime in CONTROL Resonant sono raccolte le opzioni più utili durante la prima partita.

    Il gioco non obbliga comunque a completare tutto prima del finale. Dopo la conclusione della storia Manhattan rimane completamente esplorabile in free roam, permettendo di recuperare missioni secondarie, collezionabili e attività lasciate indietro.

    Quante missioni principali e secondarie ci sono

    La campagna non utilizza una singola lista lineare. Le missioni principali vengono divise in tre filoni:

    • Contain the Crisis, la linea narrativa centrale;
    • Search for Jesse, dedicata alla ricerca di Jesse e allo sblocco delle abilità di movimento;
    • Defeating Resonants, che raccoglie gli scontri contro i principali Risonanti di Manhattan.

    La linea Contain the Crisis comprende 14 voci principali, considerando anche The Beginning, che funziona da epilogo. Il percorso parte da Orientation e prosegue attraverso Welcome to Manhattan, Evacuation Procedures, Arish’s Briefing, Plan of Attack e le successive missioni fino a The End.

    Plan of Attack rappresenta però un caso particolare, perché al suo interno richiede di completare anche Power Lines e Into the Sinkhole. Il numero effettivo di incarichi affrontati durante la campagna può quindi sembrare superiore al semplice conteggio dei capitoli mostrati nella linea narrativa.

    Search for Jesse comprende invece tre missioni:

    1. Jesse Sightings: The Incursion Fault
    2. Jesse Sightings: The Subway Fault
    3. Jesse Sightings: The Underpass Fault

    Queste non sono realmente opzionali per chi vuole terminare il gioco. Le abilità ottenute attraverso le Fault, in particolare Shift e Reach, diventano necessarie per attraversare alcune zone e continuare altre missioni principali.

    La terza linea, Defeating Resonants, comprende cinque incarichi dedicati ai boss:

    1. The West Incursion Zone Resonant
    2. The Central Zone Resonant
    3. The Underpass Resonant
    4. The Park Resonant
    5. The Unknown Resonant

    Non tutti hanno lo stesso peso sulla progressione. Alcuni Risonanti devono essere necessariamente eliminati per avanzare nella storia, mentre The Park è opzionale rispetto al percorso diretto verso il finale.

    Considerando le tre linee così come vengono elencate nel diario e nelle guide complete, si arriva quindi a 22 voci di missione principale, alle quali si aggiungono i sotto-incarichi necessari in alcuni capitoli.

    Il gioco comprende inoltre 16 Storie secondarie, tra cui Freeze Frame, The Party Won’t Stop, Pope’s Research, Every Dog Has Her Day, Unsupervised Science, Urban Survival, New Growth e The Complete Set.

    Pope’s Research merita particolare attenzione perché viene classificata come storia secondaria, ma diventa necessaria per raggiungere correttamente Unknown durante la progressione avanzata. Anche in questo caso CONTROL Resonant sfuma volutamente il confine tra contenuto principale e secondario.

    Serve completare tutto prima del finale?

    No. Nessuna delle attività necessarie al completamento risulta definitivamente mancabile e il mondo rimane accessibile dopo la storia. Una volta concluso The End e completato l’epilogo The Beginning, Dylan può continuare a esplorare Manhattan e tornare nelle zone precedenti.

    Questo permette di rimandare senza particolari rischi:

    • Storie secondarie;
    • Risonanti opzionali;
    • collezionabili;
    • Casse risorse;
    • attività legate ai trofei;
    • ricerca degli Artefatti;
    • completamento delle attività FBC.

    Le guide al 100% segnalano 67 collezionabili direttamente collegati a trofei e obiettivi, oltre a numerosi elementi ambientali e risorse non necessarie al Platino. Molti vengono inoltre segnati sulla mappa quando Dylan si avvicina sufficientemente, riducendo la necessità di seguire una checklist completa durante la prima esplorazione.

    Per una prima partita è quindi possibile concentrarsi sulla storia e sulle missioni che sbloccano nuove capacità, rimandando gran parte della pulizia al post-game. Una strategia particolarmente efficace consiste nel completare presto le missioni Search for Jesse, perché Shift e Reach rendono più semplice raggiungere zone e collezionabili che altrimenti richiederebbero un secondo passaggio.

    Il completamento totale rimane comunque sensibilmente più lungo della sola campagna. Tra missioni secondarie, Risonanti, raccolta e Platino, CONTROL Resonant può facilmente superare le 40 ore, soprattutto senza ricorrere alle opzioni della Modalità Assistita.

  • CONTROL Resonant: come sbloccare tutte le abilità di movimento

    CONTROL Resonant: come sbloccare tutte le abilità di movimento

    L’esplorazione di CONTROL Resonant cambia progressivamente grazie a cinque abilità di movimento che permettono a Dylan Faden di raggiungere tetti, attraversare grandi voragini e orientarsi tra le geometrie impossibili di Manhattan. Doppio salto, Elevate e Rush vengono ottenuti durante le prime fasi della storia, mentre Shift e Reach richiedono di seguire la linea narrativa dedicata alla ricerca di Jesse attraverso specifiche Fault.

    Non tutte le zone della mappa possono quindi essere esplorate completamente appena vengono raggiunte. Se un tetto sembra troppo alto, una strada continua verticalmente su un edificio oppure compare un punto sospeso impossibile da raggiungere con un normale salto, nella maggior parte dei casi manca semplicemente l’abilità corretta. Seguire le missioni di Jesse appena diventano disponibili riduce considerevolmente il backtracking e permette anche di raggiungere alcuni Risonanti necessari alla progressione principale.

    Tutte le abilità di movimento e dove sbloccarle

    CONTROL Resonant dispone di cinque poteri principali dedicati all’attraversamento:

    AbilitàDove si sbloccaFunzione
    Doppio saltoOrientamento, DowntownPermette un secondo salto in aria
    ElevateOrientamento, DowntownFa sollevare e planare Dylan
    RushOrientamento, DowntownScatto rapido anche in aria
    ShiftThe Incursion Fault, West Incursion ZoneCambia l’orientamento rispetto alle anomalie gravitazionali
    ReachThe Subway Fault, Evacuation ZonePermette di agganciarsi ai punti Reach e attraversare grandi distanze

    Le prime tre vengono ottenute automaticamente durante Orientamento, quando Dylan entra nella prima Fault a Downtown. Non possono quindi essere mancate e costituiscono immediatamente la base del sistema di movimento.

    Il Doppio salto consente di effettuare un secondo impulso mentre Dylan si trova ancora in aria. È fondamentale soprattutto in combinazione con gli altri poteri: utilizzarlo isolatamente permette di raggiungere semplicemente una piattaforma più alta, mentre concatenarlo con Elevate e Rush consente di attraversare distanze molto maggiori.

    Elevate si attiva mantenendo premuto il comando di salto e permette a Dylan di guadagnare quota e successivamente planare. Non equivale al volo libero di Jesse nel primo Control: la durata e l’altezza sono limitate, ma risultano sufficienti per spostarsi tra tetti, piattaforme sospese e sezioni verticali della città.

    Rush aggiunge uno scatto estremamente rapido e può essere utilizzato anche in aria. Oltre alla mobilità, possiede un’utilità diretta nel combattimento perché può rimuovere alcuni effetti di stato negativi. La combinazione più utile per coprire grandi spazi diventa quindi:

    salto → doppio salto → Elevate → Rush.

    Molti punti che inizialmente sembrano richiedere un potere avanzato possono essere raggiunti semplicemente concatenando correttamente questi tre strumenti. Le ultime due abilità sono invece legate direttamente alla ricerca di Jesse e non vengono assegnate automaticamente continuando soltanto a eliminare Risonanti. Proprio per questo Shift e Reach sono le più facili da rimandare involontariamente, ritrovandosi successivamente davanti a una zona apparentemente impossibile da attraversare.

    Come sbloccare Shift e Reach

    Shift viene ottenuta completando The Incursion Fault nella West Incursion Zone. La missione appartiene alla linea Search for Jesse e diventa disponibile entrando nella zona e seguendo la visione di Jesse verso il Parking Garage. Il parcheggio è inizialmente chiuso. Bisogna recuperare la Parking Garage Security Key, entrare nell’edificio e utilizzare l’ascensore per raggiungere il tetto; da qui si scende all’interno dell’enorme voragine deformata fino a trovare un televisore CRT che permette di entrare nella Fault. Dopo aver raggiunto Jesse nel Piano Astrale viene sbloccata Shift, potere che modifica il rapporto di Dylan con le anomalie gravitazionali. Le superfici alterate possono così diventare nuovi pavimenti: una parete verticale, una strada piegata a novanta gradi o persino una struttura capovolta possono essere attraversate normalmente cambiando orientamento.

    Shift è indispensabile per proseguire correttamente nella West Incursion Zone e raggiungere il Risonante del Theater. Quando una strada sembra continuare su una parete oppure l’obiettivo appare sopra Dylan senza un percorso tradizionale, bisogna cercare una superficie compatibile con l’anomalia e utilizzare Shift anziché tentare di raggiungerla attraverso i normali salti.

    Reach arriva successivamente attraverso The Subway Fault, nella Evacuation Zone. La missione viene attivata avvicinandosi alla Fault nei pressi della Railyard Street Station: attraversando la metropolitana e raggiungendo il televisore si entra nuovamente nel Piano Astrale, dove l’incontro con Jesse conduce allo sblocco del nuovo potere. Reach funziona in maniera simile a un rampino paranaturale. Determinati punti sospesi nell’ambiente possono essere agganciati e Dylan viene trascinato rapidamente verso di essi, rendendo possibili attraversamenti che superano la distanza coperta da Doppio salto, Elevate e Rush. Non è un potere opzionale ai fini della progressione. Reach diventa necessario nell’Underpass durante Recursions and Iterations, quindi ignorare The Subway Fault finisce inevitabilmente per bloccare l’avanzamento della storia.

    L’ordine più pratico delle abilità è quindi:

    Orientamento → Doppio salto, Elevate e Rush → The Incursion Fault → Shift → The Subway Fault → Reach.

    Esiste anche una successiva Underpass Fault, ma questa non assegna una sesta abilità di movimento: prosegue invece la linea narrativa legata a Jesse e richiede Reach per essere completata.

    Una volta ottenuti Shift e Reach, vale la pena tornare nelle aree visitate precedentemente. Manhattan è costruita attorno a numerosi percorsi inizialmente irraggiungibili e le nuove capacità aprono tetti, passaggi verticali, oggetti da raccogliere e attività secondarie che non potevano essere completate durante la prima visita.

    Il sistema di movimento diventa inoltre molto più efficace quando i poteri vengono combinati invece di essere utilizzati separatamente. Un normale salto può essere seguito da Doppio salto, Elevate e Rush prima di agganciare un punto Reach; allo stesso modo, Shift può trasformare una parete in una nuova superficie dalla quale iniziare immediatamente una seconda sequenza di movimento. Per questo motivo le missioni Search for Jesse non rappresentano semplicemente contenuto narrativo secondario: sono una parte fondamentale della progressione esplorativa di CONTROL Resonant e conviene completare le relative Fault appena diventano accessibili.

  • CONTROL Resonant: tutti i Risonanti, dove trovarli e quali abilità sbloccano

    CONTROL Resonant: tutti i Risonanti, dove trovarli e quali abilità sbloccano

    I Risonanti di CONTROL Resonant non sono semplicemente alcuni dei boss principali affrontati da Dylan Faden: rappresentano anche il sistema attraverso cui vengono sbloccate quasi tutte le Abilità di combattimento utilizzabili durante l’avventura. Ogni creatura è collegata a una specifica zona di Manhattan e, una volta sconfitta, permette generalmente di scegliere tra due poteri differenti, modificando direttamente la costruzione della build.

    Considerando anche The Artist, affrontato obbligatoriamente durante il prologo, sono sei i Risonanti che scandiscono questa progressione: The Artist, The Dancer, The Deserter, The Collective, The Physicist e The Co-Director. Alcuni possono essere raggiunti liberamente una volta entrati nella relativa zona, mentre altri richiedono prima specifiche missioni dedicate a Jesse o alla progressione della storia.

    Attenzione agli spoiler: la guida rivela nomi, aree e ricompense dei principali Risonanti di CONTROL Resonant.

    Tutti i Risonanti e le abilità che sbloccano

    La progressione completa può essere riassunta così:

    RisonanteZonaRequisito principaleAbilità
    The ArtistDowntownMissione OrientamentoRaffica / Anomalia Volatile / Scudo
    The DancerWest Incursion ZoneCompletare The Incursion FaultSpinta / Schianto a terra
    The DeserterCentralRaggiungere Patterned FactoryIgnite / Inferno
    The CollectiveThe ParkRaggiungere The ParkSpore Burst / Growth
    The PhysicistUnderpassRaggiungere The UnderpassSpike / Astral Rebuke
    The Co-DirectorUnknownPope’s Research e progressione principaleCommand

    The Artist non può essere mancato: viene affrontato durante Orientamento, nelle primissime fasi della storia a Downtown. La vittoria introduce il sistema delle Abilità di combattimento e permette di scegliere tra Raffica (Barrage), Anomalia Volatile (Volatile Anomaly) e Scudo (Shield). Raffica aggiunge un’opzione a distanza, Anomalia Volatile evoca una creatura utilizzabile anche come proiettile esplosivo, mentre Scudo assorbe i danni e permette di contrattaccare con Shield Bash.

    Da questo momento CONTROL Resonant apre maggiormente la propria struttura e l’ordine dei Risonanti diventa meno rigido. La progressione principale conduce comunque abbastanza naturalmente verso West Incursion Zone e Central, i cui boss sono particolarmente importanti perché la missione Plan of Attack richiede di eliminare entrambi prima di proseguire.

    The Dancer, The Deserter e The Collective: dove trovarli

    The Dancer si trova nella West Incursion Zone, all’interno del teatro collegato alla missione del Risonante dell’area. Non è però possibile raggiungerlo immediatamente: prima bisogna completare Jesse Sightings: The Incursion Fault, missione che sblocca Shift, il potere di movimento necessario per attraversare le superfici deformate e raggiungere correttamente la zona del boss.

    La ricompensa permette di scegliere tra Spinta (Push) e Schianto a terra (Ground Slam). La prima proietta i nemici lontano, diventando particolarmente efficace vicino a precipizi e ostacoli ambientali; la seconda sfrutta la verticalità e infligge danni ad area che aumentano in funzione dell’altezza da cui viene eseguita.

    Oltre all’abilità, The Dancer assegna Untapped Amulet, un Reset Item e 2.000 Source.

    The Deserter occupa invece la Patterned Factory di Central. La missione può essere attivata esaminando il simbolo a forma di occhio presente sulle tubature della fabbrica, quindi bisogna attraversare l’edificio, raggiungere le sezioni sotterranee e superare le aree dominate dal fuoco prima dello scontro.

    La scelta finale è tra Ignite e Inferno. Ignite aggiunge Fuoco e accumulo di Burn agli attacchi già utilizzati da Dylan, integrandosi particolarmente bene con una build basata sull’Aberrante; Inferno genera invece onde di fuoco dedicate e costituisce un potere offensivo indipendente.

    The Deserter fornisce anche Untapped Lighter, un Reset Item e 3.000 Source.

    Il terzo Risonante facilmente raggiungibile durante l’esplorazione è The Collective, nascosto a The Park. La missione parte dalla zona indicata sulla mappa come presenza di nuovi ceppi di Muffa: prima di accedere al boss bisogna individuare e consumare le proliferazioni presenti nella pizzeria, nel minimarket e nella palestra, aprendo successivamente il passaggio dietro il Mold Gate.

    Le ricompense sono Spore Burst e Growth, entrambe legate alla Muffa e allo status Infected. Spore Burst permette di sparare rapidamente proiettili di Muffa, mentre Growth evoca alleati capaci di attaccare autonomamente i nemici. Infected può inoltre interagire con Burn, rendendo le abilità di The Collective particolarmente interessanti insieme ai poteri ottenuti da The Deserter.

    La vittoria assegna anche Untapped Face Mask, un Reset Item e 3.000 Source.

    The Physicist e The Co-Director: gli ultimi Risonanti

    The Physicist si trova nell’Underpass, ma raggiungerlo richiede una progressione più articolata. L’area viene visitata durante Recursions and Iterations e il Risonante è collegato alla grande struttura chiamata The Spire.

    Raggiunta la cima, Dylan entra nel Piano Astrale e deve recuperare tre chiavi astrali distribuite sulle isole circostanti. Solo raccogliendole tutte è possibile aprire le porte che conducono all’arena del boss.

    The Physicist permette di scegliere tra Spike e Astral Rebuke. Spike genera un’entità astrale che attacca autonomamente i nemici e può abbatterli; Astral Rebuke crea invece una punta sotto il bersaglio, infliggendo danni e lanciandolo in aria per continuare con una combo. Entrambi applicano Astralized, effetto che favorisce l’accumulo di Burn e Infected.

    Tra le altre ricompense figurano Untapped Golden Earrings, un Reset Item e 3.000 Source.

    L’ultimo Risonante della relativa linea di missioni si trova infine in Unknown. L’accesso alla zona è legato alla parte avanzata della storia e richiede anche di completare Pope’s Research, missione necessaria per attivare i Gravity Well che permettono di attraversare correttamente le isole sospese.

    La missione porta allo scontro con The Co-Director e, diversamente dai Risonanti precedenti, non propone una scelta tra due poteri: la ricompensa è direttamente Command.

    Command permette di prendere temporaneamente il controllo di un nemico e costringerlo a combattere al fianco di Dylan. Il funzionamento è però differente dalle normali Abilità, perché per riutilizzarla servono specifiche Command Charges viola da recuperare durante il gioco.

    The Co-Director assegna inoltre Untapped 1996 Commemorative Coin, un Reset Item e 4.000 Source.

    In quale ordine conviene affrontare i Risonanti

    The Artist viene affrontato automaticamente, mentre The Dancer e The Deserter devono avere priorità una volta raggiunte West Incursion Zone e Central: entrambi sono collegati direttamente alla progressione di Plan of Attack e aprono inoltre poteri estremamente utili già nelle prime ore.

    The Collective può essere affrontato una volta raggiunto The Park e diventa particolarmente interessante dopo The Deserter, perché le abilità basate su Infected possono essere combinate con il Burn di Ignite o Inferno.

    The Physicist appartiene naturalmente a una fase più avanzata, poiché l’Underpass viene aperto dalla progressione principale, mentre The Co-Director rimane legato alle ultime ore e all’accesso completo a Unknown.

    Il percorso più naturale diventa quindi:

    The Artist → The Dancer / The Deserter → The Collective → The Physicist → The Co-Director.

    Non bisogna inoltre confondere i Risonanti con Hedron, che costituisce uno degli scontri finali della campagna ma appartiene a una parte differente della progressione e non distribuisce una normale scelta di poteri da Risonante.

    Sconfiggere tutti questi boss resta comunque fondamentale per sviluppare completamente Dylan: le abilità ottenute possono essere equipaggiate nella Breccia, i Reset Item permettono di modificare le scelte e il Resonant Token ottenuto attraverso Pope’s Research consente successivamente di recuperare anche una delle abilità inizialmente escluse. La scelta effettuata dopo ogni boss è quindi importante per la build del momento, ma non condanna definitivamente l’intera partita.

  • CONTROL Resonant: migliori abilità da sbloccare per prime

    CONTROL Resonant: migliori abilità da sbloccare per prime

    Le Abilità di combattimento di CONTROL Resonant vengono ottenute principalmente sconfiggendo i Risonanti sparsi per Manhattan e, in diversi casi, costringono a scegliere tra due poteri differenti. La decisione ha quindi un peso maggiore rispetto a un normale punto abilità: durante la prima partita non è possibile possedere immediatamente tutte le opzioni e ogni scelta modifica il rapporto tra combattimento ravvicinato, controllo dei gruppi, status elementali e sopravvivenza.

    Per una configurazione versatile e aggressiva, una progressione particolarmente efficace è Raffica → Schianto a terra → Ignite → Spore Burst → Astral Rebuke, a cui si aggiunge successivamente Command. Non si tratta però di una sequenza obbligatoria: Scudo può facilitare considerevolmente le prime ore, mentre Growth e Spike diventano più interessanti nelle build basate su evocazioni e pressione indiretta.

    Attenzione: la guida contiene spoiler leggeri sui nomi dei Risonanti e sulle ricompense ottenute sconfiggendoli.

    Quali abilità scegliere dopo ogni Risonante

    Il primo bivio arriva al termine di Orientamento, dopo aver sconfitto l’Artista. Le tre alternative sono Raffica, Anomalia Volatile e Scudo.

    RisonanteAbilità disponibiliScelta più versatile
    ArtistaRaffica / Anomalia Volatile / ScudoRaffica
    BallerinaSpinta / Schianto a terraSchianto a terra
    DisertoreIgnite / InfernoIgnite
    CollettivoSpore Burst / GrowthSpore Burst
    PhysicistSpike / Astral RebukeAstral Rebuke
    Co-DirectorCommandObbligatoria

    Raffica colma immediatamente una delle principali lacune dell’Aberrante: la distanza. Dylan combatte soprattutto in mischia e poter lanciare proiettili contro bersagli lontani, sopraelevati o volanti rende le prime ore molto più flessibili. È inoltre una scelta poco dipendente dalla build e rimane quindi utile anche cambiando Forma Primaria o Secondaria.

    Scudo rappresenta l’alternativa più sicura. Assorbe danni utilizzando la risorsa Potere e permette di trasformare la protezione in un attacco attraverso il Colpo di Scudo, capace di produrre molto Barcollamento. Chi incontra difficoltà nel mantenere la pressione ravvicinata può quindi preferirlo a Raffica. Anomalia Volatile è invece maggiormente orientata alla gestione indiretta dei nemici: evoca un alleato che può combattere autonomamente e successivamente essere lanciato per provocare un’esplosione.

    La seconda scelta importante arriva con la Ballerina. Spinta scaraventa i nemici lontano e può sfruttare precipizi e pericoli ambientali, mentre Schianto a terra produce danni ad area che aumentano in funzione dell’altezza dalla quale viene eseguito. Considerata la verticalità delle zone di Manhattan e le numerose possibilità di Elevazione, quest’ultimo tende a mantenere un’utilità maggiore durante gli scontri normali.

    Il passaggio successivo è però quello che modifica maggiormente la build.

    Ignite e Spore Burst creano una delle sinergie più forti

    Sconfiggere il Disertore permette di scegliere tra Ignite e Inferno. Entrambe le abilità introducono il Fuoco e applicano Burn, ma funzionano in maniera molto diversa.

    Inferno genera direttamente onde infuocate a corto raggio; Ignite, invece, aggiunge danni da Fuoco agli attacchi di Dylan per tutta la durata dell’effetto. La seconda soluzione si integra quindi meglio con il normale ciclo dell’Aberrante: Strike, Glaive, Cleave e le Forme Secondarie continuano a essere utilizzate normalmente, ma contemporaneamente accumulano Burn sul bersaglio.

    La vera ragione per privilegiare Ignite emerge affrontando successivamente il Collettivo. Le sue ricompense, Spore Burst e Growth, applicano lo status Infected; quando un nemico affetto da Infected subisce anche Burn, l’interazione tra i due stati può generare un’esplosione particolarmente efficace.

    Spore Burst rappresenta la soluzione più diretta: spara rapidamente proiettili di Muffa e permette di accumulare Infected molto velocemente. La sequenza diventa quindi:

    Spore Burst → Infected → Ignite → attacchi Aberrante → Burn → esplosione degli status.

    Questa sinergia rimane efficace anche contro nemici più resistenti, perché non dipende soltanto dal danno immediato del singolo potere.

    Growth segue invece una filosofia differente e permette di evocare fino a due alleati di Muffa che attaccano autonomamente e accumulano Infected nel tempo. È un’ottima alternativa per una build basata su evocazioni, soprattutto se combinata successivamente con Spike, ma richiede meno controllo diretto sul momento esatto in cui viene applicato lo status.

    Per una configurazione offensiva che utilizza principalmente l’Aberrante, Ignite + Spore Burst forma quindi una delle coppie più efficaci della prima partita.

    Astral Rebuke, Spike e Command nelle fasi avanzate

    Nell’Underpass, sconfiggere il Physicist apre la scelta tra Spike e Astral Rebuke. Entrambi applicano Astralized, uno status che favorisce l’accumulo di Burn e Infected e si integra quindi perfettamente con la combinazione precedente.

    Spike crea un’entità astrale capace di attaccare autonomamente e abbattere i bersagli, diventando particolarmente interessante insieme a Growth in una configurazione costruita sulle evocazioni. Il costo in Potere è però sensibilmente superiore e il funzionamento richiede maggiore gestione.

    Astral Rebuke offre una soluzione più immediata: una punta emerge sotto il bersaglio, infligge danni e lo proietta in aria, creando anche la possibilità di continuare con una combo aerea. Il costo inferiore e l’attivazione diretta lo rendono più semplice da inserire in una build basata su Strike, Ignite e Spore Burst.

    Presenta però un limite importante: non può colpire i nemici volanti. Raffica mantiene quindi utilità anche molto avanti nella campagna proprio perché copre quella situazione che Astral Rebuke non può gestire.

    Più avanti viene ottenuto anche Command, che non presenta una scelta alternativa: il potere permette di prendere temporaneamente il controllo di un avversario e trasformarlo in un alleato. A differenza delle normali Abilità di combattimento, richiede apposite Cariche Command per essere riutilizzato, quindi funziona meglio come strumento situazionale che come elemento centrale della rotazione.

    La configurazione complessiva più equilibrata può essere riassunta così:

    Raffica → Schianto a terra → Ignite → Spore Burst → Astral Rebuke → Command.

    Chi preferisce una maggiore sicurezza può sostituire Raffica con Scudo, mentre una build da evocatore può orientarsi maggiormente verso Anomalia Volatile → Growth → Spike. La struttura di CONTROL Resonant permette inoltre di correggere le scelte: i Reset Item consentono di modificare le abilità selezionate nella Breccia, mentre più avanti un Resonant Token permette anche di recuperare una delle alternative inizialmente escluse.

    Per questo motivo non è necessario costruire immediatamente una configurazione definitiva. Le prime scelte dovrebbero soprattutto coprire esigenze differenti: un’opzione a distanza, un attacco ad area, un modo affidabile per applicare Burn e una fonte rapida di Infected. Una volta completato questo nucleo, le abilità astrali e Command permettono di specializzare ulteriormente Dylan senza lasciare scoperta nessuna delle situazioni principali del combattimento.

  • CONTROL Resonant: migliore build per iniziare

    CONTROL Resonant: migliore build per iniziare

    Le prime ore di CONTROL Resonant mettono rapidamente a disposizione numerosi sistemi di progressione, ma distribuire risorse tra troppe Forme Aberranti, Talenti e Abilità di combattimento rischia di produrre una configurazione poco efficace. Il gioco è costruito intorno alla specializzazione e una singola partita non permette di sbloccare immediatamente ogni possibilità, quindi conviene individuare presto una combinazione capace di funzionare contro gruppi, nemici corazzati e primi Risonanti.

    Una delle configurazioni più affidabili utilizza Strike come Forma Primaria e Crush come Forma Secondaria, affiancate da Barrage come prima Abilità di combattimento. La build sfrutta la rapidità delle doppie lame per generare Potere, il martello per aumentare il Barcollamento e creare occasioni per i Finalizzatori, mentre i Talenti collegati a Schivata perfetta, Ritorsione e Dominio trasformano la difesa manuale in ulteriore pressione offensiva.

    Strike + Crush: la migliore base per le prime ore

    Il combattimento di CONTROL Resonant segue un ciclo preciso: gli attacchi con l’Aberrante recuperano Potere, le Abilità di combattimento consumano quella risorsa e contribuiscono a mettere i nemici in Barcollamento, mentre un avversario sufficientemente destabilizzato può essere eliminato con un Finalizzatore. L’esecuzione attiva quindi Dominio, aumentando temporaneamente l’efficacia offensiva di Dylan. Per una prima partita serve quindi una configurazione capace di entrare e uscire rapidamente dalla mischia senza dipendere da condizioni troppo specifiche.

    SlotScelta consigliataFunzione
    Forma PrimariaStrikeAttacchi rapidi e alta frequenza di critici
    Forma SecondariaCrushForte pressione sul Barcollamento
    Prima AbilitàBarrageAttacco a distanza
    Talento chiaveSchivata perfettaAttiva Ritorsione
    SviluppoRitorsione → DominioDanni, Barcollamento e recupero Potere
    ArtefattiCritico / sopravvivenzaCorreggono danno o margine d’errore

    Strike è particolarmente efficace perché le animazioni rapide riducono il tempo durante il quale Dylan rimane esposto e la Forma possiede un’elevata probabilità di colpo critico. Rispetto a Cleave e Glaive richiede inoltre meno preparazione: non serve cercare costantemente il fianco del bersaglio o allineare gruppi numerosi per ottenere valore.

    Crush completa questa caratteristica con l’approccio opposto. I suoi colpi sono più lenti e pesanti, ma producono una quantità superiore di Barcollamento: dopo una breve sequenza con Strike, passare alla Forma Secondaria permette quindi di accelerare l’apertura del Finalizzatore contro i nemici più resistenti.

    Non conviene potenziare contemporaneamente tutte le sei Forme disponibili. Nelle prime ore è preferibile investire soprattutto su Strike, quindi acquistare abbastanza miglioramenti di Crush da aumentarne l’efficacia contro la barra di Barcollamento. Le altre Forme possono essere sperimentate successivamente nella Breccia, dove vengono gestite configurazione e progressione dell’Aberrante.

    Barrage e i Talenti migliori da sbloccare per primi

    Dopo lo scontro con l’Artista, CONTROL Resonant permette di scegliere la prima Abilità di combattimento tra Barrage, Volatile Anomaly e Shield. Per una build Strike + Crush, Barrage rappresenta la soluzione più equilibrata perché aggiunge ciò che manca alle due Forme: un modo immediato per esercitare pressione a distanza.

    Strike e Crush funzionano soprattutto a corto raggio; Barrage permette invece di colpire nemici volanti, bersagli posizionati su superfici difficili da raggiungere oppure avversari che devono essere indeboliti prima di entrare in mischia. Shield rimane una valida alternativa quando la sopravvivenza rappresenta il problema principale, mentre Volatile Anomaly orienta maggiormente la configurazione verso evocazioni e controllo indiretto.

    La progressione dei Talenti dovrebbe seguire la stessa logica. Uno dei primi sblocchi più importanti è Schivata perfetta: effettuando la schivata immediatamente prima dell’impatto, il tempo rallenta brevemente e viene attivata Ritorsione, che aumenta l’efficacia del successivo attacco.

    Da qui possono essere sviluppati i Talenti che migliorano direttamente questo stato. Retribution aumenta il Barcollamento prodotto dalla Ritorsione, mentre Sanctioned Retaliation incrementa il Potere recuperato; la stessa azione difensiva finisce quindi per alimentare sia il Finalizzatore sia la successiva Abilità paranormale.

    Il ciclo della build diventa:

    Strike → Schivata perfetta → Ritorsione → Crush → Barcollamento → Finalizzatore → Dominio.

    È proprio questa concatenazione a rendere la configurazione efficace per un principiante. Non richiede combo particolarmente elaborate e insegna contemporaneamente quasi tutte le meccaniche centrali del sistema di combattimento.

    Anche i Talenti che aumentano la durata dello Scatto hanno un buon rendimento nelle prime ore. Manhattan richiede molti spostamenti e la mobilità ha una funzione diretta anche negli scontri; gli investimenti che migliorano lo Scatto non servono quindi soltanto durante l’esplorazione.

    Non è invece necessario inseguire immediatamente ogni nodo dedicato al danno puro. CONTROL Resonant premia molto di più una configurazione nella quale Potere, Barcollamento, Schivate e Finalizzatori alimentano continuamente il combattimento rispetto a un semplice incremento percentuale privo di sinergie.

    Quali Artefatti usare e come sviluppare la build

    Gli Artefatti vengono creati nella Breccia a partire dagli oggetti non attivati recuperati durante l’esplorazione e applicano modificatori passivi alla build. Nella prima partita sono disponibili tre slot, quindi anche in questo caso la priorità deve essere la coerenza con il resto della configurazione.

    Su Strike risultano particolarmente interessanti gli effetti che aumentano la probabilità di critico in mischia, perché amplificano direttamente il punto di forza della Forma. L’Amulet, nelle guide post-lancio, viene indicato come una delle opzioni iniziali più semplici proprio grazie al bonus del 5% alla probabilità critica degli attacchi corpo a corpo.

    Per chi preferisce maggiore sicurezza può invece avere più valore un Artefatto difensivo. Heart Monitor, ottenibile attraverso la storia secondaria Urban Survival, impedisce una morte e ripristina il 20% della Salute quando si attiva, consumandosi successivamente. Non aumenta il danno, ma offre un margine d’errore significativo contro un boss o durante gli incontri più impegnativi.

    La scelta non deve comunque diventare rigida. Gli Artefatti servono soprattutto a correggere ciò che manca alla configurazione: una build già sufficientemente resistente può investire sul critico, mentre un giocatore che subisce molti danni trae più beneficio da sopravvivenza e recupero.

    Anche le Abilità ottenute dai Risonanti successivi permettono gradualmente di modificare la configurazione. Ground Slam può rafforzare un approccio aggressivo basato sulla verticalità, mentre Push offre maggiore controllo dell’ambiente; in seguito arrivano ulteriori opzioni che introducono Fuoco, Muffa e altre sinergie.

    Non serve però pianificare l’intera build finale nelle prime due ore. La configurazione Strike + Crush + Barrage è efficace proprio perché permette di apprendere il sistema e accumulare risorse senza dipendere da sblocchi avanzati. Una volta raggiunti nuovi Risonanti, diventa possibile capire se mantenere una build orientata a critici e mischia oppure convertirla gradualmente verso controllo, status o Abilità paranormali.

    La priorità iniziale può quindi essere riassunta in questo modo:

    potenziare Strike → sbloccare Schivata perfetta → sviluppare Ritorsione → utilizzare Crush per il Barcollamento → scegliere Barrage → aggiungere Artefatti coerenti con critico o sopravvivenza.

    CONTROL Resonant permette di modificare la configurazione nella Breccia e dispone di strumenti per rivedere alcune scelte, quindi sperimentare rimane parte integrante della progressione; concentrare le prime risorse su un nucleo preciso, però, evita di arrivare ai primi scontri importanti con molti sblocchi parziali e nessuna vera sinergia.

  • CONTROL Resonant: quale Forma Aberrante scegliere all’inizio?

    CONTROL Resonant: quale Forma Aberrante scegliere all’inizio?

    Una delle prime decisioni realmente importanti di CONTROL Resonant riguarda l’Aberrante, l’arma paranaturale mutaforma utilizzata da Dylan Faden. Durante le fasi iniziali bisogna selezionare una Forma Primaria tra Strike, Glaive e Cleave, tre opzioni che modificano velocità degli attacchi, copertura, danni e approccio agli scontri; successivamente viene aggiunta anche una Forma Secondaria, ampliando ulteriormente le combinazioni disponibili.

    La scelta iniziale non blocca definitivamente la partita, perché le altre Forme possono essere sbloccate utilizzando i materiali ottenuti durante l’esplorazione e la configurazione può essere modificata nel Gap. Nelle prime ore, tuttavia, le risorse sono limitate e la Forma selezionata determina buona parte del ritmo del combattimento. Strike è la scelta più versatile per iniziare, Glaive semplifica gli scontri contro gruppi numerosi, mentre Cleave premia maggiormente posizionamento e attacchi mirati.

    Strike, Glaive o Cleave: come cambiano le tre Forme Primarie

    Il sistema di combattimento di CONTROL Resonant ruota attorno a un ciclo molto diverso da quello del primo Control. I colpi in mischia dell’Aberrante permettono di recuperare Potere, utilizzato dalle Abilità di combattimento; queste possono provocare barcollamento e creare occasioni per le esecuzioni, che a loro volta aumentano temporaneamente l’efficacia offensiva di Dylan. La Forma Primaria deve quindi consentire non soltanto di infliggere danni, ma anche di mantenere attivo questo ciclo senza esporsi continuamente agli attacchi avversari.

    Strike trasforma l’Aberrante in due lame rapide ed è la Forma più immediata da utilizzare. Gli attacchi hanno una frequenza elevata e la configurazione iniziale dispone di una maggiore probabilità di colpo critico, caratteristica che permette di generare pressione costante anche quando la build non è ancora sviluppata. La velocità delle animazioni rende inoltre più semplice interrompere una sequenza, riposizionarsi e tornare all’attacco.

    Glaive punta invece sugli attacchi ad ampio raggio. La falce colpisce una zona maggiore intorno a Dylan e può raggiungere contemporaneamente più bersagli, risultando particolarmente efficace durante gli incontri nei quali nemici minori circondano un avversario più resistente. L’attacco è meno rapido rispetto a Strike, ma il controllo dello spazio compensa questa perdita soprattutto nelle prime aree di Manhattan, dove gli scontri tendono spesso a coinvolgere gruppi numerosi.

    Cleave utilizza infine una forma simile a un’ascia e premia maggiormente il posizionamento. Una delle sue caratteristiche principali è il bonus ai danni quando il bersaglio viene colpito alle spalle, rendendola interessante per chi utilizza frequentemente schivate, attacchi aerei e movimenti laterali per creare aperture. È però una Forma meno immediata: per sfruttarla pienamente bisogna leggere meglio il comportamento dei nemici e costruire occasioni invece di mantenere semplicemente una pressione frontale.

    FormaCaratteristica principaleIdeale per
    StrikeAttacchi rapidi e probabilità di criticoPrima partita e stile aggressivo
    GlaiveAmpia area degli attacchiGruppi di nemici e controllo dello spazio
    CleaveBonus da posizionamento e attacchi alle spalleGiocatori più tecnici e danni mirati

    Quale Forma Aberrante conviene scegliere per prima?

    Per una prima partita, Strike rappresenta la scelta più semplice da raccomandare. La rapidità degli attacchi permette di imparare il comportamento dei nemici senza rimanere bloccati troppo a lungo nelle animazioni, mentre la maggiore frequenza dei colpi facilita il recupero del Potere necessario a utilizzare le Abilità di combattimento.

    Questa caratteristica diventa importante perché CONTROL Resonant non incentiva un approccio passivo. L’Aberrante non è soltanto lo strumento con cui eliminare i nemici: è anche una parte fondamentale dell’economia delle risorse, quindi riuscire a tornare rapidamente in mischia dopo una schivata o un’abilità mantiene più facilmente il ciclo offensivo. Strike è inoltre meno dipendente dalla situazione specifica. Glaive può risultare superiore quando il campo viene riempito da numerosi avversari, mentre Cleave può produrre danni maggiori quando viene sfruttato correttamente il posizionamento; Strike rimane però efficace sia contro i nemici comuni sia durante gli scontri più concentrati su un singolo bersaglio.

    Glaive è l’alternativa migliore per chi fatica soprattutto contro i gruppi. I suoi ampi fendenti riducono la necessità di allinearsi perfettamente con un bersaglio e consentono di danneggiare più nemici durante la stessa sequenza. Può quindi risultare perfino più semplice di Strike per chi preferisce controllare l’area invece di inseguire rapidamente un avversario alla volta.

    Cleave acquista invece maggiore valore una volta compreso il sistema di movimento. Attaccare alle spalle, sfruttare la verticalità e combinare schivate e attacchi richiede una conoscenza più precisa delle finestre offensive, motivo per cui non rappresenta necessariamente la scelta più comoda nelle primissime ore; resta però completamente valida e può diventare estremamente efficace in una build costruita attorno agli attacchi posizionali.

    La scelta può essere sintetizzata così:

    • Strike se serve la Forma più versatile e immediata;
    • Glaive se la priorità è controllare gruppi numerosi;
    • Cleave se si preferiscono posizionamento, attacchi alle spalle e combattimento più tecnico.

    Forme Secondarie: cosa scegliere dopo Strike

    La Forma Primaria è soltanto la prima parte della configurazione dell’Aberrante. Più avanti viene sbloccato uno slot dedicato alla Forma Secondaria, con altre tre possibilità: Crush, Drill ed Extend.

    Crush trasforma l’arma in un pesante martello e punta su impatto, danni elevati e capacità di provocare barcollamento. È una delle combinazioni più naturali con Strike: la Forma Primaria mantiene velocità e pressione, mentre Crush fornisce un colpo pesante da utilizzare quando si apre una finestra offensiva.

    Drill utilizza invece una sequenza perforante composta da più colpi, particolarmente efficace quando un singolo bersaglio può essere mantenuto sotto pressione. Il limite principale è rappresentato dalla maggiore permanenza nell’animazione, che richiede attenzione quando altri nemici si trovano nelle vicinanze.

    Extend offre infine maggiore portata attraverso una forma flessibile simile a una frusta, permettendo di raggiungere nemici che rimangono fuori dal normale raggio della mischia. Diventa particolarmente utile quando la Forma Primaria scelta è molto orientata alla breve distanza oppure quando si vuole mantenere un’opzione di controllo senza spendere Potere.

    Per una configurazione iniziale equilibrata, Strike + Crush costituisce una combinazione particolarmente semplice: la prima Forma genera pressione e Potere attraverso sequenze rapide, mentre il martello aggiunge un attacco pesante capace di punire i nemici vulnerabili. Glaive + Drill può invece alternare controllo dei gruppi e pressione concentrata, mentre Cleave + Extend offre maggiore varietà tra danni posizionali e portata.

    Le Forme non devono comunque essere considerate come classi permanenti. CONTROL Resonant permette di sbloccare nuove manovre attraverso i Living Shard e di modificare la Dotazione nel Gap, quindi sperimentare con combinazioni differenti fa parte della progressione. La scelta iniziale serve soprattutto a rendere più semplici le prime ore, non a determinare definitivamente l’intera build.

  • Heroes of the Storm torna con Xal’atath: primo nuovo eroe dal 2020

    Heroes of the Storm torna con Xal’atath: primo nuovo eroe dal 2020

    Heroes of the Storm torna ad aggiungere un nuovo personaggio dopo quasi sei anni. Blizzard ha scelto Xal’atath, figura centrale della recente narrativa di World of Warcraft, per segnare il ritorno degli aggiornamenti di contenuto del MOBA: l’eroina entra ufficialmente nel Nexus il 28 settembre 2026, dopo essere rimasta disponibile sul Regno Pubblico di Prova a partire dal 14 settembre.

    L’annuncio è arrivato durante la cerimonia di apertura della BlizzCon 2026 e assume un significato particolare per un gioco che negli ultimi anni aveva ricevuto soprattutto interventi di manutenzione e bilanciamento. Blizzard non ha ancora annunciato una nuova roadmap vera e propria, ma ha accompagnato la presentazione con un’indicazione inequivocabile: in futuro potrebbero arrivare altre novità per Heroes of the Storm.

    Come funziona Xal’atath in Heroes of the Storm

    Blizzard classifica Xal’atath come un’Assassina a distanza specializzata nella pressione persistente ad area. Il suo kit ruota attorno al Cuore Oscuro e alla possibilità di marchiare gli eroi nemici, costruendo progressivamente una minaccia sempre maggiore durante gli scontri prolungati. Marchio dell’Ombra lancia un globo del Vuoto capace di marchiare gli eroi colpiti, mentre Passo del Vuoto permette a Xal’atath di teletrasportarsi più volte seguendo una traiettoria triangolare e potenzia temporaneamente gli attacchi base. Rituale del Cuore Oscuro evoca invece il Cuore Oscuro, che danneggia l’area circostante e può inseguire i bersagli marchiati.

    La sua peculiarità più evidente è Raffica del Vuoto, alimentata dagli attacchi base e associata a una missione progressiva: colpire gli eroi avversari aumenta permanentemente i danni del Vuoto durante la partita, con ricompense aggiuntive raggiungendo specifiche soglie. La scelta del personaggio crea inoltre un collegamento diretto con World of Warcraft: Xal’atath è uno dei volti centrali dell’attuale arco narrativo della Worldsoul Saga. Sul sito è disponibile anche l’approfondimento dedicato al lancio di World of Warcraft: Midnight e alle principali novità dell’espansione.

    Blizzard potrebbe avere altri piani per Heroes of the Storm

    L’ultimo nuovo eroe aggiunto prima di Xal’atath risaliva al 2020, quando Blizzard introdusse Hogger. Nel 2022 lo studio aveva poi comunicato che Heroes of the Storm sarebbe entrato in una fase di supporto ridotto, con rotazioni stagionali, correzioni e interventi di bilanciamento ma senza promettere un flusso regolare di nuovi contenuti.

    L’arrivo di Xal’atath interrompe quindi una pausa particolarmente lunga, anche se non equivale ancora a un rilancio completo del progetto. Blizzard non ha annunciato espansioni, nuove mappe o una cadenza per ulteriori eroi. La comunicazione della BlizzCon lascia però deliberatamente aperta questa possibilità, ringraziando la community che ha continuato a sostenere il gioco e anticipando che potrebbero esserci altre sorprese in futuro. Per il momento, il segnale concreto è Xal’atath: dopo anni nei quali Heroes of the Storm sembrava destinato esclusivamente alla manutenzione, il Nexus torna ad accogliere un personaggio completamente nuovo.

  • EA Sports FC 27 Destinati alla gloria: quali giocatori del Team 1 conviene comprare

    EA Sports FC 27 Destinati alla gloria: quali giocatori del Team 1 conviene comprare

    Il Team 1 Destinati alla gloria di EA Sports FC 27 Ultimate Team ha introdotto quindici carte dinamiche capaci di migliorare durante l’intera stagione 2026/27 in base alle prestazioni nei rispettivi campionati nazionali. Kylian Mbappé domina inevitabilmente la selezione, ma il mercato dei primi giorni mostra opportunità molto più interessanti nella fascia compresa tra circa 30.000 e 150.000 crediti, dove diverse carte offrono già statistiche competitive e mantengono contemporaneamente margine di crescita.

    I prezzi riportati fanno riferimento al mercato del 28 settembre 2026 e possono cambiare rapidamente, soprattutto durante una campagna appena iniziata. Destinati alla gloria va quindi valutata distinguendo il rendimento attuale dal potenziale degli upgrade: comprare una carta live soltanto perché potrebbe aumentare di overall non garantisce automaticamente un aumento equivalente del prezzo.

    Tutti i giocatori Destinati alla gloria Team 1 e i prezzi

    Il Team 1 comprende 15 oggetti disponibili nei pacchetti:

    GiocatoreGENPrezzo indicativo
    Kylian Mbappé918,2 milioni
    Nuno Mendes891,3 milioni
    Alexander Isak88765.000
    Pernille Harder88150.000
    Morgan Rogers87450.000
    Deniz Undav8775.000
    Kika Nazareth861 milione
    Orkun Kökçü8640.000
    Ezri Konsa86130.000
    Pierre-Emerick Aubameyang86130.000
    Mikel Jauregizar85135.000
    Andrei Rațiu85140.000
    Yann Aurel Bisseck8595.000
    Joey Veerman8535-40.000
    Saud Abdulhamid8530-35.000

    Antonio Nusa e Renato Veiga appartengono invece ai contenuti della campagna distribuiti tramite SCR, quindi non vanno confusi con i quindici giocatori presenti nei pacchetti.

    Il funzionamento degli upgrade cambia in base alla posizione. CC, COC, ES, AS, ED, AD e ATT ricevono +1 Tiro e Passaggi raggiungendo tre gol+assist complessivi, un nuovo Stile di gioco a sei, +1 GEN a dieci e un ulteriore +1 GEN a venti. TD, TS, DC e CDC avanzano invece attraverso le reti inviolate: +1 Difesa e Fisico a due, Stile di gioco a quattro, +1 GEN a sei e ancora +1 GEN a dieci.

    Questo rende particolarmente interessanti le carte che sono già competitive senza upgrade, perché qualsiasi miglioramento futuro diventa un vantaggio aggiuntivo anziché una condizione necessaria per renderle utilizzabili.

    Kökçü e Veerman sono le occasioni più economiche

    Nella fascia bassa del Team 1 spiccano soprattutto Orkun Kökçü e Joey Veerman, entrambi disponibili intorno ai 40.000 crediti.

    Kökçü 86 offre 77 Velocità, 84 Tiro, 87 Passaggi, 84 Dribbling, 74 Difesa e 84 Fisico, con cinque stelle piede debole. Il profilo è particolarmente completo per un CC centrale: 89 Tiri dalla distanza, 87 Passaggi corti, 88 Passaggi lunghi, 93 Resistenza e 86 Aggressività permettono di utilizzarlo senza dover attendere i primi upgrade.

    Anche il pacchetto di Stili di gioco è coerente con il ruolo, grazie a Tiro di precisione, Tiro potente, Palla inattiva, Passaggio incisivo e Passaggio lungo. La Velocità limita l’utilizzo come COC estremamente offensivo, ma a circa 40.000 crediti è una delle carte con il rapporto tra statistiche e prezzo più interessante della promo.

    Veerman 85 segue una filosofia simile: solo 74 Velocità, compensati da 88 Passaggi e 86 Dribbling, 90 Visione, 90 Passaggi corti, 90 Passaggi lunghi e 90 Controllo palla. Passaggio incisivo, Passaggio lungo e Primo controllo lo rendono particolarmente adatto alla costruzione dal centro.

    Saud Abdulhamid, intorno ai 30.000 crediti, è invece l’opzione economica per la fascia destra: 90 Velocità, 83 Dribbling, 80 Difesa e 79 Fisico producono un terzino già molto utilizzabile senza richiedere investimenti importanti.

    Per valutare correttamente queste caratteristiche può essere utile confrontarle con la guida ai migliori PlayStyle di EA Sports FC 27 per ogni ruolo, soprattutto quando due carte presentano statistiche complessive simili.

    Harder, Bisseck e Aubameyang nella fascia media

    Tra circa 75.000 e 150.000 crediti il Team 1 diventa molto più interessante.

    Pernille Harder 88, intorno ai 150.000, combina 83 Velocità, 83 Tiro, 82 Passaggi e soprattutto 90 Dribbling. I valori interni raggiungono 91 Agilità, 91 Dribbling, 89 Controllo palla e 91 Freddezza, con quattro stelle sia di mosse abilità sia di piede debole.

    Può essere schierata da COC, ED, AD e ATT, quindi rappresenta anche una soluzione estremamente flessibile per modificare la formazione senza cambiare giocatori. Per chi cerca un’attaccante tecnica tra le linee, offre molto più valore rispetto a diverse carte della promo dal prezzo superiore.

    Yann Aurel Bisseck 85 rimane invece uno dei centrali più interessanti per caratteristiche fisiche. La carta possiede 81 Velocità, 84 Difesa e 86 Fisico, mentre il giocatore misura 196 centimetri e dispone di Gioco d’anticipo e Mastino. A circa 95.000 crediti il prezzo incorpora già una parte del potenziale della carta, ma un primo miglioramento difensivo dopo due clean sheet potrebbe renderla ancora più completa.

    Aubameyang 86, intorno ai 130.000 crediti, offre invece una soluzione immediata per l’attacco grazie a 87 Velocità e 86 Tiro. Non possiede il Dribbling dei migliori ATT della promo, ma costa una frazione rispetto a Isak e rappresenta un’opzione più semplice per chi vuole investire circa 100-150K su un centravanti speciale.

    Deniz Undav a circa 75.000 crediti merita attenzione soprattutto come carta tecnica: 88 Tiro, 85 Dribbling e 84 Fisico compensano una Velocità da appena 75, rendendolo più adatto a un gioco costruito centralmente che alle corse continue in profondità.

    Nuno Mendes, Isak e Rogers costano già da carte premium

    Superando i 400.000 crediti, il discorso cambia. Le carte possono essere eccellenti, ma il margine di convenienza diminuisce perché il mercato sta già prezzando sia le statistiche iniziali sia il potenziale futuro.

    Morgan Rogers 87 viaggia intorno ai 450.000 crediti e offre un profilo estremamente completo, mentre Alexander Isak 88 si avvicina agli 800.000. Isak combina 89 Tiro e 85 Dribbling, ma 83 Velocità significa che una parte rilevante del prezzo deriva dalla rarità, dall’intesa Premier League e dalla prospettiva degli upgrade.

    Nuno Mendes 89 è probabilmente il terzino più impressionante del Team 1: 94 Velocità, 86 Dribbling, 84 Difesa e 82 Fisico, quattro stelle su entrambe le caratteristiche tecniche e soprattutto Gioco d’anticipo+. Il prezzo superiore al milione di crediti, però, lo colloca completamente fuori dalla logica qualità-prezzo delle prime rose.

    Discorso simile per Kika Nazareth 86, che supera il milione nonostante l’overall inferiore: 87 Velocità, 85 Tiro, 85 Passaggi e 87 Dribbling compongono una carta estremamente completa, ma a queste cifre il costo riflette anche rarità e domanda del mercato.

    Mbappé 91 rimane infine una carta da oltre otto milioni di crediti. Con 96 Velocità, 91 Tiro, 92 Dribbling, cinque stelle mosse abilità e un pacchetto di Stili di gioco già eccezionale, non necessita naturalmente di upgrade per dominare il gameplay; proprio per questo, però, non può essere considerato un acquisto efficiente per quasi nessun club nelle prime settimane.

    Quali carte conviene comprare davvero?

    La selezione può essere divisa per fascia di budget:

    BudgetCarte più interessanti
    Fino a 40KKökçü, Veerman, Abdulhamid
    50-100KUndav, Bisseck
    100-160KHarder, Aubameyang, Konsa, Rațiu
    400K+Rogers
    700K+Isak
    1M+Nuno Mendes, Kika Nazareth
    Budget quasi illimitatoMbappé

    Per una rosa appena avviata, Kökçü rappresenta probabilmente l’acquisto più facile da giustificare, mentre Veerman offre un’alternativa ancora più orientata alla regia. Bisseck ha invece uno dei profili con il maggiore potenziale difensivo se il prezzo rimane sotto la fascia delle carte premium.

    Harder è particolarmente interessante per chi può spendere circa 150.000 crediti e necessita di un giocatore offensivo estremamente tecnico e versatile. Nuno Mendes, Isak, Kika e Mbappé sono carte superiori in termini assoluti, ma richiedono investimenti difficili da giustificare se il resto della squadra necessita ancora di diversi miglioramenti.

    Prima di spendere una parte consistente del budget su una singola carta della promo conviene quindi assicurarsi che la rosa di base sia già sufficientemente equilibrata. La guida su cosa fare subito in EA Sports FC 27 Ultimate Team resta utile soprattutto per evitare di immobilizzare tutti i crediti nelle prime settimane.

    Va inoltre ricordato che una carta live non equivale automaticamente a un investimento sicuro. Gli upgrade dipendono dalle prestazioni reali, mentre il prezzo FUT dipende contemporaneamente da mercato, nuove promo, offerta nei pacchetti e alternative pubblicate nelle settimane successive. Una carta può migliorare nel gioco e perdere comunque valore sul mercato.